BAB 2 LANDASAN TEORI DAN PROFIL PERUSAHAAN

advertisement
9
BAB 2
LANDASAN TEORI DAN PROFIL PERUSAHAAN
II.1 Experiential Marketing
II.1.1 Pengertian
Experiential marketing merupakan sebuah pendekatan untuk memberikan
informasi yang lebih dari sekedar informasi mengenai sebuah produk atau jasa. Ada
beberapa teori mengenai experiential marketing yang antara lain:
1. Experiential Marketing berasal dari dua kata yaitu Experiential dan Marketing.
Sedangkan Experiential sendiri berasal dari kata experience yang berarti sebuah
pengalaman. Definisi experience menurut Schmitt (1999, p.60): “Experiences are
private events that occur in response to some stimulation (e.g. as provided by
marketing efforts before and after purchase)” yang berarti pengalaman
merupakan peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi dikarenakan adanya stimulus
tertentu (misalnya yang diberikan oleh pihak pemasar sebelum dan sesudah
pembelian barang atau jasa).
2. Pine II dan Gilmore (1999, p.12) berpendapat bahwa “Experience are event that
engage indIIiduals in a personal way” yang berarti pengalaman adalah suatu
kejadian yang terjadi dan mengikat pada setiap indIIidu secara personal.
Sedangkan pengertian marketing menurut Evans and Berman (1992, p.8):
10
“Marketing is the anticipation, management and satisfaction of demand through
the exchange process”, artinya bahwa marketing adalah suatu aktIIitas untuk
melakukan antisipasi, pengelolaan dan pencapaian kepuasan konsumen melalui
proses pertukaran.
3. Menurut Kotler et.al (2003, p.5): ”Marketing is typically seen as the task of
crediting, promoting and delIIering goods and services to consumers and
businesses”, artinya marketing adalah suatu aktIIitas bertypikal sebagai tugas
untuk berekreasi atau menciptakan, berpromosi dan menjembatani antara barang
dan jasa kepada konsumen dan bisnis. Bisa dikatakan bahwa pengertian
Experiential Marketing adalah suatu aktIIitas untuk melakukan antisipasi,
pengelolaan dan pencapaian kepuasan konsumen melalui proses pertukaran yang
merupakan peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi sebagai tanggapan atau
beberapa stimulus.
4. Experiential marketing is a new approach for the branding and information age.
It deals with customer experiences and is quite different from traditional forms of
marketing, which focus on functional features and benefits of products.
(http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~ckieatvi/Fathom_Exp_Marketing.htm)
Kutipan di atas menyatakan bahwa experiential marketing merupakan sebuah
pendekatan baru untuk memberikan informasi mengenai merek dan produk. Hal
ini terkait erat dengan pengalaman pelanggan dan sangat berbeda dengan system
pemasaran tradisional yang berfokus pada fungsi dan keuntungan sebuah produk.
11
5. Experiential marketing defined as "a fusion of non-traditional modern marketing
practices integrated to enhance a consumer's personal and emotional association
with a brand,"
(http://agelessmarketing.typepad.com/ageless_marketing/2005/01/exactly_what_is.ht
ml)
Inti kutipan itu experiential marketing merupakan perpaduan praktek antara
pemasaran non tradisional yang terintegrasi untuk meningkatkan pengalaman
pribadi dan emosional yang berkaitan dengan merek.
6. Importantly, the idea of experiential marketing reflects a right brain bias because
it is about fulfilling consumers’ aspirations to experience certain feelings –
comfort and pleasure on one hand, and avoidance of discomfort and displeasure
on the other.
(http://agelessmarketing.typepad.com/ageless_marketing/2005/01/exactly_what_is.ht
ml)
Kutipan ini menyatakan bahwa inti experiential marketing sangat penting dalam
merefleksikan adanya bias dari otak kanan karena menyangkut aspirasi pelanggan
untuk memperoleh pengalaman yang berkaitan dengan perasaan tertentu –
kenyamanan dan kesenangan di satu pihak dan penolakan atas ketidaknyaman dan
ketidaksenangan di lain pihak.
7. As a unique approach to the task of marketing goods and services, experiential
marketing is a concept that integrates elements of emotions, logic, and general
thought processes to connect with the consumer.
12
(http://www.wisegeek.com/what‐is‐experiential‐marketing.html)
Dari definisi-definisi tersebut dapat dikatakan experiential marketing merujuk
pada
pengalaman
nyata
pelanggan
terhadap
brand/product/service
untuk
meningkatkan penjualan/sales dan brand image/ awareness. Experiential marketing
adalah lebih dari sekedar memberikan informasi dan peluang pada pelanggan untuk
memperoleh pengalaman atas keuntungan yang didapat dari produk atau jasa itu
sendiri tetapi juga membangkitkan emosi dan perasaan yang berdampak terhadap
pemasaran, khususnya penjualan. Secara rinci Bernd H. Schmitt (1999) mengatakan
bahwa pengalaman yang didapat pelanggan menyangkut beberapa pendekatan, yaitu:
1. Sense
‘Sense’ berkaitan dengan gaya (styles) dan simbol-simbol verbal dan visual yang
mampu menciptakan keutuhan sebuah kesan atau pengalaman melalui panca
pendekatan panca indera seperti penglihatan (sight), suara (sound), sentuhan
(touch), rasa (taste)dan bau (smell).
2. Feel
Perasaan di sini sangatlah berbeda dengan kesan sensorik karena hal ini berkaitan
dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang. Ini bukan sekedar menyangkut
keindahan, tetapi suasana hati dan emosi jiwa yang mampu membangkitkan
kebahagiaan atau bahkan kesedihan.
13
3. Think
Dengan berpikir (think) dapat merangsang kemampuan intelektual dan kreatIIitas
seseorang dengan tujuan untuk menciptakan kesadaran (cognitIIe). Pengalaman
sebagai problem solving mengikutsertakan konsumen didalamnya.
4. Act
‘Act’ berkaitan dengan perilaku yang nyata dan gaya hidup seseorang. Hal ini
berhubungan
dengan
bagaimana
membuat
orang
berbuat
sesuatu
dan
mengekspresikan gaya hidupnya.
