BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada

advertisement
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1
Implementasi
Pada implementasi perangkat ajar akan di bahas mengenai perangkat-perangkat
yang dibutuhkan agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik.
4.1.1
Spesifikasi Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan oleh
pengguna agar perangkat ajar dunia binatang ini dapat berjalan dengan baik
adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Minimal
Processor
Disarankan
Intel Pentium IV atau 2 Core atau sederajat
sederajat
Hard Disk
200 MB
300 MB atau lebih
Monitor
800 x 600
1024 x 768
VGA Card
128 MB
256 MB atau ke atas
Memory RAM
128 MB
1Gb atau keatas
Lain-lain
Mouse,
Sound
Keyboard,
Card, Mouse,
Sound
CD-ROM, Keyboard,
Speaker
Speaker
148
Card,
CD-ROM,
149
4.1.2
Spesifikasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan untuk
membuat aplikasi perangkat ajar ini adalah sebagai berikut :
1. Microsoft Windows 7
Sebagai sistem operasi yang mendukung perangkat ajar ini.
2. Visual Basic 2010
Sebagai program Back End yang digunakan dalam mengembangkan
aplikasi perangkat ajar ini.
3. Microsoft Access 2007
Program yang digunakan sebagai database dalam aplikasi perangkat
ajar ini.
4. Adobe Flash CS 5
Sebagai program yang digunakan dalam pembuatan aplikasi perangkat
ajar ini.
5. Autodesk 3ds Max 2011
Program yang digunakan dalam membuat desain dan karakter yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar ini.
6. Zinc 4.0
Program tambahan yang digunakan untuk mendukung program flash
dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar, salah satu fungsi Zinc ini
adalah sebagai perantara program aplikasi dengan database.
150
7. VideoPad Editor
Program yang digunakan sebagai pembuatan video dalam perangkat
ajar dunia binatang ini.
Sedangkan perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk menjalankan
aplikasi perangkat ajar ini adalah :
Microsoft windows XP atau lebih
Perangkat lunak(software) aplikasi dunia binatang
4.1.3
Instalasi
Untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar dunia binatang, ada beberapa
tahap yang harus dilakukan. Tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. masukkan CD perangkat ajar kedalam CD-ROM
2. klik drive CD-ROM untuk masuk ke dalam folderCD
3. double klik Dunia_Binatang.exe
Gambar 4.1 Dunia_Binatang.exe
4. Setelah itu maka akan muncul tampilan sebagai berikut :
151
Gambar 4.2Proses 1 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar
5. Klik tombol next untuk melanjutkan proses instalasi. Kemudian, lokasi
instalasi aplikasi perangkat ajar akan di atur standard yaitu di: D:\Dunia
Binatang, namun jika ingin merubah alamat istalasi maka tekan tombol
browse dan pilih alamat instalasi yang diinginkan, jika sudah selesai
selanjutnya menekan tombol next.
Gambar 4.3 Proses 2 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar
152
6. Setelah itu akan muncul tampilan yang menanyakan apakah ingin
membuaticon aplikasi pada desktop. Jika sudah selesai memilih maka
tekan tombol next.
Gambar 4.4 Proses 3 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar
7. Setelah mengatur proses instalasi maka selanjutnya adalah menekan
tombol install untuk memulai proses instalasi.
Gambar 4.5 Proses 4 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar
153
8. Tunggu sampai proses instalasi selesai
Gambar 4.6 Proses 5 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar
9. Lalu tekan finish
Gambar 4.7 Proses 6 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar
154
4.1.4
Pengoperasian Perangkat Ajar (Front End)
a. Animasi Awal
Gambar 4.8 Tampilan Animasi Awal
Tampilan ini merupakan tampilan awal ketika aplikasi perangkat ajar
dijalankan. Pada tampilan animasi awal ini terlihat seorang karakter
wanita yang berada di halaman rumah karakter tersebut dimana karakter
tersebut akan mengajak user untuk menjelajah ke dunia binatang.
