BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Sumber Data
Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari
berbagai sumber, antara lain:
•
Pencarian bahan melalui artikel dan literatur dari internet mengenai hal yang
berhubungan dengan tema yang diangkat.
•
Pencarian bahan melalui literatur buku sebagai materi pendukung:
- Buku Ilmu Pengetahuan Alam Terpadu
- Character Design ( Sherm Cohen )
- Foundation of Art+Design ( Alan Pipes )
- Color Design Workbook ( Adams Marioka )
- Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi (Rakhmat Supriyono)
- Buku cerita anak mengenai seri gigi
•
Wawancara dengan dokter gigi :Drg. Monica D. Ranggaini.
Drg. Monica D. Ranggaini adalah seorang dokter gigi yang lulus dari Fakultas
Kedokteran Gigi Universitas Trisakti pada tahun 2000. Dia bergabung dengan
SmileWorks Perawatan Gigi dua tahun setelah lulus pada tahun 2003 sebagai
dokter gigi. Sejak tahun 2003, ia aktif bekerja sebagai Sekretaris Jurnal Ilmiah
Fakultas Kedokteran Gigi dan sekretaris The Course Forum di Universitas
Trisakti. Dia juga bekerja sebagai Asisten Klinik dan staff pengajar dari
Departemen Fisiologi di fakultas kedokteran gigi. Drg. Monica, banyak
berpartisipasi dalam seminar khusus di Estetika Gigi dan Endodontik serta
menulis makalah mengenai endodontik. Saat ini, setiap hari Rabu, Jumat dan
Sabtu, Drg Monica juga bekerja di Suryatenggara Dental Practice yang
beralamat di Setia Budi Building 2 lantai 1- suite 102AA, Jl. H.R. Rasuna
Said Kav.62 Kuningan-Jakarta.
2.1.2 Hasil Wawancara
5
6
Dari hasil wawancara yang didapat, penulis menyimpulkan bahwa memang sangat
penting dan banyak hal yang harus disampaikan kepada anak-anak mengenai
perawatan gigi yang benar sejak usia dini. Mereka perlu mengetahui dalam sehari
mereka harus menyikat gigi sebanyak 2 kali yaitu pagi setelah makan dan malam
sebelum tidur. Selain itu, anak-anak perlu mengetahui fungsi dari gigi seri, gigi
taring, dan gigi geraham. Cara menyikat gigi dan memilih sikat gigipun harus
diperhatikan dengan baik. Masalah yang paling banyak ditemui pada gigi anak-anak
usia dini ini adalah gigi yang berlubang dan karang gigi. Biasanya gigi berlubang
karena terlalu banyak mengkonsumsi makanan yang bisa merusak gigi seperti
permen,coklat, eskrim dan lain-lain. Drg. Monica sangat menyayangkan apabila gigi
anak-anak sudah rusak sejak masih kecil dengan lubang dan karang gigi, terutama
ketika gigi susu mulai tanggal dan berganti menjadi gigi tetap.
2.1.3 Data Target
2.1.3.1 Consumer Behaviour
•
Anak-anak yang masih sangat ketergantungan dengan orang tua dalam
mengurus keperluan pribadinya.
•
Malas belajar dan mengerjakan tugas sekolah.
•
Tingkat kepedulian terhadap kesehatan diri sendiri masih rendah.
