bab 2 tinjauan pustaka

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teori Umum
2.1.1.
Data
Data adalah fakta, yang mungkin diproses atau mungkin tidak akan
diproses (disunting, diringkas, atau diperbaiki) dan tidak memiliki pengaruh
langsung terhadap pengguna (Hall, 2011:11).
2.1.2.
Database (Basis Data)
Basis data adalah kumpulan data logis yang saling berhubungan, yang
mendeskripsikan data tersebut, dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi suatu organisasi (Connolly & Begg, 2015:63).
2.1.3.
Flowchart
Flowchart adalah teknik analisis untuk menggambarkan beberapa
aspek dari sistem informasi secara jelas, ringkas, dan logis. Flowchart
menggunakan
sekumpulan
simbol
yang
menjadi
acuan
untuk
menggambarkan prosedur dari sebuah perusahaan dalam proses transaksi dan
aliran data pada sistem tersebut (Romney & Steinbart, 2012:75).
Tabel 2. 1 Simbol Flowchart (Romney & Steinbart, 2012:76-77)
Simbol
Nama
Keterangan
Document
Melambangkan
dokumen atau laporan
Melambangkan
Multiple documents
beberapa dokumen atau
laporan
Melambangkan
Input/output
input/output dari suatu
program
7
8
Computer processing
Proses perhitungan
Proses operasi yang
Manual operation
dilakukan secara
manual
Document or Processing
Flow
Arah aliran program
Menghubungkan aliran
On-page connector
proses di halaman yang
sama
Menghubungkan aliran
Off-page connector
proses di halaman yang
berbeda
Melambangkan awal,
Terminal
akhir, dan interupsi
program
Penyeleksian data yang
Decision
memberikan pilihan
untuk langkah
selanjutnya
2.1.4.
DFD (Data Flow Diagram)
DFD adalah sebuah perangkat grafis yang menggambarkan aliran data
melalui sistem dan pekerjaan atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem
tersebut serta input dan output-nya (Whitten & Bentley, 2007:317). DFD
dibagi menjadi tiga level, yaitu:
1.
Diagram Level Konteks
Menggambarkan hubungan antara sistem dan agen eksternal yang
berperan sebagai sumber input dan output data. Diagram level konteks
menggambarkan keseluruhan sistem menjadi satu proses.
9
2.
Diagram Level-0 DFD
Menggambarkan bagaimana sistem dibagi-bagi menjadi sub-sistem
yang masing-masing berhubungan dengan satu atau lebih dari data
mengalir ke atau dari sebuah agen eksternal.
3.
Diagram Level-1 sampai Level-n DFD
Menggambarkan penguraian yang lebih detail dari diagram level-0.
Jika diperlukan, diagram level-1 akan diuraikan lagi menjadi diagram
level-2, dan begitu seterusnya hingga detail level yang diperlukan dari
seluruh proses telah didapat.
Tabel 2. 2 Simbol Data Flow Diagram (Romney & Steinbart, 2012:70)
Simbol
Nama
Keterangan
Process
External Agents
Proses atau pekerjaan yang
harus dilakukan
Batas dari sistem
Berhubungan dengan
Data Store
semua entitas di model data
Menggambarkan aliran
Arrows
data dari dan ke sistem
(input dan output)
2.1.5.
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsipprinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis,
handal, dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Rekayasa
perangkat lunak mendirikan pondasi untuk suatu proses perangkat lunak
yang lengkap dengan mengidentifikasi sejumlah aktivitas kerangka kerja
yang berlaku untuk semua proyek perangkat lunak, terlepas dari ukuran dan
kompleksitasnya (Pressman, 2010:13).
10
Gambar 2. 1 Lapisan Perangkat Lunak (Pressman, 2010:14)
2.1.6.
Agile Development
Metode agile adalah suatu metode yang dapat merespon perubahan
dengan cepat. Ketika terjadi perubahan kebutuhan, developer yang
menerapkan metode agile dapat dengan cepat mengadaptasi kebutuhan baru
tersebut ke dalam proyek atau program yang sedang dikerjakannya
(Pressman, 2010:68).