155
b. Pilihan Menu Utama
Gambar 4.9Menu Utama User
Setelah animasi awal maka user akan diarahkan pada 3 menu pilihan
yaitu Materi, Latihan, dan Game. Apabila user menekan tombol materi
maka user akan masuk ke dalam dunia binatang, apabila user menekan
latihan maka user akan mengerjakan soal-soal latihan seputar materi
perangkat ajar ini, dan apabila user menekan tombol game maka user
akan memasuki kawasan Mini Game Zone dan user dapat milih game
yang tersedia pada aplikasi perangkat ajar ini.
156
c. Menu Materi
Gambar 4.10 Animasi Awal Materi
Setelah user menekan tombol materi pada menu utama maka terlihat
papan selamat datang dimana user akan memasuki wilayah dunia
binatang.
Gambar4.11Menu Utama Klasifikasi Binatang
157
Apabila telah muncul tampilan menu utama klasifikasi binatang ini
maka user telah berada pada wilayah dunia binatang. Pada dunia
binatang ini user dapat memilih 4 Menu klasifikasi binatang yaitu :
Tempat Tinggal, Jenis Makanan, Cara Berkembang Biak, dan
Metamorfosis. Untuk memunculkan 4 menu pilihan tersebut, karakter
akan menyuruh user untuk menekan klasifikasi binatang, dan setelah itu
4 pilihan menu akan muncul. Untuk menutup 4 pilihan Menu tersebut
user dapat menekan tutup.
d. Halaman Video
Gambar4.12Halaman Video
Ketika user telah memilih klasifikasi binatang pada menu utama materi
maka akan muncul halaman video yang menjelaskan klasifikasi binatang
yang telah dipilih oleh user.
158
Gambar 4.13Video Tempat Tinggal
Apabila user memilih Tempat Tinggal maka video yang akan
ditampilkan adalah video yang menjelaskan binatang berdasarkan
tempat tinggalnya baik di darat, air, maupun udara.
Gambar 4.14Video Jenis Makanan
Apabila user memilih Jenis Makanan maka video yang akan ditampilkan
adalah video yang menjelaskan jenis makanan binatang serta contoh
binatang herbivora, karnivora, maupun omnivora.
159
Gambar 4.15Video Cara Berkembang Biak
Apabila user memilih Cara Berkembang Biak maka video yang akan
ditampilkan adalah video yang menjelaskan binatang berdasarkan cara
berkembang biakovipar, vivipar, maupun ovovivipar.
Gambar 4.16Video Metamorfosis
160
Dan apabila user memilih Metamorfosis maka video yang akan
ditampilkan adalah video yang menjelaskan proses metamorfosis pada
binatang matamorfosis sempurna maupun metamorfosis tidak sempurna.
e. Pilihan Menu Tempat Tinggal
Gambar 4.17Menu Tempat Tinggal
Ketika user telah memilih klasifikasi tempat tinggal pada tampilan menu
utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati pada video maka
user akan berada pada halaman menu tempat tinggal dimana terdapat 3
pilihan yaitu darat, air dan udara. Untuk memunculkan 3 menu pilihan
tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan tempat tinggal,
dan setelah itu 3 pilihan menu tersebut akan muncul. Untuk menutup 3
pilihan menu tersebut user dapat menekan tutup.
161
f. Pilihan Menu Jenis Makanan
Gambar 4.18Menu Jenis Makanan
Ketika user telah memilih klasifikasi jenis makanan pada tampilan menu
utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati pada video maka
user akan berada pada halaman menu jenis makanan dimana terdapat 3
pilihan yaitu herbivora, karnivora, dan omnivora. Untuk memunculkan 3
menu pilihan tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan
jenis makanan, dan setelah itu 3 pilihan menu tersebut akan muncul.
Untuk menutup 3 pilihan menu tersebut user dapat menekan tutup.
162
g. Pilihan MenuCara Berkembang Biak
Gambar 4.19Menu Cara Berkembang Biak
Ketika user telah memilih klasifikasi Cara Berkembang Biak pada
tampilan Menu utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati
pada video maka user akan berada pada halaman menu Cara
Berkembang Biak dimana terdapat 3 pilihan yaitu ovipar, vivipar, dan
ovovivipar. Untuk memunculkan 3 menu pilihan tersebut, karakter akan
menyuruh user untuk menekan Cara Berkembang Biak, dan setelah itu 3
pilihan menu tersebut akan muncul. Untuk menutup 3 pilihan menu
tersebut user dapat menekan tutup.
