bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer mampu menjawab hampir semua
kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi
muncul dengan beragam fungsi, aplikasi semacam ini sering disebut sebagai
aplikasi terapan karena langsung mengacu pada pemenuhan kebutuhan manusia
sehari-hari. Aplikasi ini umumnya muncul karena adanya suatu permasalahan,
sehingga penggunaanya menjadi khusus.
Game saat ini telah banyak dimainkan oleh banyak orang dari usia muda
sampai tua. Ada banyak genre dalam game, salah satunya adalah game puzzle. Puzzle
merupakan salah satu jenis game yang cukup memeras otak untuk menyelesaikannya.
Pemain ditantang untuk berpikir cepat bagaimana untuk membuat semua bagian
puzzle yang telah di acak disusun menjadi posisi sebenarnya. Cara memainkannya
cukup mudah, pemain hanya memindahkan potongan puzzle satu demi satu sampai
akhirnya semua puzzle terletak pada posisi sebenarnya.
Sedangkan pembelajaran tentang pengenalan suku-suku dan budaya di
Indonesia merupakan sub pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang diberikan
pada anak-anak setingkat SD (Sekolah Dasar). Namun hal yang umum terjadi
pada kebanyakan anak-anak Indonesia adalah mudah bosan pada hal-hal yang
sifatnya tidak menarik dan tidak interaktif. Alasan tersebut memotivasi penulis
untuk mengembangkan salah satu teknik yang menarik dalam penyampaian materi
1
2
ajar tentang pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia, yakni dengan
menciptakan sebuah game edukatif yang mampu mengasah otak anak-anak
dengan teknik belajar sambil bermain.
Untuk itu dalam skripsi ini, penulis akan membuat fasilitas atau sarana
pendukung untuk proses belajar mengenal suku-suku dan budaya di Indonesia
dengan menciptakan sebuah game puzzle edukatif yaitu aplikasi game puzzle
untuk
pengenalan
suku-suku
dan
budaya
di
Indonesia
dengan
judul
“Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di
Indonesia”. Aplikasi ini dibangun untuk bekerja secara stand alone, dan melalui
aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar para siswa-siswi generasi
penerus bangsa sehingga secara tidak langsung memberikan mereka pengalaman
untuk menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menimbulkan rasa cinta
kebudayaan Indonesia serta menjadikan pelajaran tentang Seni dan Budaya ini
menjadi lebih menarik dan interaktif.
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis
angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain :
a.
Belum tersedianya sebuah game interaktif yang bersifat sebagai media
pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia.
3
b.
Indonesia dikenal sebagai negara yang dikenal memiliki banyak suku dan
budaya, namun hal yang sangat disayangkan adalah belum tersedianya
aplikasi yang mampu memberikan informasi akan hal ini. Inilah yang
menjadikan penulis tertarik untuk mengangkat judul ini dalam skripsi penulis.
I.2.2. Perumusan Masalah
Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui
penulisan skripsi ini :
a.
Bagaimana mengembangkan salah satu teknik yang menarik dalam
penyampaian materi ajar tentang pengenalan suku-suku dan budaya di
Indonesia, sehingga anak-anak tidak mudah bosan ?
b.
Bagaimana menarik minat belajar dari para siswa-siswi sehingga secara tidak
langsung memberikan mereka pengalaman untuk menerapkan sistem belajar
sambil bermain dan menjadikan pelajaran tentang pengenalan suku-suku dan
budaya di Indonesia menjadi lebih menarik dan interaktif ?
c.
Bagaimana menciptakan sebuah game edukatif yang mampu mengasah otak
anak-anak dengan teknik belajar sambil bermain ?
d.
Bagaimana membuat game interaktif yang bersifat sebagai media pengenalan
suku-suku dan budaya di Indonesia dengan metode puzzle game ?
e.
Bagaimana menyampaikan informasi tentang suatu suku dan budaya di
Indonesia dengan cara interaktif dan menarik melalui sebuah game puzzle ?
4
I.2.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi
ini adalah sebagai berikut :
a. Gambar objek suku-suku dan budaya di Indonesia yang dijadikan objek
gambar puzzle adalah objek suku-suku dan budaya yang sangat terkenal di
Indonesia, misalnya : Jawa, Sunda, Batak, Dayak dan Papua.
b. Objek gambar pada aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di
indonesia hanya menampilkan objek gambar berupa rumah dan tarian daerah
suku-suku yang telah terdaftar kedalam sistem.
c. Aplikasi game yang dibangun merupakan perpaduan gambar objek, dan teks.