2.1.7.
Scrum
Menurut Pressman (2010:82-84), scrum digunakan untuk memandu
kegiatan pembangunan dalam suatu proses yang menggabungkan kegiatan
framework atau kerangka kerja. Kegiatan kerangka kerja tersebut ialah
kebutuhan, analisis, desain, evaluasi, dan pengiriman. Dalam setiap aktivitas
kerangka kerja, tugas pekerjaan terjadi dalam pola proses yang disebut
sprint. Setiap sprint memiliki panjang waktu satu hingga empat minggu.
Pekerjaan yang dilakukan dalam sprint disesuaikan dengan masalah yang
dihadapi, didefinisikan, dan sering dimodifikasi secara real time oleh tim
Scrum. Begitu pula dengan jumlah sprint yang diperlukan untuk setiap
aktivitas kerangka kerja. Aktivitas tersebut akan bervariasi tergantung pada
kompleksitas produk dan ukuran produk.
Scrum menekankan penggunaan satu set pola proses perangkat
lunak yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan jadwal yang ketat,
kebutuhan yang berubah-ubah, dan kekritisan bisnis. Masing-masing
pola proses mendefinisikan satu set tindakan pembangunan. Proses
tersebut antara lain:
1.
Backlog
Backlog merupakan suatu daftar prioritas persyaratan proyek atau
fitur yang memberikan nilai bisnis bagi klien. Item dapat
11
ditambahkan ke backlog setiap saat. Scrum master menilai
prioritas backlog dan meng-update yang diperlukan.
2.
Sprint
Sprint terdiri dari unit kerja yang diperlukan untuk mencapai
persyaratan yang ditetapkan dalam backlog yang harus masuk ke
dalam sebuah time-box, yang biasanya dikerjakan dalam waktu 30 hari.
Perubahan tidak diperkenalkan selama sprint. Oleh karena itu, sprint
memungkinkan anggota tim untuk bekerja di lingkungan dengan
jangka pendek, tapi tetap stabil.
3.
Scrum meeting
Scrum meeting biasanya berlangsung singkat, yakni selama 15 menit.
Scrum meeting membantu tim untuk mengungkap potensi masalah
sedini mungkin. dan biasanya diselenggarakan setiap hari oleh tim
scrum. Tim scrum dirancang untuk mengoptimalkan fleksibilitas dan
produktivitas. Setiap tim scrum memiliki tiga peran yaitu:
a. Scrum master: bertanggung jawab untuk memastikan proses ini
dipahami dan diikuti karena Scrum master mendidik product owner
dan tim untuk menggunakan scrum. Scrum master memimpin rapat
dan menilai tanggapan dari setiap orang.
b. Product owner: bertanggung jawab untuk mendefinisikan barang
persyaratan dan tindakan dalam produk.
c. Tim: melakukan pekerjaan dalam membangun sebuah aplikasi,
terdiri dari developer dengan semua keterampilan.
4.
Demo
Demo memberikan kenaikan perangkat lunak untuk klien sehingga
fungsi yang telah diimplementasikan dapat ditunjukkan dan
dievaluasi oleh klien. Penting untuk dicatat bahwa demo tidak
mungkin berisi semua fungsi yang direncanakan, melainkan
fungsi-fungsi yang dapat dikirim dalam time-box yang didirikan.
12
Gambar 2. 2 Diagram Scrum (Pressman, 2010:83)
2.1.8.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah tata cara atau aturan-aturan
yang digunakan dalam perancangan, implementasi dan evaluasi dari sistem
yang interaktif. Tujuan utama dari aturan-aturan ini adalah untuk merancang
dan mengevaluasi tampilan antarmuka. Tampilan antarmuka adalah
jembatan antara komputer dengan manusia untuk berhubungan dengan
sistem. Ada lima faktor pengukuran kegunaan (usability measures) dalam
merancang tampilan antarmuka (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jabos,
2010:22-32):
1.
Time to learn (waktu belajar)
Waktu belajar merupakan waktu yang diperlukan untuk mempelajari
sistem yang baru berdasarkan tampilan antarmukanya.