•
Tertarik dengan hal-hal yang baru bagi dirinya sendiri
2.1.3.2 Psikografi
•
Senang bermain
•
Senang melihat-lihat dan membaca buku yang bergambar dan berwarna
•
Imaginatif
2.1.3.3 Demografi
•
Gender
: Pria dan Wanita
•
Usia
: 6-8 tahun
•
Kewarganegaraan
: Indonesia
•
Pekerjaan
: Pelajar Sekolah Dasar
•
Kelas sosial
: A-B
7
2.1.3.4 Geografi
•
Berada di wilayah kota besar
2.1.4 Mandatory
Mandatory yang akan berhubungan dengan proyek tugas akhir ini adalah Yayasan
Kesehatan Gigi Anak Indonesia dan Persatuan Dokter Gigi Indonesia. PDGI
(Persatuan Dokter Gigi Indonesia) merupakan organisasi yang menghimpun dokter
gigi di Indonesia dan didirikan di Bandung pada tanggal 22 Januari 1950. PDGI
memiliki visi menjadi satu-satunya organisasi profesi dokter gigi yang profesional dan
berwibawa. Misinya adalah menjalin kerja sama yang harmonis denga pemangku
kepentingan dalam upaya untuk meningkatkan derajat kesehatan gigi dan mulut,
memperkuat tata kelola organisasi dengan memberdayakan struktur yang ada,
memajukan ilmu kedokteran gigi melalui penyempurnaan sistem pendidikan
kedokteran gigi, dan membina profesionalisme, memberikan perlindungan hukum,
dan meningkatkan kesejahteraan anggota.
Yayasan Kesehatan Gigi Anak diawali pada tahun 1972 dengan UKGS (Usaha
Kesehatan Gigi Sekolah) di sebuah Sekolah Dasar dan Taman Kanak-Kanak. Visi
dari YKGAI ini menjadi sebuah yayasan kesehatan gigi anak yang memberikan
pelayanan kesehatan gigi anak sekolah terbaik dan berkualitas. Misi dari YKGAI
adalah meningkatkan kesehatan gigi masyarakat pada umumnya dan kesehatan gigi
anak pada umumnya.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Analisa S.W.O.T
Strength
:
Sebuah permainan yang memberikan edukasi khusus mengenai gigi dengan ilustrasi
yang mengandung banyak imajinasi
Sistem permainan yang sederhana dan mudah dipahami
Weakness
:
8
Tidak bisa dimainkan sendirian dan apabila dipaksakan bermain sendiri akan terasa
membosankan
Opportunities
:
Sebagian besar anak-anak menyukai permainan
Belum ada permainan yang khusus memberi edukasi tentang gigi
Ilustrasi yang menarik akan menarik perhatian anak untuk belajar sambil bermain
Threat
:
Pada zaman modern ini, terlalu banyak anak yang tumbuh menjadi pribadi yang
tertutup dan hanya suka bermain dengan media elektronik daripada bermain bersama
dengan teman
2.2.2 Kompetitor
Kompetitor dari proyek tugas akhir ini adalah "Game of Life" yang termasuk dalam
lingkup kategori board game. Game of Life ini memiliki target market untuk anakanak berusia 9 tahun ke atas dan berasal dari kalangan menengah ke atas. Keunikkan
dari Game of Life ini adalah menggunakan spin wheel sebagai pengganti dadu.
Esensi dari permainan ini adalah simulasi permainan tahap-tahap dalam kehidupan
yang melatih pengambilan keputusan dan pertimbangan untuk menang. Kelengkapan
permainan ini berupa game board, 6 mobil plastik dengan warna pink dan biru, pion,
jembatan plastik, 3 gunung plastik, 25 life tiles, aturan main, banker's tray, 7
bangunan, 54 kartu, uang-uangan, bank loans dan pay raises.
9
Gambar 1 : Kompetitor
SWOT dari kompetitor dapat dijabarkan sebagai berikut:
Strength
:
Kotak packagingnya memiliki ilustrasi yang menarik dan terlihat seru
Sistem permainan menyenangkan
Weakness
:
Alur permainan sulit dimengerti
Ilustrasi tidak terlalu menarik pada permainan papannya, tidak sesuai dengan
packaging-nya
Harga sangat mahal
10
Opportunities
:
Persaingan game sejenis tidak terlalu banyak
Threat
:
Ancaman di era digital
Permainannya mudah membuat bosan
2.2.3 Benchmark
Benchmark dari proyek tugas akhir ini adalah permainan Monopoli dan Game of
Life. Goal utama dalam bermain Monopoli adalah menjadi yang paling kaya dengan
properti terbanyak. Cara bermainnya yaitu dengan melemparkan dadu, mengelilingi
negara, mengadakan jual beli surat tanah, membayar sewa pajak dan menggunakan
kartu dana umum juga kartu kesempatan. Sedangkan pada permainan Game of Life,
goal dari permainan ini adalah pensiun dengan kekayaan dan jumlah amal terbanyak
selama permainan. Cara memainkannya dengan memutar spinwheel sebagai
pengganti dadu, mengelilingi jalur yang akan dipilih, mengumpulkan life tiles,
memilih pekerjaan dan sebagainya, juga mengikuti perintah jalan sepanjang
permainan.
