BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini berkembang pesat, dimana
kebutuhan akan teknologi informasi tersebut sudah tidak bersifat sekunder lagi
melainkan sudah merupakan kebutuhan primer. Contoh: kebutuhan akan
permainan game.
Dimana
setiap
manusia
membutuhkan
waktu
untuk
menghilangkan rasa kejenuhan selama bekerja dan beraktifitas seharian dengan
alat/perangkat teknologi informasi (IT) yang lazim disebut Playstation.
Playstation
merupakan sebuah game console yang telah menggunakan
grafis dari era 32-bit. Seringkali juga disebut dengan nama PSX. Playstation
merupakan game console perintis yang pertama kali menggunakan CD (Compact
disk) sebagai media penyimpanan dan bukan catridge. Playstation pertama kali
diluncurkan di Jepang pada tanggal 3 Desember 1994, di Amerika Serikat pada
tanggal 9 September 1995, dan di Eropa pada tanggal 29 September 1995.
Rental Playstation Arya Medan merupakan tempat usaha yang menyediakan
permainan Playstation, dimana rental Playstation Arya Medan memberikan
permainan Playstation seri ketiga. Dengan alasan karena playstation seri ketiga
merupakan playsation seri terbaru yang di keluarkan oleh perusahaan Sony
Playstation. Playsation seri ketiga memberikan permainan yang lebih hidup dan
nyata dibandingakan seri-seri sebelumnya oleh karena itu playsation seri ketiga
menjadi favorit disemua kalangan masyarakat khususnya anak-anak dan remaja
pada saat ini.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 1.1 Jumlah pelanggan /bulan Rental
Playstation Arya Medan
No
1.
2.
3.
4.
5.
Total
Pelanggan/bulan
Desember 2009
Januari 2010
Februari 2010
Maret 2010
April
Jumlah
49 orang
57 orang
59 orang
63 orang
72 orang
300 orang
Sumber : Rental Playstation Arya Medan, 2010
Rental
Playstation arya memiliki 10 unit Playstation seri ketiga yang
berletak di jln. STM No 8 Medan. Kebutuhan hiburan kini sama pentingnya
dengan kebutuhan sandang dan pangan. Oleh karena itu bisnis hiburan, termasuk
permainan game, tak pernah sepi pelanggan. Kebutuhan akan hiburan sebagai
pelepas stress, dalam hal ini bermain game dikalangan masyarakat menengah ke
atas memiliki posisi sejajar dengan sandang, pangan, dan papan.
Menurut Setiadi (2003:134) Keputusan konsumen dipengaruhi oleh
karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut meliputi usia, pekerjaan, keadaan
ekonomi, gaya hidup serta kepribadiaan dan konsep diri pembeli. Titik tolak
memahami perilaku pembeli adalah model rangsangan-tanggapan (stimulusrespond model). Rangsangan pemasaran dan lingkungan masuk kekesadaran
pembeli. Karakteristik pembeli dan proses pengambilan keputusannya akan
menimbulkan keputusan pembelian tertentu. Tugas pemasaran adalah memahami
apa yang terjadi pada kesadaran pembeli sejak masuknya rangsangan dari
luar hingga munculnya keputusan pembelian. Perilaku pembelian konsumen
dipengaruhi oleh faktor-faktor budaya, sosial, pribadi (individu) dan psikologis
(Kotler, 2005:202)
Universitas Sumatera Utara
Perkembangan ekonomi menyebabkan perubahan besar. Hal ini disebabkan
karena semakin banyak dan akibatnya terjadi persaingan untuk merebut para
konsumen. Konsumen menjadi fokus perhatian produsen.. “Pemasaran adalah
keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut pandang, hasil akhirnya, yaitu dari
sudut pandang konsumen” (Peter Drucker dalam Mowen & Minor 2001:8).
Kiat berkreasi dan berinovasi untuk memenangkan persaingan dalam
merebut konsumen memerlukan perancangan strategi pemasaran yang tepat.
Untuk itu, perlu pemahaman mengenai konsumen dan proses konsumsi yang akan
menghasilkan sejumlah manfaat, yang diantaranya adalah kemampuan untuk
membantu para manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para
peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika menganalisis konsumen.
Hiburan merupakan salah satu cara untuk dapat melepaskan kepenatan atau
untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain game. Permainan game
merupakan permainan komputer yang terdiri dari permainan yang terkontrol oleh
sebuah komputer yang dimasukkan didalam compact disc (CD). Dimana
pemainnya bisa merasa terhibur dan dapat menyalurkan hobinya (wikipedia.org),
karena playstation ini merupakan permainan maka sifatnya adalah aktifitas
rekreasi dengan tujuan bersenang-senang.yang mengisi waktu luang dan kegiatan
ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama.