2.
Speed of performance (kecepatan kinerja)
Kecepatan kinerja adalah waktu yang diperlukan pengguna untuk
menyelesaikan tugas-tugas dengan menggunakan sistem tersebut.
3.
Rate of errors by users (tingkat kesalahan pengguna)
Tingkat kesalahaan pengguna menjelaskan tentang seberapa sering
kesalahan dalam aplikasi tersebut terjadi dan seperti apa jenis kesalahan
tersebut.
13
4.
Retention over time (daya ingat)
Daya ingat merupakan kemampuan pengguna dalam menggunakan
tampilan antarmuka sebaik dari waktu terakhir kali pengguna
menggunakannya.
5.
Subjective satisfaction (kepuasan subjektif)
Kepuasan subjektif menjelaskan tentang tingkat kepuasan dari setiap
pengguna dalam menggunakan tampilan antarmuka tersebut.
2.1.9.
Delapan Aturan Emas
Ada delapan prinsip dalam perancangan tampilan antarmuka, yang
dikenal juga dengan eight golden rules atau delapan aturan emas. Berikut
adalah delapan aturan tersebut (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jabos, 2010,
88:89):
1.
Strive for consistency (berusaha untuk konsisten)
Perancangan tampilan antarmuka yang konsisten misalnya, urutan
action, tampilan menu, tampilan tata letak, layar bantuan, pemilihan
warna, pemakaian huruf kapital, pemilihan jenis huruf, dan lain
sebagainya.
2.
Cater to universal usability (menyediakan fungsionalitas universal)
Perbedaan-perbedaan dari kemampuan pengguna dalam menjalankan
aplikasi, misalnya perbedaan antara pengguna pemula dengan
pengguna yang sudah ahli (expert), pengguna dengan rentan waktu
tertentu, atau pengguna yang memiliki keterbatasan fisik. Oleh karena
itu, aplikasi perlu menambahkan fitur help atau cara penggunaan
aplikasi dengan benar bagi pengguna pemula dan fitur shortcut untuk
pengguna yang sudah ahli agar mempercepat penggunaan aplikasi.
3.
Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif)
Pemberian umpan balik (feedback) kepada pengguna setelah
melakukan suatu aksi / tindakan. Dalam pemberian umpan balik, isinya
harus bersifat informatif dan mudah dimengerti agar pesan dapat
tersampaikan dengan baik dan pengguna tahu apa yang harus dilakukan
selanjutnya.
4.
Design dialogs to yield closure (merancang dialog untuk menghasilkan
penutupan)
14
Perancangan
urutan
aksi/tindakan
dari
awal
hingga
akhir.
Pengelompokan aturan tersebut sebaiknya terorganisir dengan baik
mulai dari awal, pertengahan, hingga akhir. Ketika sebagian atau
seluruh aksi telah selesai dilakukan, sertakan dengan umpan balik
(feedback) yang menunjukan bahwa aksi telah memenuhi aturan dan
pengguna dapat melanjutkan ke aksi berikutnya.
5.
Prevent errors (mencegah kesalahan)
Merancang sistem yang mampu menghindari kesalahan serius yang
dilakukan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Jika sampai
melakukan kesalahan serius tersebut, berikan umpan balik yang
menunjukkan letak kesalahan yang telah dilakukan pengguna serta
instruksi dalam mangatasi kesalahan tersebut.
6.
Permit easy reversal of actions (memberikan aksi balik yang mudah)
Sistem memberikan fitur dimana aksi yang telah dilakukan pengguna
dapat dikembalikan ke kondisi sebelumnya seperti fitur back atau undo.
Hal ini dapat membantu pengguna dalam mencegah melakukan
kesalahan atau pengguna yang ingin membatalkan aksi yang
dilakukannya ataupun ingin kembali ketahap atau kondisi yang
diinginkan pengguna.
7.
Support internal locus of control (mendukung pusat kendali internal)
Sistem yang dirancang harus bisa dikontrol oleh pengguna dan bukan
menjadikan seolah-olah pengguna yang dikontrol sistem.
8.
