BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mampu menjawab hampir semua kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi muncul dengan beragam fungsi, aplikasi semacam ini sering disebut sebagai aplikasi terapan karena langsung mengacu pada pemenuhan kebutuhan manusia sehari-hari. Aplikasi ini umumnya muncul karena adanya suatu permasalahan, sehingga penggunaanya menjadi khusus. Game saat ini telah banyak dimainkan oleh banyak orang dari usia muda sampai tua. Ada banyak genre dalam game, salah satunya adalah game puzzle. Puzzle merupakan salah satu jenis game yang cukup memeras otak untuk menyelesaikannya. Pemain ditantang untuk berpikir cepat bagaimana untuk membuat semua bagian puzzle yang telah di acak disusun menjadi posisi sebenarnya. Cara memainkannya cukup mudah, pemain hanya memindahkan potongan puzzle satu demi satu sampai akhirnya semua puzzle terletak pada posisi sebenarnya. Sedangkan pembelajaran tentang pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia merupakan sub pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang diberikan pada anak-anak setingkat SD (Sekolah Dasar). Namun hal yang umum terjadi pada kebanyakan anak-anak Indonesia adalah mudah bosan pada hal-hal yang sifatnya tidak menarik dan tidak interaktif. Alasan tersebut memotivasi penulis untuk mengembangkan salah satu teknik yang menarik dalam penyampaian materi 1 2 ajar tentang pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia, yakni dengan menciptakan sebuah game edukatif yang mampu mengasah otak anak-anak dengan teknik belajar sambil bermain. Untuk itu dalam skripsi ini, penulis akan membuat fasilitas atau sarana pendukung untuk proses belajar mengenal suku-suku dan budaya di Indonesia dengan menciptakan sebuah game puzzle edukatif yaitu aplikasi game puzzle untuk pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia dengan judul “Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia”. Aplikasi ini dibangun untuk bekerja secara stand alone, dan melalui aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar para siswa-siswi generasi penerus bangsa sehingga secara tidak langsung memberikan mereka pengalaman untuk menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menimbulkan rasa cinta kebudayaan Indonesia serta menjadikan pelajaran tentang Seni dan Budaya ini menjadi lebih menarik dan interaktif. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain : a. Belum tersedianya sebuah game interaktif yang bersifat sebagai media pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia. 3 b. Indonesia dikenal sebagai negara yang dikenal memiliki banyak suku dan budaya, namun hal yang sangat disayangkan adalah belum tersedianya aplikasi yang mampu memberikan informasi akan hal ini. Inilah yang menjadikan penulis tertarik untuk mengangkat judul ini dalam skripsi penulis. I.2.2. Perumusan Masalah Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan skripsi ini : a. Bagaimana mengembangkan salah satu teknik yang menarik dalam penyampaian materi ajar tentang pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia, sehingga anak-anak tidak mudah bosan ? b. Bagaimana menarik minat belajar dari para siswa-siswi sehingga secara tidak langsung memberikan mereka pengalaman untuk menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadikan pelajaran tentang pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia menjadi lebih menarik dan interaktif ? c. Bagaimana menciptakan sebuah game edukatif yang mampu mengasah otak anak-anak dengan teknik belajar sambil bermain ? d. Bagaimana membuat game interaktif yang bersifat sebagai media pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia dengan metode puzzle game ? e. Bagaimana menyampaikan informasi tentang suatu suku dan budaya di Indonesia dengan cara interaktif dan menarik melalui sebuah game puzzle ? 4 I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Gambar objek suku-suku dan budaya di Indonesia yang dijadikan objek gambar puzzle adalah objek suku-suku dan budaya yang sangat terkenal di Indonesia, misalnya : Jawa, Sunda, Batak, Dayak dan Papua. b. Objek gambar pada aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di indonesia hanya menampilkan objek gambar berupa rumah dan tarian daerah suku-suku yang telah terdaftar kedalam sistem. c. Aplikasi game yang dibangun merupakan perpaduan gambar objek, dan teks. Dimana gambar objek berguna untuk menampilkan gambar rumah adat dan tarian daerah, sedangkan teks berfungsi untuk menampilkan informasi secara detail tentang rumah adat dan pakaian adat. d. Aplikasi game puzzle ini memiliki 3 (tiga) jenis permainan yaitu Mudah berdimensi [3x3, 4x4], Sedang berdimensi [5x5, 6x6, 7x7] dan Sulit dengan dimensi :[8x8,,9x9] e. Aplikasi game puzzle ini dirancang untuk anak-anak tingkat SD (Sekolah Dasar) sederajat. f. Untuk merancang aplikasi digunakan Visual Basic .Net 2008 sebagai bahasa pemrograman pembuat sistem aplikasi dan MySQL sebagai database. 5 I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Mengimplementasikan penggunaan Visual Basic.Net 2008 dalam membuat aplikasi Game Puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia. b. Membuat game interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang bersifat sebagai media pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia sehingga dapat digunakan sebagai salah satu media pendukung tujuan wisata di Indonesia. c. Membangun aplikasi game yang user friendly sehingga diminati oleh siapa saja yang memainkannya. d. Membuat game interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang bersifat sebagai media pengenalan. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah : a. Memberikan informasi tentang suku-suku dan budaya di Indonesia dalam bentuk permainan (game) yang interaktif. b. Membantu masyarakat dalam mengenal suku-suku dan budaya di Indonesia dengan cara yang unik dan interaktif. c. Menimbulkan rasa cinta tanah air kepada generasi penerus bangsa sehingga tidak akan ada lagi warisan budaya kita diakui oleh negara lain. 6 I.4. Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Didalam menyelesaikan skripsi ini penulis menggunakan metode studi yaitu : Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari berbagai sumber bacaan seperti: buku, internet, dan lain – lain. I.4.1. Pengembangan Game Dalam mengembangkan aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia. Penulis melakukan dengan cara, yaitu : 1. Mengumpulkan data-data (objek) berupa gambar rumah adat dan gambar tarian daerah dari : Provinsi Jawa Tengah, Jawa Barat, Kalimantan Barat, Papua, dan Sumatera Utara. 2. Penulis memasukkan gambar-gambar dengan extensi *.Jpeg, *.BMP, dan lain-lain kedalam folder khusus yang diberi nama folder gambar, didalam folder aplikasi yang dibangun (aplikasi game puzzle). 3. Penulis menyiapkan form yang berisi keterangan dari objek gambar, sehingga apabila gambar tersebut tersusun dengan benar form informasi tentang objek gambar akan muncul di monitor. 4. Setelah objek gambar dimasukkan dan form informasi tentang objek telah selesai dibangun. Maka aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia dapat dioperasikan dengan cara memilih Provinsi yang 7 diinginkan kemudian secara otomatis aplikasi akan mengacak gambar yang telah tersedia. II.4.2. Langkah-langkah membuat game secara umum Dalam membuat game terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan antara lain yaitu: 1. Tentukan tema game Anda tentukan tema yang akan anda gunakan dalam membuat game misalnya new year, valentine, hallowen, Christmass, education, winter, summer, dan lain-lain. 2. Pilih genre game Pilih genre yang akan anda gunakan misalnya: Action, Sport, Adventure, Puzzle, Shooting, Strategy, Card, dan lain-lain. Jika anda mengetahui genre apa yang disukai sponsor, maka anda akan lebih terbantu dalam memilih genrenya. 3. Pilih Grafis Untuk memperindah tampilan game anda agar seseorang yang memainkannya tidak jenuh makan anda perlu memilih grafis yang tepat, karena grafislah yang dipandang saat game dimainkan, untuk itu pilihlah grafis yang tepat dan sesuai untuk digunakan didalam pembuatan game tersebut. 8 4. Pilih software Pilih software yang akan digunakan misalnya : Visual Basic, Bahasa C, Java, Macromedia Flash MX, 3dmax dan lain-lain, Tergantung kemampuan anda. Jika anda bias semuannya, pilihlah yang menurut anda mudah dan menghasilkan game yang bagus. 5. Cari music dan sound efek. Tanpa music dan sound efek game akan terasa kurang hidup ketika dimainkan. Anda jangan asal memasukan music dan sound efek karena akan membuat game anda menjadi kurang bagus. Carilah music dan sound efek yang benar-benar cocok dengan game yang ada buat. Dari no 1-5 anda tidak perlu melakukannya secara berurutan, anda bisa melakukannya secara acak misalnya anda cari temanya terlebih dahulu atau pilih grafis yang cocok terus tentukan genrenya. Tetapi terserah dengan anda mau pilih yang mana duluan. Pilihlah yang menurut anda gampang dilakukan. 6. Mulai membuat game. Setelah anda menentukan dari urutan 1 s/d 5 kini saatnya anda membuat gamenya 7. Setelah gamenya selesai, tes terlebih dahulu. Apakah ada eror atau tidak. 9 I.4.3. Langkah - langkah Penelitian Dalam menulis skripsi ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang diterapkan. Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan, memilih dan merumuskan masalah penelitian dalam hal ini masalah pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia khususnya Jawa, Sunda, Batak, Dayak dan Madura. b. Penelusuran kepustakaan untuk menelaah masalah tersebut dari segi teori atau penemuan yang relevan serta berbagai alternatif pemecahan masalah serupa oleh peneliti lain. c. Merumuskan dan mengemukakan hipotesa tentang aplikasi pengenalan sukusuku dan budaya di Indonesia. d. Merancang cara pengumpulan data / informasi. e. Mengumpulkan data / informasi. f. Menyusun, mengolah dan menganalisa data / informasi yang diperoleh untuk menguji hipotesis. g. Membuat laporan hasil penelitian dan mempublikasikannya. I.4.4. Proses Yang Dilaksanakan Berdasarkan langkah-langkah penelitian tersebut, maka proses yang dilaksanakan adalah penulis melakukan wawancara atau tanya jawab kepada masyarakat sekitar dan Guru bidang Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan Guru 10 Kesenian tentang suku-suku dan budaya yang ada di Indonesia khususnya suku dan budaya Jawa, Sunda, Batak, Dayak dan Madura untuk memperoleh data dan informasi yang akurat yang dapat membantu penulis dalam membangun aplikasi pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia. I.4.5. Hasil Penelitian Yang Diharapkan Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan hasil penelitian dapat memberikan kontribusi positif dalam membangun aplikasi pengenalan sukusuku dan budaya di Indonesia yang akan diimplementasikan pada masyarakat sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengenal suku-suku dan budaya di Indonesia dalam bentuk permainan (game) puzzle yang menarik dan interaktif. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi ini, adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini dicantumkan teori-teori yang relevan yang dijadikan dasar dalam membangun Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. 11 BAB III : ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Bab ini berisikan tentang analisa sistem yang sedang berjalan, evaluasi sistem yang berjalan, disain sistem, desain data, hubungan antar entitas, perancangan basis data, desain arsitektur, Unified Modelling Language (UML), struktur program, desain antarmuka, desain input, desain output, dan struktur menu pada program aplikasi yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Berisikan tentang tampilan hasil aplikasi yang dirancang, pembahasan hasil aplikasi yang dirancang, pengujian serta kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir yang diperoleh dari perancangan aplikasi, serta saran-saran yang berisi hal-hal penting untuk diperhatikan atau dijalankan pada masa yang akan datang untuk kesempurnaan hasil penelitian selanjutnya.