BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Internet 2.1.1. Pengertian Internet

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Internet
2.1.1. Pengertian Internet
Internet merupakan sebuah jaringan koneksi yang terhubung diseluruh dunia
dengan menggunakan Internet Protocol (IP) untuk saling berkomunikasi (Hofstetter,
2003, p2). Dengan kata lain, Internet merupakan sebuah sistem global dari komputer
yang saling terhubung dengan pengguna dan data mereka (Greenlaw, 2002, p98).
Kotler dan Amstrong (2004, p72), mendefinisikan internet sebagai jaringan umum
yang sangat luas atas jaringan-jaringan komputer yang menghubungkan segala tipe
pengguna di seluruh dunia dengan satu sama lain dan suatu “gudang informasi” yang
sangat besar
Menurut Strauss (2003, p8) “Internet is a global network of interconnected
networks” maksudnya adalah internet merupakan sebuah jaringan global dari jaringan –
jaringan yang saling berhubungan. Banyak dari komputer di dalam jaringan tersebut
menyimpan files, seperti halaman website, yang nantinya dapat diakses oleh semua
jaringan komputer.
Jadi dapat disimpulkan bahwa internet adalah sebuah jaringan komunikasi yang
menghubungkan seluruh pengguna komputer yang dapat menjangkau hingga seluruh
dunia.
10 11
2.1.2. Manfaat Bisnis dari Internet
Menurut Chaffey et al. (2000, pp.7-8), Internet dapat digunakan untuk mencapai
salah satu dari empat arah strategis berikut:
1. Penetrasi pasar. Internet dapat digunakan untuk menjual lebih banyak produk
yang ada ke dalam pasar yang ada. Hal ini dapat diperoleh dengan
menggunakan
kekuatan
internet
untuk
mengiklankan
produk
untuk
meningkatkan kesadaran terhadap produk dan profil suatu perusahaan di
kalangan pelanggan-pelanggan potensial di dalam pasar yang ada. Ini adalah
penggunaan internet yang relatif konservatif.
2. Pengembangan pasar. Di sini, internet dipergunakan untuk menjual ke dalam
pasar yang baru dengan menfaatkan biaya periklanan yang rendah tanpa perlu
adanya dukungan infrastruktur penjualan di negara pelanggan. Ini adalah
penggunaan
internet
yang
relatif
konservatif,
namun
memerlukan
penanggulangan berbagai batasan untuk menjadi sebuah pelaku ekspor atau
beroperasi di banyak negara.
3.
Pengembangan produk. Produk atau jasa baru dikembangkan yang dapat
disampaikan melalui internet. Produk tersebut biasanya merupakan produk
informasi, seperti laporan - laporan pasar yang dapat dibeli melalui
perdagangan elektronik. Ini adalah penggunaan internet secara inovatif.
4.
Diversifikasi. Dalam sektor ini, produk baru dikembangkan dan dijual ke
dalam pasar baru.
12
2.2. Pemasaran
2.2.1. Pengertian Pemasaran
American
Marketing
Association
(Mohammed,
Fisher,
Jaworski
dan
Paddison,2002, p3) mendefinisikan pemasaran sebagai proses perencanaan dan
pelaksanaan konsep, penentuan harga, promosi, dan distribusi ide, barang dan pelayanan
untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.
Menurut Kotler dan Armstrong (2001, p7), pemasaran adalah suatu proses sosial
dan manajerial yang menjadikan individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka
butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai
dengan orang lain.
Menurut Strauss et al. (2001, p8), pemasaran adalah proses perencanaan dan
pelaksanaan konsepsi, distribusi, promosi, dan pemberian harga dari ide – ide, barang –
barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan
organisasi.
Jadi pemasaran adalah proses merencanakan dan melaksanakan konsep, promosi,
distribusi produk dan jasa pelayanan untuk memuaskan pelanggan dan mencapai tujuan
perusahaan.
2.2.2. Fitur Pemasaran
Definisi pemasaran di atas memiliki empat fitur yang penting (Mohammed et.al,
2002, p3). Empat fitur tersebut adalah sebagai berikut :
13
1.
Pemasaran adalah sebuah proses
Proses adalah cara tertentu untuk melakukan aktivitas, umumnya meliputi serangkaian
langkah. Pendekatan pemasaran klasik meliputi empat langkah : analisa pasar,
perencanaan pasar, implementasi, dan pengendalian. Analisa pasar meliputi pencarian
peluang di pasar. Perencanaan pasar membutuhkan segmentasi, penargetan pilihan
pasar, positioning dan perancangan bauran pemasaran. Implementasi pasar meliputi
sistem dan proses untuk memasuki pasar dengan program pemasaran. Pengendalian
pemasaran merujuk pada mekanisme formal dan informal yang dapat digunakan
manajer pemasaran untuk menjaga program pemasaran tetap pada jalurnya. Analisa,
perencanaan, implementasi, dan pengendalian menyediakan proses untuk diikuti oleh
manajr pemasaran dalam merancang dan melaksanakan program pemasaran.
2.
Pemasaran meliputi bauran produk, harga, promosi dan distribusi
Program pemasaran yang sukses meliputi pembauran elemen pemasaran untuk memberi
nilai bagi pelanggan. Pembauran ini memerlukan komposisi 4p yang tepat, pada waktu
dan urutan yang tepat.
3.
Pemasaran adalah mengenai pertukaran
Pemasaran belum sukses sebelum kedua pihak menukar sesuatu yang bernilai. Pembeli
dapat menukar waktu, uang atau jasa, sementara penjual harus menukar sesuatu yang
bernilai bagi pembeli.
4.
Pemasaran bertujuan memuaskan kebutuhan individu dan organisasi
Tujuan pemasaran adalah menyediakan hasil yang memuaskan bagi perusahaan dan
pelanggan. Kunci pemasaran modern adalah secara bersamaan memuaskan pelanggan,
14
perusahaan, dan pemegang saham. Perusahaan harus memiliki arus kas yang positif atau
menunjukkan jalur keuntungan yang jelas untuk mempertahankan kepercayaan investor.
Dalam pemasaran tradisional, terdapat 4P antara lain product, price, promotion dan
place. Keempat bagian dari marketing mix tersebut adalah bagian dari internet
marketing mix ditambah dengan 2 elemen baru yaitu :
1. Community
Adalah sekumpulan orang yang saling berinteraksi, yang terdiri atas minat yang sama
, yang dapat memenuhi kebutuhan anggotanya, yang tidak dapat dicapai secara
individual.
2. Branding
Merupakan nama, simbol, tanda atau rancangan untuk megidentifikasi barang dan
layanan yang dijual sehingga dapat berbeda dengan produk pesaing.
2.3. Pengertian E-Business
Menurut Kotler (2004, p74) E-business mendeskripsikan akan penggunaan
perangkat elektronik dan program perusahaan dalam menjalankan semua kegiatan bisnis
perusahaan.
Menurut Kalakota (2001, p5) e-Business adalah aktivitas yang memiliki beberapa
bagian, yaitu : e-Commerce, ditambah juga bagian yang menjalankan aplikasi front
office dan back office dengan menggunakan mesin untuk menjalankan proses bisnis
modern. E-Business bukanlah sekedar transaksi e-Commerce. E-Business merupakan
redefinisi model bisnis lama, dengan bantuan teknologi untuk memaksimumkan nilai
15
pelanggan dengan strategi yang menyeluruh. Perusahaan-perusahaan menjalankan
aplikasi yang saling berhubungan dan saling tergantung. Jika salah satu sistem aplikasi
perusahaan tidak berfungsi sebagaimana mestinya, maka keseluruhan sistem tersebut
akan terganggu. Perusahaan-perusahaan kaliber dunia di masa datang dibangun
berdasarkan kerangka aplikasi yang diterapkan pada masa sekarang.
E-business merujuk pada definisi yang lebih luas dari e-commerce, tidak hanya
sekedar membeli dan menjual barang dan jasa saja, tetapi juga melayani pelanggan,
kolaborasi dengan rekan bisnis, dan membawakan transaksi secara elektronik (Turban,
2002, p5).
Jadi dapat disimpulkan E-business adalah serangkaian aktivitas bisnis perusahaan
yang melibatkan teknologi, tidak hanya mencakup penjualan dan pembelian, tapi juga
memberi pelayanan pada konsumen, bekerja sama dengan rekan bisnis.
2.4. Pengertian E-Commerce
Menurut O’Brien (2005, p380) e-commerce lebih dari sekedar membeli dan
menjual produk secara on-line. Sebaliknya e-commerce meliputi seluruh proses dari
pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan pembayaran untuk
berbagai produk dan jasa yang di perjualbelikan dalam pasar global berjaringan para
pelanggan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia. Sistem ecommerce bergantung pada sumber daya Internet dengan banyak IT lainnya untuk
mendukung setiap langkah dari proses ini.
Menurut Kotler (2004, p74) e-commerce adalah proses pembelian dan penjualan
yang didukung oleh elektronik terutama Internet.
16
E-commerce adalah sebuah konsep baru yang mendeskripsikan proses dari proses
jual dan beli, pertukaran produk, jasa serta informasi melalui jaringan komputer,
termasuk Internet. (Turban et.al, 2002, p4).
Jadi dapat disimpulkan E-commerce adalah sebuah proses bisnis yang mencakup
transaksi jual dan beli menggunakan teknologi internet yang menghubungkan
perusahaan, konsumen dan komunitas.
2.5. Internet Marketing/E-Marketing
2.5.1. Pengertian Internet Marketing/E-marketing
Menurut Mohammed et.al (2003, p4) Internet Marketing adalah suatu proses
membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan melalui kegiatan on-line untuk
memfasilitasi terjadinya pertukaran ide, produk, dan juga jasa untuk memenuhi
keinginan kedua belah pihak.
Menurut Chaffey et.al (2000, p6) pemasaran Internet (Intenet Marketing) dapat di
definisikan sebagai penggunaan Internet dan teknologi digital yang terkait untuk meraih
tujuan pemasaran dan mendukung konsep pemasaran modern.
Menurut Reedy, Schullo dan Zimmerman (2000, p4) electronic marketing adalah
seluruh aktivitas online atau berbasis elektronik yang memfasilitasi proses manufaktur
barang dan jasa oleh produsen untuk memuaskan pelanggan. Electronic marketing
memanfaatkan teknologi jaringan untuk mengkoordinasi penelitian pangsa pasar,
membantu pengembangan produk, mengembangkan strategi dan taktik untuk memikat
pelanggan, menyediakan distribusi online, mempertahankan catatan pelanggan,
menciptakan kepuasan pelanggan, dan mengumpulkan umpan balik pelanggan.
17
Electronic marketing memajukan program pemasaran yang mendukung tujuan-tujuan
perusahaan melaksanakan e-commerce.
Menurut Strauss et. al (2001, p8), E-marketing adalah proses merencanakan dan
menjalankan konsep, distribusi, promosi, dan pemberian harga dari ide, barang dan jasa
untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan secara individu dan organisasi.
Pemasaran merencanakan marketing mix untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dan
organisasi pemasaran kemudian menjalankan rencana tersebut.
Jadi, E-marketing/internet marketing adalah proses penggunaan internet untuk
melakukan kegitan online yang bertujuan untuk memasarkan produk dan jasa
perusahaan serta membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan sehingga
kedua belah pihak dapat memperoleh kepuasan.
