Templat tugas akhir S1

advertisement
INSPEKSI USABILITAS APLIKASI REALITAS VIRTUAL BERBASIS
CARDBOARD MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK
LINGKUNGAN VIRTUAL DAN UJI USABILITAS
HILMI SALIM
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Inspeksi Usabilitas
Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Menggunakan Evaluasi Heuristik
Lingkungan Virtual dan Uji Usabilitas adalah benar karya saya dengan arahan dari
komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan
tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang
diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks
dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Juli 2016
Hilmi Salim
NIM G64120102
ABSTRAK
HILMI SALIM. Inspeksi Usabilitas Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard
Menggunakan Evaluasi Heuristik Lingkungan Virtual dan Uji Usabilitas.
Dibimbing oleh AUZI ASFARIAN.
Realitas virtual menciptakan kesan ruang tiga dimensi sehingga pengguna
merasa seolah benar-benar berada di dalam dunia virtual. Teknologi head-mounted
display yang semakin mudah didapatkan seperti Cardboard memungkinkan banyak
orang menggunakannya. Sudah banyak aplikasi hingga saat ini dikembangkan oleh
para pengembang aplikasi, seperti pada bidang kebudayaan, kesehatan, dan
navigasi. Penelitian ini berfokus pada menemukan masalah usabilitas pada aplikasi
VR. Aspek tersebut dievaluasi menggunakan 12 heuristik untuk lingkungan virtual
dan uji usabilitas. Terdapat tiga aplikasi Android yang selanjutnya peneliti evaluasi.
Hasil penelitian ini adalah masalah yang sering muncul pada lingkungan virtual
terjadi pada H7 (navigation and orientation support) selanjutnya H3 (natural
expression of action) dan H8 (clear entry and orientation support). Pengembang
aplikasi VR pada umumnya telah dapat mengaplikasikan dengan baik pada
heuristik H6 dan H9 dengan tidak ditemukannya masalah usabilitas dalam aplikasi
VR. Faktor yang menyebabkan motion sickness yang ditemukan pada penelitian ini
adalah masalah usabilitas H3 (natural expression of action), H4 (close coordination
of action and representation), dan durasi permainan yang terlalu lama.
Kata kunci: Cardboard, heuristik untuk lingkungan virtual, virtual reality
ABSTRACT
HILMI SALIM. Usability Inspection of Cardboard-Based Virtual Reality
Application Using Heuristic Evaluation and Usability Testing. Supervised by AUZI
ASFARIAN.
Virtual reality creates the impression of three-dimensional space so user
really feel like being in the virtual world. Head-mounted display technology that
can be obtained easily like Google Cardboard allows many people to use it. Until
now, there are many applications developed in some field such as culture, health,
and navigation. This study focused on finding usability problems in VR
applications. These aspects were evaluated using 12 heuristics for virtual
environments and using usability testing. There are three Android applications that
evaluated in this research. The results of this study are the problems that often arise
in virtual environments, those problems are H7 (navigation and orientation support),
H3 (natural expression of action), and H8 (clear entry and orientation support). VR
application have been developed properly on H6 and H9 heuristics by the developer
because those usability problems were not found in the VR applications. Factors
that affect motion sickness are H3 (natural expression of action), H4 (close
coordination of action and representation) usablility problem, and duration of the
game that takes too long.
Keywords: Cardboard, heuristics for vitual environment, virtual reality
INSPEKSI USABILITAS APLIKASI REALITAS VIRTUAL BERBASIS
CARDBOARD MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK
LINGKUNGAN VIRTUAL DAN UJI USABILITAS
HILMI SALIM
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016
Penguji:
1 Firman Ardiansyah, SKom MSi
2 Dr Yani Nurhadriyani, SSi MT
Judul Skripsi : Inspeksi Usabilitas Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard
Menggunakan Evaluasi Heuristik Lingkungan Virtual dan Uji
Usabilitas
Nama
: Hilmi Salim
NIM
: G64120102
Disetujui oleh
Auzi Asfarian, SKomp MKom
Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom
Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala
karena atas rahmat dan ridha-Nya lah skripsi dengan judul Inspeksi Usabilitas
Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Menggunakan Evaluasi Heuristik
Lingkungan Virtual dan Uji Usabilitas dapat diselesaikan. Penulisan skripsi ini
dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Komputer pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut
Pertanian Bogor. Penulis menyadari dalam perjalanan masa perkuliahan sampai
dengan pencapaian akhir ini telah banyak pihak yang membantu dan mendukung.
Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1 Ibunda Sulpaidah dan ayahanda Asep Mohamad Nasir yang selalu memberikan
doa, dukungan dan membiayai penulis sejak lahir hingga saat ini. Penulis bangga
memiliki orang tua seperti beliau;
2 Saudara kandung: Utsman Afandi, Sani Fitriany, Achmad Hairil, Putri Zakiah
Rahmiati yang selalu memberi doa, motivasi dan dukungan materi ketika penulis
menjalani masa perkuliahan;
3 Auzi Asfarian, SKomp MKom sebagai pembimbing skripsi yang telah banyak
memberikan motivasi, dukungan dan arahan bagi penulis hingga penelitian ini
dapat diselesaikan dengan baik;
4 Firman Ardiansyah, SKom MSi dan Dr Yani Nurhadriyani, SSi MT sebagai
penguji skripsi yang telah memberikan saran dan masukan dalam penelitian;
5 Dosen dan staf Departemen Ilmu Komputer IPB selama penulis menjalani masa
perkuliahan hingga saat ini;
6 Auzi Asfarian, SKomp MKom, Haposan Silalahi, Irfan Zidny yang telah
bersedia menjadi evaluator dan Fariz yang bersedia meminjamkan laptop untuk
perekaman penelitian penulis;
7 Afrilia Dewi Handriyanti, Juananda Dwi Satria, Kadek Grihadevi, Indriyani,
Muammar Haikal Perdana, Akmarana Lazuardi dan Muhamad Dawam sebagai
sahabat terbaik yang selalu mengingatkan dan membantu penulis dalam
penyelesaian skripsi;
8 Teman-teman Ilmu Komputer 49, Himalkom, kontrakan Lehetta-2, IPB Scooter,
UKM Century, Basket FMIPA, Basket Ilkom atas dukungan, hiburan, dan
kenangan selama penulis menjalani masa perkuliahan;
9 Dan semua pihak lainnya yang terlibat dalam penulisan skripsi ini yang tidak
dapat disebutkan namanya satu per satu.
Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan dapat membantu bagi
semua pihak yang membutuhkan.
Bogor, Juli 2016
Hilmi Salim
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vi
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
1
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
TINJAUAN PUSTAKA
2
Usability Inspection Method
2
Virtual Reality
3
Cardboard
3
METODE
4
Aplikasi VR yang Diujikan
4
Evaluasi Heuristik pada Aplikasi VR
4
Uji Usabilitas Aplikasi VR
7
Lingkungan Pengembangan
8
HASIL DAN PEMBAHASAN
8
Analisis Aplikasi Virtual Reality
8
Hasil Evaluasi Heuristik
10
Hasil Uji Usabilitas
17
SIMPULAN DAN SARAN
18
Simpulan
18
Saran
18
DAFTAR PUSTAKA
19
RIWAYAT HIDUP
23
DAFTAR TABEL
1 Karakteristik dari aplikasi
2 Tugas dan interaksi pada tiga aplikasi yang diuji
3 Deskripsi detail untuk heuristik natural engagement
4 Nilai keparahan pada evaluasi heuristik
5 Deskripsi detail untuk heuristik lingkungan virtual
6 Jumlah masalah ditemukan oleh evaluator
7 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Germ Buster
8 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi VR Jump n Run
9 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Gravity Pull
10 Rataan nilai keparahan dari setiap heuristik
4
5
6
7
10
12
14
14
15
17
DAFTAR GAMBAR
1 Ketiga aplikasi yang digunakan dalam pengujian
2 Denah uji usabilitas
3 Contoh hasil perekaman dari sesi uji usabilitas
4 Jumlah aplikasi VR berdasarkan kategori aplikasi di Play Store
5 Pertumbuhan jumlah aplikasi VR pada Play Store (14 April 2016)
6 Persentase masalah ditemukan
7 Pelanggaran pada H7 tidak terdapat penunjuk arah
8 Pelanggaran pada H3 memutar HMD 90o
9 Interkasi virtual walking dalam aplikasi Gravity Pull
10 Hasil perekaman dari sesi uji usabilitas
4
7
8
9
9
13
15
16
16
18
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Virtual reality (VR) ataupun relitas virtual menggunakan head-mounted
display (HMD) mengalami peningkatan dalam beberapa tahun terakhir. HMD
untuk VR pada umumnya memiliki layar stereo berdampingan untuk menciptakan
kesan ruang tiga dimensi. HMD juga dilengkapi dengan sensor gerak untuk
mengestimasi pose dan menjejak pergerakan kepala pengguna. Informasi gerakan
tersebut akan digunakan untuk menyesuaikan adegan yang dibangkitkan pada layar,
menciptakan kesan seolah pengguna benar-benar berada di dalam dunia virtual.
