BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Konsep Dasar

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
2.1.1. Konsep Dasar Sistem
Sebuah sistem akan memberikan manfaat yang tepat akan memberikan
banyak dampak setiap perusahaan dalam memenuhi target sasaran serta
mampu mewujudkan setiap tujuan yang di inginkan perusahaan tersebut.
Sistem terdapat beberapa pandangan menurut para ahli, diantaranya:
Menurut Sutarman (2012: 13). “Sistem adalah kumpulan elemen yang
saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk
menjalankan proses pencapaian suatu tujuan yang sama”.
Menurut Sherlly-Rosenblatt (2012, p7), “Sistem adalah serangkaian
komponen yang saling berhubungan yang menghasilkan hasil tertentu”.
Menurut James A.Hall (2011, p5), “Sistem adalah sebuah kelompok dari
dua atau lebih komponen yang saling berhubungan atau subsistem untuk
mencapai tujuan bersama”.
Dari kesimpulan diatas menjelaskan bahwasanya setiap komponen saling
berkaitan satu sama lain untuk untuk mencapai sebuah tujuan yang sama.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Sistem akan berjalan dengan baik apabila memiliki karakteristik dalam
pelaksanaanya. Tata Sutabri (2012: 13) mengemukakan karakteristik sistem
adalah sebagai berikut:
1. Komponen Sistem (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang berinteraksi, yang
bekerja sama membentuk suatu kesatuan.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem
dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang
mempengaruhi oprasi sistem tersebut dengan lingkungan luar sistem.
4. Penghungung Sistem (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut
dengan penghubungan sistem atau interface.
5. Masukan sistem (Input)
Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang
dapat berupa pemeliharaan (Maintenance Input) dan sinyal (Sinyal
Input).
6. Keluaran sistem (Output)
Hasil dari energy yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran
yang berguna.
7. Pengolahan sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik.
Bedasarkan urian menurut para ahli bahwa setiap system perlu adanya
sebuah lingkup sistem, batas sistem, input, proses dan, output agar sistem yang
dibangun dapat berjalan dengan sangat baik.
2.1.3. Konsep Dasar Data
1. Pengertian Data
Menurut Considine et al (2012: 7), data adalah fakta mentah yang
berhubungan atau menjelaskan suatu kejadian. Sedangkan menurut Rainer
dan Cegielski (2011: 10), data merujuk pada deskripsi dasar suatu benda,
kejadian, aktivitas dan transaksi yang direkam, diklasifikasikan, dan
disimpan tetapi tidak disusun untuk mengungkapkan arti tertentu.
Contohnya angka, huruf, figur, suara, dan gambar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Dari pengertian data yang telah dijelaskan menurut para ahli diatas
dapat disimpulkan bahwa data adalah sesuatu yang belum memiliki arti
bagi yang menerimanya karena data itu adalah sebuah fakta mentah yang
memerlukan adanya pengolahan agar bisa menghasilkan sebuah informasi.
2. Bentuk Data
Menurut Yakub (2012:5) data dapat dibentuk menjadi 5 antara lain:
a. Teks
Teks merupakan sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang
kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara
individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.
b. Data yang Terformat
Data yang terformat merupakan data dengan suatu format tertentu,
misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
c. Citra (Image)
Citra (Image) merupakan data dalam bentuk gambar, citra dapat
berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.
d. Audio
Audio merupakan data dalam betuk suara misalnya, instrument musik,
suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
e. Video
Video merupakan data dalam bentuk gambar bergerak dan dilengkapi
dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktiviitas dalam bentuk
film.
3. Sumber Data
Menurut Yakub (2012:6), data dapat diperoleh dari berbagai sumber
untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data
internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.
a. Data Internal
Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses.
Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan
biasanya dapat diakses.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
b. Data Personal
Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga
mencakup konsep, pemikiran dan opini.
c. Data Eksternal
Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor
dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media
lainnya dalam bentuk filmm, suara, gambar, atlas, dan televisi.
2.1.4. Konsep Dasar Informasi
Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara
tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sutarman (2012:14).
Menurut Sherlly-Rosenblatt (2012, p7), informasi adalah data yang telah diubah
menjadi output yang lebih berharga bagi penggunanya. Bedasarkan beberapa
definisi diatas, informasi adalah sekumpulan sebuah data yang mentah kemudian
dengan adanya pengolahan maka data tersebut mempunyai output yang berguna
bagi penerimanya.
2.1.5. Kualitas Informasi
Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat,
tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut
dipaparkan dibawah ini. Menurut Tata Sutabri (2012:43).
1.
Akurat (Accurate)
Informasi
harus
bebas
dari
kesalahan-kesalahan
dan
tidak
menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan
maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber
informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi
gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
2.
Tepat Waktu (Timelines)
Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena
informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi
organisasi.
3. Relevance (Relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana
relevansi informasi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda
tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai
informasi ditentukan oleh dua hal yanitu manfaat dan biaya. Suatu
informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
2.1.6. Fungsi Informasi
1. Fungsi Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012: 24), Fungsi utama informasi adalah
menambah
pengetahuan
atau
