BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman modernisasi saat ini, manusia selalu dipusingkan dengan berbagai hal untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Kebutuhan yang ingin dipenuhi antara lain sandang, pangan, dan papan. Namun diluar ketiga hal tersebut, ada berbagai hal lain yang juga sangat dibutuhkan, salah satunya seperti pendidikan. Pendidikan saat ini telah menjadi kebutuhan pokok bagi manusia. Pendidikan didapat dengan cara belajar dan membaca buku-buku. Belajar merupakan kewajiban bagi seluruh anggota masyarakat, baik orang tua, muda, maupun anak-anak. Dengan belajar, tingkat intelijensi masing-masing individu akan semakin meningkat. Hal ini dapat ditunjang dengan proses belajar mengajar secara formal disekolah, ataupun secara nonformal seperti kursus dan les. Pelajaran yang bisa didapat diantaranya matematika, bahasa indonesia, bahasa asing, ipa, ips, dan lain-lain. Salah satu pelajaran tersulit yang dikeluhkan oleh sebagian besar pelajar adalah matematika. Menurut Iwan Pranoto, seorang matematikawan, kesulitan belajar matematika disebabkan oleh tingkat kesulitan yang satu macam saja dan cenderung tinggi sehingga seorang pelajar merasa matematika sebagai beban, pelajaran yang menyebalkan, dan membuat frustasi. Buku merupakan salah satu alat untuk membantu proses belajar mengajar. Dengan membaca buku, diyakini seorang pelajar akan mendapatkan tambahan pengetahuan, tidak terkecuali bagi anak SD. Namun pada kenyataannya, buku pelajaran bagi anak SD sulit untuk dipahami. Hal ini terungkap dalam Penelitian Buku Teks Pelajaran SD Institute for Education Reform (IER) Universitas Paramadina yang dalam penelitiannya dengan menggunakan metode analisis menunjukkan bahwa 100 persen buku teks mengandung bahan berlebih. Selain itu juga buku teks tidak tahu logika anak dan menggunakan urutan yang tidak logis serta penggunaan istilah intelektual yang terlalu tinggi. Ungkapan-ungkapan yang tidak layak disampaikan kepada anak SD pun sering kita ditemui dalam buku itu. Hal ini menandakan bahwa penulis sering keliru memaknai istilah-istilah pada buku 1 2 tersebut. Pemahaman anak terhadap buku teks pelajaran pun kurang karena belum memahami isinya. Ada baiknya, jika buku teks menggunakan rujukan ilmiah atau ensiklopedi, maupun kamus bahasa sehingga anak menjadi tidak salah memahami pengertian istilah yang ada pada buku. Karena sulitnya mengerti dan memahami isi buku, akhirnya siswa meninggalkan kegiatan belajar ini, diiringi rasa capai, dan membuat anak malas belajar. CAI (Computer Aided Instruction) merupakan sarana pembelajaran yang ditandai dengan adanya interaksi antara pelajar dan komputer sebagai asisten pengajar. Dengan kata lain, CAI dapat membantu guru dalam penyampaian materi kepada siswa, agar siswa lebih mudah mengerti tentang materi yang diajarkan. Dengan bantuan CAI juga, siswa diharapkan bisa lebih memahami akan materi yang diberikan secara cepat dan efektif. Manfaat CAI meliputi penyajian materi pelajaran, latihan kompetensi pembelajaran, maupun kombinasi keduanya. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video, animasi), menyediakan aktivitas dan suasana belajar yang menyenangkan, kuis untuk uji kompetensi, mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif dan efektif. Penggunaan CAI diyakini dapat membantu siswa lebih mudah mengerti terhadap materi-materi secara cepat dan lebih efektif. Pelajaran matematika yang merupakan pelajaran penting dianggap sebagai beban, menyebalkan, dan membuat frustasi. Buku yang merupakan salah satu alat untuk membantu proses belajar mengajar ternyata memiliki kelemahan yang mengakibatkan siswa utamanya anak SD menjadi malas membaca. Melihat keadaan yang seperti ini, penulis dengan berbagai pertimbangan dan pemikiran, ingin menyelesaikan masalah yang dihadapi saat ini dengan “Peracangan Aplikasi Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD pada PC”. 