TEORI PERMAINAN Teori permainan adalah teori matematik bagi suatu situasi persaingan dimana penekanan dalam teori ini adalah pengambilan keputusan yang dilakukan oleh para pesaing dalam usahanya untuk menang sebesar mungkin (maximasi kemenangan) atau kalah sekecil mungkin (minimasi kekalahan) Masing-masing pesaing disebut pemain, dan pilihan tindakan untuk mendapatkan kemenangan dis Amt strategi. Setiap kombinasi strategi menghasilkan outcomes yang berbeda bagi pihak-pihak yang bersaing. Contoh 1. Kasus persaingan dalam pemasaran suatu produk. Pesaing adalah perusahaan penghasil produk sejenis. Strategi adalah berbagai teknikadvertensi. Outcome perolehan pangsa pasar. 2. Kasus perencanaan taktik pertempuran. Pesaing adalah kekuatan militer yang saling bermusuhan. Strategi adalah berbagai pilihan tindakan menyerang. Outcome perolehan kemenangan (misal: daei ah yang ditaklukkan, persenjataan lawan yang dilumpuhkan, dsb) Two Person Zero Sum Game: Suatu permainan yang melibatkan persaingan antara 2 orang (pihak) dimana kemenangan pihak yang satu sama besamya dengan kekalahan pihak yang lain (sehingga jumlah total perolehan ke dua pihak adalat nol) Contoh: Pertaruhan dengan melemper mata uang antara A dan B. Bila sisi yang di atas sama, A menang Rp. 1.000,- dan B .kalah serta harus membayar Rp. 1.000,- . Sebaliknya bila sisi yang di atas berbeda, A kalah dan membayar Rp 1.000,- dan B menang memperoleh Rp. 1.000,-. Matriks pay-off dari permainan di atas adalah: B A I II I 1.000 -1.000 II -1.000 1.000 Karakteristik permainan two person zero sum: 1. Strategi pemain I 2. Strategi pemain II 3. Tabel pay-off Kedua pemain diasumsikan rasional dan cerdas sehingga selalu berusaha untuk menang atau kalaupun kabh maka kekalahannya sesedikit mungkin. Terdapat 2 kasus: 1. Permainan sederhana Selalu terdapat satu buah (saja) strategi murni yang dipilih oleh masing-masing pihak untuk optimalkan keuntungannya. 2. Permainan complex Terdapat sejumlah strategi yang hal-us dimainkan oleh masing-masing pihak untuk (ptimalkan keuntungannya (strategi campuran) Contoh: Dua orang politikus melakukan kampanye uatuk pemilihan anggota senat. Kampanye hanya dapat dilakukan 2 hari sebelum hari pemilihan. Keduanya memutuskan untuk menggunakan 2 hari tersebut untuk meraih suara sebanyak-banyaknya di 2 kota X dan Y. Untuk menghemat waktu mereka melakukan perjalanan dari satu kota ke kota yang lain di malam hari dan menggunakan 1 hari penuh untuk berkampanye di masing-masing kota. Mereka jugs dapat memilih untuk berkampanye 2 hari berturutturut di salah satu kota. Rencana kampanye harus dilaporkan ke aparat keamanan dan kedua pihak tidak tahu rencana lawannya sampai akhirnya diumumkan di media massa oleh aparat keamanan. Dengan demikian kedua politikus harus menduga berbagai kemunkinan kombinasi kampanye yang terjadi di kedua kota beserta akibatnya terhadap perolehan suara yang diharapkan. Berdasarkan informasi (dugaan) ini is harus mengoptimalkan penggunaan hari kampanyenya. Formulasi ke dalam bentuk permainati two person zerosum adalah sbb: - Dua pemain adalah politikus A dan politikus B - Masing-masing memp.unyai 3 strategi sbb: Strategi 1: berkampanye di kedua kota masing-masing 1 hari. Strategi 2: berkampanye di kota X saja selama 2 hari Strategi 3: berkampanye di kota Y saja selama 2 hari. Pihak B Strtg 1 Strtg 2 Strtg 3 Strtg 1 …….. …….. …….. Pihak Strtg 2 …….. …….. …….. A Strtg 3 …….. …….. …….. Pay-off matrixnya akan berbentuk seperti tabel di atas dimana isis dari matrikx tsb adalah utilitas masing-masing kombinasi strategi bagi A. Misalnya bila A berkampanye 2 hari di kota X akan memperoleh 2 juta suara dan B dengan