mengurangi
ketidakpastian
pemakai
informasi. Setiap informasi yang diberikan kepada pemakai adalah hasil
dari input data yang dimasukan kedalam pengolahan, tetapi dalam sebuah
sistem pengambilan keputusan yang komplek, informasi hanya untuk
mengurangi
bermacam-macam
pilihan
informasi,
informasi
yang
disediakan bagi pengambil keputusan memberikan suatu kemungkinan
faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.
2. Model Proses Informasi
Fungsi informasi yang penting lainnya adalah memberikan standarstandar, aturan-aturan ukuran dan aturan-aturan keputusan untuk
penentuan dan penyebaran tanda-tanda kesalahan dan umpan balik guna
mencapai tujuan kontrol. Data merupakan bentuk mentah yang belum
dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah
melalui suatu model agar menghasilakan informasi. Data diolah melalui
suatu model informasi, si penerima akan menerima informasi tersebut
untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang akan
mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut ditangkap
sebagai input, diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut sebagai
Siklus informasi information cycle Agar lebih jelas perhatikan gambar
dibawah ini.
Gambar 2.1. Siklus Informasi
(Sumber : Tata Sutabri. 2012 . Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi)
2.1.7. Konsep Dasar Sistem Informasi
1. Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan
mengumpulkan, memproses, menyimpan, manganalisis, menyebarkan
informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem
informasi terdiri atas input (data, intruksi) dan output (laporan, kalkulasi).
Sutarman (2012: 13).
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung
fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi
dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu
dengan laporan-laporan yang diperlukan. Tata Sutabri (2012: 16).
Dari menurut para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi adalah gabungan brainware, hardware, software, jaringan dan
data yang saling berhubungan untuk menyimpan, mengumpulkan serta
memproses untuk dukungan dalam pengambilan keputusan bagi suatu
oraganisasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2. Komponen Sistem Informasi
Tata Sutabri (2012: 47), mengemukakan bahwa “Sistem informasi
terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building
Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok
teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam
blok bangunan tersebut masing masing saling berinteraksi satu sama
dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”.
Blok bangunan itu terdiri dari:
a. Blok Masukan (input block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. input
disini mewakili metode-metode dan media untuk menangkap data yang
akan dimasukan , yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b. Blok Model (model block)
Blok ini terdiri dari kombiinasi prosedur, logika, dan model matematik
yang memanipulasi data input dan data tersimpan di basis data dengan
cara yang tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
c. Blok Keluaran (output block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkwalitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
d. Blok Teknologi (technology block)
Teknologi digunakan untuk menerima inputt, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirim keluaran
dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari tiga bagian utama yaitu teknisi (humanware atau
brainware), perangkat lunak (software) dan
perangkat keras
(hardware).
e. Blok basis data (Database block)
Basis data merupakan dari data yang saling berhubungan satu dengan
yang lainnya, tersimpan satu dengan yang lainnya, tersimpan
diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk
keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.
f. Block kendali (control block)
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan ditterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah
ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan dapat segera diatasi.
2.2. Teori Khusus
2.2.1.
Konsep Dasar Pembuatan Aplikasi Android
1. Konsep Dasar Android
Android (sistem oprasi) merupakan sebuah sistem operasi yang
berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer
tabelt. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai
macam piranti bergerak.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android
bersama konsorsium dari perusahaan-perushaan seperti Google, dan
perusahaan yang menciptakan perangkat seluler seperti HTC, Sony dan
Samsung yang mempunyai nama lain yaitu Open Handset Alliance
(OHA), telah memberikan sebuah persetujuan akan memberikan sebuah
support dalam melakukan pengembangan standar open source pada
perangkat seluler. Dipihak lain sebuah perusahann Google kode-kode yang
dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar
terbuka perangkat seluler.
Tidak hanya menjadi sistem Android di smartphone, saat ini Android
menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tabelt PC,
Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas
adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap
baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market
aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open
Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
tekhnologi maupun dari segi device yang ada di dunia. (Nazruddin Safaat
H, 2014:3).
2. Arsitektur Android
Arsitektur
Android
terdiri
dari
:
Applications,
Application
Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2. 2. Arsitektur Android
(http://elinux.org/Android_Architecture)
Menurut Herdi (2012) secara garis besar arsitektur android terdiri
dari empat layer komponen yaitu:
a. Layer Application
Inilah layer pertama pada OS Android, biasa dinamakan layer
Applications
dan
Widget.
Layer
ini
merupakan
layer
yang
berhubungan dengan aplikasi-aplikasi inti yang berjalan pada Android
OS. Seperti
klien
email,
program
SMS,
kalender,
browser,
peta, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ini dibuat dengan
menggunakan bahasa Java. Apabila kalian membuat aplikasi, maka
aplikasi itu ada di layer ini.
b. Layer Application Framework
Applications Framework merupakan layer dimana para pembuat