163
h. Pilihan Menu Metamorfosis
Gambar 4.20 Menu Metamorfosis
Ketika user telah memilih klasifikasi Metamorfosis pada tampilan menu
utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati pada video maka
user akan berada pada halaman menu Metamorfosis dimana terdapat 2
pilihan yaitu Sempurna dan Tidak Sempurna. Untuk memunculkan 2
menu pilihan tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan
Metamorfosis, dan setelah itu 2 pilihan menu tersebut akan muncul.
Untuk menutup 2 pilihan menu tersebut user dapat menekan tutup.
i. Halaman Binatang
Ketika user telah memilih salah satu Menu Tempat Tinggal (Darat, Air,
atau udara), Jenis Makanan(Herbivora, Karnivora, atau omnivora), atau
Cara Berkembang Biak(Vivipar,Ovipar, atau ovovivipar) maka binatang
akan ditampilkan sesuai dengan kategori pilihan usertersebut. Latar atau
164
background dari binatang yang di tampilkan tersebut sesuai dengan
tempat tinggal dari binatang tersebut.
Pada halaman binatang ini terdapat tombol rotate kanan atau rotate kiri
sehingga binatang dapat dilihat dari 4 sisi yaitu depan, belakang, kanan,
dan kiri. Pada halaman ini juga terdapat shortkeys yang memudahkan
pengguna untuk bernavigasi ke halaman yang jauh apabila pengguna
selalu menekan tombol kembali. Shortkeys tersebut yaitu latihan dan
Game. Selain itu pada halaman ini juga terdapat tombol berikutnya yaitu
untuk menampilkan binatang berikutnya yang sesuai dengan kategori
klasifikasi yang telah dipilih oleh user.
Gambar 4.21 Halaman Binatang Latar Darat
Contoh : seekor gajah dimana tempat tinggalnya di darat, jenis
makanannya herbivora dan cara berkembang biaknya vivipar. Ketika
165
user telah memilih salah satu kategori dari klasifikasi tersebut maka
gajah akan di tampilkan dengan latar atau background di darat.
Gambar 4.22 Halaman Binatang Latar Udara
Contoh : seekor elang dimana tempat tinggalnya di udara, jenis
makanannya karnivota dan cara berkembang biaknya ovipar. Ketika
user telah memilih salah satu kategori dari klasifikasi tersebut maka
elang akan di tampilkan dengan latar atau background di udara.
166
Gambar 4.23 Halaman Binatang Latar Air
Contoh : seekor ikan dimana tempat tinggalnya di air, jenis makanannya
herbivora dan cara berkembang biaknya ovipar. Ketika user telah
memilih salah satu kategori dari klasifikasi tersebut maka ikan akan di
tampilkan dengan latar atau background di air.
Ketika user memilih salah satu menu Metamorfosis (Sempurna atau
Tidak Sempurna) maka penggambaran proses metamorfosis akan
ditampilkan sesuai dengan pilihan user tersebut.
167
Gambar 4.24 Halaman Proses Metamorfosis
j. Halaman Latihan
Pada halaman ini user dapat melatih wawasan yang telah dimiliki
dengan menjawab 10 pertanyaan yang di tampilkan. Setiap kaliuser
membuka halaman ini pertanyaan yang di tampilkan bisa jadi semua
atau beberapa pertanyaan tidak akan sama hal ini di karenakan
pertanyaan yang ada pada databasedapat di tambah oleh admin sehingga
akan ada lebih dari 10 pertanyaan, dan 10 pertanyaan yang di tampilkan
akan di random.
168
Gambar 4.25 Halaman Latihan
Nilai user akan ditambah ketika user menekan soal berikutnya, dan
apabila nilai user termasuk ke dalam 5 nilai tertinggi maka user diminta
untuk memasukan nama.
Gambar 4.26 Halaman Masukan Nama untuk Nilai Tertinggi
169
k. Halaman Nilai Tertinggi
Gambar 4.27 Halaman Nilai Tertinggi
Halaman ini akan muncul ketika user telah memasukan nama untuk nilai
tertinggi apabila nilai user lebih dari salah satu 5 nilai tertinggi, atau
ketika user telah mengerjakan latihan soal dan nilai user tidak lebih
tinggi dari 5 nilai yang ada.