berkampanye 2 hari di kota X akan memperoleh 3 juta suara, maka total kemenangan bersit A terhadap B (bila menggunakan strategi 2 dan lawannya juga demikian) adalah 2 – 3 = -1 (juta). Dengan demikian baris ke 2 dan kolom ke 2 dari matrix tersebut isinya -1. Dengan cara yang sama elemen matrix yang lain diisi. KASUS I Bila setelah dilengkapi pay-off matrix nya berbentuk sbb: Pihak A Strtg 1 Strtg 2 Strtg 3 Strtg 1 1 1 0 Pihak B Strtg 2 Strtg 3 2 4 0 5 1 -1 Karena A rasional, ia selalu lebih mengutamakan strategi 1 dibandingkan strategi 3 (strategi A memberikan outcome dalam bentuk baris dari matrix pay-off). “Strategi 3 didominasi strategi 1” Pihak B Strtg 1 Strtg 2 Strtg 3 Strtg 1 1 2 4 Pihak A Strtg 2 1 0 5 B juga rasional dan tahu bahwa A tidak akan pernah menggunakan strategi 3, dan ia juga menyadari bahwa strategi 3 miliknya selalu memberikan kerugian lebih besar dibanding strategi 1 (Strategi B memberikan outcome dalam bentuk kolom) Pihak A Strtg 1 Strtg 2 Pihak B Strtg 1 Strtg 2 1 2 1 0 Strategi 3 didominasi strategi 1 sehingga B tidak pernah memilih strategi 3. selanjutnya A yang juga mengetahui taktik tersebut melihat bahwa memilih strategi 1 lebih mcnguntungkan dari strategi 2. (strategi 2 didominasi strategi 1) Pihak A Strtg 1 Pihak B Strtg 1 Strtg 2 1 2 B yang ingin kekalahannya sesedikit mungkin akan memilih strategi 1 (strategi 2 didominasi strategi 1) Dengan demikian kedua pihak akan memilih strategi 1 dan politikus A akan selalu memperoleh 1 juta suara dari politikus B. Keadaan ini disebut permainan yang stabil (masing-masing akan selalu menggunakan strategi tertentu saja) dan nilai permainannya. (value of the game) adalah 1. Suatu permainan disebut fair bila nilai permainannya sama dengan nol. KASUS II A 1 2 3 B 1 2 3 -3 -2 6 2 0 2 5 -2 -4 5 0 6 Strategi minimax min dari max kolom -3 0 -4 Strategi maximum max dari min baris Politikus A: bila ia memilih strtg 1 ia mungkin menang 6 atau kalah 3. B akan berusaha mengalahkannya dengan memilih strtg 1. Bila ia memilih strtg 3 mungkin menang 5 atau kalah 4. Sebaliknya bila ia memilih strtg 2 dijamin ia tidak akan pernak kalah, bahkan mungkin menang. Strtg 2 merupakan pilihan yang rasional. Hal yang sama berlaku bagi B. Dengan memilih strtg 2 ia dijamin tidak akan kalah, bahkan mungkin menang. Strategi minimax Meminimumkan maximum dari kekalahanya. Value of the game = 0 ← fair game Batas atas permainan = batas bawah permainan ← permainan mempunyai titik saddle. PERMAINAN DENGAN STRATEGI CAMPURAN Bila suatu permainan tidak memiliki saddle point, (menggunakan kriteria minimax ternyata batas atas permainan batas bawahnya) teori permainan mengoptitmalkan kemenangan dengan cara menetapkan distribusi kemungkinan bagi setiap strategi. Untuk tabel pay-off berukuran m x n, maka jumlah strategi pihak I adalah m buah dan strategi pihak II n buah. xi : kemungkinan pemain I menggunakan strtg i (i = 1, 2, …, m) yj : kemungkinan pemain II menggunakan strtg j (j = 1, 2, …, n) m xi 1 i 1 n ;vj 1 j 1 xi , v j 0 Dengan demikian: P(main di strtg 1, main di strtg 2, …, main di strtg m) = (x1, x2, ……,Xm) P(main di strtg 1, main di strtg 2, …, main di strtg n) = (y1, y2, ……..,yn) disebut strategi campuran (mixed strategi) Contoh: yj y1 y2 y3 1 2 3 x1 1 0 -2 2 -2 xi x2 2 5 4 -3 -3 Lower value x3 3 2 3 -4 -4 5 4 2 Upper value Pada tabel pay-off tersebut, batas atas batas bawah permainan tidak memiliki saddle point. Bila pihak I memiliki strategi campuran (x1, x2, x3) = (1/2, 1/2, 0) dan pihak II (y1, y2, y3) = (0, 1/2, 1/2) maka pemain I akan menggunakan strtg 1 dan strtg 2 dengan kemungkinan yang sama besarnya sedangkan strtg 3 tidak pernah digunakan. Demikian