aplikasi menggunakan komponen-komponen yang ada di sini untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
membuat aplikasi mereka. Beberapa contoh komponen yang termasuk
di dalam Applications Framework adalah sebagai berikut:
1) Views
2) Content Provider
3) Resource Manager
4) Notification Manager
5) Activity Manager
c. Layer Library
Libraries merupakan layer tempat fitur-fitur android berada. Pada
umumnya library diakses untuk menjalankan aplikasi. Beberapa
library yang terdapat pada android diantaranya adalah library Media
untuk memutar media video atau audio, library untuk menjalankan
tampilan, library graphic, library SQLite untuk dukungan database,
dan masih banyak library lainnya.
d. Android Runtime
Android RunTime merupakan layer yang membuat aplikasi android
bisa dijalankan. Android RunTime dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1) Core Libraries : berfungsi untuk menerjemahkan bahasa Java/C.
2) Dalvik Virtual Machine : sebuah mesin virtual berbasis register
yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi pada Android
secara efisien.
e.
Linux Kernel
Linux Kernel merupakan layer tempat keberadaan inti dari operating
system android. Layer ini berisi file-file system yang mengatur system
processing, memory, resource, drivers, dan sistem android lainnya.
Inilah yang membuat file sistem pada Android mirip dengan file sistem
pada sistem operasi berbasis Linux. Kernel yang digunakan adalah
kernel Linux versi 2.6, dan versi 3.x pada Android versi 4.0 ke atas.
Kernel ini berbasis monolithic.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
3. Pengertian Dalvik Virtual Marchine (DVM)
Semua
hardware
yang berbasis
android
dijalankan
dengan
menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, sehingga
pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras
tertentu. Dalvik Virtual machine mengaksekusi executabel file, sebuah
format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan
sangat kecil. The executabel file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa
java dan kompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK
Android (Safaat H. 2011).
4. Pengertian Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK adalah tool API (application Programming Interface)
yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan
subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi,
middleware dan aplikasi kunci yang release oleh Google. Saat ini di
sediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu
dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemograman java (Safaat H 2011 : 5).
5. Definisi Java
Java adalah bahasa yang dapat dijalankan disembarang platform,
diberagam lingkungan Internet, consumer electronic products, dan
computer applications. Bahasa Java merupakan karya Sun Microsystem
Inc. Rilis resmi level beta dilakukan pada November 1995. Dua bulan
berikutnya Netscape menjadi perusahaan pertama yang memperoleh
lisensi bahasa Java dari Sun. Pada pengembangan enterprise applications,
kita menggunakan sejumlah besar paket. Pada consumer electronic
product, hanya sejumlah kecil bagian bahasa yang digunakan. Masingmasing edisi berisi Java 2 Software Development Kit (SDK) untuk
mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Envirotment (JRE) untuk
menjalankan aplikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Java telah berjalan pada segala perangkat dari laptop sampai pusat
data, konsol game sampai supercomputer ilmiah. Terdapat 930 juga
download terhadap java Runtime Envirotment setiap tahun dan 3 miliar
telepon mobile (handphone) yang menjalankan java.
a.
JDK 1.0 (Januari 21, 1996)
b.
JDK 1.1 (February 19, 1997)
c.
J2SE 1.2 (December 8, 1998)
d.
J2SE 1.3 (May 8, 2000)
e.
J2SE 1.4 (February 6, 2006)
f.
J2SE 5.0 (September 30, 2004)
g.
Java SE 6 (December 11, 2006)
h.
Java SE 7 (July 28, 2011)
i.
Java SE 8 (March 18, 2014)
6. Definisi JDK (Java Development Kit)
Java Development Kit (JDK) adalah perangkat pengembangan
aplikasi
Java
yang
bisa
diunduh
secara
www.oracle.com/technetwork/java/javanese/download.
gratis
di
Perangkat
ini
mutlak diperlukan untuk membuat aplikasi Android, mengingat aplikasi
Android itu berbasis Java. Sebagaimana diketahui, Java adalah salah satu
bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat aplikasi.
Namun perlu diketahui, tidak semua pustaka dalam Java digunakan di
Android. Sebagai contoh, Android tidak menggunakan Swing. (Abdul
Kadir, 2013).
Java
Development
Kit
(JDK)
berisi sekumpulan kakas baris
perintah (command-line tool) untuk menciptakan program Java. Pada
2009-2010, Oracle Corporation mengakuisisi Sun Microsystem, Inc.,
alamat
URL
untuk
men-download
JDK
http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html.
berpindah
menjadi
JDK
berisi
sekumpulan kakas, utilitas, dan dokumentasi serta kode applet contoh
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
untuk pengembangan program Java. (Bambang Hariyanto, 2014). Berikut
adalah daftar komponen utama JDK:
a. Kompilator (javac)
b.
Interpreter program Java (java)
c.
Applet viewer(appletviewer)
d. Debugger (jdb)
e.
Class file disassemble (javap)
f.
Header and stub file generator (javah)
g.
Documentation generator (javadoc)
h. Applet demo
i.
Kode sumber Java API
Versi Java tersedia untuk Sun Solaris, Windows NT/2000, Windows
95/98, Linux, OS/2, Macintosh, dan banyak lagi. (Bambang Hariyanto,
2014).
7. Definisi Android Studio
Untuk membangun aplikasi android diperlukan IDE (Integrated
Development Enviromment). Aplikasi perangkat lunak yang menyediakan
fasilitas lengkap untuk programmer komputer untuk pengembangan
perangkat lunak. Salah satunya yaitu dengan menggunakan Android
Studio. Menurut Felker (2013) Android Studio adalah sebuah IDE dari
Google yang diperkenalkan saat event Google I/O pada bulan Mei tahun
2013 dan merupakan IDE. Alternative salain IDE Eclipse. Dalam website
resminya dikatakan bahwa Android Studio adalah IDE resmi untuk
mengembangkan aplikasi android, yang berbasis intellij IDEA.
8. Definisi PHP
Menurut Sibero (2012:49), “PHP (Personal Home Page) adalah
pemograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber
menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat
baris kode dijalankan”.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Menurut Kustiyahningsih (2011:114), “PHP (atau resminya PHP:
Hypertext Preprosesor) adalah skrip bersifat Bersifat server-side yang di
tambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari
Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat
di gabungkan ke dalam syntak HTML sehingga suatu halaman web tidak
lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side
berarti pengerjaan script dilakukan di server, baru kemudian hasilnya
dikirimkan ke browser yang ditampilkan menggunakan HTML jika
dijalankan tidak dengan browser maka harus ada client yang menampilkan
data hasil dari PHP tersebut”.
9. Definisi JSON
JSON (JavaScript Object Notation) merupakan format untuk
pertukaran data seperti halnya XML. JSON sangat mudah dimengerti oleh
manusia, karena formatnya yang sederhana. Tidak hanya manusia, mesin
pun dapat membaca JSON dengan sangat mudah. Format ini dibuat
berdasarkan bagian dari bahasa pemrograman JavaScript, Standar ECMA262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak
bergantung pada bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya
bahasa yang umum digunakan oleh programmer golongan C termasuk C,
C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dan lain-lain. (Setiawan,
Andjarwirawan dan Handojo: 2013).
10. Definisi Web Service
Menurut Deitel & Deitel (2012), web service merupakan sebuah
komponen software yang disimpan pada suatu komputer dan dapat diakses
oleh aplikasi atau komponen software yang lain pada komputer lain
melalui jaringan.
2.2.2.
Konsep Dasar Database
1. Konsep Database
Menurut Kustiyahningsih (2011:146), “Database adalah Struktur
penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem
manajemen database seperti MYSQL Server”.
2. Jenis Database Yang Digunakan
Dalam pembuatan aplikasi android ini menggunakan MySQL.
Karena Menurut Raharjo (2011:21), “MySQL merupakan RDBMS (atau
server database) yang mengelola database dengan cepat menampung
dalam jumlah sangat besar dan dapat diakses oleh banyak user”.
2.2.3.
UML (Unified Modeling Language)
1. Definisi UML
Menurut Widodo (2011 : 6), mengatakan sebagai bahasa , berarti
UML memiliki sintaks dan sematik. Pada saat membuat model dengan
UML, kita harus memperhatikan sebuah aturan, aturan yang harus diikuti,
bagaimana element yang dibuat, terutama model-model yang dibuat yang
saling berhubungan antar setiap satu model dengan model lainya yang
harus mengikuti standart yang ada.
Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada
yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum
(misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek
menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun, dan
mendokumentasikan sistem yang mereka rancang, UML memungkinkan
para anggota team untuk bekerja sama dalam bahasa model yang sama
dalam mengaplikasika beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat
komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem
saat ini. Sebagai perancang sistem, mau tidak mau pasti akan menjumpai
UML, baik sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML
buatan orang lain (Pilone, 2005 dalam Widodo, Herlawati, 2011 : 7).
2. Jenis-jenis Diagram UML
Dari beberapa refrensi dari para ahli bahwa UML mempunyai
Sembilan diagram, karena adanya tiga diagram yang digabungkan menjadi
satu yaitu diagram interaksi, dan diagram yang digabungkan menjadi satu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
yaitu diagram urutan, diagram perwaktuan dan diagram komunikasi. Dan
diagram tersebut antara lain:
a. Diagram kelas (Class Diagram)
Sebuah gambaran kelas-kelas yang terdapat pada suatu sistem yang
satu dengan yang lain. Di diagram ini terdapat pula atribut dan operasi.
b.
Diagram Paket (Package Diagram)
Diagram ini memperlihatkan sekelompok elemen-elemen pada model
dan kumpulan kelas-kelas.
c.
Diagram Use case.
Diagram ini memperlihatkan model sebuah sistem yang berjalanan
ataupun proses bisnis yang diusulkan yang terdiri dari tiap aktor-aktor.
d. Diagram interaksi dan Sequence (urutan).
Diagram
urutan adalah diagram
interaksi
antar objek
yang
menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
e. Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
Diagram sebagai pengganti diagram koloborasi UML 1.4. diagram
kombinasi dari informasi yang telah di ambil dari sebuah class,
sequence, use case diagram.
f. Diagram Statechart (Statechart Diagram).
Diagram yang memperlihatkan keadaan dalam perubahan pada sistem,
menggambarkan transisi, kejadian aktivitas. Diagram ini terutama
penting
untuk
memperlihatkan
sifat
dinamis
dari
antarmuka
(interface), kelas, koloborasi dan terutama penting pada pemodelan
sistem-sistem yang reaktif.
g. Diagram Aktivitas
Tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan sebuah tahapantahapan dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu
sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
h. Diagram Komponen
Diagram
komponen
ini
memperlihatkan
organisasi
serta
kebergantungan sistem/perangkat lunak komponen-komponen yang
telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas
dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih
kelas-kelas antarmuka-antarmuka serta koloborasi-koloborasi.
i. Diagram Deployment (Deployment Diagram)
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (runtime). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada
di dalamnya. Diagram deployment berhubungan erat dengan diagram
komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponenkomponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku
sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin.
Diagram yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak,
dalam pengertian ke Sembilan diagram diatas, maka perlu dilihat terlebih
dahulu pada pengembangan perangkat lunak, diagram apa saja yang
dibutuhkan. Namun pada penelitian ini hanya menggunakan 4 diagram.
3. Use case
Menurut Dennis et al (2012), Use case diagram merupakan suatu
diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan untuk
menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya.
Tabel 2.1. Notasi Use case Diagram
Term and Definition
Symbol
An actor