170
l. Menu Game
Gambar 4.28 Halaman Animasi Awal Mini Game Zone
Ketika user memilih Menu game maka user akan memasuki kawasan
Mini Game Zone dimana pada kawasan ini user dapat memilih
permainan yang tersedia pada aplikasi perangkat ajar ini
Gambar 4.29 Halaman Mini Game Zone
171
Setelah animasi awal maka user telah berada di kawasan Mini Game
Zone. Pada halaman ini terdapat 3 pilihan game yaitu Puzzle, Cari
Perbedaan, dan Teka-Teki Gambar.
m.Halaman Game Puzzle
Gambar 4.30 Halaman Puzzle
Puzzle merupakan salah satu permainan pada aplikasi perangkat ajar ini.
Setelah user menyusun semua bagian puzzle pada tempat yang sesuai
maka user dapat pergi ke level selanjutnya.
172
n. Halaman Game Cari Perbedaan
Gambar 4.31 Halaman Cari Perbedaan
Cari perbedaan merupakan salah satu permainan pada aplikasi perangkat
ajar ini. Setelah user menemukan semua perbedaan maka user dapat
pergi ke level selanjutnya.
o. Halaman Game Teka-Teki Gambar
Gambar 4.32 Halaman Teka-Teki Gambar
173
Teka-teki gambar merupakan salah satu permainan pada aplikasi
perangkat ajar ini. User menjawab pertanyaan yang diberikan dengan
menekan binatang yang sesuai dengan pertanyaan tersebut, setelah user
berhasil menjawab dengan benar maka user dapat menekan tombol
Berikutnya untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya. Dan apabila user
salah menjawab maka akan muncul tampilan sebagai berikut :
Gambar 4.33 Halaman Salah Jawab Teka-Teki Gambar
4.1.5
Pengoperasian Perangkat Ajar (Back End)
a. Halaman Login
Ini merupakan halaman awal ketika aplikasi admindibuka. Disini admin
harus memasukkan nama dan kata sandi yang sesuai dengan database
untuk dapat masuk ke dalam menu admin.
174
Disini terdapat 2 tombol yaitu :
-
Masuk, berfungsi untuk mengecek apakah nama dan kata sandi yang
dimasukkan oleh admin sesuai dengan database atau tidak. Apabila
sesuai, maka admin akan masuk kedalam halaman utama aplikasi.
-
Bersihkan, untuk membersihkan kembali tulisan-tulisan yang telah
diketik.
Gambar 4.34 Halaman Login
Ketika admin memasukkan nama atau kata sandi yang tidak sesuai
dengan database, maka akan keluar peringatan seperti pada tampilan
berikut ini.
Gambar 4.35 Kesalahan Login
175
b. Halaman Utama Admin
Ini merupakan halaman setelah admin berhasil melakukan login, disini
admin akan diberikan 4 menu utama, yaitu:
Materi,
-
apabila menu
ini ditekan maka akan masuk kedalam menu utama materi.
Soal, apabila menu ini
-
ditekan maka akan masuk kedalam menu utama Soal.
Ganti password, menu
-
ini berfungsi untuk mengganti kata sandi admin yang ada didalam
database
Keluar, berfungsi untuk
keluar dari aplikasi.
Gambar 4.36 Menu Utama Admin
176
c. Halaman Menu Materi
Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Materi. Disini
admin diberikan 3 sub menu dari materi, yaitu Tambah Materi, Edit
Materi dan Hapus Materi.
Gambar 4.37 Menu Materi
d. Tambah Materi
Berikut merupakan tampilan setelah admin memilih menu Tambah
Materi. Disini admin dapat menambah materi pada aplikasi dengan
memasukkan data-data yang diperlukan dengan benar. Setelah materi
ditambah, maka materi akan langsung tersimpan didalam database.
Radio button pada metamorfosis sempurna dan tidak sempurna serta
tombol browse pada gambar metamorfosis awalnya akan disable, setelah
checkbox metamorfosis di tekan, maka pilihan metamorfosis akan
enable.
177
Gambar 4.38 Menu Tambah Materi
e. Ubah Materi
Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Ubah Materi,
disini admin dapat merubah materi yang sudah ada didalam database.
Semua data dari materi dapat diubah oleh admin kecuali ID materi.