2.5.2. Pengaruh Internet Marketing
Menurut Mohammed et.al (2003, pp96-97) pengaruh Internet Marketing terhadap
strategi pemasaran perusahaan ada 4 cara yakni :
1.
Peningkatan segmentasi
Dengan adanya Internet segmentasi pasar semakin luas. Kerena jangkauan pemasaran
semakin luas. Internet tidak membatasi luasnya jangkauan pemasaran karena seluruh
konsumen di seluruh dunia dapat mengaksesnya dengan mudah.
2.
Mengembangkan strategi lebih cepat dalam cycle time
Dengan adanya alur perputaran waktu yang lebih cepat dan mudah maka strategi
pemasaran dapat dengan lebih cepat pula dikembangkan.
3.
Peningkatan pertanggung jawaban dari usaha pemasaran
18
Informasi yang dapat diperoleh dengan cepat dan mudah dapat meningkatkan strategi
perusahaan untuk dapat lebih meningkat. Sehingga pemasaran dapat dilakukan dengan
lebih transparan.
4.
Peningkatan integrasi strategi pemasaran dengan strategi operasional bisnis
Adanya integrasi antara strategi pemasaran perusahaan dan strategi pemasaran melalui
Internet akan meningkatkan strategi bisnis dan strategi operasional.
2.6. Lima Elemen Kekuatan Persaingan Porter
Menurut David (2005, pp130 – 135) terdapat 5 kekuatan kompetitif Michael
Porter atau matriks Porter yang menganalisis persaingan bisnis berdasarkan 5 aspek
utama, yakni:
1.
Potensi masuknya Pesaing baru
Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke industri tertentu, intensitas
persaingan di antara perusahaan meningkat. Tapi, hambatan – hambatan untuk masuk
dapat mencakup kebutuhan untuk mendapatkan teknologi dan pengetahuan khusus,
kurangnya pengalaman, tingginya kesetiaan pelanggan, kuatnya preferensi merek,
besarnya kebutuhan akan modal, kurangnya jalur distribusi mentah, kepemilikan paten,
lokasi yang kurang menguntungkan, serangan balasan dari perusahaan yang sudah
mapan, dan potensi kejenuhan pasar.
Di samping berbagai hambatan masuk, perusahaan baru kadang – kadang memasuki
suatu bisnis dengan produk berkualitas labih tinggi, harga lebih rendah, dan sumber
daya pemasaran yang besar. Dengan demikian, tugas penyusun strategi adalah untuk
mengidentifikasi perusahaan yang berpotensi masuk ke pasar, untuk memonitor strategi
19
pesaing baru, untuk membuat srangan balasan apabila dibutuhkan, serta untuk
memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada saat ini.
2.
Perseteruan di antara perusahaan yang bersaing
Kekuatan ini paling berpengaruh dibandingkan dengan empat kekuatan lainnya. Strategi
yang dijalankan oleh satu perusahaan dapat berhasil hanya jika strategi itu memiliki
keunggulan kompetitif (competitive advantage) dibandingkan dengan strategi yang
dijalankan oleh perusahaan pesaing. Perubahan strategi di sebuah perusahaan dapat
diimbangi dengan serangan balasan, seperti menurunkan harga, memperpanjang garansi,
dan meningkatkan iklan.
Intensitas persaingan di antara perusahaan yang bersaing cenderung meningkat ketika
jumlah pesaing bertambah, ketika perusahaan yang bersaing menjadi setara besarnya
dan kemampuannya, ketika permintaan produk industri menurun, dan ketika potongan
harga menjadi biasa. Persaingan juga bertambah jika konsumen dapat dengan mudah
berganti merek; jika hambatan untuk meninggalkan pasar tinggi; jika biaya tetap tinggi;
jika produk mudah rusak; jika perusahaan pesaing memiliki strategi, asal dan budaya
yang berbeda; serta jika merger dan akuisisi biasa terjadi dalam industri.
3.
Potensi Pengembangan Produk Pengganti / produk subtitusi
Dalam berbagai industri, perusahaan bersaing ketat dengan produsen produk pengganti.
Adanya produk pengganti membuat batasan harga maksimal, sebelum konsumen pindah
ke produk pengganti tersebut.
Tekanan kompetisi yang berasal dari produk substitusi meningkat sejalan dengan
menurunnya harga relatif dari produk substitusi dan sejalan dengan biaya konsumen
untuk beralih ke produk lain menurun. Cara terbaik untuk mengukur kekuatan
20
kompetitif produk substitusi adalah dengan memantau pangsa pasar yang didapat oleh
produk – produk tersebut, juga dengan memantau rencana perusahaan untuk
meningkatkan kapasitas dan penetrasi pasar.
4.
Kekuatan tawar penjual/pemasok
Kekuatan tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri,
terutama ketika ada sejumlah pemasok, ketika hanya ada sedikit barang substitusi yang
bagus, atau ketika biaya mengganti bahan baku sangat mahal. Sering kali kepentingan
yang dicari oleh pemasok dan produsen adalah saling memberikan harga yang masuk
akal, memperbaiki kualitas, mengembangkan biaya persediaan, dengan demikian
memperbaiki profitabilitas jangka panjang untuk semua pihak.
Perusahaan dapat menjalankan strategi integrasi ke belakang (backward integration)
untuk mendapatkan kendali atau kepemilikan dari pemasok. Strategi ini efektif
khususnya ketika pemasok tidak dapat diandalkan, terlalu mahal, atau tidak mampu
memenuhi kebutuhan perusahaan secara konsisten. Perusahaan umumnya dapat
menegosiasikan syarat yang lebih menguntungkan bagi pemasok ketika integrasi ke
belakang merupakan strategi yang digunakan secara umum di antara perusahaan –
perusahaan yang bersaing dalam suatu industri.
5.
Kekuatan tawar pembeli/konsumen
Ketika konsumen terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli dalam jumlah
banyak, kekuatan tawar – menawar mereka merupakan kekuatan utama yang
mempengaruhi intensitas pelanggan dalam suatu industri. Perusahaan pesaing mungkin
menawarkan garansi yang lebih panjang atau pelayanan khusus untuk memperoleh
loyalitas pelanggan ketika kekuatan tawar dari konsumen luar biasa. Kekuatan tawar
21
konsumen juga lebih besar ketika produk yang dibeli bersifat standar atau tidak
terdiferensiasi. Ketika kondisinya seperti ini, konsumen sering dapat melakukan
negosiasi atau menekan harga jual, cakupan garansi, dan paket aksesori sampai ke
tingkat tertentu.
Potensi pengembangan
produk pengganti
Kekuatan tawar menawar
pemasok
Perseteruan di antara
perusahaan yang Saling
bersaing
Kekuatan tawar menawar
konsumen
Potensi masuknya pesaing
baru
Gambar 2.1 Model lima kekuatan persaingan Porter dalam Industri
Sumber : David (2005, p131)
2.7. Tujuh tahap-tahap e-marketing
Menurut Mohammed et al. (2003, p8) ada 7 tahapan dalam Internet marketing
sebagai berikut:
22
Stage 1
Framing the
Market
Opportunity
Stage 7
Stage 2
Formulating
the Marketing
Strategy
Evaluating the
Marketing
Program
Stage 6
Stage 3
Designing the
Customer
Experience
Leveraging
Customer
information
Through
Technology
Stage 5
Designing the
Marketing
Program
Stage 4
Crafting the
Customer
Interface
Gambar 2.2 Tujuh Tahapan dalam Internet Marketing
Sumber : Mohammed et.al (2003, p9)
Tahap 1 : Framing the market opportunity
Tahap ini meliputi analisis peluang pasar dan mengumpulkan data dari sistem
on-line maupun offline untuk menciptakan penilaian peluang. Pada tahap ini memiliki 6
bagian dari suatu metodologi sederhana untuk mengevaluasi daya tarik peluang. Enam
bagian tersebut adalah sebagai berikut : (Mohamed et.al, 2003, pp31-66)
1. Investigate opportunity in an existing or New Value System (menginvestigasi
peluang pada sistem yang sudah berjalan atau pada sistem yang baru)
Pengidentifikasian peluang dan analisis ditujukan pada sistem yang sudah ada atau
sistem yang baru. Value sistem dapat jelaskan sebagai keseluruhan rantai dari supplier,
23
distributor, kompetitor, pembeli, dan perantara yang membawa sebuah penawaran pada
pasar.
Pada bagian ini dipergunakan untuk mengidentifikasi secara luas daerah mana yang
akan dimasuki oleh perusahaan baru dan peluang-peluang apa saja yang dapat diperoleh
untuk memungkinkan perusahaan untuk masuk ke pasar.
2. Identify unmet or underserved customer needs (mengidentifikasi kebutuhan
konsumen yang belum terpenuhi)
Penciptaan nilai yang baru berdasarkan atas melakukan sebuah pekerjaan yang baik
dalam melihat apa yang dibutuhkan oleh pelanggan dengan mengidentifikasi proses
bisnis di dalam perusahaan yang telah ada untuk melihat apakah sistem yang telah
berjalan sekarang ini dapat memenuhi kebutuhan pelanggan atau tidak.
Pelanggan akan tetap loyal kepada perusahaan hanya jika perusahaan mengetahui
kebutuhan pelanggan dan berkomunikasi secara efektif karena kebutuhan akan selalu
terus berkembang. Kunci aktivitas pada tahap ini adalah mengidentifikasi salah satu dari
kebutuhan yang tidak terpenuhi / tidak dilayani atau kebutuhan yang telah dilayani tetapi
dengan cara yang lebih baik.
3. Determine Target Customer Segment (mengidentifikasi segmentasi pelanggan)
Segmentasi memiliki pengertian sebagai proses pengelompokan konsumen berdasarkan
faktor-faktor tertentu. Perusahaan harus dapat mensegmentasi setiap konsumennya
sehingga memudahkan perusahaan untuk menentukan target perusahaan. Pendekatan
24
segmentasi
pasar
dapat
dibedakan
berdasarkan
geographics,
demographics,
firmographics, behavioral, occasion (situasional), psychographics, benefit.
4. Assess Resource Requirements to deliver the Offering (menggunakan sumber daya
perusahaan untuk menyampaikan sebuah penawaran)
Sebuah perusahaan haruslah memiliki kumpulan sumber daya yang jelas agar dapat
berhasil di pasar. Tanpa mereka, perusahaan tidak akan mempunyai keuntungan yang
diperlukan untuk menghasilkan cash flow. Pada tahap ini, perusahaan haruslah
mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan sumber daya yang ada. Dimana setiap
peluang yang dimiliki oleh perusahaan akan menjadi suatu keunggulan dalam bersaing.
Adapun 3 klasifikasi kategori sumber daya perusahaan yaitu :
1. Customer-Facing
Sumber Customer-Facing meliputi kekuatan dari pemasaran, kekuatan merek dagang
serta luasnya daerah distribusi sehingga pelanggan mengetahui caranya berinteraksi
dengan perusahaan.
2. Internal
Meliputi
seluruh
kegiatan
operasional
perusahaan
seperti
teknologi,
pengembangan produk, skala ekonomi dan karyawan berpengalaman.