Reduce short-term memory load (mengurangi beban ingatan jangka
pendek)
Untuk memberikan kemudahan bagi pengguna dalam menggunakan
sistem, sistem perlu menyiapkan tampilan yang sederhana, memiliki
urutan yang jelas, tidak rumit, dan juga usahakan agar pengguna tidak
perlu mengingat banyak aksi seperti tombol-tombol atau simbol-simbol
tertentu. Hal ini dikarenakan tidak semua pengguna memiliki ingatan
yang kuat dan keahlian yang bagus.
15
2.2
2.2.1.
Teori yang berkaitan dengan Tema Penelitian
Sistem
Sistem adalah kumpulan dari dua atau lebih komponen atau subsistem
yang saling terkait yang menyajikan satu tujuan yang sama (Hall, 2011:5).
2.2.2.
Informasi
Informasi adalah sekumpulan fakta yang telah diorganisir dan diolah
sehingga memiliki nilai tambah di luar nilai fakta individu (Stair & Reynolds,
2012:8).
2.2.3.
Registrasi
Registrasi dapat diartikan sebagai pencatatan atau pendaftaran
(Departemen Pendidikan Nasional, 2008:1280). Berdasarkan pengertian
tersebut dapat dikatakan bahwa registrasi dalam penulisan ini berarti
pendaftaran yang berfungsi untuk menghubungkan data pribadi ke dalam
sistem.
2.2.4.
Karyawan
Karyawan adalah setiap orang yang bekerja dengan menjual tenaganya
(fisik dan pikiran) kepada suatu perusahaan dan memperoleh balas jasa yang
sesuai dengan perjanjian (Hasibuan, 2007:117).
2.2.5.
Pelatihan
Pengembangan sumber daya manusia atau pelatihan dapat didefinisikan
sebagai kerangka kerja untuk membantu karyawan mengembangkan
keterampilan pribadi dan organisasi, pengetahuan dan kemampuan.
Pengembangan sumber daya manusia memberikan kesempatan seperti
pelatihan pengusaha, pengembangan karir karyawan, manajemen kinerja dan
pengembangan, pembinaan, monitoring, perencanaan yang sukses, dan
identifikasi nilai karyawan (Reddy, Lokesh, & Gupta, 2015:18).
Pelatihan merupakan suatu proses pendidikan jangka pendek yang
mempergunakan prosedur sistematis dan terorganisasi, pegawai non
manajerial mempelajari pengetahuan dan keterampilan teknis dalam tujuan
16
yang terbatas. Komponen-komponen dari pelatihan yang dibuat oleh
perusahaan antara lain (Mangkunegara, 2006:50-51):
1.
Tujuan dan sasaran pelatihan harus jelas dan dapat diukur.
Pelatihan merupakan cara yang digunakan oleh setiap perusahaan
dalam mengembangkan skill and knowledge bagi para karyawannya.
Hal ini dilakukan perusahaan agar para karyawan dapat saling bahumembahu dalam mencapai tujuan perusahaan. Sehingga pelatihan yang
perusahaan wajibkan kepada para pekerjanya akan efisien.
2.
Para pelatih (trainers) harus merupakan seorang ahli
yang
berkualifikasi
Keprofesionalan pelatih/pengajar merupakan keharusan. Hal ini
dikarenakan pekerja adalah alat perusahaan yang membutuhkan
keterampilan. Bagaimana mungkin pekerja yang diberikan pelatihan
mendapatkan wawasan yang lebih, kalau pelatih/pengajarnya tidak
qualified.
3.
Materi pelatihan harus disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai
Setiap pelatihan yang dilaksanakan memiliki beragam materi yang
tersaji sesuai dengan kebutuhan. Model pelatihan yang diprioritaskan
oleh perusahaan bagi pekerjanya, harus disesuaikan dengan tujuan
akhir dari pelatihan tersebut. Sehingga pelatihan yang dilaksanakan
akan efisien dan efektif.
4.