Setiap rental Playstation berusaha memenangkan persaingan dengan
berbagai strategi untuk menarik konsumen agar menggunakan produk mereka.
Strategi dan sistem pemasaran harus dapat digunakan sebaik-baiknya untuk
mengatasi persaingan yang ada. Persaingan membuat perusahaan sangat berhatihati dan jeli dalam menentukan strategi pemasaran dan bauran pemasaran
Universitas Sumatera Utara
(marketing mix) yang digunakan. Dalam menyusun strategi pemasaran, faktor
persaingan
produk
merupakan
hal
yang
harus
dapat
dipelihara
dan
diperhitungkan. Menurut Tjiptono (2005:100) setiap perusahaan perlu memahami
bahwa kriteria suatu produk termasuk jenis yang mana, tergantung pada masingmasing individu. Klasifikasi produk terhadap suatu barang yang dikonsumsi dapat
berubah seiring dengan semakin lamanya suatu barang tersedia dipasar.
Peningkatan jumlah pelanggan pada sebuah rental akan mendatangkan
keuntungan pada rental tersebut dan mengakibatkan rental tersebut akan dapat
terus bertahan dari persaingan yang ada. Banyak faktor yang mempengaruhi
pelanggan untuk datang ke rental playstation selain faktor persaingan. Menurut
(McCarthy dalam Sunarto, 2006:9) ada empat faktor yang mendukung datangnya
pelanggan yang dikenal dengan bauran pemasaran (marketing mix) terdiri dari
Produk (Product), Harga (Price), Tempat (Place), Promosi (Promotion). Orang
(people) ,Fisik (phsical evidence) , Proses (process) dan pelayanan (customer
service) tidak diikutsertakan karena penulis menganggap bahwa kedua variabel
tersebut tidak memiliki pengaruh yang kuat terhadap usaha yang akan diteliti.
Usaha pada saat ini banyak mengubah kualitas menjadi senjata strategis
yang
lebih
potensial,
dapat
mengalahkan
pesaing
secara
konsisten,
menguntungkan dan memenuhi kebutuhan serta preferensi pelanggan atas
kualitas. Hal tersebut menjadi tantangan tersendiri bagi pihak Rental Playstation
Arya Medan untuk memperbaiki kualitas jasa yang akan dijual atau ditawarkan,
sehingga penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian
pada Rental
Playstation Arya Medan dengan judul “ Pengaruh karakteristik Individu dan
Universitas Sumatera Utara
Strategi
Pemasaran
Terhadap
Keputusan
Konsumen
Pada
Rental
Playstation Arya Medan”.
B. Perumusan Masalah
Perumusan masalah berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas
adalah sebagai berikut:
“Apakah karakteristik individu dan strategi pemasaran berpengaruh
terhadap keputusan konsumen pada Rental Playstation Arya Medan?”
C. Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual bertujuan untuk mengemukakan secara umum
mengenai objek penelitian yang dilakukan dalam kerangka variabel yang akan
diteliti.
Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari karakteristik
umur dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan, keadaan, ekonomi, gaya hidup,
kepribadian dan konsep dari pembeli (Hermawan, 2006:37), keputusan
seseorang untuk membeli dipengaruhi oleh karakteristik pribadi yang unik dari
masing-masing individu seperti jenis kelamin; usia dan tahapan dalam siklus
hidup, kepribadian, konsep diri, dan gaya hidup. Karakteristik individu
seseorang umumnya stabil selama dalam satu siklus hidup seseorang (Lamb,
Hair, Mc Daniel; 2001:220).
Strategi pemasaran adalah serangkaian tindakan terpadu menuju
keunggulan kompetitif yang berkelanjutan. Tujuan akhir dan konsep, kiat dan
strategi pemasaran adalah kepuasan pelanggan sepenuhnya (”Total Customer
Universitas Sumatera Utara
Satisfaction”). Kepuasan pelanggan sepenuhnya bukan berarti memberikan
apa yang menurut kita inginkan dari mereka, tetapi apa yang sesungguhnya
mereka inginkan serta kapan dan bagaimana mereka inginkan. Atau secara
singkat adalah memenuhi kebutuhan pelanggan (Kotler, 2005:342)
Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang
berkelanjutan
Proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian berikut :
pengenalan masalah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif,
keputusan pembelian dan perilaku sesudah pembelian (Setiadi, 2003:16)
Pada uraian di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik individu dan
strategi pemasaran dapat mempengaruhi keputusan konsumen.