3. Upstream
Berhubungan dengan hubungan antara perusahaan dengan pemasok. Contohnya :
kerjasama antar pemasok dengan pemasok dan tingkat kesempurnaan kerjasama antara
perusahaan dengan pemasok.
25
5. Asses Competitive, Technological, and Financial Attractiveness of Opportunity
(mempertimbangkan daya tarik persaingan, teknologi dan keuangan sebagai
peluang)
Terdapat empat kriteria yang biasanya digunakan untuk menentukan karakter dan
tingkat dari sebuah peluang, yaitu :
i.
Competitive Intensity
Di dalam dunia industri terdapat dua jenis pesaing untuk sebuah proses bisnis, yaitu :
1. Direct Competitor
Merupakan pesaing dalam industri yang sama dimana menawarkan
produk atau jasa yang sama dengan pesaing lainnya.
2. Indirect Competitor
Merupakan pesaing dalam industri yang sama namun tidak menawarkan
produk atau jasa yang sama dengan pesaing lainnya. Dapat di kategorikan
menjadi dua kategori, yaitu :
1. Subtitute producers, suatu perusahaan yang menawarkan produk atau
jasa yang berbeda namun memiliki fungsi yang sama dengan yang
ditawarkan oleh perusahaan.
2. Adjacent Competitors, merupakan pesaing yang tidak menawarkan
produk yang langsung menjadi barang pengganti namun memiliki
26
suatu potensi untuk menjadi produsen barang pengganti / subtitute
producers.
ii.
Technology Vulnerability
Perkembangan teknologi yang semakin maju pesat harus dijadikan bahan pertimbangan
dalam melihat teknologi apa yang dapat dimanfaatkan dalam mengembangkan potensi
yang ada di dalam perusahaan. Merupakan penilaian terhadap teknologi yang diterapkan
dalam perusahaan.
iii.
Customer Dynamics
Perusahaan haruslah senantiasa menganalisa setiap perubahan yang ada di dalam
konsumen, karena sifat konsumen yang dinamik menjadi salah satu tolak ukur dalam
memajukan perusahaan, dan bila perusahaan dapat memanfaatkannya dengan memenuhi
setiap kebutuhan konsumen maka akan memudahkan pengembangan lainnya.
iv.
Microeconomics
Dalam microeconomics haruslah mempertimbangkan market size dan profitability.
Pangsa pasar yang luas akan menentukan penghasilan yang di dapat serta margin
keuntungan yang tinggi akan memacu perusahaan untuk memperolehnya. Dengan
mengetahui luasnya pangsa pasar dan keuntungan yang diperoleh akan menentukan
bagaimana sebuah perusahaan mendapatkan penghasilan.
6. Conduct go / no-go Assesment (membuat keputusan akhir “go / no go decision”)
Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengambilan keputusan akhir yang
didasarkan dari setiap peluang yang ada yang berhasil di analisa oleh perusahaan.
27
Dimana peluang tersebut akan dijadikan sebagai tolak ukur apakah go/no go bagi
perusahaan untuk dapat melakukan Internet marketing.
Beberapa dasar pertimbangan yang digunakan untuk mengambil keputusan adalah:
1. Competitive vulnerability
2. Technology vulnerability
3. Magnitude of unmeet needs
4. Interaction between segments
5. Likely rate of growth
6. Market size
7. Level of profitability
Pertimbangan-pertimbangan di atas digunakan untuk dijadikan dasar dalam
mengambil keputusan akhir. Dari pertimbangan-pertimbangan di atas terdapat 3
parameter tolak ukur yang digunakan untuk mengukur tingkat-tingkat di atas, yaitu:
1. Faktor Positif
Di dalam faktor positif dilihat apakah dasar-dasar tersebut dapat memberikan nilai
tambah ke perusahaan.
2. Faktor netral
Di dalam faktor netral yang dijadikan dasar hanya bila tidak memberikan dampak yang
terlalu besar kepada perusahaan.
3. Faktor negatif
28
Apabila faktor-faktor tersebut akan membuat perusahaan mengalami kesulitan dalam
meraih peluang yang ada.
Tahap 2 : Formulating The Marketing Strategy
Strategi pemasaran Internet didasarkan pada perusahaan, unit bisnis, dan
keseluruhan strategi-strategi pemasaran di perusahaan tersebut. Tujuan-tujuan, sumber
daya, dan berbagai aksi dari strategi pemasaran tersebut harus berjalan bersamaan
dengan strategi unit bisnis. Tahap ini meliputi 3 komponen utama Marketing Mix
program pemasaran untuk mendukung strategi pemasaran, yaitu : (Mohamed et.al, 2003,
p107-113)
1. Segmentation
Mengidentifikasi segmen pasar yang dituju oleh perusahaan, berdasarkan faktorfaktor tertentu. Merupakan suatu pembagian pasar / orang ke dalam beberapa sub unit
pelanggan berdasarkan kesamaan-kesamaan seperti kesamaan produk yang disukai,
biaya yang harus dihabiskan untuk melayani pelanggan dan karakteristik yang cocok
untuk program pemasaran yang ada seperti wilayah, tingkat pendapatan. Dasar dari
segmentasi pasar akan berubah secara alami ketika perusahaan offline mulai mencari
pelanggan melalui Internet, misalnya variabel seperti geografi, variabel-variabel baru
seperti kecepatan akses Internet.
29
Gambar 2.3 Bricks and Mortar Segmentation Scenario
Sumber : Mohammed et.al (2003, p108)
Di dalam Bricks And Mortars untuk segmentasi terdapat empat kemungkinan yaitu :
1. No Change. Segmentasi on-line tidak menampakkan berbagai
segmen baru yang signifikan, dan komposisi serta ukuran dari
segmen pelanggan online pada umumnya relatif sama dengan segmen
offline.
2. Market Expansion. Karakteristik dari segmen on-line sama seperti
karakteristik
dari
segmen
offline,
tetapi
ukuran
segmennya
mengalami perubahan. Hal tersebut disebabkan Internet membantu
mengurangi keterbatasan geografis dalam penjualan produk dan
batasan waktu.
3. Market Reclassification. Karakteristik pelanggan offline berbeda
dengan pelanggan on-line. Hal ini berkaitan dengan kemampuan
30
Internet dalam meningkatkan penawaran perusahaan seperti melalui
peningkatan pelayanan atau customizability.
4. Reclassified Expansion. Dalam segmentasi ini perubahan yang
terjadi tidak hanya pada ukuran namun pada komposisi segmentasi
pasarnya ataupu karakteristiknya juga. Dalam hal ini targeting dan
positioning memegang peranan penting dalam kesuksesan on-line.
2. Targeting
Merupakan penetapan segmen pasar yang paling menarik yang kemudian akan
dijadikan target utama perusahaan dalam kegiatan akhir dari pemasaran yaitu penjualan,
berdasarkan pada keuntungan, biaya pelayanan, mudah dijangkau, dan potensi
pertumbuhan.
Gambar 2.4 Bricks and Mortar Targeting Scenarios
Sumber : Mohammed et.al (2003, p110)
Keterangan :
31
a = serve segment on-line as offline
b = serve a portion of offline segment on-line
c = serve new segment on-line
d = serve part of offline as well as new segment on-line
1. Blanket Targeting. Karakteristik umum dari segmen on-line sama dengan
segmen offline-nya, tetapi segmen bertambah besar karena faktor seperti
meningkatnya jangkauan geografis atau pelanggan offline perusahaan tersebut
merupakan pengguna Internet.
2. Beachhead Targeting. Segmen pelanggan on-line lebih kecil daripada
segmen offline-nya, yang mungkin mewakili suatu kelompok rasa atau
kesukaan yang lebih fokus. Hal ini mungkin terjadi, jika hanya sebagian dari
pelanggan perusahaan tersebut menggunkan Internet untuk melakukan
pembelian. Pelanggan-pelanggan ini mungkin menunjukkan peningkatan
pilihan dengan menggunakan Internet tetapi biasanya masih memperlihatkan
pilihan pembelian yang sama seperti pelanggan offline.
3. Bleed-over Targeting. Fokus utama perusahaan mancakup sebagian besar dari
segmen offline dan sebagian dari segmen pelanggan baru. Segmen yang
ditargetkan dapat mencakup individu-individu yang mungkin sebelumnya
diabaikan pada pilihan target segmen offline dikarenakan on-line sekarang
menawarkan sesuatu yang memikat untuk menarik pelanggan-pelanggan
tersebut.
32
4. New-opportunity Targeting. Perusahaan akan memilih segmen pasar yang
sepenuhnya baru, target segmen benar-benar berbeda seluruhnya dimana
pelanggan menghadirkan kebutuhan dan pilihan yang berbeda dari segmen
offline yang tradisional. Skenario ini mungkin terjadi ketika terdapat produkproduk yang berbeda, hal yang baru untuk pelanggan dengan lokasi geografis
yang berbeda, atau jika pemasaran sebelumnya tidak mampu menjangkau dan
mempengaruhi persepsi produk.
3. Positioning
Dalam hal ini adalah bagaimana perusahaan mempengaruhi pelanggan,
mendesain pesan-pesan pemasaran sehingga sebuah produk yang ditawarkan dapat
dianggap unik dan bernilai oleh pelanggan. Strategi untuk pelanggan merupakan
kombinasi dari strategi produk, jaringan pemasaran, harga, dan promosi yang
membutuhkan differensiasi.
Tahap 3 : Designing The Customer Experience
Menurut Mohammed et.al (2003, p133-134) tahap ketiga di dalam Internet
Marketing perusahaan haruslah mengerti dan memahami tipe-tipe Customer Experience
yang dibutuhkan untuk menyampaikan peluang pasar yang ada. Oleh karena itu hasil
dari pemahaman tersebut harus benar-benar akurat dan tepat guna terhadap kebutuhan
konsumen. Pengalaman konsumen harus berhubungan dengan posisi perusahaan dan
strategi marketing. Kesimpulannya sebuah customer experience merupakan suatu media
jembatan antara strategi high level marketing dengan taktik program pemasaran.
33
Sedangkan definisi mengenai customer experience adalah sebagai suatu
penerjemah user ketika berhadapan dengan sebuah website, mulai dari home sampai
pada tahap pembelian, termasuk keputusan dimana user mulai mengabaikan sistem
belanja secara manual. Inilah definisi sesungguhnya dari customer experience.
Ada 3 tahapan dalam membangun customer experience, yakni :
1. Experiencing Functionality
Di dalam functionality dijelaskan mengenai bagaimana suatu perusahaan memberikan
produk yang sesuai dengan keinginan pelanggan, sesuai dengan keinginan pasar dan
juga sesuai dengan periode waktu yang ada. Berkaitan langsung dengan tujuan dari
fungsi website itu dibuat.
1. Usability and ease of navigation
2. Speed
3. Realiability
4. Security
5. Media accessibility
2. Experiencing Intimacy
Pada tahap ini, kosumen merasa bahwa perusahaan telah sangat memahami
kebutuhan dan keinginan mereka yang pada umumnya terwujud dalam berbagai
customization untuk tampilan situs web yang diinginkan konsumen.
o Customization
o Communication
34
o Clearly
o Consistency
o Trustworthiness
o Exceptional value
o Shift from consumption to leasure activity
3. Evagelism
Ketika perusahaan telah berhasil memenuhi setiap kebutuhan konsumen maka
dengan sendirinya tercipta suatu pengalaman dari konsumen yang digambarkan sebagai
individual experience konsumen. Hasil dari individual experience konsumen ini
menggabungkan brand / merk perusahaan ke dalam kehidupannya sehari-hari.