pula pihak II hanya menggunakan strtg 2 dan strtg 3 saja. Untuk strategi campuran, expektasi dari pay-off adalah: m Expect. Pay off = n p i 1 j 1 x yj ij i dimana Pij : Pay off bila pihak I nienggutmakan strategi (murni) i dan pihak II menggunakan strategi (murni) j. Expect. pay off memberikan kecenderungan perolehan dari pihak I bila permainan diulang berkali-kali menggunakan strategi campuran tersebut. yj y1= 0 y2= 1/2 y3= 1/2 1 2 3 x1 = 1/2 1 0 -2 2 -2 x2 = 1/2 2 5 4 -3 -3 xi Maximin V x3 = 0 3 2 3 -4 -4 5 4 2 Minimax V Karena strtg 3 pihak I dan strtg 1 pihak II tidak pemah dimainkan, maka outcome yang mungkin muncul adalah (-2, 2, 4, -3) dengan kemungkinan sebesar (x1y2, x1y3, x2y2, x2y3) = (1/4, 1/4, 1/4, 1/4) sehingga expected pay offnya = 1/4*-2 + 1/4*2 + 1/4*4 + 1/4*-3 = ¼ KRITERIA MINIMAX : strategi campuran dipilih untuk memaximumkan minimum perolehan (atau meminimumkan max kekalahan) V : maxiniin expected pay off (strategi I) = batas bawah permainan V : minimax expected pay off (strategi II) = batas atas permainan V : value of the game (nilai permainan) Strategi campuran yang optimal akan memberikan : V=V= V Terdapat 2 cara untuk memperoleh xi dan yj yang optimal: 1. Cara Grafis 2. Linier Programming 1. CARA GRAFIS II Kemungk y1 y2 y3 kemungk Strtg Murni 1 2 3 Strategi 3 pihak I didominasi oleh x1 1 0 -2 2 strategi 2 sehingga diabaikan I x2 = (1 - x1) 2 5 4 -3 Berdasarkan tabel di atas maka untuk setiap strategi murni pihak II expected pay off pihak I adalah sbb: y1 y2 y3 Expected pay off (1, 0, 0) 0x1 + 5(1 - x1) = 5 - 5 x1 (0, 1, 0) -2x1 + 4(1 - x1) = 4 - 6 x1 (0, 0, 1) 2x1 – 3(1 - x1) = -3 + 5 x1 Total expected pay off = y1 (5 - 5 x1) + y2 (4 - 6 x1) + y3 (-3 + 5 x1) y1 + y2 + y3 = 1 Solusi optimal diperoleh dari kondisi pihak II hanya menggunakan strtg 2 dan strtg 3. Exp.Pay Off pihak I digambarkan pada grafik di atas. Dengan kriteria maximin (memaksimumkan harga minimum perolehan) maka titik optimal diperoleh dari (perpotongan) garis-garis yang berada "di bawah", yakni garis (-3 + 5x1 , 4 – 6x1) V = V = max (min (-3 + 5x1 , 4 – 6x1)) 0 < xl <1 Solusi optimal = perpotongan ke2 garis tersebut: -3, + 5x1 = 4 – 6x1 x 7 / 11 Diperoleh 1 ( x1 , x2 ) (7 / 11,4 / 11) x2 1 x1 4 / 11 Nilai permainan = V = -3 + 5(7/11) = 2/11 → Strategi optimal pihak I = (x1, x2, x3) = (7/11, 4/11, 0) Strategi optimal pihak II diperoleh dan persamaan expect. Pay off. Misal: strategi optimalnya adalah (y1*, Y2*, y3*) maka y1*(5 – 5x1) + y2*(4 – 6x1) Y3*(-3 + 5x1) ≤ V = 2/11 untuk 0 ≤ x1 ≤ 1 dimana kondisi optimal untuk pihak I x1 = 7/11 yang memberikan bentuk ketidaksamaan di atas menjadi persamaan (dalam kondisi optimal batas atas = batas bawah = Zopt) → value of the game 2. LINIER PROGRAMMING Pemecahan Persoalan Permainan dengan Programa Linier m Expected pay off= n pij xi y j atau i 1 j 1 m n a x y i 1 j 1 ij i j Bagi pihak I (A) strategi campuran (x1, x2, ..., xm) telah optimal apabila : m n a i 1 j 1 x y j ≥ V = V (maximin) ij i Kriteria dapat diformulasikan sebagai: n n n max min ai1 xi , ai 2 xi , , ain xi xi i 1 i 1 i1 n dimana xi 1 dan xi ≥ 0 i = 1, …, m i 1 n n n Jika V min ai1 xi , ai 2 xi , , ain xi i 1 i 1 i1 Maks x0 = V Kendala : n a i 1 , j 1,2, , n x ij i (1) n x i 1 (2) i xi 0 , i 1,2, , n (3) Asumsikan bahwa V > 0 sehingga kendala (1) bisa dituliskan sebagai: n x aij i 1 , j 1,2, , n V i 1 Atau lengkapnya x x x a11 1 a21 2 am1 m 1 V V V x x x a12 1 a22 2 am 2 m 1 V V V x x1 x a2 n 2 amn m V V V n x1 Karena xi 1 maka V i 1 x Notasikan 1 sebagai Xi V a1n 1 x x2 1 m V V V (1) I = 1, 2, …, m, sehingga: 1 (2) V Sudah diketahui bahwa, maksimasi A ekivalen dengan minimasi 1/A atau minimasi (-A). karena itu, fungsi tujuan maks V = min 1/ V. X1 X 2 X m Dengan melihat pada (1) dan (2), maka fungsi tujuan di atas dapat ditulis sebagai : min X2 + X2 + … + Xm. Formulasi selengkapnya adalah: Min x0 = X1 + X2 + … + Xm. Kendala: a11 X 1 a21 X 2 am1 X m 1 a12 X 1 a22 X 2 am 2 X m 1 a1n X 1 a2 n X 2 amn X m 1 X1 X 2 X m 0 Bagi pihak II (B) digunakan kriteria minimaks dengan formulasi sebagai berikut: n n n min max a1 j y j , a2 j y j , , anj y j yj j 1 j 1 j 1 n Dengan y j 1 j 1 dan yj ≥ 0 j = 1, 2, …, n Dengan cara yang sama seperti yang dilakukan pada kriteria maksimm, maka formulasi programa linier untuk kriteria minimaks adalah sebagai berikut: Min y0 = Y1 + Y2 + … + Ym. Kendala: a11Y1 a21Y2 am1Ym 1 a12Y1 a22Y2 am 2Ym 1 a1nY1 a2 nY2 amnYm 1 Y1 Y2 Ym 0 Yj 1 Di mana y0 , Yj j 1, , n V V Persoalan optimasi strategi kedua pihak merupakan huhungan primal dual. Contoh: II Pihak I Pihak II 0 -2 2 Var kep: x , x y1, y2, y3 1 2 I 5 4 -3 Value of the game: Z = x0 Z = y0 I. Min : Z = X1 + X2 Terhadap : -5X2 ≥ -1 2X1 + 4X2 ≥ -1 -2X1 + 3X2 ≥ -1 X1, X2 ≥ 0 I. Min : Z = X1 + X2 Terhadap : -5X2 ≤ -1 2X1 + 4X2 ≤ -1 -2X1 + 3X2 ≤ -1 X1, X2 ≥ 0 II. Max : Z = Y1 + Y2 + Y3 Terhadap : -2Y2 + 2Y3 5Y1 + 4Y2 – 3Y3 Y1, Y2, Y3 ≤ -1 ≤ -1 ≥0 Z X3 X4 X5 Z X3 X2 X5 Z X3 X2 X1 Z 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 X1 -1 0 2 -2 -3/2 -5/2 -1/2 -1/2 0 0 0 1 X2 -1 -5 -4 3 0 0 1 0 0 0 1 0 y1* 0 Y2 5 / 2 5 Z 11 / 2 11 Y 3 6 y3* 3 Z 11 / 2 11 y2* X5 0 0 0 1 0 0 0 1 -3 -5 -1 -2 RHS 0 -1 -1 -1 1/4 1/4 1/4 -7/7 11/2 2 7/2 Y4 0 1 0 0 1 0 7/2 2 3/2 Y5 0 0 1 1/4 1/2 1/4 2 1 1 RHS 0 1 1 1/4 3/2 1/4 11/2 3 5/2 y1* II Max : Z = Y1 + Y2 + Y3 Terhadap : -2Y2 + 2Y3 5Y1 + 4Y2 – 3Y3 Y1, Y2, Y3 Z Y4 Y5 Z Y4 Y2 Z Y3 Y2 X4 0 0 1 0 -1/4 -5/4 -1/4 3/4 -5/2 -5 -1 -3/2 Z 3 C3 0 0 Z 11 / 2 Z 4 C4 5 / 2 5 y2* Z 11 / 2 11 Z 5 C5 3 6 y3* Z 11 / 2 11 X1 7 / 2 7 Z 11 / 2 11 X 2 4 x2* 2 Z 11 / 2 11 x1* Z 1 0 0 1 0 0 1 0 0 X3 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 Y1 -1 0 5 1/4 5/2 5/4 9 5 5 ≤ -1 ≤ -1 ≥0 Y2 -1 -2 4 0 0 1 0 0 1 Z 4 C4 Y3 -1 2 -3 -7/4 1/2 -3/4 0 1 0 7/2 7 Z 11 / 2 11 Z C5 2 4 x1* 5 Z 11 / 2 11 x1* PEMROGRAMAN DINAMIS Teknik matematis untuk membuat suatu rangkaian keputusan yang berhubungan satu sama lain. Teknik ini dilengkapi dengan prosedur sistematis untuk memperoleh kombinasi dari keputusan- keputusan yang memaksimumkan efektivitas keseluruhan persoalan. Contoh untuk ilustrasi: Perjalanan dari 1 ke 10 bisa ditempuh melalui berbagai rute. Terdapat 4 stage (tahap) untuk mencapai 10 2 5 8 1 3 10 6 9 I j 1 7 II III IV stage Pada setiap stage terdapat beberapa states (status) yang mungkin. Stage I : status 1 stage III : status 5, 6, 7 Stage II : status 2, 3, 4 stage IV : status 8, 9 Terdapat biaya tranportasi untuk perjalanan dari i ke j dalam tabel berikut: i 4 2 2 3 3 4 4 i j 2 3 4 5 7 3 4 6 4 2 1 7 6 4 5 i j 5 6 7 8 1 6 3 9 4 3 3 i j 8 9 10 3 4 Terdapat rangkaian keputusan di setiap stage untuk memilih state mana yang akan dituju pada stage berikutnya agar total ongkos minimum. Dengan ongkos termurah di setiap stage tidak (menjamin perolehan ongkos termurah bagi persoalan secara menyeluruh. Contoh: 1 → 2 → 6 → 9 → 10 total ongkos 13 Perhatikan bahwa rute 1→ 4 → 6 :total ongkos 5, lebih murah dari rute 1→ 2 → 6 : total ongkos 6. Tabel keputusan : xn (n = 1, 2, 3, 4): tujuan yang hendak dicapai pada saat berada di stage n Rute yang ditempuh adalah 1 x1 → x2 → x3 → x4 , dimana x4 = 10. fn(s, xn) : total ongkos terbaik untuk menempuh stages berikutnya bila saat ini berada di stage n dengan status s dan memilih xn sebagai tujuan berikutnya. xn* adalah xn yang memberikan fn(s, xn) minimum. fn*(s) : harga