5. Relate
‘Relate’ berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang
dapat menciptakan identitas sosial. Berdasarkan riset, dalam prakteknya ‘Relate’
selalu berhubungan dengan keempat aspek sebelumnya. ‘Sense’ biasanya
berkaitan dengan ‘Relate’, ‘Feel’ dengan ‘Relate’, atau ‘Act’ dengan ‘Relate’–
tetapi ‘Relate’ hampir selalu ada dimanapun.
Kelima elemen dari Experiential Marketing mengacu pada dua tujuan utama yaitu
menciptakan kekuatan merek dan loyalitas pelanggan. Maka, perlu kehati-hatian
dalam menentukan pendekatan yang akan dipilihnya karena masing-masing
pendekatan mempunyai dampak yang berbeda. Dengan pilihan pendekatan yang tepat
atas produk dan jasa yang dijual, pelanggan akan memperoleh pengalaman seperti
yang diharapkan pemasarnya.
14
II.1.2 Karakteristik Experiential Marketing
Schmitt (1999, p.12) membagi Experiential Marketing menjadi empat kunci
karakteristik antara lain:
a. Fokus pada pengalaman konsumen
Suatu pengalaman terjadi sebagai pertemuan, menjalani atau melewati situasi tertentu
yang memberikan nilai-nilai indrawi, emosional, kognitif, perilaku dan relasional yang
menggantikan nilai-nilai fungsional. Dengan adanya pengalaman tersebut dapat
menghubungkan badan usaha beserta produknya dengan gaya hidup konsumen yang
mendorong terjadinya pembelian pribadi dan dalam lingkup usahanya.
b. Menguji situasi konsumen
Berdasarkan pengalaman yang telah ada konsumen tidak hanya menginginkan suatu
produk dilihat dari keseluruhan situasi pada saat mengkonsumsi produk tersebut tetapi
juga dari pengalaman yang didapatkan pada saat mengkonsumsi produk tersebut.
c. Mengenali aspek rasional dan emosional sebagai pemicu dari konsumsi
Dalam Experiential Marketing, konsumen bukan hanya dilihat dari sisi rasional saja
melainkan juga dari sisi emosionalnya. Jangan memperlakukan konsumen hanya sebagai
pembuat keputusan yang rasional tetapi konsumen lebih menginginkan untuk dihibur,
dirangsang serta dipengaruhi secara emosional dan ditantang secara kreatif.
d. Metode dan perangkat bersifat elektik
Metode dan perangkat untuk mengukur pengalaman seseorang lebih bersifat elektik.
Maksudnya lebih bergantung pada objek yang akan diukur atau lebih mengacu pada
setiap situasi yang terjadi daripada menggunakan suatu standar yang sama. Pada
Experiential Marketing, merek bukan hanya sebagai pengenal badan usaha saja,
15
melainkan lebih sebagai pemberi pengalaman positif pada konsumen sehingga dapat
menimbulkan loyalitas pada konsumen terhadap badan usaha dan merek tersebut.
II.1.3 Manfaat Experiential Marketing
Fokus utama dari suatu experiential marketing adalah pada tanggapan panca
indra, pengaruh, tindakan serta hubungan. Oleh karena itu suatu badan usaha harus
dapat menciptakan experiential brands yang dihubungkan dengan kehidupan nyata
dari konsumen. Dan experiential marketing dapat dimanfaatkan secara efektif apabila
diterapkan pada beberapa situasi tertentu. Ada beberapa manfaat yang dapat diterima
dan dirasakan suatu badan usaha menurut pandangan Schmitt (1999, p.34) apabila
menerapkan Experiential Marketing antara lain:
(a) to turn araund a declining brand,
(b) to be differentiate a product from competition,
(c) to create an image and identity for a corporation,
(d) to promote innovation,
(e) to induce trial, purchase and the most important, loyal consumption.
yang kurang lebih memiliki arti;
(a) untuk membangkitkan kembali merek yang sedang merosot,
(b) untuk membedakan satu produk dengan produk pesaing,
(c) untuk menciptakan citra dan identitas sebuah perusahaan,
(d) untuk mempromosikan inovasi,
(e) untuk membujuk percobaan, pembelian dan loyalitas konsumen.
16
Zarem (2000, p.28-31) mengutip pernyataan Sanders, Direktur Yahoo, yang
menyatakan bahwa pengalaman merupakan dasar perekonomian baru untuk semua
industri. Sebagai contoh industry penerbangan berkompetisi menawarkan harga yang
kompetitif dan keselamatan yang tinggi. Mereka berusaha menawarkan pengalaman
terbang (flying experience) sebagai senjata bersaingnya. Lebih lanjut Sanders
menyatakan bahwa saat ini adalah masanya ‘experience’ economy. Tanpa
mempedulikan produk atau jasa yang dijual, seorang pemasar perlu memberikan
pengalaman yang tak terlupakan pagi pelanggannya karena hal inilah yang sangat
mereka hargai.
Menurut Wong (2005, p.11), pengalaman merupakan sebuah alat yang
membedakan produk atau jasa. Tidak dapat disangkal bahwa dengan semakin
berkembangnya teknologi produk dan jasa maka penciptaan product differentiation
sangatlah sulit, bahkan kadang kala tidak mungkin dilakukan. Dengan kematangan
sebuah produk maka kompetisi menjadi sangat ketat karena para competitor
menawarkan core product dengan fungsi dan fitur yang sama. Oleh karena itu hanya
ada sedikit perbedaan yang bisa diciptakan. Menurut Wong (2005, p.11) ada 2
pilihan yang dapat disiasati untuk mengatasi hal ini : Differentiate on how well you do
it (i.e., compete on operational quality) or differentiate on how and where you do it.
Kutipan itu artinya membedakan dengan cara sebaik mungkin yang bisa dilakukan
pemasar (misalnya bersaing dalam memperbaiki kinerja dan kualitas operasional)
atau membedakan dengan cara bagaimana dan di mana pemasar melakukannya.
