BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pada zaman modernisasi saat ini, manusia selalu dipusingkan dengan
berbagai hal untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Kebutuhan yang ingin
dipenuhi antara lain sandang, pangan, dan papan. Namun diluar ketiga hal
tersebut, ada berbagai hal lain yang juga sangat dibutuhkan, salah satunya
seperti pendidikan. Pendidikan saat ini telah menjadi kebutuhan pokok bagi
manusia. Pendidikan didapat dengan cara belajar dan membaca buku-buku.
Belajar merupakan kewajiban bagi seluruh anggota masyarakat, baik
orang tua, muda, maupun anak-anak. Dengan belajar, tingkat intelijensi
masing-masing individu akan semakin meningkat. Hal ini dapat ditunjang
dengan proses belajar mengajar secara formal disekolah, ataupun secara nonformal seperti kursus dan les. Pelajaran yang bisa didapat diantaranya
matematika, bahasa indonesia, bahasa asing, ipa, ips, dan lain-lain. Salah
satu pelajaran tersulit yang dikeluhkan oleh sebagian besar pelajar adalah
matematika. Menurut Iwan Pranoto, seorang matematikawan, kesulitan
belajar matematika disebabkan oleh tingkat kesulitan yang satu macam saja
dan cenderung tinggi sehingga seorang pelajar merasa matematika sebagai
beban, pelajaran yang menyebalkan, dan membuat frustasi.
Buku merupakan salah satu alat untuk membantu proses belajar
mengajar. Dengan membaca buku, diyakini seorang pelajar akan
mendapatkan tambahan pengetahuan, tidak terkecuali bagi anak SD. Namun
pada kenyataannya, buku pelajaran bagi anak SD sulit untuk dipahami. Hal
ini terungkap dalam Penelitian Buku Teks Pelajaran SD Institute for
Education Reform (IER) Universitas Paramadina yang dalam penelitiannya
dengan menggunakan metode analisis menunjukkan bahwa 100 persen buku
teks mengandung bahan berlebih. Selain itu juga buku teks tidak tahu logika
anak dan menggunakan urutan yang tidak logis serta penggunaan istilah
intelektual yang terlalu tinggi. Ungkapan-ungkapan yang tidak layak
disampaikan kepada anak SD pun sering kita ditemui dalam buku itu. Hal ini
menandakan bahwa penulis sering keliru memaknai istilah-istilah pada buku
1
2
tersebut. Pemahaman anak terhadap buku teks pelajaran pun kurang karena
belum memahami isinya. Ada baiknya, jika buku teks menggunakan rujukan
ilmiah atau ensiklopedi, maupun kamus bahasa sehingga anak menjadi tidak
salah memahami pengertian istilah yang ada pada buku. Karena sulitnya
mengerti dan memahami isi buku, akhirnya siswa meninggalkan kegiatan
belajar ini, diiringi rasa capai, dan membuat anak malas belajar.
CAI (Computer Aided Instruction) merupakan sarana pembelajaran
yang ditandai dengan adanya interaksi antara pelajar dan komputer sebagai
asisten pengajar. Dengan kata lain, CAI dapat membantu guru dalam
penyampaian materi kepada siswa, agar siswa lebih mudah mengerti tentang
materi yang diajarkan. Dengan bantuan CAI juga, siswa diharapkan bisa
lebih memahami akan materi yang diberikan secara cepat dan efektif.
Manfaat CAI meliputi penyajian materi pelajaran, latihan kompetensi
pembelajaran, maupun kombinasi keduanya. Dalam mode ini, komputer bisa
menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media (teks,
gambar, suara, video, animasi), menyediakan aktivitas dan suasana belajar
yang menyenangkan, kuis untuk uji kompetensi, mengevaluasi jawaban
siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut
yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif dan efektif.
Penggunaan CAI diyakini dapat membantu siswa lebih mudah mengerti
terhadap materi-materi secara cepat dan lebih efektif.
Pelajaran matematika yang merupakan pelajaran penting dianggap
sebagai beban, menyebalkan, dan membuat frustasi. Buku yang merupakan
salah satu alat untuk membantu proses belajar mengajar ternyata memiliki
kelemahan yang mengakibatkan siswa utamanya anak SD menjadi malas
membaca. Melihat keadaan yang seperti ini, penulis dengan berbagai
pertimbangan dan pemikiran, ingin menyelesaikan masalah yang dihadapi
saat ini dengan “Peracangan Aplikasi Perangkat Ajar Matematika Kelas 6
SD pada PC”.