Is a person or system that derives
benefit from and is external to the
system.

Is Iabeled with its role.

Can be associated with other actors by
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Actor role name
24
a specialization/superclass association,
denoted by an arrow with a hollow
arrowhead.

Is placed outside the system boundary.
A use case

Represents a major piece of system
functionality.

Can extend another use case.

Can use another use case.

Is placed inside the system boundary.

Is Iabeled with a descriptive verb-noun
Use case name
phrase.
A system boundary

Includes the name of the system inside
or on top.

System name
Represents the scope of the system.
An assoclation relationship

Links an actor with the use case (s)
with which it interacts.
Sumber: Dennis at al, (2012)
a.
Aktor (actor), menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam
sebuah sistem.
b. Use case, aktifitas/sarana yang disiapkan oleh bisnis/sistem.
c. System boundary, adalah sebuah kotak yang mewakili sebuah sistem.
d. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam Use case, dan
bagaimana hubungan Use case dengan Use case lain. Ada hubungan
antar Use case digolongkan menjadi 2 yaitu: extend digambarkan
dengan keterangan <<extend>> dan include digambarkan dengan
keterangan <<include>>.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
4. Class Diagram
Menurut Dennis et al (2012), Class Diagram adalah ilustrasi
hubungan antara class yang dimodelkan didalam sistem. Class diagram
sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD). Diagram class
menggambarkan class yang meliputi atribut, perilaku dan states, sementara
dalam ERD hanya mencakup atribut.
Berikut adalah beberapa komponen Class Diagram (Dennis et al,
2012:513),
Tabel 2.2. Komponen Class Diagram
Term and Definition
Symbol
A Class (sebuah class)

Mewakili jenis orang, tempat atau hal yang system
harus menangkap dan menyimpan informasi.