Pada tahap ini konsumen menjadi seorang yang bersifat evagelist yaitu seorang
konsumen yang menyebarluaskan suatu produk atau brand dari suatu perusahaan karena
konsumen merasa telah mendapatkan nilai kepuasan terhadap semua layanan yang
diberikan sehingga tidak dapat menunggu untuk dapat membagikan cerita tersebut
kepada orang lain.
1. Taking the world to the market
2. Active community membership
3. The company cares about my opinions
4. Defender of the experience
Tahap 4 : Crafting The Customer Interface
Dalam merancang interface yang baik digunakan kerangka kerja 7C (7C’s
Framework) yaitu cara untuk mengidentifikasi tantangan-tantangan perancangan
35
tampilan utama yang dihadapi ketika mengimplementasikan model bisnis. (Mohamed et
al. 2003, pp161-162)
Elemen-elemen tersebut yaitu :
1.
Context
: Konteks dari sebuah halaman web haruslah dapat menangkap estetika
dan berfungsi untuk dapat melihat dan merasakan. Beberapa site menitikberatkan
fokus utamanya pada tampilan grafik yang menarik, warna-warna dan segi-segi
desain, sementara yang lainnya telah menekankan tujuan-tujuan yang dapat
bermanfaat seperti membuat navigasi.
2. Content
: Isi dapat ditegaskan dengan semua hal-hal yang sifatnya digital dalam
sebuah website. Tentu saja media yang digunakan - teks, video, audio dan
gambar/grafik – harus dapat menyampaikan pesan dengan sebaik-baiknya, di
antaranya produk, jasa dan penyediaan informasi. Sementara konteks sebagian besar
berfokus pada “bagaimana” design dari sebuah halaman website, sedangkan isi
berpusat pada apa yang ingin di presentasikan.
3. Community : Komunitas dapat dijelaskan sebagai sebuah hubungan yang dijalin
berdasarkan ketertarikan yang sama. Komunitas dapat menciptakan sebuah content
atau jasa yang dapat menarik konsumen untuk mengunjungi sebuah website. Dapat
juga membangun hubungan yang lebih erat antara konsumen dan perusahaan, juga
antara sesama antara konsumen. Biasanya sebuah komunitas menawarkan message
boards dan live chats.
36
4. Customization : Kemampuan situs dalam memberikan bentuk yang berbeda untuk
tiap konsumen atau memberi kebebasan konsumen untuk membuat personalisasi
dalam Website.
5. Communication : menunjuk kepada dialog yang melibatkan Website dan para
penggunanya. Komunikasi ini dapat terjadi dalam 3 bentuk, yakni perusahaan
kepada user (email), user ke perusahaan (permintaan customer service), kemudian
dari user ke user (instant messaging).
6. Connection : hubungan (link) antara satu site ke site lainnya.
7. Commerce : berhubungan dengan kapasitas atau kemampuan site dalam melakukan
transaksi – penjualan barang, produk atau jasa – yakni dengan shopping charts,
pengiriman dan pilihan pembayaran, pemeriksaan dan konfirmasi pesanan.
Tahap 5 : Designing The marketing Program
Dalam tahap 5 ini maka kita akan mendesain program pemasaran yang
digunakan untuk merangkaikan strategi pemasaran secara terkombinasi agar dapat
menggerakkan target pelanggan dari tahap Awareness mengenai produk perusahaan
menjadi tahap Commitment dan berakhir pada tahap dissolution. Keseluruhan komponen
yang terkait dengan kerangka kerja tersebut dinamakan marketspace matrix. (Mohamed
et.al 2003, p230-233)
37
Tabel 2.1 Marketspace Matrix
Awareness Exploration Commitment Dissolution
Product
Price
Communication
Community
Distribution
Sumber : Mohammed et.al (2003, p542)
Ada 4 tahap hubungan pelanggan :
1. Tahap Kesadaran (awareness). Tahap dimana pelanggan memiliki informasi
dasar, pengetahuan atau pandangan tetntang perusahaan atau produk yang
ditawarkan oleh perusahaan tersebut tetapi belum memulai komunikasi
dengan perusahaan. Konsumen mencapai tahap ini melalui berbagai sumber
seperti word of mouth, pemasaran tradisional misalnya iklan di televisi, dan
pemasaran online seperti banner ads.
2. Tahap Eksplorasi (Exploration). Tahap dimana pelanggan dan perusahaan
mulai membuat komunikasi dan aksi yang memungkinkan suatu evaluasi
mengenai kelanjutan hubungan yaitu apakah akan lanjut atau tidak ke bagian
yang lebih dalam. Di dunia maya, eksplorasi ini dapat berupa mengakses
situs web secara berkala, membeli produk yang ditawarkan, atau
mengembalikan produk yang telah dibeli. Tahap ini dapat memakan waktu
bertahun-tahun atau hanya beberapa kali akses saja sebelum lanjut ke tahap
berikutnya.
38
3. Tahap Komitmen (commitment). Tahap ini melibatkan adanya tanggung
jawab terhadap produk atau perusahaan. Pelanggan akan secara berkala
mengakses situs web tersebut, memberikan pandangan dan sikap yang
merefleksikan loyalitas. Satu ukuran utama untuk melihat komitmen dari
pelanggan adalah customization yang dilakukan pelanggan tersebut terhadap
situs web yang dikunjunginya.
4. Tahap pemutusan hubungan (dissolution). Tahap ini muncul ketika salah satu
atau kedua belah pihak memutuskan hubungan. Tidak semua pelanggan
berharga untuk perusahaan. Manajer pemasaran berpegang pada aturan 20%
pelanggan menyediakan 80% keuntungan. Sehingga ada banyak pelanggan
harus dilakukan pengelompokkan yang jelas. Terhadap pelanggan yang tidak
berharga, perusahaan akan memutuskan hubungan atau mendorong
pelanggan tersebut untuk memutuskan hubungan.
Pelanggan tidak perlu melalui ke-4 tahap ini. Bisa saja dari tahap awareness langsung ke
tahap commitment atau dissolution, atau dari tahap exploration langsung ke tahap
dissolution tanpa melalui tahap commitment. Adapun bauran pemasaran Internet
(marketing mix) terdiri Product, Price, Communication dan distribution, ditambah
dengan community dan branding.
1. Product
Produk merupakan suatu bentuk atau barang fisik yang ditawarkan perusahaan
dalam suatu transaksi. Produk juga merupakan sesuatu yang diciptakan untuk tujuan
terjadinya kegiatan transaksi baik dalam bentuk barang maupun jasa.
39
2. Price
Harga merupakan sejumlah nilai yang harus dibayar oleh pelanggan untuk
mendapatkan produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan. Harga merupakan
bagian penting pemasaran yang terus meningkat. Internet menciptakan alat penentuan
harga dengan sepenuhnya konsep baru untuk digunakan perusahaan, termasuk strategi
harga yang dinamis.
3. Communication
Komunikasi atau promosi sangatlah penting dalam marketing. Komunikasi
merupakan sebuah kegiatan yang menginformasikan satu atau lebih grup target
pelanggan tentang perusahaan dan produknya. Tujuan komunikasi ini adalah untuk
menyampaikan pesan pada pelanggan yang tepat pada waktu yang tepat. Marketing
komunikasi ini dapat dikelompokkan ke dalam 4 kategori :
1. Mass offline
2. Personal offline
3. Mass online
4. Personal online
4. Community
Komunitas merupakan satu set hubungan yang terbentuk karena adanya kesamaan minat
yang dapat memuaskan kebutuhan individu yang tidak tercapai.
5. Distribution
40
Saluran distribusi merupakan proses membuat produk atau layanan perusahaan
tersedia bagi pelanggan untuk digunakan atau dikonsumsi.
6. Branding
Merupakan nama, simbol, tanda atau rancangan untuk megidentifikasi barang
dan layanan yang dijual sehingga dapat berbeda dengan produk pesaing.
Tahap 6 : Leveraging Customer Information Through Technology
Perusahaan dapat menggunakan bantuan teknologi untuk mendapatkan,
mengorganisasikan, menganalisa, dan memanfaatkan informasi mengenai pelanggan
sehingga perusahaan akan lebih memahami dan mengenal pelanggan untuk mengetahui
apa yang dibutuhkan oleh pelanggan. Dalam sebuah lingkungan yang terpusat pada
pelanggan, perusahaan harus berbuat dan bertindak pada tiga keputusan utama, yaitu:
(Mohhamed et.al 2003, pp628-664)
1. Research Marketing
Kerangka dari marketing research ini meliputi : peluang/pendefinisian masalah
(opportunity/
problem
definition),
perancangan
penelitian
(research
design),
pengumpulan data dan masukan (data collection and entry), analisa data ( data analysis),
penggunaan data.
2. Marketing database
Database Marketing terdiri dari perolehan informasi konsumen yang berarti bagi tiap
individu, menganalisa informasi ini untuk memperkirakan respon konsumen pada
41
penawaran-penawaran
tertentu,
dan
membuat
keputusan-keputusan
pemasaran
berdasarkan respon yang diharapkan.
3. Customer Relationship Management
Menetapkan profitabilitas jangka panjang dari pelanggan dan memelihara pelanggan
utama. Pemasar yang efektif menggunakan pasar dan informasi pelanggan untuk
memberi informasi dan mengurangi ketidakpastian hubungan dengan pengelolaan
pengambilan keputusan. Informasi pelanggan merupakan kekuatan dan sistem informasi
pelanggan membuat perusahaan dapat meningkatkan kekuatannya.
Tahap 7 : Evaluating Marketing Program
Menurut Mohamed et.al (2003, p681-703) tahap terakhir ini melibatkan hasil
evaluasi dari program pemasaran Internet secara keseluruhan yang terdiri dari fokus
yang seimbang baik dengan pelanggan maupun dengan matriks keuangan. Model ini
mengendalikan perilaku organisasional dalam beberapa cara, termasuk membantu
menjelaskan sasaran-sasaran strategis, mengkomunikasikan strategi tersebut, memonitor
kinerja, meningkatkan akuntanbilitas, dan meluruskan sasaran. Beberapa karakteristik
dari metrik yang baik: mudah diukur, dapat diartikan, kuat, diterima secara umum,
berhubungan dengan hasil yang diinginkan.
Evaluasi tersebut dilakukan dengan cara pengukuran: metrik keuangan, metrik
berbasiskan pelanggan, metrik implementasi program serta halaman situs. Metrik
keuangan menilai kinerja dari suatu bisnis. Metrik berbasiskan pelanggan mengukur
kesehatan aset pelanggan dari suatu bisnis. Sedangkan metrik implementasi mengukur
pengimplementasian program pemasaran yang menjelaskan apa aksi yang perlu
42
dilakukan untuk memperkuat basis pelanggan dan pada akhirnya hasil keuangan
tersebut.