Sebagai contoh dengan teknologi yang canggih, pemasar dapat memberikan
17
kemudahan checkout bagi pelanggannya, memberikan pelanggan kesempatan untuk
melakukan sendiri dengan caranya sendiri atau dengan proses-proses inovatif lainnya.
Seringkali product differentiation tergantung pada hal-hal yang bersifat subyektif
dan estetik sejalan dengan usaha pemasar untuk membangkitkan ikatan emosi
pelanggannya. Sekarang ini pelanggan menganggap fungsi, fitur, kualitas produk
serta brand image yang positif sebagai hal yang biasa atau umum. Oleh karena itu
seharusnya tidak hanya melakukan promosi saja tetapi juga harus mampu
merealisasikan janji-janjinya secara operasional dan nyata sehingga merek produk
dapat tertanam dalam benak konsumen (brand awareness) dengan memberikan
kejutan-kejutan emosional dan membangkitkan suasana jiwa mereka dengan
pengalaman yang unik.
Sebagai tambahan Kotler & Keller (2006, p.229) mengutip pernyataan
Schmitt bahwa pengalaman pelanggan dapat dilakukan melalui experience providers
(sarana/alat yang memberikan/menyediakan pengalaman bagi pelanggan) berikut ini:
1. Communications: iklan, public relations, laporan tahunan, brosur, newsletters
dan magalogs.
2. Visual/ verbal identity: nama merek, logo, signage, kendaraan sebagai
transportasi.
3. Product presense: desain produk, packaging, point-of-sale displays.
4. Co-branding: event marketing, sponsorships, alliances & partnership
5. (kemitraan), licencing (hak paten), iklan di TV atau bioskop.
18
6. Environments: retail and public spaces, trade booths, corporate buildings,
interior kantor dan pabrik.
7. Web sites and electronic media: situs perusahaan, situs produk dan jasa, CDROMs, automated emails, online advertising, intranets.
8. People:
salespeople,
customer
service
representtatIIes,
technical
support/repair providers (layanan perbaikan), company spokepersons, CEOs
dan eksekutif terkait.
Menurut Irwin& Greenberg (2003, p.8), disamping perkembangannya yang
sangat cepat experiential marketing menghadapi beberapa tantangan, utamanya
terkait dengan ukuran keberhasilannya (measurement). Tetapi Hazlett menanggapi
bahwa meskipun terlalu dini untuk mengharapkan ukuran hasil yang dicapai, para
pemasar tidak akan menunggu untuk ini karena mereka membenarkan/menyetujui apa
yang telah dibuktikan oleh sebuah riset: Pelanggan tidak mampu membedakan
perbedaan diantara produk-produk. Perkembangan teknologi menghasilkan banyak
persamaan diantara produk-produk itu. Perubahan yang ditawarkan customer service
menimbulkan efek yang sama bagi pelanggannya.
Jadi dengan experiential marketing, pemasar diharapkan dapat menggunakan
berbagai pilihan strategi yang sesuai sesuai dengan tujuan yang diharapkan, baik itu
untuk mencapai sustomer satisfaction maupun customer intention.
Experiential
marketing
memberikan
peluang
pada
pelanggan
untuk
memperoleh serangkaian pengalaman atas merek, produk dan jasa yang memberikan
cukup informasi untuk melakukan keputusan pembelian. Aspek emosional dan
19
rasional adalah beberapa aspek yang hendak dibidik pemasar melalui program ini dan
seringkali kedua aspek ini memberikan efek yang luar biasa dalam pemasaran.
Menurut Hazlett, “Consumers who don't have an opportunity to see a product
in
action
don't
appreciate
why
one
brand
is
better
than
another.”
(http://retailtrafficmag.com/development/casestudy/retail_coming_store_near.html)
Yang artinya pelanggan yang tidak mempunyai kesempatan memperoleh pengalaman
nyata/langsung dalam menggunakan produk tidak akan menghargai mengapa produk
yang satu lebih baik dari yang lain.
II.2 Customer Satisfaction (Kepuasan Pelanggan)
Menurut OlIIer (1980) dan Westbrook and OlIIer (1991).,kepuasan adalah
variabel penting dalam suatu proses pengalaman. Sedangkan menurut Kepuasan
pelanggan dari satu transaksi spesifik adalah evaluasi langsung setelah beli, atau
perasaan positif ke arah transaksi terbaru alami (OlIIer, 1993). Pelanggan
mempergunakan pengalaman pribadi untuk membentuk teori dan evaluasi efektif
dalm bentuk hubungan dan dengan demikian membentuk derajat dari satisfaction
(Storbacka, Standvik and Grönroos, 1994).
Lovelock dan Wright (2002) mengemukakan customer satisfaction sebagai
pernyataan perasaan, reaksi yang terjadi setelah melakukan pembelian dan hasilnya
meliputi :marah, mengecewakan, menjengkelkan, netral menyenangkan dan sangat
menyenangkan.
20
Sedangkan Zeithaml et al. (2006) mengatakan bahwa customer satisfaction
adalah evaluasi konsumen terhadap produk atau service berkenaan dengan
pemenuhan kebutuhan atas produk/service dan juga ekspektasinya. Kegagalan atas
pemenuhan kebutuhan dan harapannya itu di asumsikan sebagai hasil yang
mengecewakan (dissatisfaction).
Lovelock dan Wrights (2002), juga berpendapat bahwa service quality dan
customer satisfaction merupakan konsep yang saling berhubungan, namun keduanya
tidak persis sama. Persepsi berdasarkan quality merupakan kepentingan jangka
panjang, evaluasi cognitIIe atas service delIIery perusahaan. Sedangkan customer
satisfaction adalah reaksi perasaan konsumen dalam jangka waktu pendek terhadap
pengalaman service spesifik yang diterima, digunakan, dialami atau dirasakan.
Mendukuing apa yang dikemukakan Lovelock dan Wrights (2002), Zeithaml
et al. (2003) mengemukakan bahwa service quality adalah pemusatan evaluasi yang
merefleksikan customer’s perception of elements service, seperti specific service
quality dimension;reliability, assurance, responsIIeness, emphaty and tangibles.