Berdasarkan analisa cara bermain tersebut, board game tugas akhir ini dibuat dengan
goal memiliki nilai poin tertinggi dan uang yang terkumpul dapat ditukarkan dengan
poin yang menjadi penentu kemenangan. Cara memainkannya dengan mengocok
dadu, mengelilingi jalur dan mengikuti perintah jalan. Selain itu, juga dapat
digunakan kartu kesempatan dan kartu pertanyaan.
2.2.4 Konten Project
2.2.4.1 Nama Produk
Nama produk permainan ini adalah Desa Gigi, diangkat dari ide penggolongan gigi
yang dibagi menjadi 3 jenis yaitu gigi seri, gigi taring dan gigi geraham. Dari ide
tersebut, terbentuklah desa gigi dengan klan gigi taring, klan gigi seri dan klan gigi
11
geraham. Permainan ini memberikan informasi dasar mengenai kesehatan gigi pada
anak-anak.
2.2.4.2 Tujuan
Tujuan utama dari permainan ini adalah memperkenalkan informasi
mengenai kesehatan gigi dalam sebuah bentuk yang berbeda dan menarik
2.2.4.3. Tampilan Fisik
Permainan papan ini terdiri atas:
1 papan permainan
3 pion karakter
1 buah dadu
1 kertas peraturan main
12 kartu pertanyaan
1 lembar jawaban
31 kartu kebiasaan
1 set koin poin
1 tas serut
1 buku cerita
1 pembatas buku
2.2.4.4 Aturan Main
DESA GIGI
Permainan ini dimainkan oleh dua hingga lima orang pemain
Object: Travel the path; earning coins; try your luck by the cards. Have the highest
value at the end of the game and win.
Persiapan awal:
Letakkan kartu secara terbalik di kolom papan.
Setiap pemain memilih karakter pionnya
Letakkan pion pada gunung start
12
Setiap pemain berhak mendapatkan 100 poin pada awal permainan (menggunakan
koin 10 poin sebanyak 3 buah, koin 20 poin sebanyak 1 buah dan koin 50 poin
sebanyak 1 buah)
Cara bermain
Setiap pemain mengocok dadu. Pemain dengan nilai terbesar mendapatkan giliran
pertama untuk bermain. Lalu permainan dilanjutkan dengan alur memutar searah
dengan jarum jam.
What you do on a turn
Ketika giliranmu tiba, kocok dadunya dan gerakkan pionmu. Pion selalu bergerak
maju ke depan sesuai dengan panah yang ditunjukkan. Ikuti space direction yang
disediakan.
The spaces
Kotak yang berwarna
Selama permainan, perhatikan ada banyak kotak dengan warna yang berbeda-penting
Kotak berwarna merah
Kapanpun kamu berhenti di kotak berwarna merah, kamu harus mengikuti instruksi
yang ada. Contoh: Maju 2 langkah atau berikan 10 poin kepada pemain lain
Kotak berwarna hijau
Ambil satu kartu di kolom papan. Jangan lupa untuk meletakkannya kembali di
bagian paling bawah. Kartu ini disebut kartu wizard yang memuat kebiasaan baik
dan buruk untuk gigi. Apabila kamu mendapatkan kebiasaan baik maka kamu akan
mendapatkan 5 poin dari bank. Tetapi apabila kamu mendapatkan kebiasaan buruk,
maka kamu harus memberikan 10 poin kepada bank
Kotak berwarna biru
Ambil satu kartu pertanyaan. Apabila kamu dapat menjawab dengan benar maka
setiap pemain akan memberikanmu 5 poin dari poin mereka. Kalau kamu tidak bisa
menjawabnya, kamu yang berikan setiap pemain 5 poin dari poinmu.
