bab ii tinjauan pustaka - Universitas Potensi Utama

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1
Konsep Dasar Sistem Informasi
II.1.1 Sistem
Defenisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian
sistem itu digunakan. Berikut beberapa defenisi sistem secara umum:
1. Kumpulan dari bagian – bagian yang bekerja sama untuk mencapai tujuan
yang sama.
2. Sekumpulan objek – objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta
hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang
untuk mencapai satu tujuan.
Menurut Murdick dan Ross (1993), sistem sebagai perangkat elemen yang
digabungkan satu dengan lainnya untuk satu tujuan bersama. Defenisi sistem
dalam kamus Webster‟s Unbrige: adalah elemen – elemen yang saling
berhubungan dan memberikan satu kesatuan atau organisasi.
Menurut Scott (1996), sistem terdiri dari unsur – unsur seperti masukan
(Input), pengolahan (processing), serta keluaran (output).
Menurut Mc. Leod (1995), sistem sebagai sekelompok elemen – elemen
yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
(Hanif Al Fatta; 2007: 1 - 4)
8
9
Dengan demikian sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau
himpunan dari unsur atau variabel – variabel yang saling terorganisasi, saling
berinteraksi, dan saling bergantung sama yang lain untuk mencapai suatu tujuan.
II.1.2 Data
Istilah data dan informasi serirng digunakan secara bergantian. Ada yang
menyebut data, padahal informasi, sebaliknya ada yang mengatakan informasi,
padahal data. Gordon B. Davis menjelaskan kaitan data dengan informasi dalan
bentuk defenisi sebagai berikut: “ Informasi adalah data yang telah diproses ke
dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai
yang nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”. Sumber
dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal
data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan
kesatuan nyata.
Menurut Drs. John J. Longkutoy dalam bukunya “ Pengenalan Komputer”
sebagai berikut:
“ Istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari
fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol –
simbol, gambar- gambar, angka – angka, atau huruf – huruf yang menunjukkan
suatu ide , objek, kondisi atau situasi dll. Jelasnya data itu dapat berupa apa saja
dan dapat ditemui dimana saja. Kemudian kegunaan data adalah sebagai bahan
dasar yang objektif (relatif) di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan
keputusan oleh pimpinan organisasi”. (Tata Sutabri, S. Kom, MM; 2005: 15 - 16)
10
II.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Alter (1992), Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur
kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk
mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Menurut Bodnar dan Hopwood (1993), Sistem informasi adalah kumpulan
perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan
data kedalam bentuk informasi yang berguna.
Menurut Hall (2001), Sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur
formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan
didistribusikan kepada pemakai.
Menurut Turban dkk (1999), Sebuah sistem informasi mengumpulkan,
memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan
yang spesifik. (Abdul Kadir; 2003: 11)
II.I.3.1 Komponen Sistem Informasi
Stair (1992) menjelaskan bahwa sistem informasi berbasis komputer
(CBIS) dalam suatu organisasi terdiri dari komponen – komponen berikut:
a. Perangkat keras, yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi
kegiatan memasukkan data, memproses data, dan keluaran data.
b. Perangkat lunak, program dan instruksi yang diberikan ke komputer.
c. Database, yaitu kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan
sedemikian rupa sehingga mudah diakses pengguna sistem informasi.
11
d. Telekomunikasi, yaitu komunikasi yang menghubungkan antara
pengguna sistem dengan sistem komputer secara bersama – sama
kedalam suatu jaringan kerja yang efektif.
e. Manusia, yaitu personel dari sistem informasi, meliputi manajer,
analis, programmer, dan operator, serta bertanggung jawab terhadap
perawatan sistem.
Prosedur, yakni tata cara yang meliputi strategi, kebijakan, metode,
dan peraturan – peraturan dalam menggunakan sistem informasi berbasis
komputer. (Hanif Al Fatta; 2007: 9 - 10)
II.1.4 Database
Database merupakan komponen terpenting dalam pembangunan SI,
karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data
yang ada dalam sistem, sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi –
informasi dalam berbagai bentuk. Database merupakan himpunan kelompok data
yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak
terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau dieksplorasi secara
cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi. Sistem database terus
dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh cara pengorganisasian data
yang efesien dan efektif. (Budi Sutedjo Dharma Oetomo, S.Kom, MM; 2006: 99)
Data dalam sebuah database disusun berdasarkan sistem hirarki yang unik,
yaitu:
1. Database, merupakan kumpulan file yang saling terkait satu sama lain.
12
2. File, yaitu kumpulan dari record yang saling terkait dan memiliki format
field yang sama dan sejenis.
3. Record, yaitu kumpulan field yang menggambarkan suatu unit data
individu tertentu.
4. Field, yaitu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data
seperti nama, alamat dll.
5. Byte, yaitu atribut dari field yang berupa huruf yang membentuk nilai dari
sebuah field. Huruf tersebut dapat berupa numerik maupun abjad atau
karakter khusus.
6. Bit, yaitu bagian terkecil dari data secara keseluruhan, yaitu berupa
karakter ASCII nol atau satu yang merupakan komponen pembentuk byte.
(Budi Sutedjo Dharma Oetomo, S.Kom, MM; 2006: 102)
II.1.4.1 Kamus Data
Kamus data (KD) atau data dictionary (DD) adalah katalog fakta tentang
data dan kebutuhan – kebutuhan dari suatu sistem informasi. Dengan
menggunakan KD, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di
sistem dengan lengkap. KD dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik
pada tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis,
KD dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan
pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang
masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.