Walaupun perangkat HMD high-end seperti Oculus Rift, HTC Vive, dan
Playstation VR masih dijual dengan harga tinggi, telah muncul perangkat HMD
yang terjangkau dan dapat diperoleh dengan mudah (Amer dan Peralez 2014; Steed
et al. 2015). Salah satu perangkat tersebut adalah Google Cardboard (Smus et al.
2014) yang dikenalkan pada tahun 2014. Cardboard dapat dibuat dengan biaya
kurang dari seratus ribu rupiah dan dapat diakses oleh masyarakat Indonesia lewat
toko online. Perangkat ini berupa kerangka yang terbuat dari kardus. Agar dapat
berfungsi sebagai HMD, sebuah ponsel pintar yang memiliki sensor gerak
diperlukan. Beberapa variasi yang dibuat dari bahan plastik yang lebih tahan lama.
Google menyediakan software development kit untuk mengembangkan
aplikasi pada Cardboard. Akibatnya jumlah aplikasi VR pada platform Android
semakin bertambah. Penelitian-penelitian sebelumnya telah menggunakan
Cardboard untuk membuat aplikasi di bidang kebudayaan (Fabola et al. 2015),
rehabilitasi kesehatan (Bonfanti et al. 2015; Gartantini et al. 2015), dan navigasi
(Powell et al. 2016). Akan tetapi, hingga saat ini, belum ada penelitian yang secara
spesifik membahas masalah usabilitas pada aplikasi VR dengan Cardboard.
Masalah usabilitas yang terdapat pada aplikasi VR dapat menimbulkan rasa
tidak enak pada pengguna, misalnya motion sickness (Kronqvist 2016). Kontrol
interaksi yang disediakan pun terbatas (Kato dan Miyashita 2015). Pengguna
Cardboard belum tentu memiliki akses terhadap alat interaksi locomotion,
perangkat yang membuat pengguna seolah berjalan dengan nyata dalam lingkungan
virtual (Steinicke et al. 2013).
Penelitian ini fokus pada evaluasi aspek usabilitas pada aplikasi VR yang
menggunakan Cardboard. Pada penelitian ini, usabilitas dievaluasi dengan
menggunakan dua cara: evaluasi heuristik oleh pakar dengan menggunakan 12
heuristik untuk lingkungan virtual (Sutcliffe dan Gault 2004) serta uji usabilitas
(Galitz 2007). Kombinasi kedua metode ini diharapkan dapat menemukan masalahmasalah usabilitas utama dari aplikasi yang diuji.
Perumusan Masalah
Rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah masalah-masalah
usabilitas apa yang ada saat ini pada aplikasi VR yang menggunakan Cardboard?
2
Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk menemukan masalah-masalah usabilitas pada
aplikasi VR menggunakan evaluasi heuristik dan uji usabilitas yang menggunakan
Cardboard.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini memberikan wawasan terhadap masalah-masalah
usabilitas pada aplikasi VR yang menggunakan Cardboard. Wawasan tersebut
dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi VR yang memiliki usabilitas
lebih baik.
Ruang Lingkup Penelitian
Aplikasi yang dievaluasi adalah aplikasi Android yang tersedia pada Google
Play Store dan dapat dijalankan menggunakan Cardboard. Dalam penelitian ini
evaluator dan pengguna pertama kalinya menggunakan HMD dan menjalankan
aplikasi virtual reality.
TINJAUAN PUSTAKA
Usability Inspection Method
Usability inspection method merupakan nama generik untuk suatu set metode
yang mendasari pemeriksaan evaluator terhadap suatu antarmuka pengguna.
Biasanya, inspeksi usabilitas ditujukan untuk menemukan masalah usabilitas dalam
suatu desain, meskipun beberapa metode juga membahas isu-isu seperti keparahan
dalam masalah usabilitas dan usabilitas sistem secara keseluruhan. Banyak metode
pemeriksaan yang tersedia untuk keperluan pemeriksaan antermuka pengguna
(Nielsen 1994), diantaranya sebagai berikut:
 Heuritic evaluation adalah metode yang paling informal dan melibatkan pakar
dalam menilai apakah setiap elemen mengikuti prinsip usabilitas.
 Heuristic estimation adalah inspektor diminta untuk memperkirakan usabilitas
relatif dari dua atau lebih desain secara kuantitatif.
 Cognitive walkthrough menggunakan prosedur rinci yang lebih eksplisit untuk
mensimulasikan proses pemecahan masalah pengguna pada setiap langkah
melalui dialog, memeriksa apakah tujuan dan asumsi pengguna mengarah pada
tindakan yang benar.
 Pluralistic walkthrough menggunakan pertemuan kelompok antara pengguna,
pengembang dan orang yang melakukan skenario untuk membahas setiap
elemen.
 Feature inspection daftar urutan yang digunakan untuk menyelesaikan tugastugas, pemeriksaan untuk sekuens panjang, langkah-langkah praktis, langkah-
3
langkah yang tidak alami untuk percobaan pengguna, dan langkah-langkah yang
membutuhkan pengetahuan yang luas atau pengalaman untuk menilai satu set
fitur yang diusulkan.
 Consistency inspection melibatkan desainer yang mewakili beberapa proyek
inspeksi sebuah antarmuka untuk melihat apakah antarmuka melakukan hal-hal
dengan cara yang sama sebagai desain mereka sendiri.
 Standards inspection melibatkan seorang ahli dalam bidang standar antamuka
untuk memeriksa kepatuhan antarmuka.
 Formal usability inspection mengkombinasikan individu dengan kelompok
inspeksi dalam enam langkah dengan peran didefinisikan secara ketat dengan
unsur-unsur dari kedua evaluasi heuristik dan penyederhanaan dari cognitive
walkthrough.
Virtual Reality
Virtual reality (VR) pada awalnya dianggap merujuk pada teknologi, namun
pengertian tersebut bergeser ke aspek pengalaman manusia. Steuer (1992)
mendefinisikan virtual reality sebagai: “lingkungan simulasi atau nyata yang
memungkinkan pengguna merasakan telepresensi”. Menurut Lavalle (2016)
terdapat empat komponen dasar dalam VR, di antaranya:
1 Targeted behavior: pengguna memiliki pengalaman yang dirancang oleh
pengembang, misalnya: terbang, berjalan, menjelajahi, menonton film, dan
bersosialisasi dengan organisme lain.
2 Organism: organisme yang merepsentasikan diri pengguna sendiri, orang lain,
bahkan bentuk kehidupan lain seperti sebagai binatang.
3 Artificial sensory stimulation: indra manusia dapat digantikan oleh stimulasi
buatan.
4 Awareness: kesadaran pengguna dapat dimasukkan ke dalam dunia virtual yang
memberikan kesan alami.