Dimana gambar objek berguna untuk menampilkan gambar rumah adat dan
tarian daerah, sedangkan teks berfungsi untuk menampilkan informasi secara
detail tentang rumah adat dan pakaian adat.
d. Aplikasi game puzzle ini memiliki 3 (tiga) jenis permainan yaitu Mudah
berdimensi [3x3, 4x4], Sedang berdimensi [5x5, 6x6, 7x7] dan Sulit dengan
dimensi :[8x8,,9x9]
e. Aplikasi game puzzle ini dirancang untuk anak-anak tingkat SD (Sekolah
Dasar) sederajat.
f. Untuk merancang aplikasi digunakan Visual Basic .Net 2008 sebagai bahasa
pemrograman pembuat sistem aplikasi dan MySQL sebagai database.
5
I.3. Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
a. Mengimplementasikan penggunaan Visual Basic.Net 2008 dalam membuat
aplikasi Game Puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia.
b. Membuat game interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang bersifat
sebagai media pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia sehingga dapat
digunakan sebagai salah satu media pendukung tujuan wisata di Indonesia.
c. Membangun aplikasi game yang user friendly sehingga diminati oleh siapa
saja yang memainkannya.
d. Membuat game interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang bersifat
sebagai media pengenalan.
I.3.2. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah :
a. Memberikan informasi tentang suku-suku dan budaya di Indonesia dalam
bentuk permainan (game) yang interaktif.
b. Membantu masyarakat dalam mengenal suku-suku dan budaya di Indonesia
dengan cara yang unik dan interaktif.
c. Menimbulkan rasa cinta tanah air kepada generasi penerus bangsa sehingga
tidak akan ada lagi warisan budaya kita diakui oleh negara lain.
6
I.4. Metodologi Penelitian
Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk
mengerjakan
suatu
kasus.
Didalam
menyelesaikan
skripsi
ini
penulis
menggunakan metode studi yaitu : Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis
melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan
penulisan skripsi dari berbagai sumber bacaan seperti: buku, internet, dan lain –
lain.
I.4.1. Pengembangan Game
Dalam mengembangkan aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan
budaya di Indonesia. Penulis melakukan dengan cara, yaitu :
1.
Mengumpulkan data-data (objek) berupa gambar rumah adat dan gambar
tarian daerah dari : Provinsi Jawa Tengah, Jawa Barat, Kalimantan Barat,
Papua, dan Sumatera Utara.
2.
Penulis memasukkan gambar-gambar dengan extensi *.Jpeg, *.BMP, dan
lain-lain kedalam folder khusus yang diberi nama folder gambar, didalam
folder aplikasi yang dibangun (aplikasi game puzzle).
3.
Penulis menyiapkan form yang berisi keterangan dari objek gambar, sehingga
apabila gambar tersebut tersusun dengan benar form informasi tentang objek
gambar akan muncul di monitor.
4.
Setelah objek gambar dimasukkan dan form informasi tentang objek telah
selesai dibangun. Maka aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan
budaya di Indonesia dapat dioperasikan dengan cara memilih Provinsi yang
7
diinginkan kemudian secara otomatis aplikasi akan mengacak gambar yang
telah tersedia.
II.4.2. Langkah-langkah membuat game secara umum
Dalam membuat game terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan
antara lain yaitu:
1. Tentukan tema game
Anda tentukan tema yang akan anda gunakan dalam membuat game
misalnya new year, valentine, hallowen, Christmass, education, winter,
summer, dan lain-lain.
2. Pilih genre game
Pilih genre yang akan anda gunakan misalnya: Action, Sport, Adventure,
Puzzle, Shooting, Strategy, Card, dan lain-lain. Jika anda mengetahui
genre apa yang disukai sponsor, maka anda akan lebih terbantu dalam
memilih genrenya.
3. Pilih Grafis
Untuk memperindah tampilan game anda agar seseorang yang
memainkannya tidak jenuh makan anda perlu memilih grafis yang tepat,
karena grafislah yang dipandang saat game dimainkan, untuk itu pilihlah
grafis yang tepat dan sesuai untuk digunakan didalam pembuatan game
tersebut.