Pada tahap perancangan sistem, KD digunakan untuk merancang input,
13
merancang laporan – laporan dan database. KD dibuat berdasarkan arus data yang
ada di DAD (diagram arus data). Arus data di DAD sifatnya global, hanya
ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur dari
suatu arus data di DAD secara lebih terinci dapat dilihat di KD. Gambar II.1
berikut ini menunjukkan hubungan antara DAD dengan KD.
D1
1
a
2
KD berisi struktur
data yang mengalir
dari proses 1 ke
proses 2
Gambar II.1 Hubungan antara DAD dengan KD
(Sumber: Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt; 2005: 726)
Isi kamus data adalah:
1. Nama arus data
Karena KD dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di DAD, maka
nama dari arus data juga harus dicatat di KD, sehingga mereka yang
membaca DAD dan memerlukan penjelasan lebih lanjut tentang suatu arus
data tertentu di DAD dapat langsung mencarinya dengan mudah di KD.
14
2. Alias
Alias atau nama lain dari data dapat dituliskan bila nama lain ini ada. Alias
perlu ditulis karena data yang sama mempunyai nama yang berbeda untuk
orang atau departemen satu dengan yang lainnya.
3. Bentuk data
Telah diketahui bahwa data dapat mengalir:
a. Dari kesatuan luar ke proses, data yang mengalir ini biasanya tercatat
di suatu dokumen atau formulir.
b. Hasil dari suatu proses ke kesatuan luar, data yang mengalir ini
biasanya terdapat di media laporan atau query tampilan kayar atau
dokumen hasil cetakan komputer.
c. Hasil suatu proses ke proses yang lain, data yang mengalir ini biasanya
dalam bentuk variabel atau parameter yang dibutuhkan oleh proses
penerimanya.
d. Hasil suatu proses yang direkamkan ke simpanan data, data yang
mengalir ini biasanya berbentuk suatu variabel.
e. Dari simpanan data dibaca oleh suatu proses, data yang mengalir ini
biasanya berupa suatu field (item data)
4. Arus data
Arus data menunjukkan dari mana data mengalir dan ke mana data akan
menuju. Keterangan arus data ini perlu dicatat di KD supaya memudahkan
mencari arus data ini di DAD.
(Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt; 2005: 725 - 727)
15
II.1.4.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
E-R Diagram berfungsi untuk menggambarkan relasi dari dua file atau
dua tabel yang dapat digolongkan dalam 3 macam bentuk relalsi, yaitu satu – satu,
satu – banyak, dan banyak – banyak.
1. Satu – satu
Seminar
1
1
Diadakan
Tempat
Gambar II.2 Ilustrasi E-R Diagram satu-satu
(Sumber: Budi Sutedjo Dharma Oetomo, S.Kom, MM; 2006: 130)
2. Satu – banyak
1
Pembicara
Bertugas
B
Seminar
Gambar II.3 Ilustrasi E-R Diagram satu-banyak
(Sumber: Budi Sutedjo Dharma Oetomo, S.Kom, MM; 2006: 130)
3. Banyak – banyak
Pembicara
B
Presentasi
B
Peserta
Gambar II.4 Ilustrasi E-R Diagram banyak-banyak
(Sumber: Budi Sutedjo Dharma Oetomo, S.Kom, MM; 2006: 130)
16
II.1.4.3 Normalisasi
Normalisasi merupakan peralatan yang digunakan untuk melakukan
proses pengelompokan data menjadi tabel – tabel yang menunjukkan entitas dan
relasinya. Dengan proses normalisasi, persyaratan sebuah tabel masih harus
dipecah didasarkan adanya kesulitan kondisi pengorganisasian data seperti untuk
menambah atau menyisipkan, menghapus atau mengubah, serta pembacaan data
dari tabel tersebut. Bila masih ada kesulitan, maka tabel harus dipecah menjadi
beberapa lagi, dan dilakukan proses normalisasi kembali sampai diperoleh tabel
yang optimal.
Secara umum proses normalisasi dibagi dalam tiga tahap, yaitu tahap tidak
normal, normalisasi tahap 1, normalisasi tahap 2 dan normalisasi tahap 3. Pada
tahap yang ketiga biasanya sudah akan diperoleh tabel yang optimal.
1. Bentuk tidak normal
Pada tahap ini, semua data yang ada direkam tanpa format tertentu. Data
bisa jadi mengalami duplikasi.
2. Normalisasi tahap 1
Pada tahap ini, bentuk tabel – tabel yang menampung data yang ada dan
dikelompokkan berdasarkan suatu karakteristik tertentu. Pada tahap ini
harus diusahakan tidak ada field dalam satu tabel yang berlang.
3. Normalisasi tahap 2
Pada tahap ini dilakukan penentuan field kunci dari masing – masing tabel.
Kunci tersebut harus unik dan dapat mewakili tabel.
17
4. Normalisasi tahap 3
Pada tahap ini, ditentukan penentuan relasi antar tabel, sehingga akan
ditemukan adanya field kunci sekunder pada tabel – tabel tertentu.
(Budi Sutedjo Dharma Oetomo, S.Kom, MM; 2006: 131 - 132)
II.1.5 UML
Unified Modeling Language (UML) muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks – teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan
pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu,
meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi
beriorentasi objek. (Rosa A.S-M. Shalahuddin; 2011: 118)
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu. Biasanya antara lain untuk:
1. Merancang perangkat lunak
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem
4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses – proses dan organisasinya
Beberapa litetur menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model – model itu dapat
18
dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis, jenis diagram itu
antara lain:
1. Diagram Kelas
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas – kelas, antarmuka –
antarmuka, kolaborasi – kolaborasi, serta relasi – relasi. Diagram ini
umum dijumpai pada pemodelan sistem beriorentasi objek.
2. Diagram Paket (Package Diagram)
Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas – kelas, merupakan bagian
dari diagram komponen.
