BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain: • Pencarian bahan melalui artikel dan literatur dari internet mengenai hal yang berhubungan dengan tema yang diangkat. • Pencarian bahan melalui literatur buku sebagai materi pendukung: - Buku Ilmu Pengetahuan Alam Terpadu - Character Design ( Sherm Cohen ) - Foundation of Art+Design ( Alan Pipes ) - Color Design Workbook ( Adams Marioka ) - Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi (Rakhmat Supriyono) - Buku cerita anak mengenai seri gigi • Wawancara dengan dokter gigi :Drg. Monica D. Ranggaini. Drg. Monica D. Ranggaini adalah seorang dokter gigi yang lulus dari Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Trisakti pada tahun 2000. Dia bergabung dengan SmileWorks Perawatan Gigi dua tahun setelah lulus pada tahun 2003 sebagai dokter gigi. Sejak tahun 2003, ia aktif bekerja sebagai Sekretaris Jurnal Ilmiah Fakultas Kedokteran Gigi dan sekretaris The Course Forum di Universitas Trisakti. Dia juga bekerja sebagai Asisten Klinik dan staff pengajar dari Departemen Fisiologi di fakultas kedokteran gigi. Drg. Monica, banyak berpartisipasi dalam seminar khusus di Estetika Gigi dan Endodontik serta menulis makalah mengenai endodontik. Saat ini, setiap hari Rabu, Jumat dan Sabtu, Drg Monica juga bekerja di Suryatenggara Dental Practice yang beralamat di Setia Budi Building 2 lantai 1- suite 102AA, Jl. H.R. Rasuna Said Kav.62 Kuningan-Jakarta. 2.1.2 Hasil Wawancara 5 6 Dari hasil wawancara yang didapat, penulis menyimpulkan bahwa memang sangat penting dan banyak hal yang harus disampaikan kepada anak-anak mengenai perawatan gigi yang benar sejak usia dini. Mereka perlu mengetahui dalam sehari mereka harus menyikat gigi sebanyak 2 kali yaitu pagi setelah makan dan malam sebelum tidur. Selain itu, anak-anak perlu mengetahui fungsi dari gigi seri, gigi taring, dan gigi geraham. Cara menyikat gigi dan memilih sikat gigipun harus diperhatikan dengan baik. Masalah yang paling banyak ditemui pada gigi anak-anak usia dini ini adalah gigi yang berlubang dan karang gigi. Biasanya gigi berlubang karena terlalu banyak mengkonsumsi makanan yang bisa merusak gigi seperti permen,coklat, eskrim dan lain-lain. Drg. Monica sangat menyayangkan apabila gigi anak-anak sudah rusak sejak masih kecil dengan lubang dan karang gigi, terutama ketika gigi susu mulai tanggal dan berganti menjadi gigi tetap. 2.1.3 Data Target 2.1.3.1 Consumer Behaviour • Anak-anak yang masih sangat ketergantungan dengan orang tua dalam mengurus keperluan pribadinya. • Malas belajar dan mengerjakan tugas sekolah. • Tingkat kepedulian terhadap kesehatan diri sendiri masih rendah. • Tertarik dengan hal-hal yang baru bagi dirinya sendiri 2.1.3.2 Psikografi • Senang bermain • Senang melihat-lihat dan membaca buku yang bergambar dan berwarna • Imaginatif 2.1.3.3 Demografi • Gender : Pria dan Wanita • Usia : 6-8 tahun • Kewarganegaraan : Indonesia • Pekerjaan : Pelajar Sekolah Dasar • Kelas sosial : A-B 7 2.1.3.4 Geografi • Berada di wilayah kota besar 2.1.4 Mandatory Mandatory yang akan berhubungan dengan proyek tugas akhir ini adalah Yayasan Kesehatan Gigi Anak Indonesia dan Persatuan Dokter Gigi Indonesia. PDGI (Persatuan Dokter Gigi Indonesia) merupakan organisasi yang menghimpun dokter gigi di Indonesia dan didirikan di Bandung pada tanggal 22 Januari 1950. PDGI memiliki visi menjadi satu-satunya organisasi profesi dokter gigi yang profesional dan berwibawa. Misinya adalah menjalin kerja sama yang harmonis denga pemangku kepentingan dalam upaya untuk meningkatkan derajat kesehatan gigi dan mulut, memperkuat tata kelola organisasi dengan memberdayakan struktur yang ada, memajukan ilmu kedokteran gigi melalui penyempurnaan sistem pendidikan kedokteran gigi, dan membina profesionalisme, memberikan perlindungan hukum, dan meningkatkan kesejahteraan anggota. Yayasan Kesehatan Gigi Anak diawali pada tahun 1972 dengan UKGS (Usaha Kesehatan Gigi Sekolah) di sebuah Sekolah Dasar dan Taman Kanak-Kanak. Visi dari YKGAI ini menjadi sebuah yayasan kesehatan gigi anak yang memberikan pelayanan kesehatan gigi anak sekolah terbaik dan berkualitas. Misi dari YKGAI adalah meningkatkan kesehatan gigi masyarakat pada umumnya dan kesehatan gigi anak pada umumnya. 