Cardboard
Cardboard merupakan perangkat realitas virtual low-end yang dikenalkan
oleh Google pada tahun 2014 (Smus et al. 2014). Cardboard dapat dibuat dengan
biaya kurang dari seratus ribu rupiah dan dapat diakses oleh masyarakat Indonesia
lewat toko online. Perangkat ini berupa kerangka yang terbuat dari kardus.
Memiliki dua lensa bikonveks dengan fokus 44 mm berfungsi memfokuskan
pandangan mata pada layar ponsel. Cardboard menyediakan magnet yang dapat
berfungsi menggantikan sentuhan pada layar. Agar dapat berfungsi sebagai HMD,
sebuah ponsel pintar yang memiliki sensor gerak diperlukan seperti giroskop.
Beberapa variasi yang dibuat dari bahan plastik yang lebih tahan lama. Dengan ini
Cardboard merupakan perangkat sederhana dan terjangkau untuk menikmati
sensasi realitas virtual (Yoo dan Parker 2015).
Perangkat realitas virtual high-end seperti HTC Vive, Oculus Rift, dan
Playstation VR memiliki kemampuan jauh berbeda dengan Cardboard. Memiliki
kualitas lensa, layar dan sensor gerak dengan kualitas baik sudah tertanam dalam
4
HMD tersebut. Memungkinkan pengguna berinteraksi dalam lingkungan virtual
dengan alat bantu tambahan seperti alat interkaksi locomotion perangkat yang
membuat pengguna seolah berjalan dengan nyata dalam lingkungan virtual
(Steinicke et al. 2013).
METODE
Aplikasi VR yang Diujikan
Evaluasi heuristik ini dilakukan pada tiga aplikasi permainan VR (Gambar 1;
Tabel 1). Ketiga aplikasi dipilih dengan mempertimbangkan kerumitan interkasi
serta variasi interaksi yang dilakukan oleh pengguna dalam lingkungan virtual.
Deskripsi tugas dan interaksi yang terlibat di dalam masing-masing aplikasi dapat
dilihat pada Tabel 2.
Gambar 1 Ketiga aplikasi yang digunakan dalam pengujian
Nama aplikasi
GermBuster
VR Jump n Run
Gravity Pull
Tabel 1 Karakteristik dari aplikasi
Tahun
User
Kategori
Rating
rilis
votes
Action
2015
4.2
458
Arcade
2014
3.8
255
Puzzle
2016
4.4
101
Jumlah download
50-100 ribu
10-50 ribu
1-5 ribu
Data diambil dengan menggunakan AppAnnie pada 31 Mei 2016.
Evaluasi Heuristik pada Aplikasi VR
Evaluasi heuristik adalah metode rekayasa usabilitas untuk menemukan
masalah-masalah usabilitas dalam antarmuka (Nielsen dan Molich, 1990; Nielsen
1992; Nielsen 1994). Hanya saja, heuristik yang digunakan adalah heuristik VR
(Sutcliffe dan Gault 2004). Pada evaluasi ini evaluator perlu memahami heuristik
lingkugan virtual, setelah evaluator memahami heuristik tersebut evaluator akan
melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah ditentukan oleh peneliti dan pada
waktu yang sudah ditentukan. Setelah proses evaluasi selesai evaluator berkumpul
untuk mendiskusikan hasil evaluasi dan meberikan nilai keparahan sesuai dengan
kesepakatan antar-evaluator.
5
Tabel 2 Tugas dan interaksi pada tiga aplikasi yang diuji
Nama aplikasi
GermBuster
VR Jump n Run
Gravity Pull
Tugas
Menembaki
bakteri yang
muncul dengan
menggunakan
pistol sabun
Menelusuri jalan
dan melewati
rintangan hingga
mencapai
checkpoint
Menelusuri
ruangan yang
berisi teka-teki
Interaksi

Locomotion tidak didukung

Rotasi dengan penjejakan kepala






Locomotion otomatis. Kecepatan dapat
dikurangi dengan menundukkan kepala
Rotasi dilakukan dengan penjejakan kepala
Loncat dilakukan secara otomatis oleh sistem
Locomotion menggunakan virtual walking,
pengguna mensimulasikan gerakan kepala
ketika bergerak. Gerak mundur dimungkinkan
dengan melihat ke atas
Akses menu dengan memiringkan kepala 90o
ke kanan
Interaksi dengan objek (menarik, melempar,
dan menggeser) dimungkinkan dengan
menyentuh layar
Heuristik untuk Lingkungan Virtual
Heuristik yang digunakan adalah 12 heuristik untuk lingkungan virtual
(Sutcliffe dan Gault 2004). Definisi dari setiap heuristik ini merupakan translasi
dari definisi yang dibuat oleh Sutcliffe dan Gault (2004). Heuristik tersebut
meliputi:
 H1 Natural engagement. Interaksi harus memenuhi ekspektasi pengguna semirip
mungkin. Idealnya, pengguna tidak menyadari bahwa ia berada pada dunia
virtual. Interpretasi terhadap heuristik ini tergantung pada tingkat naturalisme
yang dibutuhkan serta tingkat partisipasi pengguna.
 H2 Compatibility with the user’s task and domain. Lingkungan virtual dan objek
berprilaku semirip mungkin dengan ekspektasi pengguna terhadap perilaku dan
affordances objek di dunia nyata.
 H3 Natural expression of action. Representasi diri pengguna (avatar) pada
lingkungan virtual memungkinkan pengguna melakukan aksi dan
mengeksplorasi lingkungan secara natural dan gerakan fisik normal tidak
terestriksi.
 H4 Close coordination of action and representation. Representasi diri dan
perilaku pengguna dalam lingkungan virtual harus sesuai dengan aksi yang
dilakukan pengguna. Waktu respon antara gerakan pengguna dengan layar harus
di bawah 200 ms untuk menghindari motion sickness.
 H5 Realistic feedback. Reaksi objek dan lingkungan virtual dari aksi yang
dilakukan oleh pengguna harus muncul secepat mungkin dan sesuai dengan
hukum fisika dan ekspektasi pengguna.
 H6 Faithful viewpoints. Representasi visual dari lingkungan virtual sesuai
dengan persepsi normal pengguna. Perubahan sudut pandang harus terjadi tanpa
adanya waktu tunda.
 H7 Navigation and orientation support. Pengguna harus selalu dapat mengetahui
posisi dirinya dalam lingkungan virtual dan dapat kembali ke lokasi lain yang
6





telah ia kunjungi/ketahui. Aksi yang tidak natural seperti permukaan fly-through
dapat membantu hal ini, namun memiliki dampak terhadap aksi yang natural.
H8 Clear entry and exit points. Cara masuk dan keluar dari lingkungan virtual
harus dikomunikasikan dengan jelas.
H9 Consistent departures. Ketika ada desain yang terpaksa dilanggar,
pelanggaran tersebut harus konsisten dan ditandai dengan jelas.
H10 Support for learning. Objek yang aktif (pengguna dapat melakukan aksi
terhadap objek tersebut) harus ditandai dan, jika diperlukan, penjelasan untuk
menggunakan objek tersebut dapat diberikan untuk memudahkan pengguna
mempelajari lingkungan virtual.
H11 Clear turn-taking. Ketika sistem melakukan inisiasi (pada kasus VR
kolaboratif), insiasi tersebut harus ditandai dan terhadap konvensi yang jelas saat
pergantian aksi.
H12 Sense of presence. Persepsi pengguna terhadap keterlibatan dan
keberadaannya dalam dunia virtual harus dibuat senatural mungkin.
Pembuatan Deskripsi Detail Heuristik
Sebelum evaluasi dilakukan, peneliti melakukan pembuatan deskripsi detail
dari 12 heuristik (Sutcliffe dan Gault 2004) berdasarkan referensi-referensi seperti
jurnal ilmiah dan berbagai sumber lainnya. Hal ini dilakukan untuk mempermudah
para evaluator memahami heuristik dan memastikan memiliki pemahaman yang
sama. Hvannberg et al. (2012) hanya memberikan deskripsi detail untuk heuristik
natural engagement (Tabel 3). Oleh karena itu, pada tahap ini, deskripsi detail
untuk 12 heuristik dibuat dalam bahasa Indonesia untuk lebih mempermudah
evaluator.