3. Diagram Use – Case
Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor – aktor (suatu
jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk
mengirganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan
serta diharapkan pengguna.
4. Diagram Interaksi dan Squence (urutan)
Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada
pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
5. Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang
menekankan organisasi struktural dari objek – objek yang menerima serta
mengirim pesan.
19
6. Diagram Statechart (Statechart Diagram)
Diagram status memperlihatkan keadaan – keadaan pada sistem, menurut
status (state), tranisi, kejadian serta aktivitas. Diagram ini terutama penting
untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas,
kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem – sistem yang
reaktif.
7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari
suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini
terutama penting dalam pemodelan fungsi – fungsi suatu sistem dan
memberikan tekanan pada aliran kendali antara objek.
8. Diagram Komponen (Component Diagram)
Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan
sistem / perangkat lunak pada komponen – komponen yang telah ada
sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana
komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas – kelas,
antarmuka – antarmuka serta kolaborasi – kolaborasi.
9. Diagram Deployment (Deployment Diagram)
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (runtime). Memuat simpul – simpul beserta komponen – komponen yang ada
didalamnya. Diagram deployment behubungan erat dengan diagram
komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen –
20
komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikaksi dijalnkan pada
banyak mesin. (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati; 2005: 6 - 10)
II.2 Sejarah Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan cabang dari Artificial Intelligence
(AI)
yang
cukup tua karena sistem ini mulai dikembangkan pada pertengahan 1960. Sistem
pakar yang muncul pertama kali adalah General purpose problem solver (GPS)
yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. (T.Sutojo, S.Si,M.Kom, dkk; 2011:
159)
Program ini betujuan untuk memecahkan berbagai jenis masalah dan
ternyata menjadi tugas yang sangat besar dan sangat berat untuk dikembangkan.
Setelah GPS, ternyata AI banyak dikembangkan dalam bidang permainan atau
game, misalnya program permainan catur oleh Shannon (1995) dan program
untuk pengecekan masalah oleh Samuel (1963). Banyak juga ahli yang
mengimplementasikan AI dalam bidang bisnis dan matematika.
pada tahun 1972, Newell dan Simon memperkenalkan Teori Logika secara
konseptual yang kemudian bekembang pesat dan menjadi acuan pengembangan
sistem berbasis kecerdasan buatan lainnya.
Buchanan dan Feigenbaum juga mengembangkan bahasa pemrograman
DENDRAL pada tahun 1978. Bahasa pemrograman ini dibuat untuk badan
antariksa Amerika Serikat, yaitu NASA, dan digunakan untuk penelitian kimia di
planet Mars.
21
Pada tahun 1976, yaitu 2 tahun sebelum DENDRAL, sebenarnya program
sistem pakar sudah dikembangkan secara modren, yaitu MYCIN yang dibuat oleh
Shortliffe dengan bahasa pemrograman LISP. Pemrograman MYCIN menyimpan
+ 500 basis pengetahuan dan basis aturan untuk mendiaknosis penyakit manusia.
(Tim Penerbit ANDI; 2009: 5)
II.2.1 Pengertian Sistem Pakar
Istilah sistem pakar berasal dari istilah Knowledge-based expert sytem.
Istilah ini muncul karena untuk memecahkan masalah, sistem pakar menggunakan
pengetahuan seorang pakar yang dimasukkan ke dalam komputer. Seseorang yang
bukan pakar menggunakan sistem pakar untuk meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah, sedangkan seorang pakar menggunakan sistem pakar untuk
Knowledge assistant. Berikut adalah beberapa pengertian sistem pakar.
1. Turban (2001, p402)
“Sistem pakar adalah sebuah sistem yang menggunakan pengetahuan
manusia dimana pengetahuan tersebut dimasukkan ke dalam sebuah
komputer dan kemudian digunakan untuk menyelesaikan masalah –
masalah yang biasanya membutuhkan kepakaran atau keahlian
manusia”.
2. Jackson (1999, p3)
“Sistem pakar adalah pemrograman komputer yang merepresentasikan
dan melakukan penalaran dengan pengetahuan beberapa pakar untuk
memecahkan masalah atau memberikan saran”.
22
3. Luger dan Stubblefield (1993, p308)
“Sistem pakar adalah pemrograman yang berbasiskan pengetahuan yang
menyediakan solusi „kualitas pakar‟ kepada masalah – masalah dalam
bidang (domain) yang spesifik”. (T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011:
159)
II.2.2 Literatur Sistem Pakar
1. Sistem Pakar
Sistem pakar (expert system ) merupakan paket perangkat lunak atau paket
program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu
dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains,
perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya. Sistem pakar
merupakan subset dari Artificial Intelegence.
Ada beberapa keunggulan sistem pakar, diantaranya dapat :
a. Menghimpun data dalam jumlah yang sangat besar.
b. Menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam
suatu bentuk yang tertentu.
c. Mengerjakan perhitungan secara tepat dan tepat dan tanpa jemu
mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.
Kemampuan sistem pakar :
a. Menjawab berbagai pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya.
b. Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi dan alur penalaran yang
digunakan untuk sampai ke jawaban yang dikehendaki.