Ada beberapa kartu yang bisa digunakan untuk bebas dari pertanyaan atau memaksa
pemain lain untuk menjawabnya untukmu
Finish
13
Ketika kamu sudah sampai di akhir perjalanan, berhenti. Lalu:
-Dapatkan 100 poin hadiah dari bank untuk tiga pemenang pertama
How to win
Ketika semua pemain telah selesai, jumlahkan total poin yang kamu miliki. Pemain
dengan poin terbanyak yang menang.
2.2.4.2 Data Kartu Permainan
Di dalam permainan ini, ada sejumlah kartu yang disediakan. Isinya berupa
kebiasaan baik dan kebiasaan buruk yang dapat berpengaruh kepada gigi. Data ini
diperoleh dari sejumlah buku sains, buku cerita anak mengenai gigi, dan hasil
wawancara dengan Drg. Monica.
Kebiasaan baik untuk gigi:
Menyikat gigi sehari dua kali
Menyikat gigi dengan pasta yang mengandung flouride
Menyikat gigi setelah sarapan
Menyikat gigi sebelum tidur
Memeriksakan gigi 6 bulan sekali
Minum susu
Minum air putih setelah makan
Membersihkan sela-sela gigi dengan benang gigi
Berkumur dengan air bersih
Memakai pasta gigi khusus bagi gigi sensitif
Mengkonsumsi keju, yoghurt, telur dan roti
Menyimpan sikat gigi dalam posisi tegak
Mengganti sikat gigi yang telah rusak
Kebiasaan buruk untuk gigi:
Menyikat gigi dengan keras
Sering meminum minuman bersoda
Banyak makan permen dan coklat
Memeriksa gigi setahun sekali
Memakai sikat gigi orang dewasa
14
Mengganti sikat gigi setahun sekali
Menyimpan sikat gigi sembarangan
Memakai sikat gigi yang rusak
Tidak menyikat gigi sebelum tidur
Tidak menyikat gigi setelah sarapan
Sering meminum air limun yang asam
Berkumur dengan air kotor
Menggunakan jari untuk menggosok gigi
Menggunakan pasta gigi yang mengandung whitening
2.2.5 Teori Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari dan mengolah visual
dengan elemen grafis yang memiliki tujuan untuk mengkomunikasikan pesan atau
informasi kepada orang lain. Adapun elemen grafis itu seperti: ilustrasi,warna, garis,
layout dan sebagainya.
2.2.4.1 Teori Ilustrasi
Dalam buku "Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi" karya Rakhmat
Supriyomo (2010:50) mengatakan bahwa fungsi ilustrasi adalah untuk memperjelas
teks dan sekaligus sebagai eye catcher. Pada prinsipnya, semua elemen visual dapat
digunakan sebagai ilustrasi. Desain yang tidak disertai dengan ilustrasi cenderung
membosankan, kurang informatif dan tidak menarik.