Satisfaction dipengaruhi oleh perception of service quality; product quality, dan price
serta situational factors dan personal factors
Dewasa ini semakin disadari bahwa pelayanan dan kepuasan pelanggan
merupakan aspek vital dalam rangka bertahan dalam arena bisnis dan memenangkan
persaingan. Meskipun demikian tidaklah mudah untuk mewujudkan kepuasan
pelanggan secara menyeluruh. Pelanggan yang dihadapi saat ini berbeda dengan
pelanggan pada beberapa dasawarsa lalu. Kini pelanggan semakin terdidik dan
21
menyadari hak-haknya. Oleh karena itu, setiap perusahaan harus berusaha
meminimalkan ketidakpuasan pelanggan dengan memberikan pelayanan semakin hari
semakin baik.
Customer satisfaction merupakan dasar dari marketing concept (McQuity et
al., 2001;1-18) dan dapat menjadi salah satu alat yang baik untuk memprediksi future
purchase behaviour (Naylor dan Kleiser, 2002:343-50)
(McQuity et al., 2000:1-2) melakukan penelitian yang berkaitan dengan
customer satisfaction, repurchase behavior, switching barrier, dan consumer
information updating dalam satu model, dan tidak ditemukan pengaruh dari
satisfaction pada penelitian longitudinal. Dalam reviewnya, ditemukan 3 hal penting,
yaitu :
1. Satisfaction, adalah fungsi dari expectation, perceIIed performance, dan disconfirmation.
2. Keinginan yang kuat untuk repurchase adalah fungsi dari consumer satisfaction
3. Choice adalah fungsi dari expectations dan intention untuk repurchase
Berdasarkan pendapat Irawan (2002, p3) Kepuasan konsumen adalah hasil
akumulasi dari konsumen/ pelanggan dalam menggunakan produk dan jasa. Oleh
karena itu setiap transaksi/ pengalaman baru, akan memberikan pengaruh terhadap
kepuasan konsumen karena kepuasan konsumen mempunyai dimensi waktu karena
hasil akumulasi.
Ada beberapa karateristik perusahaan yang berfokus pada kepuasan pelanggan
(Tjiptono, 2001, p11) meliputi :
22
1. Adanya visi, komitmen dan suasana yang mendukung usaha untuk memenuhi
kebutuhan pelanggan.
2. Menempatkan diri sejajar dengan pelanggan.
3. Memiliki kemauan untuk mengidentifikasi dan mengatasi masalah pelanggan.
4. Selalu berusaha mengumpulkan dan memanfaatkan informasi dari pelanggan.
5. Dekat dengan pelanggan.
6. Memperlakukan karyawan sebagai orang yang memiliki kompetensi dan
kapabilitas serta memberdayakan mereka untuk mengambil keputusan dalam
rangka memuaskan pelanggan.
7. Melakukan aktifitas penyempurnaan produk atau jasa dan proses secara
berkesinambungan.
II.2.1 Model Kepuasan Pelanggan
Berdasarkan perspektif psikologi, terdapat 2 model Kepuasan Pelanggan, yaitu :
1. Model Kognitif
Indeks kepuasan pelanggan dalam model kogitif mengukur perbedaan antara
apa yang ingin diwujudkan oleh pelanggan dalam membeli suatu produk/ jasa dan
apa yang sesungguhnya ditawarkan oleh perusahaan. Berdasarkan model ini,
maka kepuasan pelanggan dapat dicapai dengan dua cara utama. Pertama,
mengubah penawaran perusahaan sehingga sesuai dengan yang ideal. Kedua,
meyakinkan pelanggan bahwa yang ideal tidak sesuai dengan kenyataan.
23
2. Model Afektif
Model afektif menyatakan bahwa penilaian pelanggan indIIidual terhadap
suatu produk atau jasa tidak semata-mata berdasarkan perhitungan rasional,
namun juga berdasarkan kebutuhan subyektif, aspirasi dan pengalaman. Fokus
model afektif lebih dititikberatkan pada tingkat aspirasi, perilaku belajar (learning
behaviour), emosi, perasaan spesifik (apresiasi, kepuasan, keengganan, dan lainlain), suasana hati (mood), dan lain-lain. Maksud dari fokus ini adalah agar dapat
dijelaskan dan diukur tingkat kepuasan dalam suatu kurun waktu (longitudinal).
II.2.2 Karateristik Kepuasan Pelanggan
Kunci bagi retensi pelanggan adalah kepuasan pelanggan. Pelanggan yang
sangat puas: (Kotler, 2000, pp.56-57)
-
Tetap setia lebih lama.
-
Membeli lebih banyak ketika perusahaan memperkenalkan produk baru dan
memperbaharui produk-produk yang ada.
-
Membicarakan hal-hal yang baik tentang perusahaan dan produk-produknya.
-
Memberi perhatian yang lebih sedikit kepada merek-merek dan iklan-iklan
pesaing serta kurang peka terhadap harga.
-
Menawarkan gagasan jasa atau produk kepada perusahaan.
-
Biaya untuk pelayanannya lebih kecil dibandingkan biaya pelayanan
pelanggan baru karena transaksi yang sudah rutin.
24
II.2.3 Pengukuran Kepuasan Pelanggan
Strategi kepuasan pelanggan menyebabkan para pesaing harus bekerja keras
dan memerlukan biaya tinggi dalam usaha merebut pelanggan suatu perusahaan. Satu
hal yang perlu diperhatikan bahwa kepuasan pelanggan merupakan strategi jangka
panjang yang butuh komitmen, baik menyangkut dana maupun sumber daya manusia.
Menurut Fandi Tjiptono (2002, p40-45), ada beberapa strategi untuk meraih dan
meningkatkan kepuasan pelanggan yaitu:
1) Relation Marketing Strategy
Yaitu strategi dimana transaksi pertukaran antara pembeli dan penjual
berkelanjutan, tidak berakhir setelah penjualan selesai. Dengan kata lain, dijalin
suatu kemitraan dengan pelanggan secara terus-menerus yang akhirnya akan
menimbulkan kesetiaan pelanggan sehingga terjadi bisnis ulang (repeat business).