23
c. Menambah fakta kaidah dan alur penalaran sahih yang baru ke dalam
otaknya. (Muhammad Arhami; 2005: 9)
2. Konsep Dasar Sistem Pakar
a. Kepakaran (Expertise)
Kepakaran merupakan suatu pengetahuan yang diperoleh dari pelatihan,
membaca dan pengalaman. Kepakaran inilah yang memugkinkan para
ahli dapat mengambil keputusan lebih cepat dan lebih baik dari pada
seseorang yang bukan pakar. Kepakaran itu sendiri meliputi pengetahuan
tentang:
1. Fakta – fakta tentang bidang permasalahan tertentu
2. Teori – teori tentang bidang permasalahan tertentu
3. Aturan – aturan dan prosedur – prosedur menurut bidang
permasalahan umumnya
4. Aturan Heuristic yang harus dikerjakan dalam suatu situasi tertentu
5. Stategi global untuk memecahkan permasalahan
6. Pengetahuan tentang pengetahuan (Meta knowledge)
b. Pakar (Expert)
Pakar adalah seorang yang mempunyai pengetahuan, pengalaman, dan
metode khusus, serta mampu menerapkannya untuk memecahkan masalah
atau memberi nasihat. Seorang pakar harus mampu menjelaskan dan
mempelajari hal – hal baru yang berkaitan dengan topik permasalahan, jika
perlu harus mampu menyusun kembali pengetahuan – pengetahuan yang
didapatkan, dan dapat memecahkan aturan – aturan serta menentukan
24
relevansi kepakarannya. Jadi seorang pakar harus mampu melakukan
kegiatan – kegiatan berikut:
1. Mengenali dan memformulasikan permaslahan
2. Memecahkan permasalahan secara cepat dan tepat
3. Menerangkan pemecahannya
4. Belajar dari pengalaman
5. Merestrukturisasi pengetahuan
6. Memecahkan aturan – aturan
7. Menentukan relevansi
c. Pemindahan kepakaran (Transferring Expertise)
Tujuan dari sistem pakar adalah memindahkan kepakaran dari seorang
pakar ke dalam komputer, kemudian ditransfer kepada orang lain yang
bukan pakar. Proses ini melibatkan empat kegiatan, yaitu:
1. Akuisi pengetahuan (dari pakar atau sumber lain)
2. Representasi pengetahuan (pada komputer)
3. Inferensi pengetahuan
4. Pemindahan pengetahuan ke pengguna
d. Inferensi (Inferencing)
Inferensi adalah sebuah prosedur (program) yang mempunyai kemampuan
dalam penalaran. Inferensi ditampilkan pada suatu komponen yang
disebut mesin inferensi yang mencakup prosedur – prosedur mengenai
pemecahan masalah. Semua pengetahuan yang dimiliki oleh seorang
pakar disimpan pada basis pengetahuan oleh sistem pakar. Tugas mesin
25
inferensi adalah mengambil kesimpulan berdasarkan basis pengetahuan
yang dimilikinya.
e. Aturan – aturan (Rule)
Kebanyakan software sistem pakar komersial adalah sistem yang berbasis
rule (rule-based systems), yaitu pengetahuan disimpan terutama dalam
bentuk rule, sebagai prosedur – prosedur pemecahan masalah.
f. Kemampuan menjelaskan (Explanation Capability)
Fasilitas lain dari sistem pakar adalah kemampuannya untuk menjelaskan saran
atau rekomendasi yang diberikannya. Penjelasan dilakukan dalam subsistem yang
disebut subsistem penjelasan (explanation). Bagian dari sistem ini memugkinkan
sistem untuk memeriksa penalaran yang dibuatnya sendiri dan menjelaskan
operasi – operasinya. (T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 163 - 169)
II.2.3 Struktur Sistem Pakar
Ada dua bagian penting
pengembangan
(development
dari Sistem pakar yaitu, lingkungan
environtment)
dan
lingkungan
konsultasi
(consultation environtment). Lingkungan pengembangan digunakan oleh pembuat
sistem pakar untuk membangun komponen – komponennya dan memperkenalkan
pengetahuan ke dalam knowledge base (basis pengetahuan). Lingkungan
konsultasi digunakan oleh dari sistem pakar layaknya berkonsultasi dengan
seorang pakar.
26
Lingkungan
Pengembanagn
Lingkungan
Konsultasi
Basis pengetahuan
Fakta – fakta
tentang
kejadian tertentu
User
Fakta: Apa yang diketahui
tentang area domain
Rule: Logical reference
Antarmuka
Fasilitas
penjelasan
Rekayasa
pengetahuan
Akuisi
pengetahuan
Motor inferensi
Aksi yang
direkomendasi
Pengetahuan
pakar
Blackboard
Rencana
Solusi
Perbaikan
pengetahuan
Agenda
Deskripsi
Masalah
Gambar II.5 Arsitektur sistem pakar
(Sumber: T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 167)
Penjelasan struktur yang ada pada sistem pakar adalah:
1. Akuisi pengetahuan
Subsistem ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan dari seorang
pakar dengan cara merekayasa pengetahuan agar bisa diproses oleh
komputer dan menaruhnya kedalam basis pengetahuan dengan format
tertentu (dalam bentuk representasi pengetahuan). Sumber - sumber
pengetahuan bisa diperoleh dari pakar, buku, dokumen multimedia, basis
data, laporan riset khusus, dan informasi yang terdapat di WEB.
27
2. Basis pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan mengandung pengertahuan yang diperlukan untuk
memahami,
memformulasikan
dan
menyelesaikan
masalah.