Kerangka konseptual yang digunakan dalam penelitian adalah seperti
yang digambarkan dalam skema berikut:
Karakteristik Individu (X1)
Keputusan Konsumen (Y)
Strategi pemasaran (X2)
Gambar 1.1 Kerangka Konseptual
Sumber: Lamb dkk (2001), Kotler (2001), Setiadi (2003); diolah Penulis.
D. Hipotesis
“Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian” (Sugiyono, 2005:51). Berdasarkan perumusan masalah di atas,
maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
“Karakteristik Individu dan Strategi Pemasaran Berpengaruh terhadap
Keputusan Konsumen pada Rental Playstation Arya Medan”.
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh karakteristik
individu dan strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen pada
Rental Playstation Arya Medan.
2. Manfaat Penelitian
a. Bagi Perusahaan
Memberikan tambahan informasi dan wawasan serta memberikan
masukan bagi perusahaan tentang pengaruh karakteristik individu dan
strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen pada Rental
Playstation Arya Medan.
b. Bagi Penulis
Memberikan kesempatan bagi penulis untuk menerapkan teori yang
telah diperoleh di bangku kuliah dan menambah wawasan peneliti serta
mengetahui Pengaruh karakteristik individu dan strategi pemasaran
terhadap keputusan konsumen.
c. Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai referensi bagi
penelitian-penelitian mendatang yang berkaitan dengan keputusan
konsumen.
Universitas Sumatera Utara
F. Metode Penelitian
1. Batasan Operasional Variabel
Variabel yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Variabel Independent (X), yaitu variabel yang nilainya tidak
tergantung pada variabel lain, yaitu:
X1 = karakteristik individu
X2 = strategi pemasaran
b. Variabel Dependent (Y), yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel
lain,yaitu:
Y = keputusan konsumen
2. Definisi Operasional Variabel
Pada penelitian ini variabel-variabel yang dioperasionalkan adalah
semua variabel yang termasuk dalam hipotesis yang telah dirumuskan.
Untuk memberikan gambaran yang jelas dan memudahkan pelaksanaan
penelitian, maka perlu definisi variabel-variabel yang akan diteliti sebagai
berikut:
a. Karakteristik Individu
Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari
karakteristik umur, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup,
kepribadian dan konsep dari pembeli pada Rental Playstation
Arya Medan.
Universitas Sumatera Utara
b. Strategi Pemasaran
Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif
yang berkelanjutan yang dilakukan oleh Rental Playstation
Arya Medan.
c. Keputusan Konsumen
Proses pembelian yang spesifik yang dilakukan oleh pelanggan
Rental Playstation Arya Medan.
Tabel 1.1
Definisi Operasionalisasi Variabel
VARIABEL
Karakteristik
Individu
X1
Strategi
Pemasaran
X2
Keputusan
Konsumen
Y
DEFENISI
INDIKATOR
Karakteristik
individu
adalah karakteristik yang
terdiri dari karakteristik
umur, jabatan, keadaan
ekonomi, gaya hidup,
kepribadian dan konsep
dari pembeli pada Rental
Playstation Arya Medan.
Serangkaian
tindakan
terpadu
menuju
keunggulan
kompetitif
yang berkelanjutan yang
dilakukan oleh Rental
Playstation Arya Medan
Proses pembelian yang
spesifik yang dilakukan
oleh pelanggan Rental
Playstation Arya Medan
1. Usia pelanggan pada
Rental
Playstation
Arya Medan.
2. Keadaan
ekonomi/pekerjaan
pelanggan
Rental
Playstation
Arya
Medan.
1. Harga yang terjangkau
2. Produk yang menarik
3. Tempat yang strategis
4. Promosi yang efektif
Konsumen tertarik untuk
melakukan pembelian
secara rutin.
SKALA
UKUR
Skala
Likert
Skala
Likert
Skala
Likert
Sumber: Lamb dkk (2001) , Kotler ( 2001) , Setiadi (2003) (data diolah, 2010)
1. Skala Pengukuran Variabel
Penelitian ini menggunakan skala Likert yaitu digunakan untuk mengukur
sifat, pendapat dan persepsi seseorang ataupun kelompok orang tentang
Universitas Sumatera Utara
fenomena sosial (Sugiyono, 2005:104). Untuk keperluan analisis kuantitatif
penelitian memberikan lima alternatif jawaban kepada responden dengan
menggunakan skala 1 sampai 5 dilihat pada tabel 1.2 berikut ini.