2) Superior Customer Service Strategy
Menawarkan pelayanan yang lebih baik daripada pesaing. Hal ini membutuhkan
dana yang besar, kemampuan SDM, dan usaha gigih agar dapat tercipta suatu
pelayanan superior. Oleh karena itu, seringkali perusahaan yang menawarkan
customer service yang lebih baik akan memberikan harga yang lebih tinggi pada
produk-produknya. Akan tetapi mereka biasanya memperoleh manfaat besar dari
pelayanannya yang lebih baik tersebut, yaitu tingkat pertumbuhan yang cepat dan
besarnya laba yang diperoleh.
3) Unconditional Guarantess Strategy atau Extraordinary Guarantees
25
Strategi ini berintikan komitmen untuk memberikan kepuasan kepada pelanggan
yang pada gilirannya akan menjadi sumber dinamisme penyempurnaan mutu
produk atau jasa dan kinerja perusahaan. Selain itu juga akan meningkatkan
motIIasi karyawan untuk mencapai tingkat kinerja yang lebih baik dari
sebelumnya.
4) Strategi Penanganan Keluhan Yang Efisien
Penanganan keluhan memberikan peluang untuk mengubah seseorang pelanggan
yang tidak puas menjadi pelanggan yang puas.
5) Strategi Peningkatan Kinerja Perusahaan.
Meliputi berbagai upaya seperti melakukan pemantauan dan pengukuran
kepuasan pelanggan secara berkesinambungan, memberikan pendidikan dan
pelatihan menyangkut komunikasi, salesmanship dan public relations kepada
pihak manajemen dan karyawan, memasukkan unsur kemampuan untuk
memuaskan pelanggan kedalam sistem prestasi karyawan.
6) Quality Function Development (QFD)
Yaitu praktek untuk merancang suatu proses sebagai tanggapan kebutuhan
pelanggan. Dengan strategi-strategi tersebut diharapkan perusahaan dapat
meningkatkan tingkat kepuasan pelanggan dari produk dan jasa serta
pelayanannya.
26
II.2.4 Sebab-sebab Timbulnya Ketidakpuasan
Menurut Prof. Dr. H. Buchari Alma (Manajemen Pemasaran dan Pemasaran
Jasa, Cetakan ketujuh, 2005, p286), tentu banyak sebab-sebab munculnya rasa tidak
puas terhadap sesuatu antara lain:
1.
Tidak sesuai harapan dengan kenyataan;
2.
Layanan selama proses menikmati jasa tidak memuaskan;
3.
Perilaku personal kurang menyenangkan;
4.
Suasana dan kondisi fisik lingkungan tidak menunjang;
5.
Karena jarak terlalu jauh, banyak waktu terbuang, dan harga tidak sesuai;
6.
Promosi/ iklan terlalu muluk, tidak sesuai dengan kenyataan.
II.3 Emotional Experiences
Havlena dan Holbrook (1986) mengidentifikasi bahwa faktor paling penting
dalam experiential consumtions adalah faktor emosional, yaitu pengamatan pribadi
dari emosi (Russell dan Snodgrass, 1987). Lingkungan juga dapat mempengaruhi
perilaku konsumen serta dapat dirasakan melalui rangsangan visual dan juga bukan
rangsang visual seperti rasa dari sentuh, bau, rasa dan dengar (Ulrich,1983).
Emotional experiences sangat berperan penting terhadap experience processes
yang menjembatani proses model dalam experience dan juaga menekankan pada
emotional pleasure disituasi yang lebih spesifik. Dengan itu, customer mendapatkan
positIIe feeling dari timbulnya rangsangan external.
27
II.4
Experiential Attitudes
Sikap adalah kecenderungan tingkah laku yang konsisten ke arah satu objek,
seperti itu satu orang, satu merek, atau satu peristiwa. Sikap dapat berganti setelah
belajar langsung atau tidak langsung. Sikap berbeda dari pendapat atau kepercayaan.
Sikap lebih focus pada pengaruh atau rasa, tapi pendapat atau kepercayaan fokuskan
pada pengamatan. Sikap adalah satu variabel penting untuk meramalkan perilaku.
Oleh sebab itu, di sikap penelitian ini dipergunakan sebagai satu mediator pada
process experiential.
Secara umum, dari perspektif experiential, experiential attitude didefinisikan
seperti positifnya konsumen atau kecenderungan perilaku negatif dari pengalaman
yang dirasakan yang timbul selama consumption processes. Oleh sebab itu, emosi
positif diciptakan oleh stimulus eksternal akan menghasilkan positif merasakan ke
arah stimulus dan dengan demikian secara positif mempengaruhi experiential
attitude. jadi, emotional experiences akan secara positif mempengaruhi experiential
attitude.
II.5
Experiential Satisfaction
Kepuasan selama ini lebih menggambarkan perasaan konsumen yang puas
terhadap suatu produk atau jasa. Pada kenyataan, satisfaction is also an important
variable in experiences (Oliver, 1980; Westbrook dan Oliver, 1991). Sedangkan
28
menurut Oliver, 1993 bahwa “Customer satisfaction of a specific transaction is the
immediate evaluation after purchase, or the positive feeling towards recent
transaction experiences “. Pelanggan mempergunakan pengalaman pribadi untuk
membentuk teori dan evaluasi efektif tentang hubungan jasa dan bentuk the degree of
satisfaction (Storbacka, Standvik dan Grönroos, 1994). Anderson et al. (1994)
menjelaskan bahwa kepuasan adalah evaluasi keseluruhan dari membeli produk atau
jasa berlandaskan pengalaman sebelumnya.
Experiential satisfaction dalam penelitian ini merupakan konsep yang lebih
luas dari kepuasan jasa, eksplorasi yang kepuasan jasa dan pengaruhnya konsumen
dalam keadaan tertentu. Walau experiential satisfaction merupakan konsep yang
lebih luas dari customer satisfaction, fokus dari experiential satisfaction
adalah
evaluasi secara menyeluruh dari pengalaman yang dirasakan setelah konsumsi jasa.