Perusahaan juga meninjau kembali program pemasaran yang telah disusun
melalui proses pengukuran dengan menggunakan metrik dengan tujuan untuk menilai
tingkat keberhasilannya. Sehingga hasil dari keseluruhan evaluasi ini dapat dilihat
apakah objektifitas perusahaan telah terpenuhi atau belum.
2.8. Kerangka Perumusan Strategi
Teknik-teknik perumusan strategi yang penting dapat diintegrasikan ke dalam
kerangka pembuatan keputusan dalam 3 tahap (David, 2005, pp283-313):
TAHAP 1 : TAHAP INPUT
Matriks Evaluasi Faktor
Eksternal (EFE)
Matriks Profil / Persaingan
(CPM)
Matriks Evaluasi Faktor Internal
(EFI)
TAHAP 2 : TAHAP PENCOCOKAN
Matriks Strategic
Position
and Matriks
Matriks Internal- Action Evaluation TOWS
Eksternal (IE)
(SPACE)
Matriks
BCG
Matriks Grand Strategy
TAHAP 3 : TAHAP KEPUTUSAN
Quantitative Strategic Planning Matrix (QSPM)
Gambar 2.5 Kerangka Kerja Analisis Strategi
Sumber : David (2005, p283)
2.8.1 Tahap Input
Informasi yang diperoleh dari Matriks EFE, matriks CPM dan matriks EFI
menjadi informasi masukan untuk matriks tahap pencocokan. Alat input membutuhkan
43
penyusun strategi untuk menguantifikasi secara subjektif selama tahap awal dari proses
perumusan strategi. Membuat keputusan kecil dalam matriks input berhubungan dengan
tingkat penting relatif dari faktor internal dan eksternal memungkinkan penyusun
strategi untuk menghasilkan dan mengevaluasi alternatif strategi dengan lebih efektif.
Penilaian intuitif yang baik selalu dibutuhkan untuk menentukan bobot dan peringkat
yang sesuai.
2.8.1.1 Matriks Evaluasi Faktor Internal (EFI)
Matriks evaluasi Faktor Internal atau EFI (Internal Factor Evaluation Matrix)
adalah alat perumusan strategi yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan
kelemahan utama dalam berbagai bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini juga
menjadi landasan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan di antara bidangbidang ini. Penilaian intuitif diperlukan dalam membuat matriks EFI. Matriks EFI dapat
dikembangkan dalam lima langkah sebagai berikut, (David, 2005, p206-208):
1. Tulislah faktor-faktor internal utama sebagaimana teridentifikasi dalam proses audit
internal. Gunakan 10 sampai 20 faktor internal terpenting, termasuk kekuatan
maupun kelemahannya. Tuliskan kekuatan lebih dahulu dan kemudian kelemahan.
2. Berikan bobot dengan kisaran 0.0 (tidak penting) sampai 1.0 (terpenting) pada setiap
faktor. Bobot yang diberikan pada suatu faktor menunjukkan seberapa penting faktor
itu menunjang keberhasilan perusahaan dalam industri yang di gelutinya. Tanpa
memperdulikan apakah faktor kunci adalah kekuatan atau kelemahan internal,
faktor-faktor yang dianggap mempunyai pengaruh besar terhadap kinerja organisasi
di beri bobot tertinggi. Jumlah dari semua bobot harus sama dengan 1.0.
44
3. Berikan peringkat 1 sampai dengan 4 pada setiap faktor untuk menunjukkan apakah
faktor itu merupakan kelemahan besar (peringkat = 1), kelemahan kecil (peringkat =
2), kekuatan kecil (peringkat = 3), atau kekuatan besar (peringkat = 4). Ingatlah
bahwa peringkat 4 atau 3 hanya untuk kekuatan, sedangkan 1 atau 2 hanya untuk
kelemahan. Peringkat diberikan berdasarkan keadaan perusahaan, sedangkan bobot
dalam langkah 2 berdasarkan keadaan industri.
4. Kalikan setiap bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan nilai yang dibobot
untuk setiap variabel.
5. Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variabel untuk menentukan total nilai
yang dibobot untuk organisasi.
Berapapun banyaknya faktor yang dimasukkan dalam matriks EFI, jumlah nilai yang
dibobot dapat berkisar 1.0 yang rendah sampai 4.0 yang tinggi, dengan rata-rata 2.5.
Total nilai yang dibobot jauh di bawah 2.5 merupakan ciri organisasi yang lemah secara
internal. Sedangkan jumlah yang jauh di atas 2.5 menunjukkan posisi internal yang kuat.
Seperti matriks EFE, matriks EFI harus memuat antara 10 sampai 20 faktor. Jumlah
faktor tidak berpengaruh terhadap rentang jumlah nilai yang dibobot karena bobot selalu
berjumlah 1.0.
2.8.1.2 Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Menurut David (2005, p143-145), Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
membuat perencana strategi dapat meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi,
sosial, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi dan
persaingan. Terdapat lima langkah dalam pengembangan matriks EFE :
45
1. Buat daftar faktor-faktor eksternal yang di identifikasi dalam proses audit eksternal.
Cari nama 10 dan 20 faktor, termasuk peluang-peluang dan ancaman yang
mempengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar peluang dahulu kemudian
ancaman. Usahakan se-spesifik mungkin.
2. Beri bobot pada setiap faktor dari 0.0 (tidak penting) sampai 1.0 (amat penting).
Bobot menunjukkan kepentingan relatif dari faktor tersebut agar berhasil dalam
industri tersebut. Peluang sering mendapat bobot lebih besar daripada ancaman.
Tetapi ancaman juga menerima bobot tinggi, jika berat atau sangat mengancam.
Bobot yang wajar dapat ditentukan dengan membandingkan pesaing yang sukses
dan yang gagal atau dengan mendiskusikan faktor tersebut. Jumlah seluruh bobot
yang diberikan pada faktor di atas harus sama dengan 1.0.
3. Berikan peringkat 1 sampai 4 kepada masing-masing faktor eksternal kunci untuk
menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat itu merespon faktor tersebut,
dengan catatan 4 = respon luar biasa, 3 = respon di atas rata-rata, 2 = respon ratarata, 1 = respon jelek. Peringkat didasarkan atas keadaan perusahaan, sedangkan
bobot dalam langkah 2 didasarkan pada industri. Penting untuk diperhatikan bahwa
baik peluang maupun ancaman dapat memperoleh peringkat 1,2,3, atau 4.
4. kalikan setiap bobot dengan peringkat untuk menentukan nilai yang dibobot.
5. Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variabel untuk menentukan nilai bobot
total bagi organisasi.
Berapapun jumlah peluang dan ancaman utama yang dimasukkan dalam matriks
EFE, total nilai yang dibobot tertinggi untuk suatu organisasi adalah 4.0 dan yang
46
terendah adalah 1.0. Rata-rata nilai yang dibobot adalah 2.5. jumlah nilai yang dibobot
sama dengan 4.0 menunjukkan bahwa suatu organisasi memberi respon yang sangat
bagus terhadap peluang-peluang dan ancaman yang ada dalam industrinya. Dengan kata
lain, strategi perusahaan secara efektif memanfaatkan peluang yang ada dan
meminimalkan potensi pengaruh negatif dari ancaman eksternal. Jumlah nilai yang
dibobot sama dengan 1.0 menunjukkan bahwa strategi perusahaan tidak memanfaatkan
peluang atau menghindari ancaman eksternal.
2.8.1.3 Matriks Profil Kompetitif (CPM)
Matriks Profil Kompetitif (Competitive Profile Matrix – CPM) mengidentifikasi
pesaing utama perusahaan serta kekuatan & kelemahannya terkait dengan dengan
contoh posisi strategis perusahaan. Bobot dan total nilai yang dibobot dalam CPM dan
EFE mempunyai arti yang sama. Namun faktor-faktor keberhasilan kritis dalam CPM
mencakup baik isu-isu eksternal maupun internal. Oleh karena itu, peringkatnya
merujuk pada kekuatan dan kelemahan; 4 = kekuatan besar, 3 = kekuatan kecil, 2 =
kelemahan kecil, 1 = kelemahan besar. (David, 2004, p162)
Ada beberapa perbedaan penting antar EFE dan CPM :
•
Faktor keberhasilan kritis dalam CPM lebih luas, hal itu tidak mencakup data
spesifik atau faktual dan bahkan mungkin memfokuskan diri pada isu-isu
internal.
•
Faktor-faktor keberhasilan kritis dari CPM juga tidak di kelompokkan dalam
peluang dan ancaman seperti EFE.
47
•
Pemeringkatan dan total nilai yang dibobot untuk perusahaan pesaing dapat
dibandingkan dengan perusahaan sampel. Analisis perbandingan ini memberikan
informasi strategis internal yang penting.
Faktor-faktor yang sering terdapat dalam analisis ini antara lain luasnya lini
produksi,
keefektifan distribusi penjualan, keunggulan hak cipta dan paten. Letak
fasilitas-fasilitas, kapasitas dan efisiensi produksi, pengalaman, hubungan serikat buruh,
keunggulan teknologi, dan keahlian e-commerce. Tujuan dari CPM ini bukanlah untuk
memperoleh angka, tetapi untuk mengasilmilasi dan mengevaluasi informasi dalam cara
yang memiliki arti yang dapat membantu pengambilan keputusan.
Tabel 2.2 Kerangka Tabel CPM
Faktor
Perusahaan
Pesaing 1
Pesaing 2
penentu
bobot
peringkat nilai peringkat nilai Peringkat nilai
keberhasilan
TOTAL
1,00
Sumber : David (2005, p147)
2.8.2 Tahap Pencocokan
Strategi terkadang didefinisikan sebagai upaya memadukan sumber daya dan
ketrampilan internal dengan peluang dan resiko yang diciptakan oleh faktor-faktor
ekternal. Tahap pencocokan dari kerangka perumusan strategi terdiri teknik-teknik yang
dapat dipakai tanpa harus berurutan. Seluruh perangkat ini tergantung pada informasi
48
yang diperoleh dari tahap masukan untuk mencocokkan peluang dan ancaman eksternal
dengan kekuatan dan kelemahan internal. Mencocokkan faktor-faktor keberhasilan
eksternal dan internal merupakan kunci untuk membuat strategi alternatif yang dapat
dijalankan. Dalam kenyataannya, hubungan eksternal dan internal lebih kompleks
sehingga diperlukan lebih banyak perbandingan dalam proses pencocokan untuk setiap
strategi yang dibuat.
Pengembangan strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan
peluang disebut ofensif atau serangan. Sedangkan strategi yang di desain untuk
memperbaiki kelemahan sambil menghindari ancaman dapat disebut defensif atau
bertahan. Setiap organisasi mempunyai peluang dan ancaman eksternal serta kekuatan
dan kelemahan internal yang dapat dibandingkan untuk merumuskan strategi alternatif.
2.8.2.1 Matriks Internal – Eksternal (IE)
Menurut David (2005, p300) Matriks Internal Eksternal (IE) menempatkan
berbagai divisi dari suatu organisasi dalam sembilan sel. Matriks IE menempatkan
berbagai divisi dari organisasi di dalam diagram skematis, sehingga disebut sebagai
matriks portofolio. Di samping itu, ukuran dari setiap lingkaran menggambarkan
presentase kontribusi penjualan dari setiap divisi, dan potongan kue mengungkapkan
presentase kontribusi laba dari setiap divisi.