fn(s, xn) minimum f n* s min ( s, xn ) f n ( s, xn* ) xn Dalam soal contoh: fn(s, xn) = ongkos di stage n + ongkos minimum di stage n+1 dengan status s ke xn. (dengan status xn) ke stages berikutnya * = Csxn f n1 ( xn ) C sxn Cij = dimana i = s (status saat ini), j = xn (status yang akan dituju) Solusi terbaik untuk menempuh 1 ke 10 adalah f1*(s). pemrograman dinamis mencari f1*(s) dengan cara melangkah mundur yakni mencari f4 (s), f3(s), f2(s) untuk setiap s yang mungkin menggunakan f2 (s) untuk memperoleh f1*(s). Di tahap 4 akan menentukan tujuan berikutnya (x4) n = 4 → x4 hanya mempunyai 1 pilihan yakni 10. Status yang mungkin di tahap 4 adalah 8 dan 9, sehingga solusi di tahap 4 adalah: f 4* ( s) Cix 4 3 4 s 8 9 X4* 10 10 f 4* ( s ) Cix4 f 5 ( x4 ) Dimana f 5 ( x4 ) 0 f 4 (s, x4 ) Cij f 5* ( x4 ) ( s , x4 ) n=3 x3 s 5 6 7 status yang mungkin: 5, 6, 7 x3 yang mungkin: 8, 9 f 3 s, x3 C sx3 f 4* x3 f 3* ( s) 8 9 4 8 4 9 7 7 6 7 6 x3* 8 9 8 n=2 x2 s 2 3 4 status yang mungkin: 2, 3, 4 x2 yang mungkin: 5, 6, 7 f 2 s, x2 C sx 2 f 3* x2 f 2* (s) 5 6 7 11 11 12 11 7 9 10 7 8 8 11 8 x 2* 5 atau 6 5 5 atau 6 n=1 x2 s 1 status yang mungkin: 1, x1 yang mungkin: 2, 3, 4 f1 s, x1 C sx1 f 2* x1 f1* (s) 2 3 4 13 10 11 10 x1* 3 atau 4 Biaya termurah 11, dari 1 ke 3 atau ke 4 Bila ke 3 seterusnya ke 5, 8 dan 10 Bila ke 4 seterusnya ke 5, atau ke 8 - Bila ke 5 seterusnya ke 8 dan 10 - Bila ke 6 seterusnya ke 9 dan 10 Karakteristik Persoalan Programa Dinamis 1. Persoalan dapat dipecah dalam beberapa stages (tahap) dimana di setiap stage perlu pengambilan keputusan. 2. Setiap stage memiliki beberapa states (status) 3. Keputusan tiap stage berakibat pada status di stage berikutnya. 4. Prosedur pemecahan dirancang untuk memperoleh suatu kebijaksanaan optimal untuk persoalan keseluruhan. 5. Pada suatu status kebijaksanaan optimal pada stages berikutnya adalah tidak tergantung pada kebijaksanaan yang diambil pada stages berikutnya. 6. Prosedur solusi diperoleh dengan mencari kebijaksanaan optimal dari stage terakhir. 7. Terdapat hubungan rekursif yang memberikan kebijaksanaan optimal di stage n berdasarkan kebijaksanaan optimal di stage (n+1). Bentuk hubungan ini (selanjutnya disebut persamaan rekursif) berbeda untuk masing-masing persoalan pemrograman dinamis, meskipun demikian notasi yang digunakan tetap sama: xn : variabel keputusan di tahap n (n = 1, 2, ,.., N) fn(s, xn) : harga max (atau min) dari fungsi tujuan bila berada di tahap n dan memilih sebagai variabel keputusan. fn*(s) : harga max (atau min) dari fn(s, xn) diantara berbagai xn. Persamaan rekursif selalu berbentuk fn*(s) = max {fn(s, xn)} atau fn*(s) = min {fn(s, xn)} 8. Persamaan rekursif digunakan dalam prosedur pemecahan yang berjalan mundur dari stage terakhir sampai diperoleh solusi optimal stage pertama. PROGRAMA DINAMIS DETERMINISTIK Status yang mungkin terjadi pada stage berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh statusstatus pilihan keputusan di stage sekarang. Contoh: Badan kesehatan dunia ingin mengalokasian 5 tim medis pada 3 negara berkembang, sedemikian rupa sehingga hasil kerja mereka max. ukuran hasil kerja berupa peningkatan harapan hidup dari populasi dalam tahun (misal: ada 10 orang yang diharapkan umurnya 5 tahun lebih panjang → 50 tahun orang dst) Tabel berikut memberikan angka peningkatan harapan hidup di tiap negara untuk tiap kemungkinan alokasi tim medis. Peningkatan harapan hidup dalam ribu di negara n :1 n:2 n:3 0 0=pn(xn) 0=f3*(s) xn :0 1 45 20 50 2 70 45 70 3 90 75 80 4 105 110 100 5 120 150 130 xi : jumlah tim medis dialokasikan di negara i Jml. tim 3 p (x ) Max : i i 1 3 x i 1 i i 5 ; xi 0 dan bulat