Tabel 3 Deskripsi detail untuk heuristik natural engagement
Heuristic name H1 Natural engagement
Conformance
Was the navigation around the scene and the manipulation with
question
objects and their response similar to the real world?
Evidence of
Interaction in the virtual world resembles the interaction in the
conformance
real world. The user also feels immersed
Motivation
Interaction should approach the user’s expectation of
interaction in the real world as far as possible. Ideally, the user
should be unaware that the reality is virtual
Sumber: Hvanberg et al. (2012)
Evaluator
Pada penelitian ini, terdapat empat orang evaluator. Satu orang merupakan
regular specialist, pengajar dalam Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer di
Departemen Ilmu Komputer, FMIPA, Institut Pertanian Bogor. Tiga orang
evaluator termasuk dalam kategori novice evaluators yang merupakan mahasiswa
tingkat akhir program sarjana Ilmu Komputer yang paham mengenai evaluasi
heuristik. Ketiga mahasiswa tersebut telah diperkenalkan kepada heuristik VR satu
pekan sebelum evaluasi.
7
Pelaksanaan Evaluasi Heuristik
Sesuai dengan Nielsen (1994), evaluasi dilakukan oleh masing-masing
evaluator secara terpisah. Evaluasi dilakukan dalam waktu 5 hari untuk menjaga
fokus dan performa evaluator. Masalah yang ditemukan kemudian dicatat dan
diberi nilai keparahan dengan kriteria seperti pada Tabel 4. Nilai ini ditentukan
berdasarkan frekuensi, dampak, dan persistensi dari masalah yang ditemukan.
Setelah proses ini selesai, evaluator berkumpul dan menggabungkan hasil
evaluasinya.
Tabel 4 Nilai keparahan pada evaluasi heuristik
Nilai Penjelasan
0
I don’t agree that this is a usability problem at all
1
Cosmetic problem only – need not be fixed unless extra time is available
on project
2
Minor usability problem – fixing this should be given low priority
3
Major usability problem – important to fix, so should be given high
priority
4
Usability catastrophe – imperative to fix this before product can be
released
Sumber: Nielsen (1994)
Uji Usabilitas Aplikasi VR
Uji usabilitas dilakukan dengan merekam pengguna yang sedang
menggunakan ketiga aplikasi tersebut. Pengguna melakukan think aloud (Galitz
2007) dengan mengucapkan hal-hal yang mereka pikirkan dan rasakan selama
menggunakan aplikasi VR. Pengguna melakukan tugas-tugas yang sudah
ditetapkan oleh peneliti. Perekaman dilakukan dengan menggunakan aplikasi AZ
Screen Recorder di Android untuk merekam layar dan ucapan pengguna. Selain itu,
sebanyak tiga buah kamera web digunakan untuk mengambil video pengguna dari
tiga arah yang berbeda. Perekaman dilakukan secara portabel di laboratorium
Software Engineering and Information Science, Departemen Ilmu Komputer,
FMIPA, IPB (Gambar 2). Pada penelitian ini, pengguna sama dengan evaluator
yang melakukan evaluasi heuristik. Contoh hasil rekaman dapat dilihat pada
Gambar 3.
Gambar 2 Denah uji usabilitas
8
(a) Kamera depan
(b) Kamera kanan
(c) Kamera kiri
(d) Layar
Gambar 3 Contoh hasil perekaman dari sesi uji usabilitas
Lingkungan Pengembangan
Pengujian dilakukan dengan menggunakan perangkat berikut:
1 Xiaomi Redmi 3. Android 5.1. RAM 2 GB. Snapdragon 616. Layar 5 inci.
Resolusi 720×1280 piksel. Pixel density 294 ppi. Sensor gerak berupa
akselerometer dan giroskop.
2 Plastic Cardboard Head Mount Virtual Reality untuk layar 4.3 - 6.3 inci. Model
ini dipilih karena bahan plastik yang lebih awet dan telah dilengkapi dengan ikat
kepala.
3 Tiga unit Microsoft LifeCam 1080p, tripod, dan laptop untuk melakukan
perekaman uji usabilitas.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Aplikasi Virtual Reality
Berdasarkan data yang dikumpulkan pada bulan April 2016, perkembangan
aplikasi virtual reality (VR) terus menigkat. Pencarian pada Play Store
menghasilkan sebanyak 288 aplikasi yang menggunakan Google Cardboard.
Aplikasi yang berupa memiliki versi lite tidak dihitung. Akan tetapi, aplikasi yang
merupakan varian dihitung sebagai aplikasi berbeda, misalnya ‘Lamper VR: Firefly
Rescue’ dengan ‘Lamper VR: First Flight’.
Berdasarkan jumlah aplikasi per kategori Play Store (Gambar 4), terlihat
bahwa aplikasi VR dengan kategori entertaintment mendominasi dari 288 aplikasi.
Empat besar berikutnya berturut-turut adalah simulation, arcade, adventure, serta
media and demo. Dari tren ini, terlihat bahwa aplikasi VR lebih banyak digunakan
9
pada aplikasi yang sifatnya hiburan. Walaupun VR memiliki potensi di bidang
edukasi (Fabola et al. 2015), rehabilitasi kesehatan (Bonfanti et al. 2015; Gartantini
et al. 2015), dan navigasi (Powell et al. 2016), jumlah aplikasi yang dirilis publik
di Play Store di ketiga kategori tersebut lebih rendah.
Gambar 4 Jumlah aplikasi VR berdasarkan kategori aplikasi di Play Store
350
300
250
200
150
100
50
0
Agu 2011
Feb 2012
Apr 2012
Jul 2012
Mar 2013
Sep 2013
Nov 2013
Jan 2014
Apr 2014
Jun 2014
Jul 2014
Sep 2014
Nov 2014
Agu 2014
Des 2014
Okt 2014
Jan 2015
Feb 2015
Mar 2015
Apr 2015
Jun 2015
Jul 2015
Sep 2015
Nov 2015
Agu 2015
Des 2015
Mei 2015
Okt 2015
Jan 2016
Feb 2016
Mar 2016
Jumlah aplikasi
Apabila dilihat berdasarkan waktu rilis aplikasi, terlihat bahwa aplikasi VR
terus bertambah, walaupun laju pertambahannya tidak stabil (Gambar 5). Pada
Gambar 5 terlihat bahwa ada aplikasi yang dirilis sebelum Google Cardboard
dikeluarkan. Aplikasi-aplikasi ini adalah aplikasi diperbarui dengan fitur VR,
misalnya Youtube. Walaupun dirilis pada tahun 2012, Youtube kemudian
diperbarui dengan fitur VR untuk mendukung video 360 derajat.
Waktu
Gambar 5 Pertumbuhan jumlah aplikasi VR pada Play Store (14 April 2016)
10
Hasil Evaluasi Heuristik
Deskripsi Detail dari Heuristik
Deskripsi detail dari setiap heuristik dibuat dengan dasar referensi berupa
jurnal, buku dan informasi terkait heuristik. Setelah tahap pengumpulan dan
pemahaman dari referensi yang mendukung heuristik kemudian deskripsi yang
dihasilkan diskusikan antar-evaluator, sehingga tercipta sebuah set heuristik dengan
deskripsi detail dari setiap heuristik beserta contoh nyata dari setiap heuristik.
Deskripsi untuk setiap heuristik dapat dilihat pada Tabel 5. Pada pembahasan,
setiap heuristik akan dirujuk dengan menggunakan kode H1-H12. Evaluasi
dilaksanakan pada tanggal 19 sampai 24 Mei 2016.
Tabel 5 Deskripsi detail untuk heuristik lingkungan virtual
H1 Natural engagement
Definition
Interaksi harus memenuhi ekspektasi pengguna semirip mungkin.