Dengan demikian, dari perspektif experiential, experiential satisfaction adalah
kepuasan yang dialami dari suatu kemasan jasa pada satu spesifik
transaksi
konsumsi. Konsumen akan membandingkan pengalaman dengan harapannya setelah
mengkonsumsi, dan hasilkan konsistensi teori atau perselisihan teori. Respon
emosional yang tercipta merupakan bentuk konsistensi atau perselisihan hasil dari
kepuasan atau ketidakpuasan. Oleh sebab itu, percobaan penelitian ini menggunakan
konsep
experiential
satisfaction
berlandaskan
experiential
perspektif,
dan
mendefinisikan experiential satisfaction sebagai hasil dari evaluasi konsumen pada
konten yang disajikan oleh penyedia jasa.
29
II.6 Customer Intention (Intensi Pelanggan)
Pengertian intensi (intention) berasal dari kata to intent dan diartikan sebagai
usaha yang disadari untuk mencapai tujuan atau sasaran yang telah didefinisikan
secara jelas (Drever, dalam Sjafrudin, 1995: 8). Intensi adalah usaha, niat atau hasrat
untuk melakukan suatu tindakan yang berlandaskan sasaran yang jelas. Menurut
Fishbein dan Ajzen (1975: 292) intensi adalah “niat yang ada pada diri individu untuk
melakukan perilaku. Intensi merupakan prediktor yang terbaik untuk terjadinya
perilaku, dan intensi juga merupakan fungsi dari keyakinan seseorang yang sudah
pasti dan kemudian dikaitkan dengan perilakunya”.
Definisi intensi secara sederhana dapat disimpulkan sebagai niat yang dimiliki
seseorang untuk melakukan perilaku tertentu. Ancok dalam Dayakisni dan Hudaniah
(2003:120) menyatakan bahwa “pada dasarnya intense berkaitan erat dengan
pengetahuan seseorang terhadap sesuatu hal, sikap (attitude) nya pada hal itu, serta
dengan perilaku ini sendiri sebagai perwujudan nyata dari intensinya”. Dari defenisi
intensi di atas dapat dipahami bahwa pengetahuan terhadap objek tertentu akan
mempengaruhi sikap seseorang terhadap objek tertentu.
Dari uraian tersebut di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa selain
berhubungan dengan sikap dan perilaku, intensi juga berhubungan dengan keyakinan
seseorang terhadap objek perbuatannya. Keyakinan ini juga berhubungan dengan
sikap, dan pada akhirnya juga berhubungan dengan perilaku. Keyakinan menjadi
dasar sikap seseorang terhadap suatu perilaku.
30
II.6.1 Faktor-Faktor Dasar Intensi
Intensi merupakan predisposisi yang sifatnya spesifik dan mengarah pada
terwujudnya perilaku yang spesifik pula. Fishbein dan Ajzen dalam Dayakisni dan
Hudaniah (2003: 123), menyatakan kekhususan tersebut melibatkan empat elemen
yang membatasinya yaitu:
1. Behavior, yaitu perilaku spesifik (khusus) yang nantinya akan diwujudkan secara
nyata.
2. Target objek, yaitu sasaran yang akan dituju oleh perilaku. Elemen ini dapat
dibedakan atas: particular object (misalnya nama); a class of object (misalnya
jabatan atau kedudukan); dan any object, yaitu orang pada umumnya.
3. Situation, yaitu dalam situasi bagaimana perilaku itu diwujudkan. Dalam hal ini
situasi dapat diartikan sebagai lokasi atau situasi suasana.
4. Time, yaitu menyangkut kapan suatu perilaku akan diwujudkan. Waktu ini dibagi
atas: periode waktu yang telah tertentu, dan periode waktu yang tak dibatasi. Dari
uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa intensi merupakan perilaku yang
bersifat spesifik (khusus), dalam arti sebagai keyakinan seseorang tentang
sejauhmana taraf kesulitan kemudahan untuk mewujudkan perilaku dalam situasi
serta adanya periode waktu dalam memformulasikan niat untuk menampilkan
perilaku tertentu.
31
II.6.2 Behavioral Intentions
Behavioral intentions is created through a choice or decision process in
which beliefs about two types of consequences and subjective norm are considered
and integrated to evaluate alternative behaviors and select among them (Peter dan
Olson, 1990, p.155).
Behavioral intentions: It is an indication of how hard people are willing to try
and of how much an effort they are planning to exert, in order to perform the
behavior. Influenced by three components: person’s attitude toward performing the
behavior, the perceived social pressure, called subjective norm and perceived
behavioral control (www-nix.oit. umass.edu/~aizen)
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa behavioral intentions
adalah suatu indikasi dari bagaimana orang bersedia untuk mencoba dan seberapa
banyak sebuah usaha yang mereka rencanakan untuk dikerahkan dalam upaya
menunjukan perilaku. Sedangkan Parasuraman menyatakan bahwa pada dasarnya
dimensi utama dari behavioral intentions ada lima yaitu loyalty to the company,
willingness to pay more, propensity to switch, external response to proble. and
internal response to problem. (Parasuraman, Zeithaml, and Berry, 1996).
II.6.3 Loyalty Intentions
Customer satisfaction dan
loyalty intentions secara luas diidentifikaskan
sebagai indikator pentiing dalam mencapai profitability, terutama dalam suatu
32
perusahaan (Anderson et al., 1994; Edvardsson et al., 2000). Banyak penelti
mempercayai customer satisfaction and loyalty memberikan pengaruh positif dalam
meningkatkan revenues dan financial performance (Fornell et al., 1995; Smith and
Wright, 2004). Dalam hal ini, pengunjung Seaworld yang loyal merupakan hal
penting bagi Seaworld Indonesia untuk meningkatkan revenue.