3
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan pada judul penelitian diatas dan latar belakang yang
telah dipaparkan, yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Bagaimana cara agar siswa tidak bosan terhadap pelajaran matematika?
2. Bagaimana cara agar dapat meningkatkan minat belajar siswa?
3. Bagaimana cara merancang aplikasi perangkat ajar yang sesuai dengan
kebutuhan siswa?
4. Bagaimana cara merancang aplikasi perangkat ajar yang mudah
dipahami dan berguna bagi siswa?
1.3
Ruang Lingkup
Batasan yang akan dibahas pada skripsi ini diantaranya sebagai
berikut.
•
Target perangkat ajar adalah siswa kelas VI SD.
•
Materi yang dibahas yakni.
Bilangan Bulat.
Satuan Debit.
Bangun Datar dan Bangun Ruang.
Statistika.
Bilangan Pecahan.
Sistem Koordinat.
•
Materi disampaikan melalui teks dan video.
•
Pembahasan untuk setiap soal kuis.
•
Aplikasi perangkat ajar berbasis desktop (offline).
Batasan yang tidak diteliti pada skripsi ini, antara lain.
1.4
•
Aplikasi ini tidak dijalankan pada mobile.
•
Tidak menggunakan admin dalam aplikasi ini.
Tujuan Dan Manfaat
Berisi mengenai tujuan dan manfaat perancangan aplikasi Perangkat
Ajar Matnam
4
1.4.1 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan aplikasi ini
adalah sebagai berikut.
•
Menyediakan metode pembelajaran alternatif yang menyenangkan
bagi user, sehingga tidak menimbulkan rasa bosan.
•
Membuat perangkat ajar yang memiliki fitur video dan memiliki
mini game.
•
Membuat perangkat ajar yang membahas semua kuis secara jelas
dan lengkap.
1.4.2 Manfaat
Manfaat dari pengembangan aplikasi ini adalah sebagai
berikut.
•
Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pelajaran
matematika
•
Memberikan kemudahan bagi siswa untuk belajar matematika
melalui perangkat ajar Matnam
•
1.5
Mengurangi kejenuhan murid dalam belajar matematika
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini
adalah teknik waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:
•
Communication
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari client.
•
Planning
Pada tahap ini, melakukan penjadwalan terhadap proyek yang sedang
dikerjakan, agar dapat diselesaikan secara efisien. Serta dilakukan
pembagian tugas kepada setiap anggota.
•
Modelling
Pada tahap ini, melakukan pendesainan terhadap proyek yang sedang
dikerjakan.
•
Construction
5
Pada tahap ini, melakukan pengkodean terhadap analisa-analisa yang
sudah dibuat sebelumnya.
•
Deployment
Pada tahap ini, client melakukan feedback apabila ada kekurangan
atau tambahan terhadap proyek yang telah dibuat, jika tidak ada
tambahan ataupun kekurangan maka perangkat lunak sudah dapat
diserahkan kepada client.
1.6
Sistematika Penulisan
Skripsi ini terbagi dalam 5 bab utama yang berisi sub bab yang saling
berkaitan sebagai berikut.
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara umum mengenai latar belakang, ruang
lingkup, tujuan, manfaat, metodologi dan sistematika penulisan skripsi
ini.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas
dalam skripsi.
BAB 3 METODOLOGI
Analisis kebutuhan, perancangan dari solusi permasalahan dijelaskan
dalam bab ini.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi dan evaluasi sistem yang dirancang pada bab sebelumnya
beserta tampilan dan penggunaan dijelaskan pada bab ini.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Hasil yang didapat dari keseluruhan proses penelitian dan implementasi
yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, disimpulkan dan dibuat saran
untuk pengembangan dan penyempurnaan sistem untuk penelitian
selanjutnya.
1.7
State Of the Art
1.