Idealnya, pengguna tidak menyadari bahwa ia berada pada dunia
virtual. Interpretasi terhadap heuristik ini tergantung pada tingkat
naturalisme yang dibutuhkan serta tingkat partisipasi pengguna
Conformance question
Apakah di sekitar tempat kejadian manipulasi benda-benda dan respon
mereka mirip dengan dunia nyata?
Evidence
Interaksi di dunia maya menyerupai interaksi di dunia nyata. Pengguna
juga merasa tenggelam dalam lingkungan virtual
Motivation
Kemiripan dunia nyata dengan dunia virtual menjadi harapan dalam
lingkungan virtual
Example
Merotasi layar, memilih menu pada lingkungan virtual
H2 Compatibility with the user’s task and domain
Definition
Lingkungan virtual dan objek berprilaku semirip mungkin dengan
ekspektasi pengguna terhadap perilaku dan affordances objek di dunia
nyata
Conformance question
Apakah perilaku objek dalam mengerjakan tugas menyerupai dunia
nyata?
Evidence
Interaksi objek dalam lingkungan virtual dalam menjalankan tugas
menyerupai seperti pada dunia nyata
Motivation
Dalam mengerjakan tugas objek semirip mungkin mendekati perilaku
pada dunia nyata
Example
Pergerakan hewan dalam aplikasi penjelajahan hutan sesuai dengan
dunia nyata
H3 Natural expression of action
Definition
Representasi diri pengguna (avatar) pada lingkungan virtual
memungkinkan pengguna melakukan aksi dan mengeksplorasi
lingkungan secara natural dan gerakan fisik normal tidak terestriksi.
Conformance question
Apakah dalam lingkungan virtual pengguna dapat mengeksplorasi
tidakan layaknya pada dunia nyata?
Evidence
Interaksi memungkinkan pengguna mengeksplorasi tindakan yang
mereka inginkan
Motivation
Pengguna dapat mengekplorasi tindakannya sesuai dengan dunia nyata
Example
Dapat eksplorasi ruangan pengguna berada dalam aplikasi
H4 Close coordination of action and representation
Definition
Representasi diri dan perilaku pengguna dalam lingkungan virtual
harus sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna. Waktu respons
antara gerakan pengguna dengan layar harus di bawah 200ms untuk
menghindari motion sickness
Conformance question
Apakah waktu respon antara pengguna terhadap aksi pada lingkungan
virtual sesuai?
11
Evidence
Motivation
Example
H5 Realistic feedback
Definition
Conformance question
Evidence
Motivation
Example
H6 Faithful viewpoints
Definition
Waktu respon terhadap aksi pengguna dalam dunia virtual memiliki
kesamaan waktu. Pengguna merasa nyaman dalam lingkungan virtual
Kehadiran dan perilaku yang terwujud dalam lingkungan virtual harus
sesuai dengan tindakan pengguna. Waktu respon antara gerakan
pengguna dan VE harus sesuai
Gerakan bola ketika pengguna menendang pada perminan sepakbola
Reaksi objek dan lingkungan virtual dari aksi yang dilakukan oleh
pengguna harus muncul secepat mungkin dan sesuai dengan hukum
fisika dan ekspektasi pengguna
Apakah reaksi yang ditimbulkan terhadap aksi pengguna sesuai
dengan dunia nyata?
Aksi objek terhadap tindakan pengguna sesuai dengan kenyataan
Memiliki kemiripan timbal balik objek terhadap aksi pengguna
berdasarkan hukum fisika pada umumnya
Saat pengguna dalam lingkungan virtual menabrak sesuatu objek,
objek tersebut mengalami kerusakan
Representasi visual dari lingkungan virtual sesuai dengan persepsi
normal pengguna. Perubahan sudut pandang harus terjadi tanpa adanya
waktu tunda
Conformance question
Apakah terdapat waktu penundaan dalam pergerakan sudut pandang?
Evidence
Sudut pandang sesuai dengan pergerakan kepala pengguna
Motivation
Perubahan sudut pandang oleh gerakan kepala harus segera diberikan
tanpa ada penundaan
Example
Pergerakan kepala sesuai dengan layar aplikasi VR yang dibangkitkan
H7 Navigation and orientation support
Definition
Pengguna harus selalu dapat mengetahui posisi dirinya dalam
lingkungan virtual dan dapat kembali ke lokasi lain yang telah ia
kunjungi/ketahui. Aksi yang tidak natural seperti permukaan flythrough dapat membantu hal ini, namun memiliki dampak terhadap
aksi yang natural
Conformance question
Apakah aplikasi menujukan keberadaan pengguna dalam lingkungan
virtual dan dapat kembali ke dalam situasi awal?
Evidence
Pengguna dapat mengetahui keberadaan mereka dan kembali pada
keadaan awal
Motivation
Mengetahui keberadaan pengguna dalam lingkungan virtual.
Example
Informasi letak pengguna dalam sebuah aplikasi
H8 Clear entry and exit points
Definition
Cara masuk dan keluar dari lingkungan virtual harus dikomunikasikan
dengan jelas
Conformance question
Apakah sarana masuk dan keluar dari lingkungan virtual ditampilkan
dengan jelas?
Evidence
Sarana keluar dan masuk aplikasi ditampilkan dengan jelas
Motivation
Memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi
Example
Terdapat tombol untuk masuk dan keluar keadaan dalam aplikasi
H9 Consistent departures
Definition
Ketika ada desain yang terpaksa dilanggar, pelanggaran tersebut harus
konsisten dan ditandai dengan jelas
Conformance question
Apakah model yang digunakan dalam aplikasi konsisten dan jelas?
Evidence
Model yang digunakan dalam aplikasi konsisten dan jelas
Motivation
Penggunaan model konsisten
Example
Permilihan intreraksi yang tidak konsiten dalam lingkungan virtual
H10 Support for learning
Definition
Objek yang aktif (pengguna dapat melakukan aksi terhadap objek
tersebut) harus ditandai dan, jika diperlukan, penjelasan untuk
12
Conformance question
Evidence
Motivation
Example
H11 Clear turn-taking
Definition
Conformance question
Evidence
Motivation
Example
H12 Sense of presence
Definition
Conformance question
Evidence
Motivation
Example
menggunakan objek tersebut dapat diberikan utnuk memudahkan
pengguna mempelajari lingkungan virtual
Apakah aplikasi menyediakan sarana pembelajaran dalam
penggunaannya?
Menyediakan layanan pembelajaran dalam menggunakan aplikasi
virtual
Memberikan bantuan dan pembelajaran bagi pengguna baru dalam
aplikasi. Tujuannya agar pengguna dapat menggunakan aplikasi
dengan sesuai
Menyediakan fungsi help dalam aplikasi
Ketika sistem melakukan inisiasi (pada kasus VR kolaboratif), insiasi
tersebut harus ditandai dan terhadap konvensi yang jelas saat
pergantian aksi
Apakah sistem melakukan inisiasi (pada kasus VR kolaboratif) dan
insiasi tersebut harus ditandai dan terhadap konvensi yang jelas saat
pergantian aksi?
Sistem memberikan inisiasi yang ditandai jelas pada saat pergantian
aksi
Aksi dialihkan oleh sistem saat task yang tidak diharapkan
Saat pengguna salah arah dalam permainan kategori arcade kemudian
kontrol aksi dialihkan oleh sistem tanpa pengguna sadari
Persepsi pengguna terhadap keterlibatan dan keberadaannya dalam
dunia virtual harus dibuat senatural mungkin
Apakah dapat memberikan rasa keterlibatan dalam lingkungan virtual?
Memberikan keterlibatan sealami mungkin bagi pengguna
Pengguna dapat merasakan keterlibatan dalam aplikasi
Pergerakan pengguna tidak terbatasi ketika ingin berjalan atau
melompat
Hasil Evaluasi Heuristik pada Aplikasi VR
Evaluator mengadakan dua kali pertemuan untuk merekap hasil evaluasi dari
masing-masing aplikasi, yaitu di hari Sabtu, 28 Mei 2016 dan Senin, 30 Mei 2016.