Admin juga bisa mencari materi yang ingin diubah dengan menggunakan
tombol Cari pada bagian kiri atas, jenis pencarian terbagi menjadi 2,
yaitu berdasarkan kode binatang atau nama binatang. Materi yang sudah
diubah akan langsung tersimpan didalam database.
178
Gambar 4.39 Menu Ubah Materi
f. Hapus Materi
Ini merupakan tampilan setelah admin memilih hapus materi. Materi
hanya perlu di tekan, kemudian menekan tombol Hapus Materi, maka
materi akan langsung terhapus dari database. Admin juga dapat mencari
materi yang ingin dihapus dengan menggunakan tombol Cari pada kiri
atas.
179
Gambar 4.40Menu Hapus Materi
g. Halaman Menu Soal
Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Soal. Disini admin
diberikan 3 sub menu dari soal, yaitu Tambah Soal, Edit Soal dan Hapus
Soal.
Gambar 4.41 Menu Soal
180
h. Tambah Soal
Berikut merupakan tampilan setelah admin memilih menu Tambah Soal.
Disini admin dapat menambah soal pada aplikasi dengan memasukkan
data-data yang diperlukan dengan benar. Setelah soal ditambah, maka
soal akan langsung tersimpan didalan database.
Gambar 4.42Menu Tambah Soal
i. Ubah Soal
Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Ubah Soal, disini
admin dapat merubah soal beserta jawaban soal yang sudah ada didalam
database. Semua data dari soal dapat diubah oleh admin kecuali ID soal.
soal yang sudah diubah akan langsung tersimpan didalam database.
Admin juga bisa mencari soal yang ingin diubah dengan menggunakan
tombol Cari pada bagian kiri atas, jenis pencarian pada menu Ubah Soal
ini hanya berdasarkan kode soal.
181
Gambar 4.43 Menu Ubah Soal
j. Hapus Soal
Ini merupakan tampilan setelah admin memilih Hapus Soal. Soal hanya
perlu di tekan, kemudian menekan tombol Hapus Soal, maka soal akan
langsung terhapus dari database. Admin juga dapat mencari soal yang
ingin dihapus dengan menggunakan tombol Cari pada kiri atas.
Gambar 4.44 Menu Hapus Soal
182
k. Halaman Ubah Password
Ini merupakan halaman untuk mengganti kata sandi. Kata sandi yang
diganti disini akan langsung di update ke database.
Gambar 4.45 Menu Ganti Kata Sandi
l. Halaman Menu Keluar
Ini merupakan menu untuk keluar dari aplikasi. Apabila admin menekan
tombol Yes, maka aplikasi akan langsung tertutup. Apabila admin
menekan tombol No, maka akan aplikasi akan tetap berjalan seperti
biasa.
183
Gambar 4.46 Menu Keluar
4.2
Evaluasi
4.2.1
Evaluasi dari Sistem
Evaluasi dari Sistem meliputi Evaluasi dari Segi Elemen Multimedia
dan Evaluasi dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer.
4.2.1.1
Evaluasi dari Segi Elemen Multimedia
Elemen
multimedia
yang
digunakan
dalam
aplikasi
perangkat ajar dunia binatang ini adalah sebagai berikut :
1. Teks
Aplikasi perangkat ajar ini menggunakan beberapa jenis
tulisan (font). Jenis font yang digunakan untuk aplikasi
user yaitu button pada Menu Utama, Menu Klasifikasi
Binatang, dan Menu Kategori Klasifikasi Binatang
menggunakan tahoma, dan font lainnya menggunakan
184
Comic Sans MS. Sedangkan untuk aplikasi admin
menggunakan fontMicrosoft Sans Serif.
Dunia Binatang
Dunia Binatang
Dunia Binatang
Tahoma
Comic Sans MS
Microsoft Sans Serif
Gambar 4.47Font
2. Gambar
Aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini banyak
menggunakan gambar dengan tipe file format .jpg dan
.png. Gambar dengan format .jpg digunakan sebagai
background dan gambar dengan format .png dalam
aplikasi ini digunakan untuk gambar binatang dari sisi
depan, belakang, kanan, kiri yang bertujuan untuk
animasi rotate untuk binatang tersebut. Selain itu, .png
juga digunakan untuk button-button yang terdapat dalam
aplikasi perangkat ajar ini.