Basis
pengetahuan terdiri dari 2 elemen dasar, yaitu:
a. Fakta, misalnya situasi, kondisi, atau permasalahan yang ada.
b. Rule (Aturan), untuk mengarahkan penggunaan pengetahuan dalam
memecahkan masalah. (T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 166 - 168)
Dalam studi kasus pada sistem berbasis pengetahuan, terdapat beberapa
karakteristik dibangun yang akan membantu kita dalam serangkaian prinsip –
prinsip arsitekturnya. Prinsip tersebut meliputi:
1. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar
2. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap
3. Pengetahuan sering miskin spesifikasi
4. Amatir menjadi ahli secara bertahap
5. Sistem pakar harus fleksibel
6. Sistem pakar harus transparan
(Anita Desiani dan Muhammad Arhami; 2006 : 234 - 235)
3. Motor inferensi (inference Engine)
Adalah sebuah program yang berfungsi untuk memandu proses penalaran
terhadap suatu kondisi berdasarkan pada basis pengetahuan yang ada,
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan
dalam basis pengetahuan untuk mencapai kesimpulan. Dalam prosesnya,
mesin inferensi menggunakan strategi pengendalian, yaitu strategi yang
28
berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan proses penalaran. Ada
tiga teknik pengendalian yang digunakan, yaitu: forward chaining,
backward chaining, dan gabungan kedua teknik tersebut.
4. Daerah kerja (Blackboard)
Merupakan area dalam memori yang digunakan untuk merekam kejadian
yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 tipe
keputusan yang dapat direkam, yaitu:
a. Rencana: Bagaimana menghadapi masalah.
b. Agenda: Aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk
dieksekusi.
c. Solusi: Calon aksi yang akan dibangkitkan.
5. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Digunakan untuk media komunikasi antara pengguna dan sistem pakar.
6. Subsistem penjelasan (Explanation Subsytem / Jusifier)
Berfungsi memberi penjelasan kepada pengguna, bagaimana suatu
kesimpulan dapat diambil. Kemampuan sepeti ini sangat penting bagi
pengguna untuk mengetahui proses pemindahan keahlian pakar maupun
dalam pemecahan masalah.
7. Sistem perbaikan pengetahuan (Knowledge Refining System)
Kemampuan memperbaiki pengetahuan dari seorang pakar diperlukan
untuk menganalisis pengetahuan, belajar dari kesalahan masa lalu,
kemudian memperbaiki pengetahuannya sehingga dapat dipakai pada masa
mendatang. Kemampuan evaluasi diri seperti itu diperlukan oleh program
29
agar dapat menganalisis alasan – alasan kesuksesan dan kegagalannya
dalam mengambil kesimpulan. Dengan cara ini basis pengetahuan yang
lebih baik dan penalaran yang lebih efektif akan dihasilkan.
8. Pengguna (User)
Pada umumnya pengguna sistem pakar bukanlah seorang pakar (non-expert) yang
membutuhkan solusi, saran, atau pelatihan (training) dari berbagai permasalahan
yang ada. (T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 168 - 169)
II.2.4 Tim Pengembangan Sistem Pakar
Tim Pengembangan Sistem Pakar
Project Manager
Domain Expert
Knowledge Engineer
Programmer
Sistem
Pakar
End User
Gambar II.6 Tim pengembangan sistem pakar
(Sumber: T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 169)
30
Keterangan Tim pengembangan sistem pakar:
1. Domain expert adalah pengetahuan dan kemampuan seorang pakar untuk
menyelesaikan masalah terbatas pada keahliannya. Misalnya seorang
pakar penyakit jantung, ia hanya mampu menangani masalah – masalah
yang berkaian dengan penyakit jantung saja.
2. Knowledge engineer (Perekayasa pengetahuan) adalah orang yang mampu
mendesain, membangun, dan menguji sebuah sistem pakar.
3. Programmer adalah orang yang membuat program sistem pakar,
mengkode domain pengetahuan agar dapat dimengerti oleh komputer.
4. Project manager adalah pemimpin dalam tim pengembangan sistem pakar.
5. End – User (biasanya disebut user saja) adalah orang yang menggunakan
sistem pakar. (T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 169 - 170)
II.3.
Kategori Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan merupakan kombinasi sistem berdasarkan dua
elemen, yaitu struktur data dan penafsiran prosedur untuk digunakan pengetahuan
dalam menyimpan struktur data. Hal ini penting untuk merealisasikan kedua
elemen tersebut dan dalam sistem representasi pengetahuan adalah suatu hal yang
perlu. Struktur data tanpa penafsiran prosedur adalah seperti menggunakan kamus
tanpa program pengecekannya.
Menurut Turban (2001), ada beberapa tipe pengetahuan yang bisa
dikategorikan dalam bentuk keahlian, yaitu:
31
1. Teori - teori yang mendasari suatu permasalahan.
2. Aturan – aturan baku dan prosedur – prosedur yang berkaitan dengan
permasalahan tertentu.
3. Aturan – aturan (heuristik) tentang apa yang harus dikerjakan dalam suatu
permasalahan yang diberikan.
4. Strategi – strategi global untuk pemecahan dari tipe – tipe ini.
5. Meta knowledge (pengetahuan dari pengetahuan).
6. Fakta atau bukti dari permasalahan.
Selanjutnya Feigenbaun dkk (1981) menyarankan untuk mengikuti
kategori – kategori berikut ini untuk pengetahuan, yaitu:
a. Objek – objek
Setiap sistem harus mempunyai kemampuan untuk mengkodekan
informasi mengenai sifat – sifat fisik dari objek dan konsep.
b. Events (Kejadian)
Kategori ini termasuk aksi dan kejadian dalam dunia. Kejadian secara
umum menentukan suatu elemen waktu dan mengindikasikan hubungan
sebab dan akibat.
c. Perfomance (Tampilan)
Kategori ini meliputi informasi bagaimana menjalankan tugas tertentu.
Sebagai contoh, bagaimana mengendarai sepeda, bagaimana menyusun
kalimat.
32
d. Meta – Knowledge
Meta – Knowledge merupakan pengetahuan tentang merepresentasikan
pengetahuan atau pengetahuan yang dimiliki sistem tentang pengetahuan
internalnya (Rolson, 1988). Pengetahuan dalam kategori ini adalah
pengetahuan sistem tentang bagaimana sistem berfikir. (Muhammad
Arhami; 2005: 29 - 30)
II.3.1 Ciri – Ciri Sistem Pakar
Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut:
1.