The Impact Of Computer Aided Instruction On Seventh-Grade Students
Mathematics Achievement
6
Berdasarkan standard dari TeraNova, (Bloom, 1956) yang
mengadakan ujicoba terhadap guru matematika siswa kelas 7 yang
membandingkan
penggunaan
perangkat
ajar
dengan
metode
pembelajaran yang tidak menggunakan perangkat ajar, didapatkan hasil
bahwa penggunaan perangkat ajar pada kegiatan belajar mengajar lebih
efektif dan lebih dimengerti oleh siswa daripada tidak menggunakan
bantuan perangkat ajar. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa
penggunaan perangkat ajar dapat meningkatkan prestasi siswa karena di
dalam perangkat ajar, terdapat fitur-fitur yang bisa menambah minat
belajar siswa, dimana fitur-fitur tersebut jarang digunakan oleh guruguru dalam system mengajar yang diterapkan di dalam kelas (Bahr &
Rieth, 1989; Bangert-Drowns, 1985; Capper & Copple, 1985). Bahr dan
Rieth (1989) mengidentifikasikan Perangkat Ajar (CAI) sebagai faktor
yang dapat meningkatkan prestasi dalam mata pelajaran matematika
baik di tingkat sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP)
maupun tingkat sekolah menengah atas (SMA). Para siswa cenderung
lebih mengerti tentang materi yang diajarkan dengan menggunakan
perangkat ajar, daripada metode yang biasanya dilakukan oleh para guru
di sekolah-sekolah.
2.
Perancangan Aplikasi Belajar Matematika Berbasis Mobile untuk Kelas
5 SD
Belajar merupakan hal yang penting bagi setiap siswa. Dengan
belajar, siswa dapat belajar hal baru, mengerti dan memahami
lingkungan sekitar, dan dapat meningkatkan kreatifitas dalam diri, serta
menggali potensi yang ada pada diri siswa tersebut. Salah satu mata
pelajaran yang paling penting dalam kurikulum sekolah pada umumnya
adalah mata pelajaran matematika. Matematika merupakan salah satu
mata pelajaran yang dipentingkan untuk siswa karena matematika
merupakan modal dasar bagi siswa untuk dapat mengenali angka dan
berhitung. Selain itu, Matematika juga dapat merangsang perkembangan
berpikir logis para siswa. Sayangnya, pelajaran matematika seakan-akan
menjadi momok bagi para siswa yang tidak terlalu paham akan mata
pelajaran tersebut. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang
sulit, sehingga rasa malas untuk belajar makin hilang karena proses
7
pendekatan pembelajaran yang kurang tepat. Aplikasi ini ditujukan
untuk siswa kelas 5 sekolah dasar agar bisa lebih mengerti pada materi
pelajaran khususnya pada bidang matematika. Aplikasi ini dibuat
berbasis mobile agar telepon genggam tidak hanya dipakai siswa untuk
bermain game ataupun aktifitas biasa seperti telepon ataupun sms.
Dengan aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan pemahaman bahwa
belajar merupakan hal yang tidak selalu membosankan tapi justru akan
memberikan suasana yang menyenangkan karena dengan fasilitas yang
dimiliki, para siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpaun tanpa harus
terpaku pada buku bacaan.
3.
Analisis dan Rancangan Perangkat Ajar Matematika Kelas VI (Studi
kasus SD Negeri 232 Palembang)
Perkembangan teknologi komputer semakin pesat seiring dengan
perkembangan software dan hardware yang digunakan. teknologi dapat
membantu keberhasilan proses belajar mengajar dengan menggunakan
metode yang tepat. Kemajuan teknologi dapat dilihat dengan
digunakannya komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Teknologi dapat digunakan sebagai media yang dapat menunjang
kegiatan belajar mengajar agar pembelajaran bisa semakin mudah dan
efisien. Menurut pemerintah No.22 Tahun 2006 (Depdiknas, 2003) hasil
pembelajaran matematika di Indonesia kurang memuaskan. Hal ini
didapat dari NEM (Nilai Ebtanas Murni) mata pelajaran matematika dari
tahun ke tahun yang kurang memuaskan. Hal inilah yang menjadi latar
belakang pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi perangkat ajar
mata pelajaran matematika dengan tujuan dapat membantu siswa dan
guru dalam menerima maupun menjelaskan materi-materi pelajaran
metematika menjadi lebih mudah dan bisa membangun interaksi antara
guru dengan siswa sehingga nantinya akan membuat siswa menyukai
pelajaran matematika.
Download