Namun demikian, ilustrasi yang kurang berkualitas justru dapat menghancurkan
citra. Ilustrasi yang efektif umumnya memiliki kriteria sebagai berikut:
•
Komunikatif, informatif dan mudah dipahami
•
Menggugah perasaan dan hasrat
•
Ide baru, orisinil
•
Memiliki daya pukau yang kuat
•
Gambar memiliki kualitas naik dalam segi teknik pembuatan maupun
nilai seni
15
Ilustrasi, apapun bentuknya, memiliki potensi yang besar untuk merebut perhatian
pembaca. Tujuan ditambahkannya ilustrasi adalah untuk:
•
Menangkap perhatian pembaca
•
Memperjelas isi yang terkandung dalam teks
•
Menunjukan sebuah produk
•
Meyakinkan pembaca terhadap informasi yang dibaca melalui teks
•
Menonjolkan keunikan produk
•
Menciptakan kesan yang mendalam
Ilustrasi yang akan digunakan dalam proyek ini adalah ilustrasi yang berbentuk
karakter kartun dengan visual yang akrab dengan anak-anak. Karakter yang muncul
akan dibuat dengan cara memanusiakan benda dimana benda mati seperti gigi dapat
memiliki mata, mulut, dan bisa berpakaian. Ilustrasi kartun merujuk pada suatu
bentuk tanggapan lucu dalam citra visual (Noerhadi,1989:189)
2.2.4.2 Teori Warna
Warna merupakan salah satu elemen visal yang dapat dengan mudah menarik
perhatian pembaca. Penggunaan warna yang tepat dapat menciptakan mood dan
membuat teks lebih berbicara. Dalam buku "Color Design Workbook" oleh Adams
Marioka dan Terry Stone (2006:16) mengatakan bahwa teori warna adalah
seperangkat prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk membuat kombinasi warna
yang harmonis. Berbagai roda warna dan diagram serta grafik ditujukan bagi para
desainer untuk memahami interaksi warna, memilih warna dan menggabungkannya.
Dalam proyek tugas akhir ini, warna yang akan digunakan adalah warna analogus.
Dalam buku Foundations of Art+Design karya Alan Pipes, mengatakan bahwa warna
analogus adalah tiga warna atau lebih yang terletak bersebelahan dalam color wheel,
biasanya berada dalam satu hue seperti kuning-orange, kuning, dan yellow-green.
Warna yang akan digunakan adalah warna-warna ceria yang hangat. Menurut
Hideaki Chijiwa dalam buku "Color Harmony", warna warm seperti orange, merah,
16
coklat, dan burgundy dapat mengundang mata dan emosi kita. Warna hangat dapat
menimbulkan mood yang positif dan ceria sesuai dengan sifat anak-anak.
2.2.4.3 Teori Tipografi
Dalam buku karya Rakhmat Supriyono yang berjudul " Desain Komunikasi Visual
Teori dan Aplikasinya" mengatakan bahwa tipografi merupakan disiplin ilmu yang
mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf, bagaimana memilih, dan mengelola
huruf untuk tujuan-tujuan tertentu (2010:20). Pemilihan jenis dan karakter huruf,
serta cara pengelolaannya akan sangat menentukan keberhasilan desain komunikasi
visual.
Jenis Tipografi yang akan digunakan dalam proyek tugas akhir ini adalah Sans Serif.
Menurut buku karya Rakhmat Supriyono yang berjudul " Desain Komunikasi Visual
Teori dan Aplikasinya" mengatakan bahwa jenis huruf sans serif sudah dipakai sejak
awal tahun 1800 (2010:27). Disebut sans serif karena tidak memiliki kait pada
hurufnya. Salah satu cirinya adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama
tebalnya. Huruf sans serif tidak kurang tepat apabila digunakan untuk teks yang
sangat panjang, namun cukup efektif untuk teks yang pendek. Sans serif digunakan
karena memiliki citra dinamis dan simpel, juga memiliki tingkat keterbacaan yang
baik.
2.2.4.4 Teori Layout
Di dalam karya Ambrose/Harris dengan judul buku “The Layout Book” mengatakan
bahwa ketika kita membicarakan mengenai layout, maka yang kita pikirkan berupa
objek ,gambar dan typography-elemen yang sering digunakan dalam desain grafisyang harus diperhatikan tata letaknya (2007:3).
Prinsip-prinsip layout yang dapat digunakan:
•
Sequence
Sequence membantu seseorang mengurutkan pandangan matanya sesuai
dengan pembuatnya. Arah gerak mata ini juga dapat dipengaruhi oleh emphasis atau
perbedaan pada suatu objek seperti warna, ukuran, dll.
17
•
Emphasis
Emphasis dapat dilakukan dengan berbagai cara yaitu membedakan ukuran
dibandingkan dengan elemen-elemen lainnya pada halaman yang sama, membedakan
warna, posisi yang dapat menarik perhatian dan menggunakan bentuk yang berbeda
dengan sekitarnya.
Download