Matriks IE didasarkan pada dua dimensi kunci : total nilai IFE yang diberi bobot
pada sumbu–x dan total nilai EFE yang diberi bobot pada sumbu–y. Dari total nilai yang
dibobot dari setiap divisi, dapat disusun matriks IE pada tingkat korporasi.
49
9 Pada sumbu–x Matriks IE, total nilai IFE yang dibobot dari 1.0 sampai 1.99
menunjukkan posisi internal yang lemah; nilai 2.0 sampai 2.99 dianggap sedang,
sedangkan nilai 3.0 sampai 4.0 dianggap kuat.
9 Demikian pula pada sumbu-y, total nilai EFE yang diberi bobot dari 1.0 sampai 1.99
dianggap rendah, nilai 2.0 sampai 2.99 dianggap sedang, sedangkan nilai 3.0 sampai
4.0 dianggap tinggi.
Gambar 2.6 Matriks IE (Internal-Eksternal)
Sumber : David (2005, p301)
2.8.2.2 Matriks Strategi Besar (Grand Strategy Matrix)
David (2005, p304) berpendapat bahwa Matriks Strategi Besar didasarkan atas
dua dimensi penilaian : posisi persaingan dan pertumbuhan pasar. Strategi-strategi yang
sesuai untuk sebuah organisasi dituangkan dalam urutan daya tarik di masing-masing
kuadran matriks. Semua organisasi dapat diposisikan dalam salah satu dari empat
kuadran strategi dari matriks besar, demikian juga divisi-divisi dari sebuah perusahaan.
50
•
Perusahaan yang berada di kuadran I Matriks Strategi Besar berada dalam posisi
strategis yang baik sekali. Untuk semua perusahaan ini, konsentrasi terus-menerus
pada pasar saat ini (penetrasi pasar dan pengembangan pasar) dan juga produk
(pengembangan produk) merupakan strategi yang tepat.
9 Jika perusahaan di kuadaran I memiliki sumber daya yang berlebihan, maka
integrasi ke belakang, integrasi ke depan, atau strategi horisontal merupakan
strategi yang efektif.
9 Jika perusahaan di kuadran I terlalu berkomitmen pada suatu produk tunggal,
maka diversifikasi konsentris dapat mengurangi resiko yang berkaitan
dengan lini produk yang sempit.
•
Perusahaan di kuadran II perlu menilai pendekatan pasar yang digunakan saat ini
dengan serius. Meskipun industri mereka tumbuh, mereka tidak bisa bersaing
dengan efektif, dan mereka perlu menentukan mengapa pendekatan yang digunakan
perusahaan saat ini tidak efektif dan bagaimana harus diubah untuk meningkatkan
daya saing perusahaan.
9 Karena perusahaan di kuadran II berada pada industri yang tumbuh cepat,
maka strategi intensif, biasanya merupakan pilihan pertama.
9 Jika perusahaan kekurangan kompetensi pembeda atau keunggulan
kompetitif,
dikehendaki.
integrasi
horisontal
sering
merupakan
alternatif
yang
51
9 Divestiture atau likuidasi (divestiture dapat menyediakan dana yang
diperlukan untuk mengakuisisi bisnis lain atau membeli kembali sahamsaham dari pasar saham) juga harus dipertimbangkan.
•
Perusahaan di kuadran III, bersaing dalam industri yang tumbuh lambat dan
mempunyai posisi bersaing yang lemah. Perusahaan-perusahaan tersebut harus
membuat perubahan drastis dengan cepat untuk menghindari kemerosotan lebih
lanjut dan kemungkinan likuidasi. Penghematan biaya dan aset yang ekstensif
(rasionalisasi) harus dilakukan terlebih dahulu. Strategi alternatif adalah
mengalihkan sumber daya dari bisnis saat ini ke bidang-bidang yang berbeda
(diversifikasi). jika semuanya gagal, pilihan terakhir adalah divestiture atau
likuidasi.
•
Perusahaan di kuadran IV mempunyai posisi bersaing yang kuat namun berada
dalam industri yang tumbuh lambat. Perusahaan-perusahaan tersebut mempunyai
kekuatan untuk meluncurkan program-program diversifikasi ke bidang-bidang
pertumbuhan yang lebih menjanjikan; perusahaan di kuadran IV mempunyai ciri-ciri
tingkat arus tunai yang tinggi dan kebutuhan-kebutuhan pertumbuhan internal yang
terbatas dan sering menjalankan diversifikasi konglomerat, diversifikasi konsentrik,
atau diversifikasi horisontal dengan berhasil. Perusahaan di kuadran IV juga dapat
melakukan patungan.
52
Gambar 2.7 Matriks Strategi Besar
Sumber : David (2005, p307)
2.8.2.3 Matrix SWOT
Menurut David (2005, p284-292), Matriks Threats-Opportunities-WeaknessStrengths merupakan perangkat pencocokan yang penting yang membantu manajer
mengembangkan empat tipe strategi. Mencocokkan faktor-faktor eksternal dan internal
kunci merupakan bagian yang sangat sulit dalam mengembangkan matriks TOWS dan
memerlukan penilaian yang baik – dan tidak ada sekumpulan kecocokan yang paling
baik.
Ke empat strategi tersebut dijelaskan sebagai berikut:
•
Strategi SO (Strengths-Opportunities)
Atau strategi kekuatan-peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk
memanfaatkan peluang eksternal. Semua manajer menginginkan organisasi mereka
53
berada dalam posisi dimana kekuatan internal dapat dipakai untuk memanfaatkan trend
dan peristiwa eksternal. Organisasi umumnya akan menjalankan strategi WO, ST, WT
supaya mereka dapat masuk ke dalam situasi dimana mereka dapat menerapkan strategi
SO. Jika perusahaan memiliki kelemahan besar, perusahaan akan berusaha untuk
mengatasinya dan membuatnya menjadi kekuatan. Kalau mengahdapi ancaman besar,
sebuah organisasi akan berusaha menghindarinya agar dapat memusatkan perhatian
pada peluang.
•
Strategi WO (Weakness-Opportunities)
Atau strategi kelemahan – peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan yang ada
dengan memanfaatkan berbagai peluang eksternal. Kadang-kadang peluang eksternal
yang besar ada, tetapi kelemahan internal sebuah perusahaan membawanya tidak
mampu memanfaatkan peluang itu secara efektif. Strategi WO altrenatif adalah
mempekerjakan dan melatih orang untuk memiliki kemapuan teknis yang diperlukan.
•
Strategi ST (Strengths-Threats)
Strategi kekuatan - ancaman menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari
atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini tidak berarti bahwa organisasi yang
kuat pasti selalu menghadapi ancaman frontal dalam lingkungan eksternal.
1. Strategi WT (Weakness-Threats)
Atau strategi kelemahan - ancaman merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk
mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal. Sebuah organisasi
yang dihadapkan pada berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal,
54
sesungguhnya dalam posisi yang berbahaya. Faktanya perusahaan seperti ini mungkin
harus berjuang agar dapat bertahan, atau melakukan merger rasionalisasi menyatakan
pailit atau memilih dilikuidasi.
Matriks SWOT terdiri dari 9 sel. Terdapat empat sel faktor kunci, empat sel strategi, dan
satu sel dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi dengan label SO, WO, ST,
dan WT. Dikembangkan setelah menyelesaikan empat sel faktor kunci, berlabel S, W,
O, T. Delapan langkah ini diperlukan untuk menyusun matriks SWOT.
1. Tulis peluang kunci perusahaan
2. Tulis ancaman eksternal kunci perusahaan
3. Tulis kekuatan internal kunci perusahaan
4. Tulis kelemahan internal kunci perusahaan
5. Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strategi
SO dalam sel yang sudah ditentukan
6. Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strtaegi
WO dalam sel yang sudah ditentukan
7. Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah strategi
ST dalam sel yang sudah ditentukan
8. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah srategi
WT dalam sel yang sudah ditentukan.
55
Tabel 2.3 Matriks SWOT
Strengths (S)
Selalu
kosong
Weakness (W)
dibiarkan Tentukan daftar yang Tentukan daftar yang
merupakan
kekuatan merupakan kelemahan
internal perusahaan
internal perusahaan
Opportunities (O)
Strategi SO
Strategi WO
Tentukan
daftar Menciptakan strategi
peluang eksternal
yang
menggunakan
kekuatan
perushaaan
untuk memanfaatkan
peluang
Menciptakan strategi
untuk
mengatasi
kelemahan
dengan
memanfaatkan peluang
yang ada
Threats (T)
Strategi WT
Strategi ST
Tentukan
daftar Menciptakan strategi
ancaman eksternal
yang
menggunakan
kekuatan
untuk
mengatasi acaman yang
ada
Menciptakan strategi
yang
meminimalkan
kelemahan
dan
menghindari ancaman
yang ada
Sumber : David (2005, p287)
2.8.2.4. Matriks Penilaian Posisi dan Tindakan Strategis (Strategic Position and
Action Evaluation (SPACE))
Menurut David (2005, p292-296) Matriks Strategic Position and Action
Evaluation (SPACE), alat pencocokan lain yang penting di tahap 2. Alat ini terdiri dari
kerangka empat kuadran yang menunjukkan apakah strategi agresif, konservatif,
defensif, atau kompetitif yang paling cocok untuk suatu organisasi. Sumbu matriks
SPACE menggambarkan dua dimensi internal (kekuatan keuangan [FS-Financial
Strength] dan keunggulan kompetitif [CA-competitive Advantage] dan dua dimensi
eksternal (stabilitas lingkungan) [ES-Environmental Stability] dan kekuatan industri [IS-
56
Industry Strength]. Keempat faktor ini merupakan penentu paling penting dari posisi
strategis organisasi secara keseluruhan.
Tergantung pada tipe organisasi, berbagai variabel dapat menyusun setiap
dimensi yang digambarkan pada sumbu matriks SPACE. Faktor-faktor yang masuk
dalam matriks EFE dan matriks IFE harus dipertimbangkan ketika mengembangkan
matriks SPACE. Variabel lain yang biasanya dimasukkan, misalnya, return on
investment (ROI), leverage likuiditas (pengaruh likuiditas), modal kerja, dan arus tunai
(kas) umumnya dianggap sebagai faktor penentu dari kekuatan keuangan sebuah
organisasi. Seperti matriks TOWS, matriks SPACE harus disesuaikan dengan organisasi
tertentu yang sedang dipelajari dan didasarkan pada informasi nyata sebanyak mungkin.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk mengembangkan Matriks SPACE
adalah sebagai berikut :
1. Pilih kumpulan variabel untuk menetapkan kekuatan keuangan (FS), keunggulan
kompetitif (CA), stabilitas lingkungan (ES), dan kekuatan industri (IS).
2. Beri nilai dari +1 (terburuk) sampai +6 (terbaik) dari masing-masing variabel
yang menyusun dimensi FS dan IS. Beri nilai mulai -1 (terbaik) sampai -6
(terburuk) dari masing-masing variabel yang menyusun dimensi ES danCA.
Pada sumbu FS dan CA, buatlah perbandingan dengan para pesaing, sedangkan
pada sumbu IS dan ES, buatlah perbandingan dengan industri lainnya.