fn(s, xn) = pn(xn) + fn + 1*(s – xn) fn* = max { pn(xn) + fn + 1*(s – xn)} n=3 s f3*(s) x3* 0 0 0 1 50 1 2 70 2 3 80 3 4 100 4 5 130 5 n=2 x2 s 0 1 2 3 4 5 f2*(s, x2) = P2(x2) + f3*(s – x2) 0 1 2 3 4 5 0 50 20 70 70 45 80 90 95 75 100 100 115 125 110 130 120 125 145 160 150 f2*(s) x2* 0 50 70 95 125 160 0 0 0 atau 1 2 3 4 f1*(s) x1* 170 1 n=1 f1*(s, x1) = P1(x1) + f2*(s – x1) X1 0 s 5 160 Soluasi optimal: 1 2 3 4 5 170 165 160 155 120 1 tim di negara 1 3 tim di negara 2 1 tim di negara 3 dengan tingkat harapan hidup max = 170 Contoh: Behan kerja berfluktuasi sesuai dengan musin sehingga operator yang diperlukan di suatu bengkel bervariasi sbb: Musim Kebutuhan Panas Rontok Salju Semi 220 240 200 255 n=1 n=2 n=3 n=4 Kebutuhan ini harus dipenuhi. Setiap kelebihan tenaga kerja mengakibatkan pemborosan 2 juta/orang/musim. Biaya untuk melatih operator baru / memberi pesangon operator yang diberhentikan 200 ribu * (jumlah operator)2. Jumlah operator dalam angka pecahan diijinkan karena dianggap sebagai pekerja part time. Tentukan berapa orang pekerja yang dipertahankan di setiap musim? Solusi : jumlah operator tidak boleh kurang dari kebutuhan di tiap musim. Max di musim semi 255 orang → tidak mungkin untuk pekerjaan lebih dari 255 orang di musim tersebut. Ke-4 musim dapat dianggap sebagai 1 siklus dengan musim semi sebagai musim terakhir (n = 4). xn : jumlah operator yang dipakai di musim i, n = 1, 2, 3, 4 dan x4 = 255. rn : jumlah operator minimum yang dibutuhkan di stage n r4 = 255; r3 = 200; r2 = 240; r1= 220 → nilai xn yang mungkin r ≤ n ≤ 255 Status yang mungkin dipertimbangkan di tahap n rn-1 ≤ s ≤ 255 200x 4 Min : i 1 i Semi 255 xi 1 2000xi ri 2 ri ≤ xj ≤ 255 ; i=1, 2, 3, 4 untuk setiap tahap n : fn(s, xn) = 200(xn – s)2 + 2000(xn – rn) + fn + 1*(xn) 2 fn*(s) = min 200xn s 2000xn rn f n*1 xn rn xn 255 Stage n+1 Stage n Status s f n s, xn 200x n Status yang mungkin antara 200 – 255 n=4 s x4* f 4* (s) 200 ≤ s ≤ 255 200(255 – s)2 255 n=3 s 2000xn rn 2 xn f n1 xn * f 3 ( s, x3) 200( x3 s) 2 2000( x3 200) 200(255 x3 ) 2 f 3* ( s) min 200x 200 x3 255 Harga min 200 x3 255 3 f 4* ( x3 ) s 2000x3 200 200(255 x3 ) 2 f 3 (s, x3 ) diperoleh dengan membuat f 3 ( s, x3 ) 0 x3 f 3 ( s, x3 ) 400( x3 s ) 2000 400(255 x3 ) x3 400(2 x3 s 250) 0 s 250 2 x3 s 250 x3 ; turunan ke I = 0, solusi terletak di daerah fisible. 2 s 250 s 250 s 250 f s* f 3 ( s, x3* ) 200 s 2000 200 255 2 2 2 Maka untuk n = 3 bentuk hubungan status f rekursif dan keputusan optimal: f 3* ( s) s x3* s 250 240 ≤ s ≤ 255 50(250 – s)2 + 50(260 – s)2 + 1000(s – 150) 2 2 2 2 n=2 f 2 ( s, x2 ) 200( x2 s) 2 2000( x2 240) f 3* ( x2 ) 200( x2 s) 2 2000( x2 240) 50(250 x2 ) 2 50(260 x2 ) 2 1000( x2 150) f 2 ( s , x2 ) 0 f 2* ( s) min f 2 ( s, x2 ) dan diperoleh dengan membuat 240 x2 255 x2 3 f 2 ( s, x2 ) 400( x2 s ) 2000 100(250 x2 ) 100(260 x2 ) 1000 x2 200(3 x2 2 s 240) 2s 240 kebutuhan minimum r2 = 240 3 Perhatikan bahwa bila s < 240 → x2 < 240 ≈ tidak fisibel Untuk itu bila s ≤ 240 maka x2 = 240 ← 220 ≤ s ≤ 240 2 s 240 S > 240 maka 3 Dengan demikian untuk n = 2 tabelnya sebagai berikut: f 3* ( s) s x3 * 220 ≤ s ≤ 240 200(240 – s)2 + 115.000 240 240 ≤ s ≤ 255 200/9[2(250 – s)2 + (265 – s)2 + 30(3s – 575) (2s + 240)/3 3x2 2s 240 x2 n=1 r1 = 220; 220 ≤ x1 ≤ 255 (x1 menjadi s di n = 3 → dibedakan untuk: 220 ≤ x1 ≤ 240 (i) dan 240 ≤ x1 ≤ 255 (ii) 200( x1 s ) 2 2000( x1 220) 200(240 x1 ) 2 11.50000 ...i ) f ( s, x1 ) 200 2 [2(250 x1 ) 2 (265 x1 ) 2 30(3x1 575)] ...ii ) 200( x1 s ) 2000( x1 220) 9 → untuk kasus i) …… 220 ≤ x1 ≤ 240 f ( s : x1 ) 400( x1 s ) 2000 400(240 x1 ) x1 400(2 x1 s 235) S pada n = 1 adalah 255 (jumlah operator musim semi) f ( s : x1 ) 400(2 x1 490) 800( x1 245) selalu (-) untuk x1 ≤ 240 x1 → x1 = 240 adalah nilai yang meminimumkan f1(s, x1) delam selang tersebut Untuk kasus ii): 240 ≤ x1 ≤ 255 f ( s : x1 ) 200 400( x1 s) (4(250 x1 ) 2(265 x1 ) 90) x1 9 400 (4 x1 3s 225) 3 S = 255 → xi = 247,5 → memberikan harga minimum f1 (s, x1) dalam selang 220 ≤ x1 ≤ 255 Dengan demikian n = 1 tabelnya adalah sebagai berikut: s x1* f1* (s) 255 185.000 247,5 Dengan mensubstitisikan kedalam tabel untuk n = 2 dan n = 3 dan s = x*n-1 diperoleh: x1*= 247,5; x2* = 245; x3*.