Gambar 4.48 Gambar
185
3. Suara
Suara yang digunakan dalam aplikasi perangkat ajar ini
berfungsi sebagai backsound dan juga animasi. Format
suara yang digunakan dalam aplikasi perangkat ajar
dunia binatang ini adalah .MP3
Gambar 4.49Suara
4. Video
Video dalam aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini
digunakan untuk menjelaskan binatang berdasarkan
klasifikasi binatang yang di pilih oleh user pada menu
utama. Format video yang di gunakan dalam aplikasi ini
adalah .flv
Gambar 4.50 Video
186
5. Animasi
Dalam aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini
terdapat beberapa animasi yang akan membuat aplikasi
ini menjadi lebih menarik
Gambar 4.51Animasi
4.2.1.2
Evaluasi dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Evaluasi dari segi IMK menggunakan 8 aturan emas sebagai
pedoman untuk mengevaluasi. Berikut merupakan hasil evaluasi :
1. Strive For Consistency
Aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini dirancang
dengan memperhatikan konsistensi yang baik. Hal ini
dibuktikan
dengan
nuansauntuksetiaptampilanbergantungpadaenvironment
sehinggaaplikasiinimemilikialurataustorydariawalhingga
berada
di
duniabinatangdanjugastruktur
daripilihan
menu yang konsisten. Sebagai contoh pada halaman
187
klasifikasi dimana struktur aplikasi baik tata letak
maupun latar belakang yang konsisten dengan halaman
navigasi dari tombol yang ada pada klasifikasi tersebut.
Gambar 4.52Perbandingan Halaman Menu Klasifikasi
dan Halaman Menu Tempat Tinggal
2. Cater To Universal Usability
Pada
halaman
Binatang
terdapat
shortcut
yang
memudahkan pengguna untuk bernavigasi ke halaman
yang jauh apabila pengguna selalu menekan tombol
kembali. Shortcut tersebut yaitu latihan dan Game.
Gambar 4.53shortcutHalaman Binatang
3. Offer Informative Feedback
188
Setiap kali user melakukan kesalahan, maka sistem akan
memberikan umpan balik berupa informasi kesalahan
sehingga user bisa mengetahui letak kesalahan, misalnya
ketika user menginput nama untuk nilai tertinggi,
apabila user tidak menginput nama dan menekan tombol
OK, maka akan keluar pesan kesalahan.
Gambar 4.54Pesan Kesalahan Input Nama
4. Design Dialogs To Yield Closure
Dapat terlihat ketika user selesai menginput nama untuk
nilai tertinggi, akan muncul dialog bahwa nama telah
tersimpan dalam database.
189
Gambar 4.55Pesan Sukses Input Nama
Gambar 4.56 Keadaan Akhir Setelah Sukses Input
Nama
5. Prevent Errors
Apabila user tidak sengaja menekan tombol hapus nilai,
maka akan muncul pesan kesalahan untuk mencegah hal
itu terjadi.
190
Gambar 4.57 Penanganan Kesalahan Hapus Nilai
Tertinggi
6. Permit Easy Reversal Of Actions
Pada sisi admin,apabila admin telah mengisi form
dengan lengkap, maka admin dapat membersihkan form
tersebut dan mengisinya kembali hanya dengan menekan
tombol bersihkan.
Gambar 4.58Perbandingan Sebelum dan Sesudah
Tombol Bersihkan di Tekan
191
7. Support Internal Locus Of Control
User diberikan kebebasan untuk mengakses fitur mana
saja yang ingin diakses.
8. Reduce Short-Term Memory Load
Aplikasi ini menggunakan bentuk serta penempatan
tombol yang sudah umum digunakan. Misalnya
padasetiaphalamanbinatangterdapattomboldenganposisi
yang samauntuksetiapklasifikasi yang di piliholeh user.
Gambar 4.59Perbandingan Tombol Navigasi pada
Setiap Halaman Binatang
4.2.1.3
Evaluasi Perangkat Ajar Sejenis
192
Tabel 4.2 EvaluasiPerangkat Ajar Sejenis
SmartEdu
Wawasan
Global
Keliling
Jawa Yuk!