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Analisa S.W.O.T Strength : Sebuah permainan yang memberikan edukasi khusus mengenai gigi dengan ilustrasi yang mengandung banyak imajinasi Sistem permainan yang sederhana dan mudah dipahami Weakness : 8 Tidak bisa dimainkan sendirian dan apabila dipaksakan bermain sendiri akan terasa membosankan Opportunities : Sebagian besar anak-anak menyukai permainan Belum ada permainan yang khusus memberi edukasi tentang gigi Ilustrasi yang menarik akan menarik perhatian anak untuk belajar sambil bermain Threat : Pada zaman modern ini, terlalu banyak anak yang tumbuh menjadi pribadi yang tertutup dan hanya suka bermain dengan media elektronik daripada bermain bersama dengan teman 2.2.2 Kompetitor Kompetitor dari proyek tugas akhir ini adalah "Game of Life" yang termasuk dalam lingkup kategori board game. Game of Life ini memiliki target market untuk anakanak berusia 9 tahun ke atas dan berasal dari kalangan menengah ke atas. Keunikkan dari Game of Life ini adalah menggunakan spin wheel sebagai pengganti dadu. Esensi dari permainan ini adalah simulasi permainan tahap-tahap dalam kehidupan yang melatih pengambilan keputusan dan pertimbangan untuk menang. Kelengkapan permainan ini berupa game board, 6 mobil plastik dengan warna pink dan biru, pion, jembatan plastik, 3 gunung plastik, 25 life tiles, aturan main, banker's tray, 7 bangunan, 54 kartu, uang-uangan, bank loans dan pay raises. 9 Gambar 1 : Kompetitor SWOT dari kompetitor dapat dijabarkan sebagai berikut: Strength : Kotak packagingnya memiliki ilustrasi yang menarik dan terlihat seru Sistem permainan menyenangkan Weakness : Alur permainan sulit dimengerti Ilustrasi tidak terlalu menarik pada permainan papannya, tidak sesuai dengan packaging-nya Harga sangat mahal 10 Opportunities : Persaingan game sejenis tidak terlalu banyak Threat : Ancaman di era digital Permainannya mudah membuat bosan 2.2.3 Benchmark Benchmark dari proyek tugas akhir ini adalah permainan Monopoli dan Game of Life. Goal utama dalam bermain Monopoli adalah menjadi yang paling kaya dengan properti terbanyak. Cara bermainnya yaitu dengan melemparkan dadu, mengelilingi negara, mengadakan jual beli surat tanah, membayar sewa pajak dan menggunakan kartu dana umum juga kartu kesempatan. Sedangkan pada permainan Game of Life, goal dari permainan ini adalah pensiun dengan kekayaan dan jumlah amal terbanyak selama permainan. Cara memainkannya dengan memutar spinwheel sebagai pengganti dadu, mengelilingi jalur yang akan dipilih, mengumpulkan life tiles, memilih pekerjaan dan sebagainya, juga mengikuti perintah jalan sepanjang permainan. Berdasarkan analisa cara bermain tersebut, board game tugas akhir ini dibuat dengan goal memiliki nilai poin tertinggi dan uang yang terkumpul dapat ditukarkan dengan poin yang menjadi penentu kemenangan. Cara memainkannya dengan mengocok dadu, mengelilingi jalur dan mengikuti perintah jalan. Selain itu, juga dapat digunakan kartu kesempatan dan kartu pertanyaan. 2.2.4 Konten Project 2.2.4.1 Nama Produk Nama produk permainan ini adalah Desa Gigi, diangkat dari ide penggolongan gigi yang dibagi menjadi 3 jenis yaitu gigi seri, gigi taring dan gigi geraham. Dari ide tersebut, terbentuklah desa gigi dengan klan gigi taring, klan gigi seri dan klan gigi 11 geraham. Permainan ini memberikan informasi dasar mengenai kesehatan gigi pada anak-anak. 2.2.4.2 Tujuan Tujuan utama dari permainan ini adalah memperkenalkan informasi mengenai kesehatan gigi dalam sebuah bentuk yang berbeda dan menarik 2.2.4.3. Tampilan Fisik Permainan papan ini terdiri atas: 1 papan permainan 3 pion karakter 1 buah dadu 1 kertas peraturan main 12 kartu pertanyaan 1 lembar jawaban 31 kartu kebiasaan 1 set koin poin 1 tas serut 1 buku cerita 1 pembatas buku 2.2.4.4 Aturan Main DESA GIGI Permainan ini dimainkan oleh dua hingga lima orang pemain Object: Travel the path; earning coins; try your luck by the cards. Have the highest value at the