3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pada judul penelitian diatas dan latar belakang yang telah dipaparkan, yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana cara agar siswa tidak bosan terhadap pelajaran matematika? 2. Bagaimana cara agar dapat meningkatkan minat belajar siswa? 3. Bagaimana cara merancang aplikasi perangkat ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa? 4. Bagaimana cara merancang aplikasi perangkat ajar yang mudah dipahami dan berguna bagi siswa? 1.3 Ruang Lingkup Batasan yang akan dibahas pada skripsi ini diantaranya sebagai berikut. • Target perangkat ajar adalah siswa kelas VI SD. • Materi yang dibahas yakni. Bilangan Bulat. Satuan Debit. Bangun Datar dan Bangun Ruang. Statistika. Bilangan Pecahan. Sistem Koordinat. • Materi disampaikan melalui teks dan video. • Pembahasan untuk setiap soal kuis. • Aplikasi perangkat ajar berbasis desktop (offline). Batasan yang tidak diteliti pada skripsi ini, antara lain. 1.4 • Aplikasi ini tidak dijalankan pada mobile. • Tidak menggunakan admin dalam aplikasi ini. Tujuan Dan Manfaat Berisi mengenai tujuan dan manfaat perancangan aplikasi Perangkat Ajar Matnam 4 1.4.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut. • Menyediakan metode pembelajaran alternatif yang menyenangkan bagi user, sehingga tidak menimbulkan rasa bosan. • Membuat perangkat ajar yang memiliki fitur video dan memiliki mini game. • Membuat perangkat ajar yang membahas semua kuis secara jelas dan lengkap. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut. • Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pelajaran matematika • Memberikan kemudahan bagi siswa untuk belajar matematika melalui perangkat ajar Matnam • 1.5 Mengurangi kejenuhan murid dalam belajar matematika Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah teknik waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: • Communication Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari client. • Planning Pada tahap ini, melakukan penjadwalan terhadap proyek yang sedang dikerjakan, agar dapat diselesaikan secara efisien. Serta dilakukan pembagian tugas kepada setiap anggota. • Modelling Pada tahap ini, melakukan pendesainan terhadap proyek yang sedang dikerjakan. • Construction 5 Pada tahap ini, melakukan pengkodean terhadap analisa-analisa yang sudah dibuat sebelumnya. • Deployment Pada tahap ini, client melakukan feedback apabila ada kekurangan atau tambahan terhadap proyek yang telah dibuat, jika tidak ada tambahan ataupun kekurangan maka perangkat lunak sudah dapat diserahkan kepada client. 1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ini terbagi dalam 5 bab utama yang berisi sub bab yang saling berkaitan sebagai berikut. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan secara umum mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan, manfaat, metodologi dan sistematika penulisan skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi. BAB 3 METODOLOGI Analisis kebutuhan, perancangan dari solusi permasalahan dijelaskan dalam bab ini. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi dan evaluasi sistem yang dirancang pada bab sebelumnya beserta tampilan dan penggunaan dijelaskan pada bab ini. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Hasil yang didapat dari keseluruhan proses penelitian dan implementasi yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, disimpulkan dan dibuat saran untuk pengembangan dan penyempurnaan sistem untuk penelitian selanjutnya. 1.7 State Of the Art 1. The Impact Of Computer Aided Instruction On Seventh-Grade Students Mathematics Achievement 6 Berdasarkan standard dari TeraNova, (Bloom, 1956) yang mengadakan ujicoba terhadap guru matematika siswa kelas 7 yang membandingkan penggunaan perangkat ajar dengan metode pembelajaran yang tidak menggunakan perangkat ajar, didapatkan hasil bahwa penggunaan perangkat ajar pada kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan lebih dimengerti oleh siswa daripada tidak menggunakan bantuan perangkat ajar. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan perangkat ajar dapat meningkatkan prestasi siswa karena di dalam perangkat ajar, terdapat fitur-fitur yang bisa menambah minat belajar siswa, dimana fitur-fitur tersebut jarang digunakan oleh guruguru dalam system mengajar yang diterapkan di dalam kelas (Bahr & Rieth, 1989; Bangert-Drowns, 1985; Capper & Copple, 1985). Bahr dan Rieth (1989) mengidentifikasikan Perangkat Ajar (CAI) sebagai faktor yang dapat meningkatkan prestasi dalam mata pelajaran matematika baik di tingkat sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP) maupun tingkat sekolah menengah atas (SMA). Para siswa cenderung lebih mengerti tentang materi yang diajarkan dengan menggunakan perangkat ajar, daripada metode yang biasanya dilakukan oleh para guru di sekolah-sekolah. 2. Perancangan Aplikasi Belajar Matematika Berbasis Mobile untuk Kelas 5 SD Belajar merupakan hal yang penting bagi setiap siswa. Dengan belajar, siswa dapat belajar hal baru, mengerti dan memahami lingkungan sekitar, dan dapat meningkatkan kreatifitas dalam diri, serta menggali potensi yang ada pada diri siswa tersebut. Salah satu mata pelajaran yang paling penting dalam kurikulum sekolah pada umumnya adalah mata pelajaran matematika. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dipentingkan untuk siswa karena matematika merupakan modal dasar bagi siswa untuk dapat mengenali angka dan berhitung. Selain itu, Matematika juga dapat merangsang perkembangan berpikir logis para siswa. Sayangnya, pelajaran matematika seakan-akan menjadi momok bagi para siswa yang tidak terlalu paham akan mata pelajaran tersebut. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit, sehingga rasa malas untuk belajar makin hilang karena proses 7 pendekatan pembelajaran yang kurang tepat. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas 5 sekolah dasar agar bisa lebih mengerti pada materi pelajaran khususnya pada bidang matematika. Aplikasi ini dibuat berbasis mobile agar telepon genggam tidak hanya dipakai siswa untuk bermain game ataupun aktifitas biasa seperti telepon ataupun sms. Dengan aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan pemahaman bahwa belajar merupakan hal yang tidak selalu membosankan tapi justru akan memberikan suasana yang menyenangkan karena dengan fasilitas yang dimiliki, para siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpaun tanpa harus terpaku pada buku bacaan. 3. Analisis dan Rancangan Perangkat Ajar Matematika Kelas VI (Studi kasus SD Negeri 232 Palembang) Perkembangan teknologi komputer semakin pesat seiring dengan perkembangan software dan hardware yang digunakan. teknologi dapat membantu keberhasilan proses belajar mengajar dengan menggunakan metode yang tepat. Kemajuan teknologi dapat dilihat dengan digunakannya komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Teknologi dapat digunakan sebagai media yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar agar pembelajaran bisa semakin mudah dan efisien. Menurut pemerintah No.22 Tahun 2006 (Depdiknas, 2003) hasil pembelajaran matematika di Indonesia kurang memuaskan. Hal ini didapat dari NEM (Nilai Ebtanas Murni) mata pelajaran matematika dari tahun ke tahun yang kurang memuaskan. Hal inilah yang menjadi latar belakang pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi perangkat ajar mata pelajaran matematika dengan tujuan dapat membantu siswa dan guru dalam menerima maupun menjelaskan materi-materi pelajaran metematika menjadi lebih mudah dan bisa membangun interaksi antara guru dengan siswa sehingga nantinya akan membuat siswa menyukai pelajaran matematika.