= 247,5; x4* = 255 dengan total ongkos pengadaan operator selama 4 musim (1 siklus) = 185.000 PEMROGRAMAN DINAMIS PROBABILISTIK Status pada suatu tahap ditentukan oleh distribusi kemungkinan tertentu, dimana distribusi ini tergantung pada keputusan yang diambil pada tahap sebelumnya. Tahap n+1 sn+1 Tahp n Kontribusi dari stage n C1 Status sn keputusan Kemungkinan P1 P2 1 fn+1*(1) 2 fn+1*(2) C2 xn PN fn(sn, xn) CN N fn+1*(N) Hubungan antara fn(sn, xn) dengan fn+1*( sn+1) tergantung pada struktur probabilitas. Misal: tujuan untuk meminimumkan jumlah ekspektasi kontribusi setiap tahap. fn(sn, xn) : jumlah ekspektasi dari tahap n dan seterusnya, (sampai ke N) bila berada di tahap n dengan status s dan memilih xn sebagai keputusan di tahap tersebut. N pi [ci f n*1 ] t 1 f * n 1 ( sn1 ) min f n1 ( sn1 , xn1 ) xn 1 Contoh: Perusahaan mendapat order untuk memproduksi satu produk dengan spesifikasi yang sangat sulit sehingga produsen harus membuat lebih dari 1 buah produk untuk dapat memperoIeh 1 buah yang memenuhi spesifikasi tersebut. Diperkirakan setiap unit produk yang dibuat memiliki kemungkinan dapat diterima (acceptable) sebesar 1/2 dan kemungkinan ditolak karena gagal sebesar 1/2. Setiap produk yang gagal tidak dapat diperbaiki. Dengan demikian jumlah produk yang dapat diterima dari sejumlah L yang diproduksi dalam suatu lot memiliki distribusi binomial, yakni kemungkinan untuk memperoleh nol buah produk yang maupun yang gagal; kelebihan produk yang acceptable tidak ada gunanya, karena tidak laku.Terdapat biaya setup sebesar 300 ribu dan bila produk yang dihasilkan gagal maka diperlukan setup ulang dengan biaya yang sama. Waktu yang diberikan oleh konsumen hanya memungkinkan untuk melakukan 3x run produksi. Bila diakhir run ke-3 tidak didapatkan produk yang acceptable terdapat ongkos penalti sebesar 1600 ribu. Tentukan jumlah lot di setiap run produksi agar ekspektasi ongkos yang dikeluarkan oleh produsen minimal. Jawab n : stage : run produksi n = 1, 2, 3. xn : variabel keputusan: ukuran lot di setiap run s : status: jumlah produk yang acceptable yang masih harus diperoleh pada suatu stage ( s = 0 atau 1). Jadi pada run ke-1 s = 1 dan bila ada run tersebut diperoleh 1 buah produk yang acceptable pada run ke-2 s = 0 dan seterusnya fn(sn, xn) : ekspektasi ongkos minimum di tahap n ke tahap berikut bila mempunyai status s dan memproduksi xn. fn(s) = min fn(sn, xn) ongkos di setiap tahap n : K + 100xn bila xn 0 0; dimana K 300; bila xn 0 Selanjutnya ongkos dituliskan dalam ratusan. Dengan demikian untuk s = 1 xn 1 xn 1 f n (1, xn ) K xn f n*1 (1) 1 f n*1 (0) 2 2 xn 1 K xn f n*1 (1) 2 dimana bila n = 4 masih harus diperoleh 1 acceptable product terdapat pinalti 16 → f4*(1) = 16 Hubungan antara setiap stage adalah sebagai berikut: 0 K+xn fn+1*(0) = 0 1-(1/2)xn Status 1 keputusan xn (1/2)xn K+xn Kemungkinan Kontribusi dari stage n 1 fn+1*(1) n=3 x3 s 0 0 16 0 1 f 3 (1, x3 ) K x3 16(1 / 2) x3 1 2 3 4 12 9 8 8 5 f 3* ( s) x3* 0 8 0 3 atau 4 8½ Catatan untuk n = 3, x3 yang mungkin diproduksi adalah → ~, meskipun demikian harga f 3 (1, x3 ) untuk setiap x3: x3 = 0 f 3 (1, x3 ) = 0 + 0 + 16(1/2)0 = 16 x3 = 1 f 3 (1, x3 ) = 3 + 14 – 16(1/2)1 = 12 x3 = 2 f 3 (1, x3 ) = 3 + 2 + 16(1/2)2 = 9 x3 = 3 x3 = 4 f 3 (1, x3 ) = 8 f 3 (1, x3 ) = 8 x3 = 5 x3 = 6 f 3 (1, x3 ) =8 ½ f 3 (1, x3 ) = 9 1/4 dan seterusnya semakin besar sehingga harga minimum f 3 (1, x3 ) tidak mungkin diperoleh untuk x3 > 5. Hal tersebut juga diberlakukan untuk n = 2 dan n = 1. n=2 x2 s 0 1 f 2 (1, x2 ) K x2 (1 / 2) x2 f 3* (1) 0 1 2 3 4 0 8 8 7 7 7½ f 2* (s) x 2* 0 7 0 2 atau 3 f1* (s) x1* 6¾ 2 n=1 x1 s 1 f1 (1, x1 ) K x1 (1 / 2) x1 f 2* (1) 0 1 2 3 4 7 7 ½ 6 ¾ 6 7/8 7 7/16 → Kebijaksanaan terbaik adalah membuat 2 produk pada run ke-1, bila tidak ada yang acceptable buat lagi 2 atau 3 pada run ke-2 bila masih tidak ada yang acceptable buat lagi 3 atau 4 dengan ekspektasi ongkos terbesar 675 ribu. Contoh: 1. Seorang ahli statistik menyatakan telah berhasil mengembangkan cara untuk memenangkan pertaruhan. Dia raendapat tantangan untuk bermain dengan mempertaruhkan 3 buah keping dan bertaruh 3 x. Bila jumlah kepingnya kemudian kurang dari 5 buah ia akan dinyatakan kalah. Dalam tiap pertaruhan sejumlah keping dipasang dan bila menang, keping lawan menjadi miliknya serta sebaliknya. Ia yakin bahwa sistem game tersebut memberikan kemungkinan menang 2/3. Tentukan jumlah keping yang harus dipertaruhkan di setiap putaran agar kemungkinan menangnya terbesar. Jawab: n : stage : putaran permainan , n 1, 2, 3. xn : variabel keputusan : jumlah keping yang dipertaruhkan di putaran n. s : status : jumlah keping yang masih dimiliki pada suatu putaran. fn(s, xn) : kemungkinan terbesar untuk memenangkan pertaruhan bila pada putaran n masih mempunyai s buah keping dan memasang xn buah. f n* ( s) max f n ( s, xn ) xn 0,1,..., s fn(s, xn) harus mencerminkan kemungkinan untuk menang, yakni memiliki sedikitnya 5 buah keping diakhir putaran ke-3. Pada tahap tersebut bila kalah maka kepingnya menjadi s – xn (menjadi status pada tahap n+1) sehingga untuk tahap n+1 kemungkinan untuk kalah adalah f n*1 ( s xn ) . Sebaliknya bila menang untuk tahap n+1 kemungkinannya adalah f n*1 ( s xn ) . Bila P(menang) = 2/3 maka 1 2 f n ( s, xn ) f n*1 ( s xn ) f n*1 ( s xn ) 3 3 Dimana untuk s < 5 maka f 4* (s) = 0 ← artinya P(menang) = 0 dan untuk s ≥ 5 maka f 4* (s) = 1 (s–xn) 0 f n*1 ( s xn ) fn+1*(0) = 0 1/3 Status s keputusan xn 2/3 0 fn(sn, xn) Kemungkinan Kontribusi dari stage n 1 * 2 f n1 ( s xn ) f n*1 ( s xn ) 3 3 (s+xn) f n*1 ( s xn ) Persamaan rekursifnya: 2 1 f n ( s ) max f n*1 ( s xn ) f n*1 ( s xn ) xn 0 ,1,..., s 3 3 Untuk n = 3 1 2 f 3 ( s ) f 4* ( s x3 ) f 4* ( s x3 ) s 3 3 0 1 2 3 4 0 0 1 0 2 0 3 0 0 2/3 2/3 4 ≥5 0 1 2/3 2/3 2/3 2/3 2/3 2/3 Untuk n = 2 x2 s 0 1 2 3 4 ≥5 Untuk n = 1 x2 s 3 f 2 ( s) 0 0 0 0 2/3 2/3 1 1 * 2 f 3 ( s x2 ) f 3* ( s x2 ) 3 3 1 2 3 4 4/9 4/9 8/9 f1 ( s ) 0 2/3 2/3 2/3 4/9 2/3 2/3 2/3 2/3 2/3 1 * 2 f 2 ( s x1 ) f 2* ( s x1 ) 3 3 1 2 3 20/27 2/3 2/3 f 3* ( s) x3* 0 0 0 - 2/3 2 (atau lebih) 2/3 1 1(atau lebih) 0 (atau ≤ s – 5) f 2* (s) x 2* 0 0 0 2/3 2/3 1 1 atau 2 0 atau 2 atau 3 1 0 (atau ≤ s – 5) f1* (s) x1* 20/27 1 Soal Latihan/ Kuis : Suatu perusahaan mempunyai 5 orang tenaga pemasasaran dengan 3 daerah pemasaran yang berbeda(misal daerah A,B dan C).Profitabilitas untuk tiap tenaga pemasaran serta jumlah tenaga pemasaran di ketiga daerah tersebut sbb : Jumlah tenaga pemasaran : Daerah A 0 1 2 3 4 5 Daearah B 5 4 3 2 1 0 Daearah C 0 1 2 3 4 5 Profitabilitas (dalam jutaan rupiah) : Daerah A 20 32 47 50 K L Daearah B M N 120 115 75 80 Daearah C 40 35 80 95 R S Tentukan alokasi pemasaran yang optimum supaya diperoleh keuntungan maksimum !. Nilai : K,L,M,N,R dan S silahkan ditentukan sendiri bebas .