Metode pelatihan harus sesuai dengan kemampuan pekerja yang
menjadi peserta
Setiap pekerja memiliki kekuatan dan kelemahan, hal ini adalah
manusiawi mengingat manusia tidak ada yang sempurna. Sehingga
perusahaan harus pintar menyeleksi dan memonitor mengenai metodemetode apa yang sesuai dengan tingkat kemampuan pekerja,
perusahaan harus bisa melihat hal-hal apa saja yang dibutuhkan pekerja
agar dapat meningkatkan skill dan knowledge karena tingkatan usia para
pekerja yang menjadi peserta pelatihan pasti berbeda. Hal ini
merupakan salah satu faktor bagaimana karyawan menangkap materi
yang diberikan kepada karyawan.
17
5.
Peserta pelatihan harus memenuhi persyaratan yang ditentukan
Ini adalah hal yang cukup penting, namun sering diabaikan oleh pihak
yang mengadakan pelatihan. Fenomena yang terjadi adalah pekerja
yang tidak berkompeten dalam materi yang disajikan, namun karena
kekurangan peserta pelatihan atau karena terlambatnya informasi
mengenai pelatihan yang akan dilangsungkan, maka persyaratan bagi
peserta pun terabaikan. Padahal jika persyaratan dijalankan sesuai
dengan yang berlaku, maka peserta pelatihan akan mendapatkan
banyak keuntungan setelah mengikuti pelatihan. Sementara itu, jika
persyaratan bagi peserta diabaikan maka pelatihan yang karyawan ikuti
tidak akan membuahkan hasil yang maksimal. Hal ini tentu saja akan
berakibat bagi kemajuan perusahaan.
2.2.6.
Internet
Internet adalah sebuah koleksi jaringan komputer yang terpisah untuk
saling berhubungan di seluruh dunia, termasuk untuk keperluan komersial,
edukasi, organisasi pemerintah, dan Internet Service Provider (Connolly &
Begg, 2015:314).
2.2.7.
WWW (World Wide Web)
WWW atau yang sering disebut sebagai web merupakan penjelajahan
halaman informasi yang sangat besar yang berada di dalam internet.
Informasi yang ada di dalam web dipresentasikan di dalam sebuah halaman
web yang terbentuk dari sekumpulan teks, grafik, gambar, suara, dan video
(Connolly & Begg, 2015:1048).
2.2.8.
HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML adalah format dokumen bahasa yang digunakan untuk
merancang halaman web. HTML merupakan sistem untuk menandai atau
tagging sebuah dokumen sehingga dapat dipublikasikan di dalam sebuah web
(Connolly & Begg, 2015:1052).
18
2.2.9.
CSS (Cascade Style Sheet)
CSS
adalah
template di
balik suatu
halaman
HTML
yang
menggambarkan penyajian data dan tata letak teks dan data yang terdapat di
dalam sebuah halaman HTML. CSS memberikan keuntungan bagi web
developer karena perubahan yang dibuat di style sheet akan tercermin di
halaman HTML (Ullman & Dykes, 2007:10). Beberapa keuntungan
menggunakan style sheet antara lain (Tittel & Noble, 2011:130):
1.
Mengontrol setiap aspek dari tampilan halaman
Menentukan jumlah ruang antara garis, karakter spasi, margin halaman,
penempatan gambar dan juga dapat menentukan posisi elemen pada
halaman web yang dibuat.
2.
Menerapkan perubahan secara global
Memastikan desain yang konsisten di seluruh seluruh situs web dengan
menerapkan style sheet yang sama untuk setiap halaman web. Untuk
memodifikasi tampilan seluruh situs, hanya perlu mengubah satu
dokumen (style sheet) dan bukan markup pada setiap halaman.
3.
Memerintahkan browser untuk mengontrol penampilan
Memberikan informasi yang lebih banyak pada web browser mengenai
tampilan yang diinginkan pada halaman web yang dibuat dari pada
menggunakan HTML.
4.
Membuat halaman web yang dinamis
Menggunakan JavaScript atau bahasa scripting lain dan digabungkan
dengan style sheet untuk membuat teks dan konten lainnya yang dapat
bergerak, tampil, atau menghilang dalam menanggapi tindakan
pengguna sehingga dapat membuat tampilan web yang dinamis.