end of the game and win. Persiapan awal: Letakkan kartu secara terbalik di kolom papan. Setiap pemain memilih karakter pionnya Letakkan pion pada gunung start 12 Setiap pemain berhak mendapatkan 100 poin pada awal permainan (menggunakan koin 10 poin sebanyak 3 buah, koin 20 poin sebanyak 1 buah dan koin 50 poin sebanyak 1 buah) Cara bermain Setiap pemain mengocok dadu. Pemain dengan nilai terbesar mendapatkan giliran pertama untuk bermain. Lalu permainan dilanjutkan dengan alur memutar searah dengan jarum jam. What you do on a turn Ketika giliranmu tiba, kocok dadunya dan gerakkan pionmu. Pion selalu bergerak maju ke depan sesuai dengan panah yang ditunjukkan. Ikuti space direction yang disediakan. The spaces Kotak yang berwarna Selama permainan, perhatikan ada banyak kotak dengan warna yang berbeda-penting Kotak berwarna merah Kapanpun kamu berhenti di kotak berwarna merah, kamu harus mengikuti instruksi yang ada. Contoh: Maju 2 langkah atau berikan 10 poin kepada pemain lain Kotak berwarna hijau Ambil satu kartu di kolom papan. Jangan lupa untuk meletakkannya kembali di bagian paling bawah. Kartu ini disebut kartu wizard yang memuat kebiasaan baik dan buruk untuk gigi. Apabila kamu mendapatkan kebiasaan baik maka kamu akan mendapatkan 5 poin dari bank. Tetapi apabila kamu mendapatkan kebiasaan buruk, maka kamu harus memberikan 10 poin kepada bank Kotak berwarna biru Ambil satu kartu pertanyaan. Apabila kamu dapat menjawab dengan benar maka setiap pemain akan memberikanmu 5 poin dari poin mereka. Kalau kamu tidak bisa menjawabnya, kamu yang berikan setiap pemain 5 poin dari poinmu. Ada beberapa kartu yang bisa digunakan untuk bebas dari pertanyaan atau memaksa pemain lain untuk menjawabnya untukmu Finish 13 Ketika kamu sudah sampai di akhir perjalanan, berhenti. Lalu: -Dapatkan 100 poin hadiah dari bank untuk tiga pemenang pertama How to win Ketika semua pemain telah selesai, jumlahkan total poin yang kamu miliki. Pemain dengan poin terbanyak yang menang. 2.2.4.2 Data Kartu Permainan Di dalam permainan ini, ada sejumlah kartu yang disediakan. Isinya berupa kebiasaan baik dan kebiasaan buruk yang dapat berpengaruh kepada gigi. Data ini diperoleh dari sejumlah buku sains, buku cerita anak mengenai gigi, dan hasil wawancara dengan Drg. Monica. Kebiasaan baik untuk gigi: Menyikat gigi sehari dua kali Menyikat gigi dengan pasta yang mengandung flouride Menyikat gigi setelah sarapan Menyikat gigi sebelum tidur Memeriksakan gigi 6 bulan sekali Minum susu Minum air putih setelah makan Membersihkan sela-sela gigi dengan benang gigi Berkumur dengan air bersih Memakai pasta gigi khusus bagi gigi sensitif Mengkonsumsi keju, yoghurt, telur dan roti Menyimpan sikat gigi dalam posisi tegak Mengganti sikat gigi yang telah rusak Kebiasaan buruk untuk gigi: Menyikat gigi dengan keras Sering meminum minuman bersoda Banyak makan permen dan coklat Memeriksa gigi setahun sekali Memakai sikat gigi orang dewasa 14 Mengganti sikat gigi setahun sekali Menyimpan sikat gigi sembarangan Memakai sikat gigi yang rusak Tidak menyikat gigi sebelum tidur Tidak menyikat gigi setelah sarapan Sering meminum air limun yang asam Berkumur dengan air kotor Menggunakan jari untuk menggosok gigi Menggunakan pasta gigi yang mengandung whitening 2.2.5 Teori Desain Komunikasi Visual Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari dan mengolah visual dengan elemen grafis yang memiliki tujuan untuk mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada orang lain. Adapun elemen grafis itu seperti: ilustrasi,warna, garis, layout dan sebagainya. 