3. Menghitung nilai rata-rata FS, CA, IS dan ES dengan menjumlahkan nilai-nilai
yang diberikan pada variabel dari masing-masing dimensi dan membagi dengan
jumlah variabel yang disertakan dalam setiap dimensi.
57
4. Menggambarkan titik nilai rata-rata FS, IS, ES, dan CA pada sumbu yang tepat
dalam matriks SPACE.
5.
Tambahkan dua nilai rata-rata pada sumbu-x dan gambarkan titik resultannya
pada sumbu X. Tambahkan dua nilai rata-rata pada sumbu y dan gambarkan titik
resultannya pada sumbu Y. Gambarkanlah perpotongan absis dan ordinatnya
sebagai titik XY yang baru.
6. Gambarlah vektor arah dari matriks SPACE, dengan membuat garis antara titik
O (perpotongan sumbu X dan Y) ke titik perpotongan yang baru. Vektor ini
mengungkapkan tipe strategi yang direkomendasikan untuk organisasi : agresif,
kompetitif, defensif, atau konservatif. Jika vektor penunjuk arah dari sebuah
perusahaan berada pada :
1. Kuadran agresif (kuadran kanan atas), organisasi itu berada dalam posisi
yang baik sekali untuk menggunakan kekuatan internalnya untuk
(1) memanfaatkan peluang eksternal
(2) mengatasi kelemahan internal
(3) menghindari ancaman eksternal
Oleh karena itu, penetrasi pasar, pengembangan pasar, pengembangan
produk, integrasi ke belakang, integrasi ke depan, integrasi horisontal,
diversifikasi konglomerat, diversifikasi konsentrik, diversifikasi horisontal,
atau strategi kombinasi dari semua yang dapat dijalankan, tergantung pada
lingkungan spesifik yang dihadapi oleh perusahaan tersebut.
58
2. Kuadran konservatif (kuadran kiri atas), yang menyiratkan tetap dekat pada
kompetensi dasar perusahaan dan jangan mengambil resiko yang berlebihan.
Strategi konservatif yang paling sering digunakan, termasuk penetrasi pasar,
pengembangan pasar, pengembangan produk, dan diversifikasi konsentrik.
3. Kuadran defensif (kuadran kiri bawah), yang menyarankan bahwa
perusahaan harus memfokuskan pada perbaikan kelemahan internal dan
menghindari ancaman eksternal. Startegi defensif termasuk rasionalisasi,
divestasi (divestiture), likuidasi, dan diversifikasi konsentrik.
4. Kuadran kompetitif (kuadran kanan bawah), strategi kompetitif termasuk
integrasi ke belakang, ke depan dan horisontal; penetrasi pasar;
pengembangan pasar; pengembangan produk; dan usaha patungan.
Gambar 2.8 Matriks SPACE
Sumber : David (2005, p293)
59
2.8.3 Tahap Keputusan: Matriks Perencanaan Strategis Kuantitatif (QSPM)
Di samping membuat peringkat strategi untuk menghasilkan daftar berprioritas,
hanya ada satu teknik analisis dalam literatur yang didesain untuk menentukan daya
tarik relatif dari alternatif tindakan yang layak. Teknik ini adalah Matriks Perencanaan
Strategi Kuantitatif (Quantitative Strategic Planinng Matrix – QSPM). Teknik ini secara
objektif mengindikasikan alternatif strategi mana yang terbaik. QSPM menggunakan
input dari analisis Tahap 1 dan hasil pencocokan dari analisis Tahap 2 untuk
menentukan secara objektif di antara alternatif strategi. Yaitu, Matriks EFE SWOT,
Matriks IFE, dan matriks Profil Kompetitif (CPM) yang membentuk tahap 1, digabung
dengan Matriks SWOT, Matriks SPACE, Matriks BCG, Matriks IE, Matriks Strategi
Besar, yang membentuk tahap 2, memberikan informasi yang dibutuhkan untuk
membuat QSPM (tahap 3). QSPM adalah alat yang membuat para perencana strategi
dapat menilai secara objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan, didasarkan atas
faktor-faktor keberhasilan kritis eksternal dan internal yang telah di kenali sebelumnya.
(David, 2005, p308)
Komponen-komponen untuk QSPM adalah Alternatif Strategi, Faktor kunci,
Bobot, Nilai daya tarik, Total nilai daya tarik dan Penjumlahan total Nilai daya tarik.
Tiga istilah berupa Nilai daya tarik, Total nilai daya tarik, dan Penjumlahan total nilai
daya tarik didefinisikan dan dijelaskan dalam enam langkah di bawah ini:
Langkah 1.
Buatlah daftar peluang/ancaman eksternal kunci dan kekuatan/kelemahan
internal kunci dari perusahaan di kolom kiri QSPM. Informasi tersebut harus diambil
lansung dari matriks EFE dan matriks IFE.
60
Langkah 2.
Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal kunci. Bobot
tersebut sama dengan yang ada di matriks EFE dan matriks IFE. Bobot tersebut
disajikan pada kolom sebelah kanan kolom faktor-faktor keberhasilan kritis eksternal
dan internal.
Langkah 3.
Periksalah matriks-matriks pencocokan di tahap 2, dan kenalilah strategi-
strategi alternatif yang harus dipertimbangkan organisasi untuk diterapkan. Tulislah
strategi-strategi tersebut pada baris atas QSPM. Kelompokkanlah strategi-strategi
tersebut dalam rangkaian yang saling ekslusif jika mungkin.
Langkah 4.
Tentukanlah Nilai Daya Tarik (AS) yang didefinisikan sebagai angka
yang menujukkan daya tarik alternatif masing-masing strategi pada suatu rangkaian
alternatif tertentu. Nilai daya tarik ditentukan dengan memeriksa masing-masing faktor
eksternal atau internal, satu per satu, sambil mengajukan pertanyaan, “apakah faktor ini
mempengaruhi strategi yang dibuat?”, jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah
“ya”, maka strategi tersebut harus dibandingkan secara relatif dengan faktor kunci.
Khususnya, Nilai Daya Tarik harus diberikan pada masing-masing strategi untuk
menunjukkan daya tarik relatif suatu strategi terhadap yang lain, dengan
mempertimbangkan faktor tertentu. Cakupan Nilai Daya Tarik adalah: 1 = tidak
menarik; 2 = agak manarik; 3 = wajar menarik; 4 = sangat menarik. Jika jawaban atas
pertanyaan tersebut adalah tidak, hal tersebut menunjukkan bahwa masing-masing
faktor kunci tidak mempunyai pengaruh atas pilihan khusus yang dibuat. Oleh karena
itu, jangan beri Nilai Daya Tarik pada strategi-strategi dalam rangkaian tersebut.
Gunakanlah garis (-) untuk menujukkan bahwa faktor kunci tidak mempunyai penagruh
atas pilihan khusus yang dibuat.
61
Perhatikanlah: jika kita memberikan nilai Daya Tarik pada suatu strategi, kita juga harus
memberikan Nilai-Nilai Daya tarik pada strategi-strategi lainnya. Dengan perkataan
lain, jika suatu strategi menerima garis (-), maka semua strategi yang lain dalam satu
baris juga harus menerima garis (-).
Langkah 5.
Hitunglah TAS = Total Nilai Daya Tarik. Didefinisikan sebagai hasil
mengalikan bobot (langkah 2) dengan Nilai Daya Tarik di masing-masing baris (langkah
4). Total Nilai daya tarik menunjukkan daya tarik relatif dari masing-masing strategi
alternatif, dengan hanya mempertimbangkan dampak dari faktor keberhasilan kritis
eksternal atau internal yang berdekatan. Semakin tinggi Total Nilai Daya Tarik, semakin
menarik strategi alternatif tersebut (dengan mempertimbangkan hanya faktor
keberhasilan kritis yang dekat).
Langkah 6.
Hitunglah jumlah total Nilai Daya Tarik. Jumlahkan Total Nilia Daya
Tarik di masing-masing kolom strategi QSPM. Jumlah Total Nilai Daya Tarik (STAS)
mengungkapkan strategi yang paling menarik dalam masing-masing rangkaian
alternatif. Semakin tinggi nilainya menunjukkan semakin menarik strategi tersebut,
dengan mempertimbangkan semua faktor kritis eksternal dan internal yang berkaitan
yang dapat mempengaruhi keputusan-keputusan strategis. Besarnya perbedaan di antara
jumlah total Nilai Daya Tarik dalam suatu rangkaian strategi-strategi alternatif
menunjukkan tingkat relatif di kehendakinya suatu strategi daripada yang lain.
62
Tabel 2.4 Matriks Perencanaan Strategis Kuantitatif (QSPM)
Strategi-strategi alternatif
Faktor kunci
Bobot
Strategi 1
Strategi 2
AS
AS
TAS
TAS
Faktor kunci eksternal
Ekonomi
Politik/hukum/pemerintahan
Sosial/budaya/demografis/lingkungan
Teknologi
kompetitif
Faktor kunci Internal
Manajemen
Pemasaran
Keuangan/Akuntansi
Produksi/operasi
Penelitian dan pengembangan
Sistem Informasi Manajemen
Sumber : David (2005, p309)
2.9.
Perancangan Interface
2.9.1. Delapan Aturan emas
Menurut Shnneiderman (1998, pp74-75) untuk merancang sistem Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) yang baik perlu ada 8 aturan emas (eight golden rules) yang harus
diperhatikan yaitu sebagai berikut:
1.
Berusaha tetap konsisten (strike for consistency).
63
Maksudnya penggunaan jenis font, warna, simbol, bentuk tombol harus tetap
sama atau tidak mengalami perubahan makna diseluruh bagian program.
2.
Memperbolehkan frequent user untuk menggunakan jalan pintas atau shortcut
key, misalnya : tombol khusus, singkatan, dan sebagainya (enable frequent users
to use shortcuts).
Maksudnya program menyediakan suatu tombol khusus yang berfungsi untuk
masuk kebagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian-bagian yang
biasa dilewati.
3.
Memberikan umpan balik yang interaktif untuk setiap aksi sehingga tidak
membingungkan pemakai (offer Informative feedback).
4.
Pengorganisasian yang baik, sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari
suatu aksi (design dialogs to yield closure).
5.
Memberikan penanggulangan kesalahan yang sederhana (permit easy reversal of
actions).
Sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan dapat memberikan jalan keluar
yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut.
6.
Memperbolehkan pengguna mengulangi atau memperbaiki suatu aksi (offer
error prevention and simple error handling).
Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi.
Dengan adanya rancangan seperti ini kegelisahan dan rasa takut membuat
kesalahan pada pengguna dapat diatasi.
64
7.
Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas system
tersebut (support internal locus of control).
Pengguna yang berpengalaman menginginkan kuasa penuh terhadap sistem yang
mereka pakar dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan atas aksi yang
dilakukannya.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce Short-term memory load).
Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada sistem
hendaklah mudah untuk diingat dan sederhana.
2.9.2. Tujuh aturan perancangan web
Menurut Clint, ada tujuh peraturan dasar yang harus diikuti dalam merancang
website yaitu :
1. “Just because you can doesn’t mean you should”
Teknologi web menawarkan banyak pilihan dan tools untuk membangun sebuah
website. Bagaimana pun, hanya karena teknologi itu ada tidak berarti seorang
desainer harus menggunakan teknologi tersebut hanya demi penggunaannya saja.