8
4. Pilih software
Pilih software yang akan digunakan misalnya : Visual Basic, Bahasa C,
Java, Macromedia Flash MX, 3dmax dan lain-lain, Tergantung
kemampuan anda. Jika anda bias semuannya, pilihlah yang menurut anda
mudah dan menghasilkan game yang bagus.
5. Cari music dan sound efek.
Tanpa music dan sound efek game akan terasa kurang hidup ketika
dimainkan. Anda jangan asal memasukan music dan sound efek karena
akan membuat game anda menjadi kurang bagus. Carilah music dan sound
efek yang benar-benar cocok dengan game yang ada buat. Dari no 1-5
anda tidak perlu melakukannya secara berurutan, anda bisa melakukannya
secara acak misalnya anda cari temanya terlebih dahulu atau pilih grafis
yang cocok terus tentukan genrenya. Tetapi terserah dengan anda mau
pilih yang mana duluan. Pilihlah yang menurut anda gampang dilakukan.
6. Mulai membuat game.
Setelah anda menentukan dari urutan 1 s/d 5 kini saatnya anda membuat
gamenya
7. Setelah gamenya selesai, tes terlebih dahulu. Apakah ada eror atau tidak.
9
I.4.3. Langkah - langkah Penelitian
Dalam menulis skripsi ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem
yang sedang diterapkan.
Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut :
a.
Mengidentifikasikan, memilih dan merumuskan masalah penelitian dalam hal
ini masalah pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia khususnya Jawa,
Sunda, Batak, Dayak dan Madura.
b.
Penelusuran kepustakaan untuk menelaah masalah tersebut dari segi teori atau
penemuan yang relevan serta berbagai alternatif pemecahan masalah serupa
oleh peneliti lain.
c.
Merumuskan dan mengemukakan hipotesa tentang aplikasi pengenalan sukusuku dan budaya di Indonesia.
d.
Merancang cara pengumpulan data / informasi.
e.
Mengumpulkan data / informasi.
f.
Menyusun, mengolah dan menganalisa data / informasi yang diperoleh untuk
menguji hipotesis.
g.
Membuat laporan hasil penelitian dan mempublikasikannya.
I.4.4. Proses Yang Dilaksanakan
Berdasarkan langkah-langkah penelitian tersebut, maka proses yang
dilaksanakan adalah penulis melakukan wawancara atau tanya jawab kepada
masyarakat sekitar dan Guru bidang Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan Guru
10
Kesenian tentang suku-suku dan budaya yang ada di Indonesia khususnya suku
dan budaya Jawa, Sunda, Batak, Dayak dan Madura untuk memperoleh data dan
informasi yang akurat yang dapat membantu penulis dalam membangun aplikasi
pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia.
I.4.5. Hasil Penelitian Yang Diharapkan
Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan hasil penelitian
dapat memberikan kontribusi positif dalam membangun aplikasi pengenalan sukusuku dan budaya di Indonesia yang akan diimplementasikan pada masyarakat
sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengenal suku-suku dan budaya di
Indonesia dalam bentuk permainan (game) puzzle yang menarik dan interaktif.
I.5. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan skripsi ini, adalah sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang
lingkup
permasalahan,
tujuan
dan
manfaat,
metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini dicantumkan teori-teori yang relevan yang
dijadikan dasar dalam membangun Aplikasi Game Puzzle
Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia.
11
BAB III
: ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
Bab ini berisikan tentang analisa sistem yang sedang berjalan,
evaluasi sistem yang berjalan, disain sistem, desain data,
hubungan antar entitas, perancangan basis data, desain arsitektur,
Unified Modelling Language (UML), struktur program, desain
antarmuka, desain input, desain output, dan struktur menu pada
program aplikasi yang dibangun.
BAB IV
: HASIL DAN UJI COBA
Berisikan tentang tampilan hasil aplikasi yang dirancang,
pembahasan hasil aplikasi yang dirancang, pengujian serta
kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir yang
diperoleh dari perancangan aplikasi, serta saran-saran yang berisi
hal-hal penting untuk diperhatikan atau dijalankan pada masa
yang akan datang untuk kesempurnaan hasil penelitian
selanjutnya.
Download