Dunia
Binatang
Komponen
perangkat
ajar
Pembelajaran
dan
Permainan
Animasi,
gambar, teks,
suara
Pembelajara
n dan
Permainan
Animasi,
gambar,
teks, suara
Pembelajara
n dan
Permainan
Animasi,
gambar,
teks, suara
Pembelajara
n dan
Permainan
Animasi,
gambar,
teks, video,
suara
Database
Tidak Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
Grafik
2 Dimensi
2,5 Dimensi
2,5 Dimensi
3 Dimensi
Soal Latihan
Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
Bahasa
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Harus
Install
Pembayaran
Tidak
Ya
Ya
Ya
Bayar
Bayar
Bayar
Tidak
Tipe
Pada peninjauan dari aspek terakhir, yaitu evaluasi perangkat ajar
sejenis, perangkat ajar duniabinatang dibandingkan dengan 3 perangkat ajar
lain, yaitu SmartEdu, Wawasan Global, danKeliling Jawa Yuk!. Aplikasi
ini dibandingkan dengan aplikasi lain mempunyai keunggulan seperti
penggunaan grafik 3D, dan adanya video.
193
4.2.2
Evaluasi Segi User
Evaluasi dari segi user meliputi kuesioner dan wawancara. Evaluasi
dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 41 siswa sekolah dasar
kelas 4 di SDN Kelapa Dua 01 Pagi dan wawancara dengan guru IPA kelas
4 SDN Kelapa Dua 01 Pagi.
4.2.2.1
Kuesioner
1. Apakah adik tertarik untuk menggunakan aplikasi ini?
Tabel 4.3 Minat Siswa terhadap Aplikasi
Pilihan
Keterangan
Persentase
A
Tertarik
100%
B
Tidak Tertarik
0%
Gambar 4.60 Minat Siswa terhadap Aplikasi
Dari gambar 4.60diatas, terlihat bahwa siswa kelas 4 SDN
Kelapa Dua 01 Pagi yang berjumlah 41 siswa, semuanya
tertarik untuk menggunakan aplikasi ini.
194
2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Tabel 4.4 Tingkat Kesulitan Penggunaan Aplikasi
Pilihan Keterangan
Persentase
A
Sangat Mudah
24%
B
Mudah
69%
C
Sulit
7%
D
Sangat Sulit
0%
Gambar 4.61Tingkat Kesulitan Penggunaan Aplikasi
Dari gambar 4.61 diatas, dapat disimpulkan bahwa
aplikasi ini mudah digunakan oleh para siswa. Meskipun ada
sebagian kecil siswa yang mengatakan bahwa aplikasi ini
sulit, tapi hal itu hanya dikarenakan mereka belum terbiasa
menggunakan aplikasi perangkat ajar.
3. Apakah penyampaian materi pada aplikasi ini menarik?
Tabel 4.5 Tingkat Ketertarikan Siswa Terhadap Materi
Pilihan
Keterangan
Persentase
A
Sangat Menarik
69%
B
Menarik
24%
C
Cukup Menarik
7%
D
Tidak Menarik
0%
195
Gambar 4.62Tingkat Ketertarikan Siswa Terhadap Materi
Dari gambar 4.62diatas, disimpulkan bahwa penyampaian
materi dari aplikasi ini menarik bagi mereka. Tidak ada yang
menjawab bahwa materi dari aplikasi ini tidak menarik. Hal
ini sangat bagus, karena dengan penyampaian materi yang
menarik, maka mereka akan lebih sering untuk menggunakan
aplikasi ini sebagai salah satu alat bantu untuk mempelajari
binatang.
4. Apakah adik lebih memahami materi pembelajaran IPA
khususnya binatang setelah menggunakan aplikasi ini?
Tabel 4.6 Pemahaman Siswa Setelah Menggunakan Aplikasi
Pilihan
Keterangan
Persentase
A
Ya
100%
B
Tidak
0%
196
Gambar 4.63Pemahaman Siswa Setelah Menggunakan
Aplikasi
Dari gambar 4.63diatas, semua siswa menjawab bahwa
mereka menjadi lebih memahami pelajaran IPA khususnya
binatang setelah menggunakan aplikasi ini daripada hanya
belajar dengan menggunakan buku maupun mendengar
penjelasan dari guru saja.
5. Apakah latihan soal yang disediakan membantu adik dalam
memahami materi?