Memiliki nama yang diketik dengan huruf tebal dan
berpusat diatas kompartemen.

Memiliki daftar atribut ditengah Kompartemen.

Memiliki daftar operasi.

Tidak secara eksplisit menunjukkan operasi yang
tersedia untuk semua kelas.
An Attribut (sebuah atribut)

Merupakan sifat yang menggambarkan bagian derived
suatu objek.

Attribut name /
Dapat diturunkan dari atribut lain, ditunjukkan oleh
penempatan garis miring sebelum nama atribut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
attribut name
26
Operation name
A Method (sebuah metode)

Merupakan tindakan atau fungsi bahwa sebuah ()
class dapat melakukan.

Dapat diklasifikasikan sebagai konstruktor, query,
atau memperbaharui operasi. Termasuk tanda
kurung yang mungkin mengandung parameter
khusus atau informasi yang dibutuhkan untuk
melakukan operasi.
1..* verb phrase
An Association (sebuah asosiasi)

Merupakan hubungan antara beberapa class atau 0..1
class dirinya sendiri.

Diberi label oleh kata kerja frase mana yang
merupakan hubungan yang tepat.

Bisa ada diantara satu atau lebih class.

Berisi banyaknya simbol yang mewakili minimum
dan
maximum
misalnya
waktu
class
dapat
dikaitkan dengan contoh class lain.
Sumber: Dennis et al (2012)
5. Activity Diagram
Menurut Dennis et al (2012), Activity diagram adalah yang
menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, aliran kegiatan
dalam Use case, atau desain rinci sebuah metode. Berikut Komponen
Activity Diagram Dennis et al (2012):
Tabel 2.3. Komponen Activity Diagram
Actor

Digunakan untuk melakukan tindakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aktor
27
Activity

Digunakan untuk mewakili serangkaian tindakan.
Activity
Object Node

Digunakan
untuk
mewakili
suatu
objek
yang
terhubung ke satu set arus objek.
Class
Control Flow

Menunjukkan urutan eksekusi.
Object Flow

Menunjukkan arus dari sebuah objek dari satu kegiatan
(atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).
Initial Node

Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau
kegiatan.
Initial Activity Node

Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol
dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan)
Final activity Node

Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol tertentu
atau aliran objek
Decision Node

Digunakan
untuk
mewakili
kondisi
tes
untuk
memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek
hanya turun satu jalur
[Decision Criteria]
Marge Node

Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan
bersamayang berbeda yang dibuat menggunakan
keputusan-node
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Fork Node

Adalah node kontrol yang memiliki satu dan dua atau
lebih aliaran keluar.
Join Node

Adalah gabungan dari satu atau lebih activity aliran
masuk
Swimline

Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas
Name
dalam baris dan kolom untuk menetapkan aktivitas
individu (atau tindakan) kepada individu atau benda
yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan
(atau tindakan)
Sumber: Dennis et al (2012)
Activity Diagram dibuat dengan bedasarkan usecase. Activity
Diagram menggambarkan setiap alur kerja pada use case.
6. Sequence Disgram
Menurut Dennis et al (2012), Sequence diagram merupakan urutan
model dinamis yang menggambarkan contoh class yang berpartisipasi
dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke
waktu. Berikut merupakan komponen utama dalam Sequence Diagram.
Tabel 2.4. Komponen Sequence Diagram
Term and Definition
An Actor (Aktor)

Orang atau sistem yang berasal dari luar sistem yang
dapat memberikan manfaat.

Berpartisipasi secara berurutan oleh mengirim dan /
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Symbol
29
atau menerima pesan.

Ditempatkan dibagian atas diagram.
An Object (sebuah Objek)
 Berpartisipasi secara berurutan oleh mengirim dan /
anObject:aClass
atau menerima pesan.,
 Ditempatkan dibagian atas diagram.
A Lifeline (sebuah garis hidup)

Menandakan kehidupan sebuah objek selama sequance.