Dari hasil observasi aplikasi oleh keempat evaluator ditemukan pelanggaran
usabilitas. Tabel 6 menujukan jumlah masalah yang ditemukan oleh masing-masing
evaluator dari setiap aplikasi. Secara keseluruhan masalah yang memiliki kemiripan
ditemukan sebanyak 32 masalah usabilitas. Dari hasil diskusi tersebut, keempat
evaluator memutuskan masalah-masalah usabilitas yang terjadi dan tingkat
keparahannya.
Tabel 6 Jumlah masalah yang ditemukan oleh evaluator
Jumlah masalah
Evaluator
A1
A2
A3
Evaluator 1
3
5
2
Evaluator 2
3
6
8
Evaluator 3
3
3
9
Evaluator 4
7
13
13
A1: GermBuster, A2: VR Jump n Run, A3: Gravity Pull.
13
Hasil untuk masing-masing aplikasi dapat dilihat pada Tabel 7, 8, dan 9.
Sebagai catatan sebagian besar masalah yang ditemukan oleh evaluator 4 banyak
yang tidak masuk ke dalam heuristik, hal ini dikarenakan terjadi sedikit salah
pemahaman dari evaluator tersebut. Evaluator 4 belum terbiasa dengan heuristik
lingkungan virtual, karena evaluator ini lebih sering mengevaluasi antarmuka
website. Sebagai saran untuk penelitian selanjutnya perlu memastikan apakah
evaluator telah memahami setiap poin heuristik dengan benar. Perlu ada ujian
percobaan kepada semua evaluator sebelum melakukan evaluasi sebenarnya pada
aplikasi yang diujikan.
Perhatikan bahwa pada Gambar 6 H7 memiliki persentase tertinggi pada
masalah heuristik yang ditemukan oleh evaluator dengan persentase sebesar 25%.
Perhitungan persentase tersebut merupakan pembagian dari jumlah masalah yang
ditemukan dalam masing-masing heuristik dengan jumlah masalah yang ditemukan
secara keseluruhan (32 masalah). Tingginya persentase masalah pada H7
teridentifikasi karena tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna dan
minimnya petunjuk yang dapat menjelaskan bagi pengguna dalam lingkungan
virtual, seperti penunjuk arah dan keterangan yang terjadi bagi pengguna (Gambar
7).
H10
6.25%
H11
3.13%
H12
H1
6.25% 6.25%
H2
6.25%
H9
0%
H3
18.75%
H8
15.63%
H4
6.25%
H7
25%
H5
6.25%
H6
0%
Gambar 6 Persentase masalah ditemukan
Hasil evaluasi heuristik oleh evaluator menujukan bahwa pada aplikasi
GermBuster ditemukan 7 masalah usabilitas dengan masalah yang sering muncul
pada H7 dan H12. Aplikasi VR Jump n Run ditemukan 12 masalah usabilitas
dengan masalah yang sering muncul pada H7. Sedangkan, pada aplikasi Gravity
Pull ditemukan 13 masalah usabilitas dengan masalah yang sering muncul pada H3.
Hasil diskusi memungkinkan terdapat masalah usabilitas yang tidak disetujui oleh
evaluator lainnya sehingga diberi nilai keparahan nol.
14
Tabel 7 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Germ Buster
Heuristik
H1
H2
H3
H7
H8
H12
Masalah usabilitas yang ditemukan
 Keterbatasan pandangan
 Gambar grafis yang ditampilkan kurang realistis
 Gelembung dapat menembus benda padat
 Tidak ada interaksi antara pengguna dengan
objek lainnya (bangku, tv)
 Pengguna tidak dapat berjalan dan melompat
 Tidak ada peringatan saat ada tembakan dari
musuh yang mengarah ke pengguna
 Terdapat fungsi yang tidak jelas fungsinya
 Tidak ada informasi preparation ketika
memasuki aplikasi
 Tampilan awal aplikasi bukan dalam VR
 Tidak ada tutorial disetiap level
 Pengguna tidak dapat berjalan dan melompat
 Kebebasan pengguna terbatas
1
2
Evaluator
2 3
- - 3 -
4
3
2
-
Hasil
diskusi
0
0
2
-
-
-
1
0
-
3
3
2
3
-
-
3
-
3
1
2
-
-
2
-
-
-
2
2
3
-
3
-
3
2
-
0
0
3
3
Tabel 8 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi VR Jump n Run
Heuristik
H1
H2
H3
H4
H5
H7
H8
H9
H11
Masalah usabilitas yang ditemukan
 Pengaturan kecepatan berjalan pengguna kurang
natural
 Gambar grafis yang ditampilkan kurang realistis
 Pergerakan ketika pengguna melompat kurang
natural
 Objek yang ditampilkan kurang realistis
 Gerakan melompat diluar ekspektasi pengguna
 Gerakan kepala keatas dan kebawah
 Waktu respon pengguna dalam aplikasi kurang
baik
 Benturan balok tidak memenuhi hukum fisika
benda padat
 Timbal balik aplikasi tidak realistis
 Pengguna dapat berjalan ke arah yang sudah
dilewati tanpa ada pemberitahuan
 Posisi penujuk arah
 Tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna
 Tidak ada tanda saat kita jatuh kelubang atau saat
kembali ke checkpoint
 Tidak terdapat menu pause ataupun keluar dari
aplikasi
 Ketika game dibuka permainan langsung dimulai
tanpa inisiasi apapun
 Aplikasi tidak memberikan sesi tutorial terlebih
dahulu tetapi hanya sebuah petunjuk penggunaan
 Penggunaan warna yang tidak konsisten
 Melompat diarahkan oleh sistem
1
Evaluator
2 3 4
Hasil
Diskusi
-
-
-
3
3
-
-
-
1
0
-
-
-
3
0
2
3
-
-
1
4
4
0
2
3
-
-
-
4
4
-
1
-
-
1
-
-
-
2
0
-
2
-
-
2
4
3
4
3
4
-
1
4
3
-
-
4
-
4
-
3
3
-
3
-
-
-
4
4
-
-
-
2
0
2
3
-
-
3
-
0
2
15
Tabel 9 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Gravity Pull
Heuristik
H1
H2
H3
H4
H5
H7
H8
H10
Masalah usabilitas yang ditemukan
 Pergerakan dapat dilakukan dengan cara berbeda
 Grafis kurang realistis
 Pengguna bisa melakukan penarikan sebuah
benda dengan sangat jauh
 Pengguna bisa melakukan interaksi membuka
pintu dari jauh
 Box dapat terbang ke arah pengguna, dan dapat
dilemparkan ke arah yang diinginkan
 Kotak dapat menembus lantai.
 Kaca tidak mengalami kerusakan saat terkena
kotak
 Pengguna tidak bisa melompat
 Memutar HMD 90o.
 Gerakan mundur sulit dijalankan
 Penundaan ketika gerakan berjalan
 Respon pengguna lambat
 Pergerakan objek tidak realistis
 Box dapat terbang ke arah pengguna, dan dapat
dilemparkan ke arah yang diinginkan
 Tidak ada informasi perubahan level
 Tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna.
 Tidak ada keterangan sebelum pengguna masuk
ke dalam aplikasi
 Tidak ada pilihan keluar dalam dunia virtual
 Informasi kurang komunikatif
 Tidak ada bantuan atau petunjuk apa yang harus
kita lakukan dalam permainan tersebut.
1
-
Evaluator
2 3 4
- - 3
- - 2
Hasil
Diskusi
3
0
-
3
3
2
0
-
-
-
1
0
-
-
2
-
0
-
3
-
-
3
-
1
-
-
0
2
2
-
2
2
1
2
2
4
-
2
2
1
1
2
2
2
3
1
0
-
-
2
-
0
-
3
3
3
3
3
3
-
-
-
3
3
-
3
-
2
-
2
1
2
1
-
-
3
-
3
Gambar 7 Pelanggaran pada H7 tidak terdapat penunjuk arah
Masalah pada H3 persentase cukup tinggi sebesar 18.75%. Pada kasus H3
secara umum disebabkan karena pergerakan dalam lingkungan virtual tidak
terpenuhi dan diluar ekspektasi pengguna sehingga menjadi masalah pada aspek
natural pada dunia nyata. Salah satu pelanggaran pada H3 terjadi ketika pengguna
ingin mengakses menu dengan memutar HMD 90o (Gambar 8).