Tabel 4.7 Latihan Membantu Memahami Materi
Pilihan
Keterangan
Persentase
A
Ya
100%
B
Tidak
0%
197
Gambar 4.64Latihan Membantu Memahami Materi
Dari gambar 4.64 diatas, semua siswa menjawab bahwa
soal-soal latihan yang diberikan dalam aplikasi ini membantu
mereka dalam memahami materi yang ada.
6. Apakah permainan yang disediakan membantu adik dalam
memahami materi?
Tabel 4.8 Permainan Membantu Memahami Materi
Pilihan Keterangan
Persentase
A
Ya
90%
B
Tidak
10%
198
Gambar 4.65Permainan Membantu Memahami Materi
Dari gambar 4.65 hampir semua siswa menjawab bahwa
dari 3 permainan yang disediakan dalam aplikasi ini
membantu mereka dalam memahami materi yang ada.
7. Menurut adik, fitur apakah dari aplikasi ini yang paling
menarik?
Tabel 4.9 Fitur Aplikasi yang Paling Menarik
Pilihan
Keterangan
Persentase
A
Materi
41%
B
Permainan
27%
C
Soal Latihan
32%
G
ambar 4.66 Fitur Aplikasi yang Paling Menarik
199
Dari gambar 4.66 diatas, terlihat bahwa dari 3 fitur yang
ada, semua fitur memperoleh jawaban yang tidak terlalu
berbeda jauh. Namun, fitur yang paling menarik bagi siswa
adalah fitur dari penyampaian materi yaitu sebsar 41%.
8. Menurutadik, fitur manakah dari aplikasi ini yang tidak
menarik?
Tabel 4.10 Fitur Aplikasi yang Tidak Menarik
Pilihan Keterangan
Persentase
A
Materi
0%
B
Permainan
0%
C
Soal Latihan
0%
D
Semua Fitur Menarik
100%
Gambar 4.67Fitur Aplikasi yang Tidak Menarik
Dari gambar 4.67 diatas, semua siswa menjawab bahwa
semua fitur dari aplikasi ini menarik.
9. Apakah penggambaran binatang secara 3 dimensi lebih
menarik dari pada penggambaran binatang di buku?
200
Tabel 4.11 Tingkat Ketertarikan Gambar Binatang 3 Dimensi
Pilihan Keterangan
A
Ya
B
tidak
Persentase
100%
0%
Gambar 4.68 Tingkat Ketertarikan Gambar Binatang 3
Dimensi
Dari gambar 4.68 diatas, dapat terlihat bahwa semua siswa
menjawab bahwa gambar 3D yang ada pada aplikasi lebih
menarik dari pada buku yang hanya berupa gambar 2D. Hal
ini sangat wajar, mengingat bahwa gambar 3D terkesan lebih
nyata jika dibandingkan gambar 2D.
10. Secara keseluruhan, apakah aplikasi ini telah memenuhi
harapan adik sebelumnya?
Tabel 4.12 Kepuasan Terhadap Aplikasi
Pilihan
Keterangan
Persentase
A
Ya
95%
B
Tidak
5%
201
Gambar 4.69Kepuasan Terhadap Aplikasi
Dari gambar 4.69 diatas, hampir seluruh siswa menjawab
bahwa aplikasi ini sudah memenuhi harapan mereka
sebelumnya. Dimana dalam aplikasi ini sudah dilengkapi
dengan materi, permainan dan juga soal latihan.
4.2.2.2
Wawancara
Selain kuesioner, evaluasi juga dilakukan dengan wawancara
terhadap ibu Diyah Ekowati, S.Pd Sebagai guru IPA di SDN
Kelapa Dua 01 Pagi.
Hasil wawancara yang didapat adalah sebagai berikut :
-
Aplikasi ini menarik untuk digunakan oleh siswa sebagai
bahan belajar.
-
Aplikasi ini mudah gunakan oleh siswa SD.
-
Aplikasi ini mempermudah guru dalammenyampaikanmateri.
202
-
perangkat ajar ini membuat proses belajar menjadi lebih
efektif dan juga interaktif, karena terdapat elemen-elemen
multimedia. murid tidak akan cepat bosan dalam belajar.
-
Materi yang disediakan aplikasi ini cukup lengkap.
-
Soal-soal yang diberikan sangat membantu siswa dalam
memahami materi yang ada.
Download