Berisi sebua X pada titik dimana kelas tidak lagi
berinteraksi.
A Focus of Control (Sebuah Fokus kontrol)
 Menandakan sebuah persegi panjang yang sempit
ditempatkan diatas sebuah garis hidup.
 Menandakan
ketika
suatu
objek
mengirim
atau
menerima pesan.
A Massege (sebuah Pesan)
aMassage()
 Menyampaikan informasi dari satu objek ke objek yang
lain.
Object destruction (Objek Penghabisan)
 Merupakan sebuah X ditempatkan pada akhir suatu
X
garis hidup untuk menunjukkan bahwa itu akan keluar
dari eksistensi.
Sumber: Dennis et al (2012)
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, Sequence
diagram (diagram urutan) adalah iteraksi yang menekankan pada
pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu dengan lebih detail dan jelas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.2.4.
Model Waterfall
1. Pengertian Waterfall
Menurut Basili dan Musa (1991 dalam Simarmata. 2010 : 53) pada
tahun 1960-an dan 1970-an, proyek pengembangan perangkat lunak
merupakan pekerjaan yang sangat memakan biaya dan waktu karena
oengembangan perangkat lunak ini difokuskan pada perencanaan dan
pengendalian. Kemunculan model air terjun adalah membantu mengatasi
kerumitan yang terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat
lunak (Boehm, 1976 dalam Simarmata. 2010 : 54).
Metode waterfall ini memiliki tahapan yang sama seperti namanya,
yaitu air terjun yang dimaksudkan adalah setiap tahapan saling
berpengaruh antara satu dengan yang lainnya. Dan jika apabila ada suatu
tahapan yang belum dikerjakan pada tahapan sebelumnya, maka dapat
kembali ketahap sebelumnya.
Gambar 2.3. Penyajian sederhana dari siklus model waterfall
Langkah-langkah penting dalam model ini adalah:
a.
Kebutuhan Sistem
Tahapan ini dengan mencari kebutuhan dari semua kebutuhan sistem
akan akan diaplikasikan. Selain itu tahapan ini bertujuan memahami
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
langkah-langkah serta kebijaksanaan apa saja yang berkaitan dengan
pengembangan sistem tersebut.
b. Penentuan dan Analisa Spesifikasi
Konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semua ini dibuat
dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan pengembang.
c. Design Sistem
Pada tahap ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan
menjadi sebuah representasi ke dalam bentuk blueprint. Design harus
dapat membuat kebutuhan yang sesuai yang telah dibutuhkan pada
tahap sebelumnya.
d. Implementasi dan uji coba unit
Selama tahap ini design perangkat lunak disadari sebagai sebuah
program lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian
bahwa setiap unit sesuai spesifikasi.
e. Integrasi dan uji coba sistem
Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap
untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah terpenuhi.
Setelah dicoba maka sistem disampaikan ke user.
f. Operasi dan Pemeliharaan
Normalnya ini adalah phase yang panjang. Pemeliharaan termasuk
mengkoreksi dari kesalahan yang tidak ditemukan sebelumnya.
Perbaikan implementasi unti sistem dan peningkatan jasa sistem
sebagai kebutuhan baru ditemukan.
2.3. Teori Crowdfunding
2.3.1. Definisi Crowdfunding
Menurut Roslina, dkk adalah Crowdfunding adalah suatu praktik
penggalangan dana untuk berbagai jenis usaha, baik berupa ide produk,
bisnis, atau kegiatan, yang dananya diperoleh dari sumbangan masyarakat
banyak, dan sering kali memiliki suatu imbalan baik berupa barang atau
jasa. Penggalangan dengan menggunakan crowdfunding sendiri biasanya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
diterapkan dalam bentuk sebuah aplikasi berbasis website. Terdapat empat
jenis website crowdfunding berdasarkan sistemnya , yaitu rewards-based,
equity based, donation based, dan lending based.
2.3.2. Macam-macam Crowdfunding
Dalam melakukan pengumpulan dana dari publik yang dikenal
dengan crowdfunding ini mempunyai berbagai macam tipe dari
crouwdfunding itu sendiri, karena pada tipe-tipe tersebut mempunyai
tujuan yang berbeda-beda dalam pengumpulan dananya. Menurut
Crouwdfunding
indonesia
(2015,
3
Maret)
Macam-macam
dari
crowdfunding yaitu:
a.
Donation Crowdfunding
Crowdfunding berbasis donasi adalah bentuk paling sederhana dari
crowdfunding, di mana orang-orang menyumbangkan uang (sering
dilakukan sedikit demi sedikit) untuk mendukung pembiayaan suatu
proyek. Di crowdfunding berbasis donasi ini, kontributor tidak
menerima imbalan, baik berupa pengembalian uang ataupun imbal jasa
lainnya atas donasinya. Kontribusi yang diberikan murni berupa
sumbangan.
b.
Reward Crowdfunding
Crowdfunding berbasis hadiah mengikuti model yang sama seperti
crowdfunding berbasis sumbangan, namun para contributor atau
penyumbang menerima hadiah sebagai imbalan atas kontribusi