Memiliki informasi yang handal.
2.
Mudah dimodifikasi.
3.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4.
Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
(Muhammad Arhami; 2005: 23).
5.
Dapat menjelaskan alasan – alasan dengan cara yang dapat dipahami.
6.
Bekerja berdasarkan kaidah / Rule tertentu.
7.
Mudah dimodifikasi. (T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 162)
II.4
Area Permasalahan Sistem Pakar
Ada beberapa kategori permaslahan sistem pakar, yaitu:
1.
Interpretasi yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari
sekumpulan
data
mentah.
Termasuk
diantaranya
juga
pengawasan,
33
pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis
kecerdasan.
2. Proyeksi yaitu memprediksi akibat – akibat yang dimungkinkan dari situasi –
situasi tertentu, di antaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan
ekonomi, prediksi lalu lintas.
3. Diagnosis yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang
didasarka pada gejala – gejala yang teramati, diantaranya medis, elektronis.
4. Desain yaitu menentukan konfigurasi komponen – komponen sistem yang
cocok dengan tujuan – tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala –
kendala tertentu.
5. Perencanaan yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai
sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya perencanaan
keuangan.
6. Monitoring yaitu membandingkan antara suatu tingkah laku sistem yang
teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya.
7. Debugging dan Repair yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara –
cara untuk mengatasi mulfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap
suatu kegagalan.
8. Intruksi yaitu mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman
domain subjek, diantaranya melakukan intruksi untuk diagnosis, debugging
dan perbaikan kinerja.
34
9. Pengendalian yaitu mengatur tingkah laku suatu enviroment yang kompleks
seperti kontrol terhadap interpretasi – interpretasi, prediksi, perbaikan dan
monitoring kelakuan sistem.
10. Seleksi yaitu mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list)
kemungkinan
11. Simulasi yaitu pemodelan interaksi antara komponen – komponen sistem.
(Anita Desiani dan Muhammad Arhami; 2006: 231 - 233)
II.5
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya
sistem pakar, antara lain :
1.
Meningkatkan produktivitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih cepat
dari pada manusia.
2.
Membuat seorang yang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar.
3.
Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan
mengurangi kesalahan.
4.
Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.
5.
Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
6.
Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar.
7.
Andal. Sistem pakat tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit.
8.
Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
9.
Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
10. Bisa digunakan sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
35
11. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena sistem
pakar mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
(T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 160 - 161)
II.6
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki
beberapa kelemahan, antara lain:
1.
Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.
2.
Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar.
3.
Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
(T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 160 - 161)
II.7
Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan:
1.
Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
2.
Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang
pakar.
3.
Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
4.
Seorang pakar adalah mahal.
5.
Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
(Anita Desiani dan Muhammad Arhami; 2006: 231)
36
II.8
Teknik Inferensi Forward Chaining dan Backward Chaining
II.8.1 Fordward Chaining
Adalah teknik pencarian yang dimulai dengan fakta yang diketahui,
kemudian mencocokkan fakta – fakta tersebut dengan bagian IF – THEN. Bila ada
fakta yang cocok dengan bagian IF, maka rule tersebut dieksekusi. Bila sebuah
rule dieksekusi, maka sebuah fakta baru (bagian THEN) ditambahkan kedalam
database. Setiap kali percobaan, dimulai dari rule teratas. Setiap rule hanya boleh
dieksekusi sekali saja. Proses pencocokan berhenti bila tidak ada lagi rule yang
bisa dieksekusi. Berikut ini menunjukkan bagaimana cara kerja Fordward
Chaining.
DATA
A=1
B=2
ATURAN
KESIMPULAN
JIKA A = 1 DAN B = 2
MAKA C = 3
D=4
JIKA C = 3 MAKA D = 4
(T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 171)
II.8.2 Backward Chaining
Adalah metode inferensi yang bekerja mundur ke arah kondisi awal.
Proses diawali dari Goal (yang berada dibagian THEN dari rule IF-THEN),
kemudian pencarian mulai dijalankan untuk mencocokkan apakah fakta – fakta
yang ada cocok dengan premis – premis dibagian IF. Jika cocok, rule dieksekusi,
kemudian hipotesis dibagian THEN ditempatkan dibasis data sebagai fakta baru.
Jika tidak cocok, simpan premis dibagian IF kedalam stack sebagai Goal. Proses
37
berahir jika Goal ditemukan atau tidak ada rule yang bisa membuktikan
kebenaran dari Goal. (T.Sutojo, S.Si.,M.Kom, dkk; 2011: 178)
II.9
Mangga Harum Manis
Mangga berasal dari India dan wilayah Asam-Birma-Thailand di mana
mangga telah dikenal dan dibudidayakan selama ribuan tahun. Mangga
merupakan buah-buahan yang ekonomis penting di Indonesia di mana terdapat
sekitar tujuh juta pohon mangga yang meliputi lahan seluas 80.000 ha. Namun,
luasan lahan yang ditumbuhi varietas mangga yang dapat diekspor, relatif kecil.
Mangga Arumanis dikatakan sebagai mangga yang paling enak di dunia. Bentuk
buah mangga ini lebih bulat ketimbang lonjong dan sangat aromatis baunya.
Tekstur dagingnya yang berwarna kuning keemasan, halus, sedangkan bijinya
kecil. Berat buah mangga rata-rata 0,45 kg. Kulitnya tetap berwarna hijau pada
waktu buah masak. Harga buah mangga Arumanis di Indonesia tertinggi di antara
varietas mangga lainnya.