16
Gambar 8 Pelanggaran pada H3 memutar HMD 90o
Sedangkan H8 dengan persentase 15.63% memiliki masalah dengan tidak
menyediakan pengguna untuk keluar ataupun berhenti sejenak dengan tujuan
memberikan waktu bagi pengguna untuk beristirahat dalam menjalankan aplikasi.
Terdapat heuristik yang tidak dilanggar oleh ketiga aplikasi yaitu H6 dan H9, hal
ini menunjukan bahwa ketiga aplikasi sudah menerapkan heuristik tersebut dengan
baik.
Masalah usabilitas yang paling banyak dilanggar secara keseluruhan adalah
H7. Pelanggaran yang terjadi pada heuristik ini berdampak bagi pengguna,
pengguna merasa binggung ketika berada dalam lingkungan virtual. Seperti contoh
pelanggaran yang terjadi pada aplikasi VR Jump n Run dengan pelanggaran tidak
memberikan petunjuk arah bagi pengguna yang berakibat pengguna salah arah jalan.
Tiga dari dari empat evaluator menemukan masalah ini dan memberikan tingkat
keparahan maksimal. Sehingga evaluator sepakat bahwa masalah ini perlu
diperbaiki sebelum aplikasi ini dipublikasikan. Masalah ini memiliki rata-rata nilai
keparahan bernilai tiga, artinya masalah ini dapat dikategorikan ke dalam masalah
utama yang perlu diperbaiki dengan prioritas tinggi.
Perhatikan pada Tabel 10 masalah usabilitas dengan rataan nilai keparahan
tertinggi sebesar 3.5 terjadi pada H4 dengan ditemukannya dua pelanggaran
heuristik. Walaupun demikian masalah ini cukup penting untuk dipertimbangkan
karena memiliki rataan nilai keparahan prioritas tinggi. Pelanggaran ini tejadi ketika
terdapat keterlambatan respon terhadap aksi pengguna. Salah satu contoh
pelanggaran yang terjadi adalah ketika pengguna melakukan virtual walking pada
aplikasi Gravity Pull, terjadi waktu tunda terhadap aksi pengguna dengan respon
dalam aplikasi (Gambar 9).
Gambar 9 Interkasi virtual walking dalam aplikasi Gravity Pull
17
Tabel 10 Rataan nilai keparahan dari setiap heuristik
Aplikasi
Rataan nilai keparahan
A1
A2
A3
H1
0
1
1
3.0
H2
1
0
1
2.5
H3
1
2
3
2.3
H4
0
1
1
3.5
H5
0
1
1
1.5
H6
0
0
0
0.0
H7
2
4
2
3.0
H8
1
2
2
2.8
H9
0
0
0
0.0
H10
0
0
2
2.0
H11
0
1
0
2.0
H12
2
0
0
3.0
A1: GermBuster, A2: VR Jump n Run, A3: Gravity Pull.
Heuristik
Hasil Uji Usabilitas
Dalam penelitian ini teridentifikasi bahwa pengguna dalam lingkungan
virtual memiliki kemampuan pada jangka waktu rata-rata kurang lebih 15 menit
saat menggunakan HMD. Selain itu motion sikness terjadi pada tiga evaluator satu
dari tiga evaluator mengalami mual dan muntah, hal ini dibuktikan ketika pengguna
tidak mampu mengerjakan tugas yang sudah ditentukan oleh peneliti pada
lingkungan virtual hingga selesai. Masalah ini terjadi pada aplikasi yang memiliki
tugas pengguna yang cukup kompleks seperti VR Jump n Run dan Gravity Pull.
Pengguna tidak merasa nyaman dengan interkasi aksi yang tidak natural dalam
lingkungan virtual. Misalnya, gerakan melompat tidak sesuai dengan ekspektasi
pengguna, pergerakan kepala dalam mengatur kecepatan locomotion otomatis, dan
pergerakan HMD 90o.
Komentar pengguna secara umum evaluator mengalami rasa pusing dan
banyak terjadi hal diluar ekspektasi pengguna saat menjalankan aplikasi yang
membuat evaluator heran. Gambar 10 (a) menunjukan evaluator sedang melakukan
interkasi berupa locomotion menggunakan virtual walking. Hal ini dirasa evaluator
menjadi interaksi yang melelahkan. Gambar 10 (b) menunjukan evaluator sedang
melakukan gerakan mundur dengan melihat ke atas serta melakukan virtual walking.
Hal ini dirasa evaluator menjadi interaksi yang membuat pusing dan sulit dilakukan
Gambar 10 (c) menunjukan pengguna sedang mengakses menu dengan
memiringkan kepala 90o ke kanan. Hal ini dirasa evaluator menjadi interaksi yang
tidak nyaman dilakukan dan membuat pusing. Gambar 10 (d) menunjukan
pengguna sedang melakukan pengurangan kecepatan dengan menundukkan kepala.
Hal ini dirasa evaluator menjadi interaksi diluar ekspektasi pengguna. Masalah
usabilitas tersebut dapat dikategorikan ke dalam masalah usabilitas H3 yang
representasi diri pengguna (avatar) pada lingkungan virtual memungkinkan
pengguna melakukan aksi dan mengeksplorasi lingkungan secara natural dan
gerakan fisik normal tidak terestriksi, tidak terpenuhi dengan baik pada ketiga
aplikasi yang diujikan.
18
(a) Virtual walking
(b) Berjalan mundur
(c) Akses menu
(d) Berhenti berjalan
Gambar 10 Hasil perekaman dari sesi uji usabilitas
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Simpulan dari hasil penelitian ini adalah masalah yang sering muncul pada
lingkungan virtual dengan metode evaluasi heuristik terjadi pada H7 (navigation
and orientation support) selanjutnya H3 (natural expression of action) dan H8
(clear entry and exit points). Pengembang aplikasi VR pada umumnya telah dapat
mengaplikasikan dengan baik pada heuristik H6 (faithful viewpoints) dan H9
(consistent departures) dengan tidak ditemukannya masalah usabilitas dalam
aplikasi VR.
Masalah usabilititas yang memiliki peluang besar terjadinya motion sickness
adalah H3 (natural expression of action). Hal ini dikarenakan aksi pengguna dalam
lingkungan virtual tidak natural seperti pada dunia nyata. Pelanggaran dengan
rataan nilai keparahan tertinggi terjadi pada H4 (close coordination of action and
representation) juga memiliki pengaruh cukup besar dalam tejadinya motion
sickness karena terdapat keterlambatan respon terhadap aksi pengguna dalam
aplikasi. Durasi penggunaan aplikasi juga perlu diperhatikan mengingat ketahanan
pengguna dalam menggunakan VR.
Saran
Hasil penelitian ini masih memerlukan pemaknaan studi literatur yang lebih
baik dan mendalam lagi. Sebaiknya gunakan guidelines untuk masalah usabilitas
yang lebih spesifik. Jumlah aplikasi yang dievaluasi dan jumlah evaluator
diperbanyak. Lakukan ujian percobaan terhadap pemahaman heuristik dari setiap
evaluator untuk memastikan evaluator telah memahami heuristik dengan benar.
19
DAFTAR PUSTAKA
Amer A, Peralez P. 2014. Affordable altered perspectives: making augmented and
virtual reality technology accessible. Di dalam: IEEE 2015 Global
Humanitarian Technology Conference; 2015 Okt 8-11; Seattle, USA. hlm 603608.
Bonfanti S, Gargantini A, Vitali A. 2015. A mobile application for the stereoacuity
test. Di dalam: International Conference on Digital Human Modeling and
Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management. hlm 315-326.