Tabel 1.2
Instrument Skala Likert
No
Pertanyaan
Skor
1 Sangat Setuju (SS)
5
2 Setuju (S)
4
3 Ragu-ragu/Kurang setuju
3
(RG)
4 Tidak Setuju (TS)
2
5 Sangat Tidak Setuju (STS)
1
Sumber: Sugiyono, 2005
4. Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Rental Playstation Arya di Jalan STM No. 8
Medan. Penelitian dilakukan dari April 2010 hingga November 2010.
5. Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2005), Populasi adalah wilayah yang terdiri atas:
objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan di Rental Playstation Arya
Medan yang berkisar 300 orang.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2005:73). Untuk menentukan jumlah sampel,
penulis menggunakan rumus Slovin, (Umar, 2008:78) sebagai berikut:
N
n
=
1 + N.e 2
Dimana :
n = jumlah sampel
Universitas Sumatera Utara
N = ukuran populasi
e = taraf kesalahan yaitu 5 % atau 0,05
Populasi (N) berjumlah orang, sehingga jumlah sampel adalah :
300
n
=
1 + (300 x 0,052)
n
= 171,4 atau 171 orang
Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah (simple random
sampling) yaitu teknik pengambilan sampel dimana setiap elemen populasi
mempunyai kesempatan yang sama dan diketahui untuk diseleksi (Cooper &
Schindler, 2006:78). Penulis menyebarkan kuesioner secara acak kepada
pelanggan yang ada di Rental Playstation Arya Medan.
6. Jenis dan Sumber Data
Penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data yaitu:
a. Data primer
Yaitu data yang diperoleh secara langsung dari responden pada lokasi
penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuesioner dan
wawancara kepada responden.
b. Data sekunder
Yaitu data yang diperoleh melalui studi pustaka, dengan mempelajari
berbagai tulisan melalui buku, jurnal, untuk mendukung penelitian ini.
7. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara,
yaitu:
Universitas Sumatera Utara
a. Kuesioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan
pertanyaan melalui daftar pertanyaan pada setiap responden untuk
memperoleh informasi yang dibutuhkan sehingga penelitian penulis
dapat lebih terstruktur.
b. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara tatap muka (face to face) dengan
responden terpilih. Wawancara dilakukan dengan menggunakan alat
bantu berupa seperangkat daftar pertanyaan yang telah dipersiapkan
terlebih dahulu atau sering disebut interview guide.
c. Observasi
Observasi adalah pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan
langsung pada lokasi penelitian, dalam hal ini di Lokasi Rental
Playstation Arya Medan, untuk melengkapi catatan penelitian yang
diperlukan.
8. Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji validitas dan realibilitas dilakukan pada 30 orang responden di luar
sampel penelitian lalu data diproses dengan menggunakan program
software SPSS (Statistic Product and Service Solution) versi 16.0. Uji
validitas dan reliabilitas di lakukan pada Rental Playstation David Medan.
Hal ini dilakukan karena rental tersebut memiliki kesamaan dengan sampel
penelitian.
Instrumen yang valid dan reliabel merupakan syarat mutlak untuk
mendapatkan hasil penelitian yang valid dan reliabel. Valid artinya data-
Universitas Sumatera Utara
data yang diperoleh melalui kuesioner dapat menjawab tujuan penelitian
ini, sedangkan reliabel artinya konsisten atau stabil bila digunakan untuk
penelitian lain. Pengujian instrumen dalam penelitian ini menggunakan
bantuan software SPSS 16.0 for windows.
a. Uji Validitas
Uji validitas dilakukan untuk menguji apakah kuesioner layak
dilakukan sebagai instrumen penelitian. Instrumen yang valid alat ukur
yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid
(Sugiyono, 2005:109). Untuk menguji validitas digunakan pendekatan
koefisien korelasi yaitu dengan cara mengkorelasikan antara skor butir
pertanyaan dengan skor totalnya. Bila nilai korelasinya positif dan r >
0,361 maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid. Dalam uji
validitas kriteria pengambilan keputusan adalah:
1. Jika r hitung > r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid.
2. Jika r hitung <rtabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.
b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas merupakan tingkat kehandalan suatu instrumen
penelitian. Instrumen yang reliabel berarti instrumen yang digunakan
beberapa kali untuk mengukur objek yang sama akan menghasilkan data
yang sama (Sugiyono, 2005:110). Bila koefisien korelasi (r) positif dan
signifikan, maka instrumen tersebut sudah dinyatakan reliabel. Butir
pertanyaan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan
ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut:
a. Jika r alpha positif atau > r tabel maka pernyataan reliabel.
Universitas Sumatera Utara
b. Jika r alpha negatif atau < r tabel maka pernyataan tidak reliabel.