Loyalty adalah kemauan bagaimana membuat investasi atau pengorbanan dari
seseorang agar menambahkan satu hubungan. Pembahasan lebih awal mengambil
pembelian ulangan atau niat hak membeli kembali sebagai satu daftar isi buku
kesetiaan merek atau jasa (Heskett et al., 1994). Pembahasan terbaru seperti Berkarat,
Zahorik dan Keiningham (1995), Zeithaml, Berry dan Parasurman (1996) cenderung
untuk mempergunakan pilihan konsumen dari bisnis, word-of-mouth dan pujian
sebagai kriteria untuk mengukur loyalty intentions. customer loyalty merupakan
pemasar kuat untuk meningkatkan citra produk. Sesuai dengan topik, penelitian ini
memilih repurchase intentions dan recommendation intentions sebagai pengukuran
dari customer intentions.
II.7 Customer Loyalty (Loyalitas Pelanggan)
Kepuasan atau ketidakpuasan konsumen akan suatu produk atau jasa sebagai
akhir dari suatu proses penjualan memberikan dampak tersendiri kepada perilaku
pelanggan akan produk atau jasa yang diterima. Bagaimana perilaku pelanggan dalam
melakukan pembelian kembali, bagaimana pelanggan dalam mengekspresikan produk
33
yang dipakainya dan jasa yang diperolehnya, dan perilaku lain yang menggambarkan
reaksi pelanggan atas produk atau jasa yang telah dirasakan.
Menurut Hermawan Kertajaya (2003) dikutip dari Hurriyati (2005 :126)
loyalitas pelanggan merupakan strong feeling manifestasi dari kebutuhan
fundamental manusia untuk membangun keterikatan dan menciptakan emotional
attachment. Sedangkan Bernard T. Widjaja (2008) berpendapat bahwa loyalitas
pelanggan merupakan komitmen yang mendalam untuk membeli produk atau jasa
secara berkesinambungan dan tidak sensitIIe terhadap perubahan situasi yang
menyebabkan berpindahnya pelanggan.
OlIIer Mendefinisikan Loyalitas (Kotler, 2003, p294) yaitu ”a deeply held
commitment to rebuy or repratronize a preferred product or services in the future
despite situational influencies and marketing efforts having the potential to cause
switching behavior”
Maksud dari definisi diatas adalah sebuah komitmen untuk membeli kembali
produk atau jasa dimana yang akan datang meskipun akan datang dipengaruhi oleh
situasi dan keadaan pasar yang dapat menyebabkan perubahan perilaku.
Menurut Kotler (2003, p294) pembeli diklasifikasikan menjadi empat bagian
berdasarkan tingkat loyalitasnya, yaitu ;
1. Hard core loyals : yaitu pelanggan yang membeli satu merk setiap saat.
2. Split Loyals
: Yaitu pelanggan yang setia kepada dua atau tiga merk.
3. Shifting loyals
: Pelanggan berganti merk dari satu merek ke merk yang lain.
4. Switchers
: Pelanggan yang tidak loyal terhadap merk apapun.
34
Pada industri jasa terutama pariwisata , customer relationship dianggap sangat
penting dan dapat meningkatkan service loyalty, namun perlu menjadi perhatian,
bahwa ketergntungan perusahaan terhadap karyawan tertentu dapat menjadi kontra
produktif bila ditinggalkan karyawannya yang kan mempengaruhi customer
retention. Oleh sebab itu, di industri jasa, personal loyalty (karyawan yang
loyal)menjadi faktor penting kelangsungan loyalitas pelanggan (Bove and Johnson,
2006: 79-91)
35
II.8 Profil Perusahaan PT. Seaworld Indonesia
II.8.1 Perkembangan Perusahaan
Salah satu tempat wisata yang paling ramai dan paling akrab dengan
penduduk kota Jakarta dan kota – kota lain disekitarnya adalah Taman Impian
Jaya Ancol. Pada 2006, Taman Impian Jaya Ancol berubah nama menjadi Ancol
Jakarta Bay City. Ancol memiliki berbagai macam bentuk hiburan baik untuk
anak maupun orang tua terdapat dalam 522 hektar ini. Taman ancol termasuk
taman rekreasi terlengkap di Asia. Saat ini Ancol memiliki banyak wahana
rekreasi, salah satunya Seaworld Indonesia
Seaworld Indonesia adalah sebuah taman biota laut yang terdapat dalam
kompleks wisata pertama di Telaga Golf dan kedua terpadu Ancol Jakarta
Baycity. Pada tanggal 2 Oktober 1992, Gubernur DKI, Wiyogo Atmodarminto
meletakkan batu pertama pembangunan Seaworld Indonesia. Dua tahun
kemudian, pada tanggal 1 Juni 1994 SeaWorld Indonesia sudah mulai beroperasi
dan pada tanggal ini merupakan hari jadi Seaworld Indonesia.
Area Seaworld seluas 7000 m2dengan luas bangunan utama 4.500 m2
berisi berbagai macam akuarium, lorong Antasena (lorong bawah air),
perpustakaan, tempat penjualan makanan, toko suvenir, dan dilengkap dengan
layar sentuh sebagai informasi satwa dan spesies di Seaworld.
36
II.8.2 Misi PT. Seaworld Indonesia
PT. Seaworld Indonesia
memiliki 3 misi utama yaitu pendidikan
(education), konservasi (conservation), dan rekreasi (recreation). Dengan
penjabaran :
•
Menjadi sumber pendidikan kelautan bagi masyarakat.
