1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan
penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya
yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based
interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer
generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display
graphic user interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Tidak hanya
berhenti sampai disitu, teknologi-teknologi baru terus bermunculan guna
meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer.
Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya
atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya
yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment),
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru
yang hanya ada dalam computer. Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia
virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum)
menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone,
kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang
ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
1
stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan studi kasus yang telah dilakukan penulis rumusan masalah
yang dapat penulis simpulkan adalah bagaimana membuat virtualisasi tour pada
museum dengan tampilan interaktif yang menarik dan user-friendly dengan
menggunakan teknologi 3D enviroment agar pengguna yang menggunakan
perangkat ini tertarik untuk mengunjungi museum dan ingin mempelajari sejarah
dan kebudayaan Indonesia.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah :
1. Mengimplementasikan perangkat lunak virtual tour dalam Museum.
2. Merancang sistem aplikasi virtual tour dalam museum yang berbasiskan
multimedia 3 dimensi yang dapat memudahkan penggunaan aplikasi bagi
user yang ingin menjelajahi museum.
3. Menghasilkan informasi-informasi tentang objek – objek yang terdapat
dalam suatu museum.
Manfaat yang diperoleh dari penyusunan skripsi ini adalah :
1. Membantu para siswa dan masyarakat untuk lebih mengenal sejarah
budaya Indonesia dengan menambah ketertarikan pada museum.
2. Pengguna dapat mengakses virtual tour kapan dan dimana saja dengan
aplikasi ini
3. Meningkatkan motivasi belajar siswa atau masyarakat umum terhadap
sejarah budaya Indonesia .
4. Pengetahuan sejarah budaya Indonesia sendiri menjadi lebih menarik.
5. Sebagai sarana mempromosikan satu atau lebih museum yang berada di
Indonesia.
2
1.4 Batasan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi materi agar lebih mengarah
pada pokok permasalahan. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi
ruang lingkup pembahasan yaitu :
1. Perangkat ajar ini bersifat umum tidak berdasarkan pada suatu pihak
museum.
2. Hanya membahas objek – objek yang telah disediakan dalam aplikasi
perangkat ajar ini
3. Tidak membuat aplikasi untuk editor penambahan objek
4. Perancangan aplikasi perangkat ajar ini mengunakan Game Engine dari
Blender-2.61
1.5 Metode Penulisan
Pada Tugas Akhir ini, penulis menggunakan metodologi penelitian adalah
sebagai berikut:
1. Observasi
Observasi adalah pengamatan secara langsung yang meliputi kegiatan
pemuatan perhatian terhadap suatu obyek dengan menggunakan seluruh alat
indera. Dalam hal ini penulis mengamati contoh – contoh perangkat ajar yang
populer melalui internet
2. Studi Literatur
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilaksanakan dengan mempelajari
literatur yang ada hubungannya dengan masalah yang diteliti. Maksud dari
studi ini adalah untuk mendapatkan informasi yang bersifat teoritis, serta
memberikan metode-metode alternatif bagi pemecahan masalah yang
dihadapi. Melalui studi ini penulis mempelajari sejumlah bahan referensi,
seperti buku-buku paket tentang komputer yang relevan, makalah, serta
3
artikel-artikel yang ada baik bersumber dari majalah, perpustakaan, bukubuku skripsi perpustakaan maupun dari Internet.
3. Perancangan Sistem
Rancangan layar, digunakan sebagai kerangka untuk menggambarkan
tampilan layar perangkat ajar, dan Spesifikasi proses, digunakan untuk
menggambarkan proses yang terjadi dalam piranti lunak perangkat ajar.
4. Pengujian
Pengujian dilakukan menggunakan metode black box yaitu pengujian yang
dilakukan dari sisi pengguna untuk memastikan bahwa sistem bekerja
sebagaimana mestinya sesuai dengan yang diharapkan tanpa perlu
mengetahui secara detail bagaimana sistem tersebut dibuat (Beizer, 1995).
1.6 Sistematika Penulisan
Penulisan tugas akhir ini disusun dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang pemilihan topik secara
singkat, ruang lingkup penelitian, tujuan penulisan dan manfaat yang
dapat diperoleh,
metodologi penelitian yang digunakan, dan yang
terakhir adalah sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori yang menjadidasar
dan acuan
dari penulisan skripsi dan yang dapat menunjang dalam
pembahasan skripsi. Teori – teori yang digunakan yaitu : teori Sistem
Multimedia, teori Interaksi Manusia dan Komputer, teori Rekayasa
Piranti Lunak, Perangkat Ajar, Konsep Dasar 3D Computer Graphics,
dan teori Sejarah Budaya.
4
BAB III
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Bab ini berisi analisis masalah yang dihadapi, perancangan sistem,
bagan terstruktur, perancangan layar menu, dan spesifikasi proses.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini dijelaskan tentang Implementasi serta Pengujian
Perangkat Lunak.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan disampaikan rangkuman dari seluruh hasil penelitian
dan
perancangan dalam bentuk kesimpulan dan saran untuk
pengembangan aplikasi selanjutnya.
5
Download