Fabola A, Miller A, Fawcett R. 2015. Exploring the past with Google Cardboard.
Di dalam: IEEE Digital Heritage; Granada; 2015 Sep 28 – Okt 2. hlm 277-284.
Galitz WO. 2007. The Essential Guide to User Interface Design An Introduction to
GUI Design Principles and Techniques: Ed ke-3. Indianapolis (US): Wiley.
Gargantini A, Terzi F, Zambelli M, Bonfanti S. 2015. A low-cost virtual reality
game for amblyopia rehabilitation. Di dalam: Proceedings of the 3rd 2015
Workshop on ICTs for Improving Patients Rehabilitation Research
Techniques. hlm 81-84.
Hvanberg ET, Halldorsdottir G, Rudinsky J. 2012. Exploitation of heuristics for
virtual environments. Di dalam: NordiCHI '12, the 7th Nordic Conference on
Human-Computer Interaction: Making Sense Through Design; 2012 Okt 14-17.
Copenhagen, Denmark. hlm 308-317.
Kato K, Miyashita H. 2015. Creating a mobile head-mounted display with
proprietary controllers for interactive virtual reality content. Di dalam:
Proceedings of the 28th Annual ACM Symposium on User Interface Software &
Technology. hlm 35-36.
Kronqvist A, Jokinen J, Rousi R. 2016. Evaluating the authenticity of virtual
environments: comparison of three devices. Advances in Human-Computer
Interaction. 2016: 1-14
Lavalle SM. 2016. Virtual Reality. Urbana (US): University of Illionis.
Nielsen J. 1994. Heuristic evaluation. Usability Inspection Methods. 17(1): 25-62.
Nielsen J. 1992. Finding usability problems through heuristic evaluation. Di dalam:
ACM CHI 1992 Conference; 1992 Mei 3-7; Monterey, USA. hlm 373-380.
Nielsen J, Molich R. 1990. Heuristic evaluation of user interfaces. Di dalam: ACM
CHI’90 Conference; 1994 Apr 1-5, Seattle (US). hlm 249-256.
Powell WA, Powell V, Brown P, Cook M, Uddin J. 2016. Getting around in Google
Cardboard - exploring navigation preferences with low cost mobile VR. Di
dalam: Proceedings of the 2016 IEEE 2nd Workshop on Everyday Virtual
Reality. hlm 1-4.
Smus B, Plagemann C, Coz D. 2014. Cardboard: VR for Android [internet]. Di
dalam: Google I/O Conference. 2016 Jun 25-26. Tersedia pada:
www.youtube.com/watch?v=DFog2gMnm44.
Steed A, Friston S, López MM, Drummond J, Pan Y, Swapp D. 2016. An ‘in the
wild’ experiment on presence and embodiment using consumer virtual reality
equipment. IEEE Trans Vis Comput Graph. 22(4):1406-14. doi:
10.1109/TVCG.2016.2518135.
Steinicke F, Visell Y, Campos J, Lécuyer A. 2013. Human Walking in Virtual
Environments. New York (US): Springer.
20
Steuer J. 1992. Defining virtual reality: dimensions determining
telepresence. Journal of Communication. 42(4): 73-93.
Sutcliffe A, Gault B. 2004. Heuristic evaluation of virtual reality applications.
Interacting with Computers. 16(4): 831-849.
Yoo S, Parker C. 2015. Controller-less interaction methods for Google Cardboard.
Di dalam: Proceedings of the 3rd ACM Symposium on Spatial User Interaction.
hlm 127.
21
Lampiran 1 Komentar pengguna hasil uji usabilitas
Aplikasi
GermBuster
Interaksi
Locomotion tidak didukung
Rotasi dengan penjejakan
kepala
VR Jump n
Run
Locomotion otomatis
Pengurangan kecepatan
dengan menundukkan kepala
Rotasi dilakukan dengan
penjejakan kepala
Loncat dilakukan secara
otomatis oleh sistem
Gravity Pull
Locomotion menggunakan
virtual walking
Gerak mundur
dimungkinkan dengan
melihat ke atas
Akses menu dengan
memiringkan kepala 90o ke
kanan
Komentar
 “Kita engga bisa ngehindar ya […] loh ini
gerak ga sih” [e1]
 “Yah ga bisa jalan” [e2]
 “Gak bisa gerak. Nembaknya jadi susah.”
[e3]
 “Oh oke ternyata kita gabisa jalan kedepan.
Tapi cuma diam ditempat aja.” [e4]
 “Pergerakan cukup nyaman” [e2]
 “Pusing bro makenya!” [e3]
 “Wah rotasinya cukup natural!” [e4]
 “Kok kaya kecepetan ya.ini jalannnya ya
ampun, pusing” [e1]
 “Wih jalan sendiri” [e2]
 “Kok kita susah gerak ya? Jadi pusing nih
lama-lama.” [e3]
 “Apakah saya tidak bisa mengatur
kecepatan?” [e4]
 “Oh gitu!” [e1]
 “Bikin pusing” [e2]
 “Kok ga berhenti ya?” [e3]
 “(ketika habis berhenti dengan menundukkan
kepala) Wah padahal pandangan udah lurus
tapi kok gerakannya masih lambat ya.” [e4]
 “Pergerakan cukup nyaman” [e2]
 “Ohh ternyata kita bisa berputar 360 derajat.”
[e3]
 “Ih kok aneh sih […] loncatnya engga pas”
[e1]
 “Gerakan loncatnya aneh, kaya mau jatoh
dulu” [e2]
 “Ohh ternyata lompat sendiri ya!” [e3]
 “Ini maksudnya gimana sih? Oh ternyata
ceritanya lompat, gajelas sekali sepertinya.”
[e4]
 “Kalau jalan beneran ini bisa? Tapi capek.
Ini gerakannya engga singkron sih” [e1]
 “Capek, pusing juga.” [e2]
 “Capek cuma buat jalan aja.” [e3]
 “Wah capek juga ya harus lari ditempat terus
gini hehe.” [e4]
 “Bikin pusing, susah juga kalau mau
mundur” [e2]
 “Ga bisa mundur coy!” [e3]
 “Oh, wah gerakan mundurnya dengan cara
melihat keatas, agak kurang nyambung juga
ya.” [e4]
 “Loh ke kanan toh. Pusing” [e1]
 “Uda capek, mau akses menu harus miring,
pusing!” [e2]
 “Mengakses menunya susah amat.” [e3]
22
Lampiran 1 Lanjutan
Aplikasi
Gravity Pull
Interaksi
Akses menu dengan
memiringkan kepala 90o ke
kanan
Interaksi dengan objek
(menarik, melempar, dan
menggeser) dimungkinkan
dengan menyentuh layar
Komentar
 “Wah ini 90 derajat semana? Kepala saya
sudah miring banget nih haha” [e4]
 “Lemparnya kok aneh” [e1]
 “Aneh bisa dari jauh banget nariknya” [e2]
 “Wow, kotaknya bisa ditarik dari jauh!” [e3]
 “Cara melemparnya bagaimana ya? Apakah
harus diayun? Oh ternyata cukup dilepas saja
ya sentuhannya sambil diarahkan.” [e4]
e1: evaluator 1, e2: evaluator 2, e3: evaluator 3, e4: evaluator 4.
23
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Sukabumi pada tanggal 26 November 1994 dari
pasangan Bapak Asep Mohamad Nasir dan Ibu Sulpaidah. Penulis merupakan anak
keempat dari lima bersaudara. Pada tahun 2012, penulis lulus dari SMA Negeri 1
Kota Sukabumi dan lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur
SNMPTN Tulis IPB dan diterima di Departemen Ilmu Komputer, Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
Selama mengikuti perkuliahan, penulis pernah aktif menjadi pengurus
Himpunan Ilmu Komputer sebagai anggota divisi edukasi periode 2013/2014 dan
pernah menjadi ketua divisi acara IT Today 2014. Pada tahun 2015, penulis
melaksanakan praktik kerja lapangan (PKL) di Kominfo Kota Bogor.
Download