2.2.10. PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
PHP merupakan bahasa server-side-scripting yang menyatu dengan
HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan
server-side scripting, maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan
dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format
HTML (Arief, 2011:43). PHP memiliki beberapa kelebihan antara lain
(Sunyoto, 2007:121):
1.
PHP mudah dibuat dan dijalankan.
19
2.
PHP mampu berjalan pada sistem operasi UNIX, Windows, dan
Macintosh.
3.
PHP bisa didapatkan secara gratis.
4.
PHP mampu berjalan pada web server, seperti Microsoft Personal Web
Server, Apache, IIS, dan lain-lain.
5.
PHP dapat diletakkan dalam tag HTML.
2.2.11. AJAX
AJAX adalah serangkaian teknik pemrograman atau pendekatan
tertentu di dalam pemrograman web. Teknik pemrograman ini menyebabkan
suatu situs dapat memperbarui halaman pada situs atau bagian dari web
application dengan input dari server, tanpa memerlukan perintah untuk
memuat kembali halaman secara langsung (Ullman & Dykes, 2007:2).
2.2.12. JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk
melengkapi HTML dengan animasi, interactivity, dan efek visual yang
dinamis (McFarland, 2014:XIII). Interactivity yang dimaksud ialah
kemampuan sifat interaktif antara manusia dengan mesin.
2.2.13. JSON
Menurut website asli JSON di http://JSON.org, JSON (JavaScript
Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca
dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat oleh
komputer.
Penggunaan JSON secara umum terdiri dari fungsi encode dan decode.
Fungsi encode akan mengubah nilai dari variabel array menjadi suatu format
yang dapat dibaca sebagai JSON array. Sedangkan fungsi decode adalah
proses memperoleh nilai dari suatu variabel dengan format JSON array.
Dalam proses decode, nilai dari variabel JSON array akan diekstrak menjadi
suatu nilai output tertentu (Sunyoto, 2007:21).
20
2.2.14. jQuery
jQuery adalah library JavaScript yang bertujuan untuk membuat
pemrograman JavaScript menjadi lebih mudah dan lebih menyenangkan.
JavaScript library atau jQuery adalah sekumpulan kode JavaScript yang
kompleks yang berguna untuk menyederhanakan tugas-tugas yang sulit dan
juga untuk memecahkan masalah cross-browser (McFarland, 2014:XVI).
Cross browser yang dimaksud ialah masalah yang ditimbulkan akibat aplikasi
dijalankan pada browser lain.
2.2.10. Bootstrap
Bootstrap merupakan sebuah alat bantu untuk membuat tampilan
halaman website yang dapat mempercepat pekerjaan seorang pengembang
website ataupun pendesain halaman website. Sesuai namanya, website yang
dibuat dengan alat bantu ini memiliki tampilan halaman yang mirip dengan
tampilan halaman twitter. Desainer juga dapat mengubah tampilan halaman
website sesuai dengan kebutuhan. Tampilan web yang dibuat Bootstrap akan
menyesuaikan ukuran layar dari browser yang digunakan baik di desktop,
tablet ataupun mobile device. Fitur ini bisa diaktifkan ataupun dinonaktifkan
sesuai dengan keinginan (Widyantoro, 2014:6)
2.2.11. XAMPP
XAMPP merupakan paket PHP berbasis open source yang
dikembangkan oleh sebuah komunitas open source. XAMPP memberikan
kemudahan yaitu tidak diperlukan penginstalan program lain karena semua
kebutuhan telah disediakan oleh XAMPP. XAMPP adalah perangkat lunak
bebas mendukung banyak sistem operasi yang merupakan kompilasi dari
beberapa perangkat lunak. XAMPP dikembangkan oleh sebuah tim proyek
bernama Apache Friends. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri
sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL
database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman
PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X yang berarti
mendukung 4 sistem operasi, Apache, MySQL, PHP dan Perl (Nugroho,
2008:2)
21
2.2.12. Direktori
Direktori sering juga dideskripsikan sebagai database, namun lebih
tepatnya adalah database terspesialisasi yang memiliki karakteristik yang
menjadikannya berbada dari database yang memiliki tujuan secara umum
(Tuttle, et al., 2006:3).