2.2.4.1 Teori Ilustrasi Dalam buku "Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi" karya Rakhmat Supriyomo (2010:50) mengatakan bahwa fungsi ilustrasi adalah untuk memperjelas teks dan sekaligus sebagai eye catcher. Pada prinsipnya, semua elemen visual dapat digunakan sebagai ilustrasi. Desain yang tidak disertai dengan ilustrasi cenderung membosankan, kurang informatif dan tidak menarik. Namun demikian, ilustrasi yang kurang berkualitas justru dapat menghancurkan citra. Ilustrasi yang efektif umumnya memiliki kriteria sebagai berikut: • Komunikatif, informatif dan mudah dipahami • Menggugah perasaan dan hasrat • Ide baru, orisinil • Memiliki daya pukau yang kuat • Gambar memiliki kualitas naik dalam segi teknik pembuatan maupun nilai seni 15 Ilustrasi, apapun bentuknya, memiliki potensi yang besar untuk merebut perhatian pembaca. Tujuan ditambahkannya ilustrasi adalah untuk: • Menangkap perhatian pembaca • Memperjelas isi yang terkandung dalam teks • Menunjukan sebuah produk • Meyakinkan pembaca terhadap informasi yang dibaca melalui teks • Menonjolkan keunikan produk • Menciptakan kesan yang mendalam Ilustrasi yang akan digunakan dalam proyek ini adalah ilustrasi yang berbentuk karakter kartun dengan visual yang akrab dengan anak-anak. Karakter yang muncul akan dibuat dengan cara memanusiakan benda dimana benda mati seperti gigi dapat memiliki mata, mulut, dan bisa berpakaian. Ilustrasi kartun merujuk pada suatu bentuk tanggapan lucu dalam citra visual (Noerhadi,1989:189) 2.2.4.2 Teori Warna Warna merupakan salah satu elemen visal yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca. Penggunaan warna yang tepat dapat menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Dalam buku "Color Design Workbook" oleh Adams Marioka dan Terry Stone (2006:16) mengatakan bahwa teori warna adalah seperangkat prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk membuat kombinasi warna yang harmonis. Berbagai roda warna dan diagram serta grafik ditujukan bagi para desainer untuk memahami interaksi warna, memilih warna dan menggabungkannya. Dalam proyek tugas akhir ini, warna yang akan digunakan adalah warna analogus. Dalam buku Foundations of Art+Design karya Alan Pipes, mengatakan bahwa warna analogus adalah tiga warna atau lebih yang terletak bersebelahan dalam color wheel, biasanya berada dalam satu hue seperti kuning-orange, kuning, dan yellow-green. Warna yang akan digunakan adalah warna-warna ceria yang hangat. Menurut Hideaki Chijiwa dalam buku "Color Harmony", warna warm seperti orange, merah, 16 coklat, dan burgundy dapat mengundang mata dan emosi kita. Warna hangat dapat menimbulkan mood yang positif dan ceria sesuai dengan sifat anak-anak. 2.2.4.3 Teori Tipografi Dalam buku karya Rakhmat Supriyono yang berjudul " Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasinya" mengatakan bahwa tipografi merupakan disiplin ilmu yang mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf, bagaimana memilih, dan mengelola huruf untuk tujuan-tujuan tertentu (2010:20). Pemilihan jenis dan karakter huruf, serta cara pengelolaannya akan sangat menentukan keberhasilan desain komunikasi visual. Jenis Tipografi yang akan digunakan dalam proyek tugas akhir ini adalah Sans Serif. Menurut buku karya Rakhmat Supriyono yang berjudul " Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasinya" mengatakan bahwa jenis huruf sans serif sudah dipakai sejak awal tahun 1800 (2010:27). Disebut sans serif karena tidak memiliki kait pada hurufnya. Salah satu cirinya adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya. Huruf sans serif tidak kurang tepat apabila digunakan untuk teks yang sangat panjang, namun cukup efektif untuk teks yang pendek. Sans serif digunakan karena memiliki citra dinamis dan simpel, juga memiliki tingkat keterbacaan yang baik. 2.2.4.4 Teori Layout Di dalam karya Ambrose/Harris dengan judul buku “The Layout Book” mengatakan bahwa ketika kita membicarakan mengenai layout, maka yang kita pikirkan berupa objek ,gambar dan typography-elemen yang sering digunakan dalam desain grafisyang harus diperhatikan tata letaknya (2007:3). Prinsip-prinsip layout yang dapat digunakan: • Sequence Sequence membantu seseorang mengurutkan pandangan matanya sesuai dengan pembuatnya. Arah gerak mata ini juga dapat dipengaruhi oleh emphasis atau perbedaan pada suatu objek seperti warna, ukuran, dll. 17 • Emphasis Emphasis dapat dilakukan dengan berbagai cara yaitu membedakan ukuran dibandingkan dengan elemen-elemen lainnya pada halaman yang sama, membedakan warna, posisi yang dapat menarik perhatian dan menggunakan bentuk yang berbeda dengan sekitarnya.