mereka. Yaitu imbalan yang bersifat non-moneter. Misalnya,
kontributor atau donatur dapat menerima t-shirt, sebuah voucher
diskon, atau kesempatan untuk lebih dahulu mengorder produk yang
didanai
(kadang-kadang
model
ini
disebut
juga
"solution
crowdfunding").
c. Debt Crowdfunding
Crowdfunding berbasis utang (atau crowdfunding pinjaman) adalah
jenis pertama dari investasi crowdfunding, yang memungkinkan
individu atau perusahaan untuk meminjam uang dari sekelompok
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
orang dan bukan dari bank. Dengan crowdfunding berbasis utang,
kontributor yang adalah investor meminjamkan uang kepada
perusahaan dan menerima bunga atas investasi mereka. Idealnya,
bisnis bisa mendapatkan dana pada tingkat bunga yang lebih rendah
dibandingkan bank, selain persyaratan kreditnya. Cukup sederhana,
fungsi crowdfunding berbasis utang sebagai pinjaman bisnis yang
cepat dan mudah, namun perusahaan membayar bunga secara langsung
kepada investor mereka dan bukan ke bank.
d.
Equity Crowdfunding
Crowdfunding berbasis ekuitas atau crowdfunding untuk ekuitas
adalah jenis kedua crowdfunding investasi, di mana investor menerima
saham atau kepemilikan perusahaan sebagai imbalan atas kontribusi
mereka. Dengan crowdfunding ekuitas, harapan adalah bahwa investor
akan menerima dividen atau penghargaan atas investasi mereka.
Platform crowdfunding ekuitas memungkinkan perusahaan untuk
meningkatkan modal tanpa menjalani proses mahal dari IPO (initial
public offering).
Setiap jenis crodfunding mempunyai tujuannya sendiri-sendiri. Pada
umumnya bentuk crowdfunding yang paling berpengaruh di indonesia
yaitu menggabungkan antara sosial, pelestarian dan inovasi.
2.4. Testing Perangkat Lunak
2.4.1. Pengertian Testing
Proses yang menjalankan yang dilakukan untuk mengevaluasi suatu
perangkat untuk mendapatkan sebuah informasi dari suatu kualitas produk
pada perangkat lunak yang dilakukan dengan cara manual ataupun
otomatis dan selain itu pengujian perangkat lunak juga bisa digunakan
untuk menentukan perbedaan hasil yang diharapkan dengan hasil yang
sebenarnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
“Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan
merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi
demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan
teknis yang telah disepakati dari awal” (Soetam Rizky 2011:237).
2.4.2. Model Black Box
Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black box testing)
merupakan pendekatan pengujian yang ujiannya diturunkan dari
spesifikasi program atau komponen, Sistem merupakan “kotak hitam”
yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan
output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian
fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas
dan bukan implementasi perangkat lunak (Soetam Rizky, 2011:269).
Kunci pada pengujian cacat adalah memilih input yang memiliki
probabilitas besar sebagai anggota Himpunan Ie. Pada banyak kasus,
pemilihan ini berdasar pengalaman rekayasa awan uji sebelumnya. Mereka
memakai pengetahuan domain untuk mengindentifikasi kasus uji yang
mungkin mengungkap cacat. Dengan black box analisis sistem akan
memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan mengerjakan seluruh
keperluan fungsional program. Tujuan metode ini untuk mencari
kesalahan-kesalahan pada:
a.
Fungsi yang Salah atau hilang
b.
Kesalahan pada interface.
c.
Kesalahan pada struktur data atau akses database.
d.
Kesalahan performasi.
e.
Kesalahan inisiasi dan terminasi.
Berikut contoh black box:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Gambar 2.4. Contoh Black Box
Sumber: B. B. Agarwal, S. P. Tayal, M. Gupta (2010:173).
2.4.3. Model White Box
White box testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi
terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak
berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat,
metode white box atau yang disebut juga dengan glass box testing
merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur
kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case dengan
menggunakan metode white box (Soetam Rizky, 2011:261), akan dapat
diperoleh test case yang:
a. Menjamin seluruh jalur independen (independent path) di dalam
modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali.
b. Mengerjakan seluruh keputusan logical.
c. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
d. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validasi.
Berikut Contoh White Box:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Gambar 2.5. Contoh White Box
Sumber: B. B. Agarwal, S. P. Tayal, M. Gupta (2010:173)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download