(http://www.deptan.go.id/pesantren/agri-online/phguides/indo/mangga.htm).
Tanaman mangga dapat tumbuh subur pada daerah dataran rendah sampai
ketinggian 800 meter di atas permukaan laut. Keadaan iklim basah, suhu udara
antara 250 – 320 C, kelembaban udara sekitar 50% - 80%, dan insentitas cahaya
matahari 45% - 50%. Curah hujan yang edeal untuk tanaman mangga adalah
antara 1.500 – 2.500 mm per tahun yang tidak merata sepanjang tahun. Curah
hujan dapat mempengaruhi pertumbuhan tanaman mangga dan proses produksi
pembentukan bunga dan buah. Bila pada waktu musim berbunga dan masa
38
berbuah mulai masak tidak ada hujan, tanaman akan tumbuh dengan baik dan
proses produksi akan berlangsung dengan baik.
(Tim Bina Karya Tani; 2008: 34 - 35)
Buah mangga yang telah mencapai tingkat kemasakan optimal dan siap
petik antara 93 – 107 hari, biasanya kulitnya berwarna hijau tua, mempunyai
lapisan lilin ( bedak ) yang tebal dan lebih dari 2/3 bagian panjang buah telah
timbul bintik – bintik coklat, serta bagian pucuk buah telah berisi penuh ( bulat
padat ). Selain itu, tangkai buah yang tak jadi sudah kelihatan mengering.
(Tim Bina Karya Tani; 2008: 103)
II.10 Microsoft Visual Basic 2010
Microsoft Visual Basic 2010 merupakan sebuah lingkungan kerja (IDE –
Integrated Development Environtment) yang digunakan untuk pemrograman
.NET yang dapat digunakan untuk beberapa bahasa pemrograman, seperti Visual
Basic (VB), C# (baca C Sharp), Visual C++, J# (baca J Sharp), F# (baca F Sharp),
dll. Bahasa pemrograman Visual Basic merupakan salah satu bahasa yang sangat
populer hingga kini dan merupakan salah satu solusi untuk menciptakan aplikasi
pada sistem operasi Windows, baik Windows 7, Windows Server 2008, dan
Windows Mobile 6.1. hal ini dikarenakan kemudahan yang diberikan visual basic
dan IDE Visual Studio yang digunakan untuk menciptakan sebuah aplikasi.
(Wahana Komputer; 2012: 2)
39
View Code View designer
Titlebar
Menubar
Toolbar
Toolbox
Solution
Explorer
Form
Propertis
Window
Error List
Gambar II.7 Lembar Kerja Visual Basic Net
(Sumber: Wahana Komputer; 2012: 9)
II.10.1 Menjalankan Visual Basic Net
list
Berikut cara untuk menjalankan visual basic Net
1. Klik menu Start
2. Klik menu Start
3. Klik All Program
4. Klik Microsoft Visual Studio 2010
5. Klik Microsoft Visual Studio 2010
40
Gambar II.8 Tampilan Visual Basic Net
(Sumber: Wahana Komputer; 2012: 9)
II.10.2 Komponen Visual Basic Net
Visual Basic Net memiliki beberapa komponen, yaitu:
a. Titlebar, yaitu menunjukkan judul
b. Menubar,
digunakan
untuk
memilih
tugas-tugas
tertentu
seperti
menyimpan project, membuka project, dll
c. Toolbar, digunakan untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan cepat.
d. Jendela Project, jendela ini berisi gambaran dari semua modul yang
terdapat dalam aplikasi Anda.
e. Form, jendela ini merupakan tempat Anda untuk merancang user interface
dari aplikasi Anda. Jadi jendela ini menyerupai kanvas bagi seorang
pelukis.
41
f. Jendela Toolbox, jendela ini berisi komponen-komponen yang dapat anda
gunakan untuk mengembangkan user interface.
g. Jendela Kode, merupakan tempat bagi anda untuk menulis koding.
h. Jendela Properties, merupakan daftar properti-properti object yang sedang
terpilih. Sebagai contohnya anda dapat mengubah warna tulisan
(ForeColor) dll.
i. Jendela error list, merupakan jendela yang menampilkan kesalahan pada
kode
j. Jendela Form Layout, akan menunjukan bagaimana form bersangkutan
ditampilkan ketika runtime. (Wahana Komputer; 2012: 9 - 19).
II.10.3 Tipe Data Visual Basic Net
Ketepatan pemilihan tipe data variabel akan sangat menentukan
pemakaian resources oleh aplikasi yang dihasilkan, adalah tugas programmer
untuk memilih tipe yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan
perfomance tinggi. Type data adalah sejenis nilai yang tersimpan dalam variable,
bisa karakter (Huruf), Numeric (Nomor) ataupun date (tanggal). Type data
diperlukan agar Visual basic dapat langsung mengenal jenis data yang tersimpan
pada variable. Untuk mendeklarasikan variable dan type data dipergunakan
perintah Dim untuk mendeklarasikan sebuah variable.