Beberapa waktu, banyak teknologi dapat menghalangi penampilan situs dan
cukup mengganggu user untuk meninggalkan situs tersebut. Kemungkinan yang
sering terjadi yang dapat dijadikan contoh adalah teks yang berkerlap – kerlip.
Ketika menggunakan sebuah teknologi baru, pertanyaan yang harus ajukan oleh
seorang desainer adalah “apakah teknologi baru dapat menambahkan nilai
tambah pada situs atau hanya sebuah kesenangan baru?”
65
2. “There is almost always an exception”
Seorang desainer harus berhati – hati dalam memutuskan sebuah teknologi dan
atau metode desain yang sederhana karena tidak dapat berfungsi untuk situs yang
lain. Sebagai contoh teks yang berkerlap – kerlip, walaupun tidak dapat
berfungsi 99% untuk seluruh situs yang ada, namun pada suatu saat akan
berguna seperti ketika seorang user mengisi form pembayaran tapi terdapat
kesalahan dalam pengisiannya. Ada beberapa situs yang mengubah warna tulisan
error yang muncul sehingga akan mempermudah user untuk melihat kesalahan
yang dibuatnya.
3. “Users are the ultimate judge”
Banyak pendapat mengatakan bahwa sebuah situs harusnya tidak lambat dalam
proses desainnya. Seorang desainer yang berpengalaman akan berpikir bahwa
sebuah situs seharusnya muncul dalam sekejap, tapi atasan seorang desainer
mungkin akan berpikir secara berbeda. Pada dasarnya user adalah dasarnya. Jika
user tidak menyukai atau mengerti aspek dari situs tersebut maka situs tersebut
tidak dapat dibanggakan.
4. “Crossover experience is something a designer should always strive for”
Seorang desainer harus mencoba untuk memahami dan menggunakan semua
yang
terbaik
dalam
desainnya.
Tanpa
memperhatikan
bagaimana
menghubungkan filosofi teknis atau aestetik dan standar bagaimana sebuah situs
seharusnya didesain.
66
5. “Humility is the best approach”
Karena perancangan web meliputi banyak kerumitan, akan selalu ada desainer
dengan situs yang lebih atraktif dengan teknologi baru, atau desainer yang
menggunakan tekknologi dengan cara yang lebih kreatif. Jika seorang desainer
tidak terlalu bangga akan caranya, belajar dari yang lain juga dapat memperkuat
kemampuan merancang web.
6. “It is impossible to please everyone”
Walaupun ada lebih dari 400 juta pengguna web di seluruh dunia, sebuah desain
tidak akan pernah memuaskan setiap orang. Setiap orang memiliki opini yang
berbeda – beda.
7. “Try to stay on top of specification and standards”
Spesifikasi web dan standar akan terus berubah. Seorang desainer harus mengerti
teknik yang terbaru yang dapat memberikan efek untuk masa depan.
2.9.3
Kriteria Website Yang Baik
Menurut Dewanto (2004, p85), adapun kriteria website yang baik adalah sebagai
berikut:
1.
Desain Halaman / Page Design
Page design merupakan hal yang terpenting disaat mengunjungi web design. Ada
beberapa hal yang harus dipahami di saat seseorang mengunjungi halaman web desain
antara lain:
67
1. Screen Real Estate
Web pages didominasi dengan content untuk menarik para pelanggannya. Sebab yang
menjadi permasalahan utama banyak web pages membuang waktu dalam hal ruang
layar monitor dan petunjuk.
2. Cross Platform Design
Pada desain tradisional GUI (Graphical User Interface), penggunaan pixel pada layar
monitor harus dikontrol dan dilakukan uji coba untuk jenis layar monitor yang lain.
Desain web yang mendasar adalah mengontrol navigasi ke halaman web berikutnya.
Web Designer dapat mengakomodasikan kontrol terhadap navigasi bagaimana dapat
linking ke halaman lain.
3. Separating Meaning and Presentation
Desain yang original dan tentunya menggunakan format HTML terbaru, dengan
menggunakan base pengkodean tentunya menggunakan informasi dan tidak dengan
menggunakan presentasi.
4. Response Time
Meningkatkan response time (waktu tanggapan) yaitu dengan memprediksikan response
time dan speedy download, dan speedy connections.
5. Linking (Structural Navigation Link, Associated Links, See Also Lists of
Additional References)
68
Link atau juga sering disebut hyperlink biasanya pada halaman web digunakan untuk
menghubungkan ke berbagai tempat halaman lain di lingkungan situs internal atau juga
bisa dihubungkan ke lingkungan eksternal.
6. Style Sheet (Embeded (Internal) Style Sheet, Linked (External) Style Sheet
Implementasi style sheet, embedded style sheet, yaitu bagian yang simple di dalam
membangun web di dalam sebuah form pada bagian kode yang ekstra, dan linked style
sheet yaitu menggunakan file pada bagian lain dengan menggunakan style dengan
menggunakan link ke hypertext di bagian header sebagai point menjalankan style sheet.
7. Frames
Frames biasanya mengerjakan halaman web menjadi lebih baik, dan memberikan
pengalaman bagi designer di dalam memutuskan tidak menggunakan frames.
8. Credibility
Melibatkan user didalam meningkatkan situs web dengan menggunakan survey. Salah
satu tujuan membuat web yang baik dengan peningkatan professional pada web itu
sendiri.
9. Printing
Biasanya user dapat mendownload versi printer secara manual, berharap browser dapat
merekomendasikan untuk mendapatkan alternatif dokumen untuk diinstal.
2.
Desain Content / Content Design
69
Content Design keadaan yang paling mewah ketika pengunjung ke website dengan
penampilan content, dan diikuti tampilan latar belakang. Di dalam suatu web
pengunjung mengakses dengan bantuan content.
Di dalam mendesain halaman web ada beberapa hal yang harus dipahami dalam
menentukan content antara lain:
1. Writing for the web
Hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai web dalam penulisan yaitu :
1.
Buatlah ringkas, sebaiknya tidak lebih dari 50% menggunakan text, selain itu
disarankan menggunakan cover yang sama di dalam penggunaan materi yang mirip
dengan cetakan lain.
2.
Menulis untuk meningkatkan kemampuan scanability
3.
Gunakan hypertext dengan membagi-bagi jika informasinya panjang dengan
menggunakan banyak halaman.
2. Scanability
Jika mengunjungi suatu situs dan ternyata dala situs tersebut ditampilkan bentuk situs
yang full dengan teks tanpa ada kesan memikat ini juga merupakan permasalahan.
3. Page Titles
User lebih menyenangi jika memiliki fasilitas search engine pada halaman title dan
selanjutnya pencarian secara engine.
70
4. Writing Headlines
Dalam melakukan headline secara online dapat dihasilkan melalui pencetakan
headlines.
5. Legibility
Seluruhnya selain mendesain, speed, content, atau kegagalan pengunjung di dalam
membaca teks.
6. On Line Documentation
Hal ini paling memungkinkan terhadap penggunaan interface, karena tidak ada satu pun
tidak menggunakan dokumentasi.
7. Multimedia
Dalam mendesain web multimedia dapat digunakan, pada prinsipnya adalah animasi,
video, audio, dan media tradisional berupa teks dan image.
8. Response Time
Banyak elemen multimedia terlalu besar dan membuat lamanya proses download data
disebabkan rendahnya fasilitas bandwith kepemilikan pengunjung.
9. Image and Photographs
Di dalam penggunaan image dan photo sebaiknya menggunakan ukuran minimize
karena dapat memberikan waktu yang lama khususnya pada saat melakukan download
data.
71
10. Animation
Penggunaan animasi banyak dilakukan, khususnya dalam hal animasi tombol dan
animasi text harus digunakan dengan proporsi yang baik.
11. Video and Audio
Dalam penampilan video di lingkungan web harus menampilkan promosi-promosi
bagaikan iklan dan memberikan suatu hal yang takjub kepada user dengan
menggunakan fasilitas personality speaker. Pada audio dapat digunakan sebagai
penciptaan sarana suara.
3.
Desain Situs / Site Design
Di dalam mendesain situs ada beberapa hal yang harus dipahami, yaitu :
1. The Home Page
Home page yang baik adalah home page yang dapat memberikan jawaban dimana saya
(where Am I) dan pekerjaan-pekerjaan apakah yang saya dapat lakukan (what does this
site do). Pertanyaan tersebut dapat memberikan pelayanan dengan menggunakan skema
navigasi.
2. How Wild Should the Page Be
Dalam mengerjakan desain web umumnya 640 x 800 pixels baru berhasil.
3. Splash Screen Mush Die
72
Salah satu yang digunakan pada saat user dating ke halaman web adalah penggunaan
splash screen, dengan tujuan menyaring pendatang dan menemukan halaman yang lebih
aktual.
4. Navigation
Navigasi adalah suatu hal yang mendasar dari hubungan disaat melakukan klik untuk
melakukan hyperlink ke seluruh informasi ruang ribuan informasi yang ada di dalam
halaman situs.
5. The User Control Navigation
Pengontrolan yang baik adalah mengurangi kekacauan pada pembuatan navigasi.
6. Subsites
Web user membutuhkan dibuatkan keterangan dan banyak variasi ruang informasi dan
navigasi.
7. Search Capability
Dalam studi dalam usability lebih dari setengah user menggunakan fasilitas search dan
beberapa web sites membuat fasilitas ini untuk melakukan informasi di dalam halaman
web.
8. URL Design
Bila web lebih populer ada baiknya dihubungkan ke halaman situs web lain dengan
menggunakan fasilitas URL lain.
73
9. User Contributed Content
Beberapa media menampilkan fasilitas pelompatan yang menginginkan audiens dapat
berdiskusi langsung dengan user sebagai manfaat dan dapat melakukan penengah online
dengan pencetakan dan periklanan.
10. Applet Navigation
Fungsi Applet adalah sebagai halaman web yang dapat mengatur pelanggan khususnya
mengecek account, inventory control dan administrasi server dan content applets.
2.10. Definisi Database
Menurut Connolly (2005, p14), Database adalah kumpulan data yang saling
berhubungan secara logis, memiliki deskripsi dari data, dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database adalah sebuah tempat
penyimpanan data yang besar yang dapat digunakan secara bergantian oleh berbagai
departemen. Seluruh data yang ada terintegrasi dan memiliki sangat sedikit duplikasi.
Menurut O’brien (2005, p145) “database is an integrated collection of logically
related data elements, consolidates records previously stored in separate files into a
common pool of data elements that provides data for many applications”. Database
adalah kumpulan secara logikal.dari integrasi elemen data untuk mengkonsolidasikan
penyimpanan sebelumnya dalam file terpisah ke dalam baris elemen data yang
menghasilkan data untuk banyak aplikasi.
Database menurut Turban (2002, p127) “Database is a set of files that designed
to meet information needs by organization” Database adalah kumpulan dari file-file
74
yang dirancang sebagai informasi yang dibutuhkan oleh organisasi. File itu sendiri
berturut-turut terdiri atas Record, Field, Byte, Bite.
Jadi dapat disimpulkan bahwa database adalah sebuah tempat untuk menyimpan
data – data yang akan dipakai untuk memenuhi kebutuhan informasi.
2.11.
Kerangka Pemikiran
Download