2.2.13. LDAP (Lightweight Directory Access Protocol)
LDAP mendefinisikan sebuah pesan protokol yang digunakan oleh klien
direktori dan server direktori. Protokol LDAP menggunakan pesan yang
berbeda. LDAP adalah sebuah standar industri terbuka yang mendefinisikan
metode standar untuk mengakses dan memperbarui informasi di sebuah
direktori. LDAP telah mendapatkan penerimaan sebagai metode akses
direktori internet, dan juga menjadi strategi dalam intranet perusahaan. LDAP
mendefinisikan protokol komunikasi, sehingga data yang ada di LDAP dapat
diambil melalui protokol tersebut (Tuttle, et al., 2006:3).
2.2.14. Ubuntu
Ubuntu merupakan salah satu distribusi Linux. Ubuntu saat ini telah
menjadi sistem operasi yang paling disukai setelah Windows. Berikut adalah
alasan untuk menggunakan Ubuntu (Nixon, 2010:1-2):
1.
Pengembangannya bebas
Sebagai sistem operasi Linux, Ubuntu memiliki filosofi perangkat
lunak harus gratis. Hal ini berarti segala pengembangan Ubuntu bersifat
bebas.
2.
Download dan update gratis
Segala bentuk aplikasi yang tersedia bersifat gratis. Bukan hanya proses
instalasi pertama, namun juga update-nya.
3.
Proses instalasi yang mudah
Proses instalasi Ubuntu sangat cepat, bahkan lebih cepat daripada
Windows XP, Vista, maupun 7.
22
4.
Proses update mudah
Ketika ada versi terbaru, Ubuntu akan memberitahu dan menawarkan
penggunanya untuk menaikkan versi secara otomatis dengan gratis
selama memiliki akses internet.
5.
Layanan bantuan tersedia
Layanan bantuan untuk pengguna pribadi tersedia di dalam website
Ubuntu dan forum di internet. Jika terdapat permasalahan, biasanya
pengguna mendapatkan jawaban dalam hitungan jam atau menit. Hal
ini dikarenakan Ubuntu ditulis oleh sukarelawan di seluruh dunia yang
tetap berkomunikasi satu dengan lainnya melalui forum-forum.
6.
Untuk enterprise, harga yang ditawarkan cukup murah
Ubuntu untuk bisnis akan lebih banyak membutuhkan banyak lisensi
untuk layanan bantuan. Secara keseluruhan, layanan bantuan Ubuntu
tetap lebih murah daripada Windows.
7.
Dapat dimodifikasi
Jika pengguna merupakan developer yang sudah mengerti dengan
Linux di organisasi, pengguna tersebut dapat mengambil source code
Ubuntu secara gratis dan dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan.
8.
Portabel
Ubuntu dapat dijalankan dari CD-ROM atau flash disk tanpa perlu
diinstal.
2.2.15. Cron Job
Cron Job adalah salah satu utility program untuk penjadwalan yang
dimiliki oleh sistem operasi UNIX. Hal ini memungkinkan pengguna untuk
melakukan otomisasi eksekusi program atau script pada waktu yang
ditentukan. Berbeda dari sistem Windows yang menggunakan file .bat atau
scheduler yang terdapat pada program file, pada UNIX atau Linux dinamakan
Cron dan untuk melakukan eksekusi disebut Cron Job (Jaiswal & Yagyasen,
2015:189).
Cron Job sangat berguna untuk melakukan tugas-tugas sistem yang
teratur, seperti membersihkan file log, sinkronisasi sistem, back-up file, dan
sebagainya. Kebanyakan distribusi Linux akan memiliki beberapa Cron Job
yang telah dikonfigurasi secara default sebagai bagian dari proses instalasi
23
sistem operasi untuk melakukan hal-hal seperti menghapus modul kernel
yang tidak diperlukan, memperbarui basis data yang digunakan oleh locate
command dan rotating log files (Jadhav, Tambe, & Deshmukh, 2013:5).
24
Download