42
Tabel II.1 Operator Visual Basic Net
Aritmatika
Perbandingan
Logika
Perkalian (*)
Sama (=)
Not
Pembagian Int (\)
Tidak Sama (< >)
And
Pembagian float (/)
Kurang Dari (<)
Or
Penjumlahan (+)
Lebih Dari (>)
Xor
Pengurangan (-)
Kurang Dari atau sama (<=)
AndAlso
Perpangkatan (^)
Lebih Dari atau Sama (>=)
orElse
Modulo (Mod)
Like
(Sumber: Wahana Komputer; 2012: 30 - 46)
Tabel II.2 Panjang Tipe Data Visual Basic 2010
Tipe Data
Memori
Range
Boolean
Tergantung Paltform
True atau False
Byte
1 byte
0 s/d 255
Char
2 byte
0 s/d 65535
Date
8 byte
0:00:00:01:01:0001 s/d 0:00:31:12:9999
Decimal
16 byte
-7.9..E+28 s/d 7.9E+28
Double
4 byte
-231 s/d 231-1
Long
8 byte
-263 s/d 2-63-1
Object
4 byte
Semua tipe data
Sbyte
1 byte
-128 s/d 127
43
Short
2 byte
-32.768 s/d 32.767
String
4 byte
0 s/d 2 Milyar karakter
Uinteger
4 byte
0 s/d 4.294.967.295
Ulong
8 byte
0 s/d 1.8E+19
Ushort
2 byte
0 s/d 65.535
(Sumber: Wahana Komputer; 2012: 30 - 46)
II.10.4 Toolbox Pada Visual Basic Net
1
11
12
2
13
14
15
16
17
3
4
5
6
7
8
18
19
20
9
10
21
Gambar II.9 Toolbox pada Visaul Basic Net
(Sumber: Wahana Komputer; 2012: 17)
Keterangan gambar:
1. Button
: Biasa digunakan untuk melakukan perintah seperti
(Save, Delete, Submit, dll)
2. CheckBox
: Digunakan untuk memberikan pilihan input
kepada user dan user dapat memilih lebih dari 1
item data
44
3. CheckListBox
: Fungsinya sama dengan no. 2 hanya saja dengan
tool
4. ComboBox
: Menampilkan pilihan secara drop down
5. DTPicker
: Untuk menampilkan data tanggal / kalender
6. Label
: Untuk menampilkan text
7. LinkLabel
: Dengan kontrol ini apabila label tersebut di klik
akan mengarah ke alamat website di internet
8. ListBox
: Untuk menampilkan beberapa item
9. ListView
: Untuk menampilkan tampilan sementara
10. MaskedTextBox
: Untuk memberikan input yang mempunyai pola
tertentu
11. MonthCalender
: Untuk menampilkan tanggal dalam satu bulan
dengan tampilan penuh
12. NotifyIcon
: Untuk menampilkan icon sistem di Task Bar
window bagian kanan
13. NumericUpDown
: Untuk menginputkan bilangan
14. PictureBox
: Untuk menampilkan gambar
15. ProgressBar
: Biasa digunakan untuk menampilkan status proses
16. RadioButton
: Untuk memilih pada suatu daftar pilihan, dengan
satu pilihan yang dapat dipilih
17. RichTextBox
: Untuk menampilkan text
18. TextBox
: Untuk input data
19. ToolTip
: Control ini digunakan untuk menampilkan
45
informasi mengenai kegunaan tombol – tombol
yang biasanya muncul apabila mouse didekatkan
atau diarahkan diatas tombol tersebut
20. TreeView
: Untuk menampilkan data atau item – item dengan
bentuk cabang
21. WebBrowser
: Digunakan untuk melakukan browsing internet
(Wahana Komputer; 2012: 114 - 151)
Visual studio 2010.NET merupakan sebuah Integrated Development
Environtment (IDE) atau lingkungan kerja yang digunakan untuk membangun
aplikasi. NET dengan mudah. Visual Studio profesional 2010 menyediakan
berbagai tool yang lengkap bagi para pengembang untuk membangun aplikasi
yang berjalan di .NET framework. Berbagai tool, antara lain tool toolbox yang
berisi komponen dan visual, sehingga kita tinggal drag and drop komponen visual
studio 2010 akan menuliskan kode untuk kita. Selain itu masih ada jendela wizard
yang membantu untuk melakukan pemrograman dengan sangat mudah.
Selain itu kita juga dapat menulis kode visual basic 2010 pada lingkungan
kerja lain, seperti visual basic Express Edition yang juga disediakan oleh
Microsoft secara free bagi para pelajar dan pemula. Pada visual basic express
edition, tool – tool yang terpasang sangat minim dan tidak memiliki komponen
visual sehingga harus menuliskan kode dari awal. Dan juga dapat menulis kode
pada editor yang sangat sederhana, yaitu Notepad. (Wahana Komputer; 2012: 7)
46
Bahasa pemrograman adalah sebuah bahasa yang digunakan oleh manusia
untuk berhubungan / berinteraksi dengan komputer, sehingga komputer megnerti
apa yang kita maksudkan. Bahasa yang digunakan mesin adalah kode mesin
(kadang disebut instruksi mesin atau bahasa mesin) dan hanya berupa 0 dan 1,
semua saling berhubungan secara elektris. Jika menggunakan sebuah PC dengan
prosesor intel atau yang kompatibel, bahasa pada mesin ini banyak disebut sebagai
instruksi mesin x86. (Wahana Komputer; 2012: 3)
II.11 SQL Server 2008
SQL Server 2008 adalah sebuah RDBMS (Relational Database
Management System) yang sangat powerful dan telah terbukti kekuatannya dalam
mengolah data. Dalam versi terbarunya ini, SQL Server 2008 memiliki banyai
banyak fitur yang bisa dihandalkan untuk meningkatkan performa database. SQL
Server 2008 memiliki suatu GUI (Graphic User Interface) yang kita gunakan
untuk melakukan aktivitas sehari – hari berkaitan dengan database, seperti
menulis T- SQL, melakukan backup dan restore database, melakukan security
database terhadap aplikasi, dan sebagainya. Pada GUI tersebut kita bisa
melakukan settingan terhadap SQL Server untuk bekerja lebih optimal. Settingan
juga bisa dilakukan menggunakan script untuk memudahkan developer mengubah
setting options pada SQL Server 2008.
(Aryo Nugroho, MCTS dan SmitDev Community; 2009: 1)
Download