9. Metode Analisis Data
Penulis
telah
mengukur
masing-masing
variabel
dan
teknik
pengukuran telah digunakan, maka penulis menentukan teknik analisis
data yang disesuaikan dengan data yang tersedia. Tahapan-tahapan analisis
data meliputi:
a. Metode Analisis Deskriptif
Metode
ini
merupakan
mengumpulkan,
metode
analisis
mengklasifikasikan,
data
dimana
peneliti
menganalisis,
dan
menginterpretasikan data sehingga dapat memberikan gambaran yang
jelas mengenai masalah yang diteliti.
b. Metode Analisis Kuantitatif
Analisis kuantitatif adalah analisis yang digunakan untuk menyajikan
data dalam bentuk angka. Data pada penelitian ini merupakan data
ordinal. Penulis menganalisis data dengan menggunakan metode
analisis regresi linear berganda (multiple linear regression) (Sugiyono,
2005:204) model regresi berganda yang digunakan, yaitu:
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e
Keterangan :
Y
: Keputusan Konsumen
a
: Konstanta
b1, 2, 3 : Koefisien regresi berganda
X1
: Karakteristik Individu
Universitas Sumatera Utara
X2
: Strategi Pemasaran
e
: Standar error
Suatu perhitungan statistik disebut signifikan secara statistik apabila uji
statistiknya berada di dalam daerah kritis (daerah dimana Ho ditolak).
Sebaliknya disebut tidak signifikan bila uji statistiknya berada dalam
daerah di mana Ho diterima.
Dalam penelitian ini data yang ada diuji dengan beberapa tahapan antara
lain:
1. Uji Asumsi Klasik
Model regresi berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika model
tersebut terbebas dari asumsi-asumsi klasik statistik yang meliputi:
a. Uji Normalitas
Yaitu untuk mengetahui apakah data yang diambil telah mengikuti
saran distribusi normal atau tidak. Tujuan uji normalitas membuat
generelalisasi hasil analisa data sampel.
b. Uji Heteroskedastisitas
Yaitu untuk mengetahui apakah data yang dianalisis mempunyai
kesaman varians antara kelompok, jika varians antara kelompok tidak
sama maka analisis tidak boleh dilakukan karena hampir pasti sudah
berbeda.
c. Uji Multikolinearitas
Yaitu untuk mengetahui ada tidaknya variabel yang memiliki
kemiripan dengan variabael independen lain dalam satu mode.
Kemiripan antar variabel independen dalam suatu model akan
Universitas Sumatera Utara
menyebabkan terjadinya korelasi yang sangat kuat antara suatu
variabel.
2. Pengujian Hipotesis
a. Pengujian Koefisien Determinasi (R2)
Koefisien determinasi (R2) digunakan untuk mengukur seberapa besar
kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat, dimana 0<R2<1.
Hal ini menunjukkan jika R2
semakin dekat dengan 1 maka
kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan variabel terikat (Y)
semakin baik. Sebaliknya jika R2 semakin dekat pada 0 maka
kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan variabel terikat
semakin lemah. Hal ini berarti bila R2 = 0 menunjukkan tidak adanya
pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat dan bila R2
mendekati satu menunjukkan semakin kuatnya pengaruh variabel
bebas terhadap variabel terikat.
b. Uji Secara Simultan/Serempak (Uji F)
Uji-t bertujuan untuk melihat apakah semua variabel bebas yang
dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara simultan
terhadap variabel terikat.
Bentuk pengujiannya adalah :
H0 : β1 = 0
Artinya variabel bebas secara serempak tidak berpengaruh signifikan
dan positif terhadap variabel terikat.
Ha : β1 ≠ 0
Universitas Sumatera Utara
Artinya varibael bebas secara serempak berpengaruh signifikan dan
positif terhadap variabel terikat.
Kriteria pengambilan keputusan:
H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5%
Ha diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5%
c.
Uji Signifikan Parsial (Uji-t)
Uji-t bertujuan untuk melihat secara parsial apakah ada pengaruh yang
signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat.
Bentuk pengujiannya adalah :
H0 : β1 = 0
Artinya variabel bebas secara parsial tidak berpengaruh signifikan dan
positif terhadap variabel terikat.
Ha : β1 ≠ 0
Artinya varibael bebas secara parsial berpengaruh signifikan dan
positif terhadap variabel terikat.
Kriteria pengambilan keputusan:
H0 diterima jika thitung < ttabel pada α = 5%
Ha diterima jika thitung > ttabel pada α = 5%
Universitas Sumatera Utara
Download