•
Mengajarkan pentingnya konservasi kelautan
•
Menjadikan hiburan yang bermutu tinggi
II.8.3 Struktur Organisasi PT. Seaworld Indonesia
PT. Seaworld Indonesia memiliki struktur organisasi yang berdasarkan
departemen-departemen yang ada atau disebut juga struktur organisasi berbentuk
garis. Dikatakan struktur organisasi garis karena PT. Seaworld Indonesia
memiliki susunan jabatan yang cukup sederhana. Secara umum struktur
organisasi PT. Seaworld Indonesia dapat dilihat pada gambar berikut :
37
Gambar 2.1 Bagan struktur Organisasi PT. Seaworld Indonesia
38
II.8.4 Fasilitas dalam Seaworld
a. Akuarium utama memelihara ribuan satwa laut Indonesia. Sebanyak
3500 spesis ikan laut Indonesia dipelihara disini (jumlah ini merupakan
37% dari jumlah jenis spesies ikan laut di dunia). Ukuran akuarium ini
mencapai 36 x 24 m, dan dalamnya bervariasi dari 4.5 hingga 6 m dan
menyimpan 5 juta liter air asin. Karena besarnya akuarium utama ini
tercatat sebagai akuarium air asin terbesar di Asia tenggara.
b. Area Air Tawar dilengkapi dengan koleksi koleksi satwa air tawar dari
seluruh dunia, termasuk diantaranya piranha dan Arapaima gigas dari
sungai Amazon dan belut listrik.
c. Touch Pool Area merupakan area kolam yang berisi ikan hiu, penyu, ikan
pari, bintang laut dan teripang yang dapat disentuh langsung oleh
pengunjung.
d. Lorong Antasena adalah lorong bawah air sepanjang 80m yang
dioperasikan dengan pinjakan berjalan otomatis dengan kubah tembus
pandang. Memungkinkan pengunjung untuk menikmati pemandangan
"bawah laut" tanpa harus khawatir tersandung saat menengadah keatas
untuk melihat ikan.
e. Aquarium Dugong dan Akuarium ekosistem laut yang berisi koral dan
sponge yang memperlihatkan keindahan biota dalam laut.
39
f. Theater Seaworld. Ruang theater adalah salah satu fasilitas yang tersedia
di Seaworld Indonesia . Terletak di sisi kanan SharkQuarium. Bisa melihat
kehidupan laut disini sesuai jadwal yang ada. Tidak ada biaya tambahan
untuk fasilitas ini. Pemutaran film dilakukan selama 4 sesi dalam 1 hari.
g. Observation Deck. Di lantai kedua Anda dapat menemukan Observation
Deck/Dek observasi . Dek observasi ini memungkinkan pengunjung untuk
melihat ukuran sebenarnya dari ikan yang luar biasa dari atas akuarium
utama. Untuk ke atas pengunjung dapat menggunakan tangga di belakang
air terjun touchpool's.
h. Fish dip merupakan salah satu inovasi terbaru di Seaworld Indonesia,
terletak di ruang fungsi. Pada bagian ini, pengunjung akan di pijit kakinya
oleh ikan Garra rufa, yang berasal dari Turki. Untuk menikmati pijat ikan
Garra rufa selama 20 menit, pengunjung akan diberikan biaya tambahan.
i. Mini Museum. Di seaworld juga disediakan museum makhluk-makhluk
yang diawetkan dan berbagaimacam hala yang patut diketahui debagai
ajang wahan pendidikan dan hiburan.
j. Touch screen computer. Fasilitas ini menyediakan kuis tentang dunia
bawah air. Dalam touch screen ini pengunjung dapat menguji pengetahuan
tentang dunia bawah laut yang ada di Seaworld dan melihat skornya.
k. Perpustakaan. Pengunjung juga bisa untuk memperluas pengetahuan
dengan membaca buku-buku di perpustakaan Seaworld Indonesia,
pengunjung dapat mencari informasi dari literatur di perpustakaan ini.
40
l. Food Court. Setelah pengunjung telah lelah melihat beberapa hiu dan
ikan lain , Pengunjung dapat memilih hidangan utama, ringan atau snack
di Food Court Seaworld
m. Ruang medis. Seaworld Indonesia juga telah menyediakan pusat medis.
Staf kami yang terlatih akan membantu para pengunjung yang sakit
selama kunjungan mereka. Pusat pertolongan pertama juga berfungsi
sebagai ruang pembibitan.
n. Retail Shop merupakan toko yang menyediakan berbagai macam souvenir
tentang Seaworld Indonesia
II.8.5 Atraksi dalam Seaworld
•
Dugong. Dugong atau ikan duyung waktu menghabiskan 80% waktunya
untuk merumput. Rumput laut yang dimakan hanya mengandung sedikit
gizi. Maka perlu porsi makan yang banyak untuk duyung-duyung ini.
•
Sharkquarium. Adalah akuarium besar yang didalamnya terdapat banyak
ikan hiu. Atraksi memberi makan hiu selalu sesuatu yang mengagumkan
untuk ditonton. Dalam pemberian pakan, hiu akan hiruk-pikuk dan
berenang cepat untuk mendapatkan makanan.
•
Piranha. Saat siberikan makanan, piranha akan bersaing untuk
mendapatkan gigitan terbesar. Hanya dalam hitungan detik, tidak ada yang
41
tertinggal. Saat mereka mengambil makanan, mereka menggunakan
deretan gigi yang tajam mampu merobek daging.
•
dancing eel/belut. celah dan lubang di terumbu karang adalah tempat yang
cocok untuk dancing eel/belut. Menunggu mangsa, mereka akan
menyerang ikan dan hewan lainnya yang mendekati lubang. Dilengkapi
dengan gigi taring , mangsa tidak dapat meloloskan diri dari serangan itu.
Hal ini sangat menakjubkan untuk di tonton dalam jarak dekat.
•
Arapaima. Arapaima adalah salah satu ikan air tawar terbesar hidup di
sungai amazon. Mereka memiliki mekanisme adaptasi diri yang unik yang
memungkinkan mereka untuk menggulung tubuh mereka menjadi bentuk
lingkaran dan menguburkan mereka ke dalam lubang sampai air sungai
naik. Ketika mereka perlu oksigen untuk bernafas,mereka datang ke
permukaan setiap 5 sampai 20 menit.
•
Holoquarium. akuarium ini terinspirasi oleh hukum hidrostatik yang
menghilangkan tekanan di dalam akuarium. Akuarium ini memiliki 4 sisi,
dengan lubang di setiap sisi. Setiap lubang memiliki tekanan yang lebih
besar di luar daripada di dalam, sehingga air tidak akan tumpah.
•
Touchpool. Ini adalah saat di mana anda dapat bergabung dengan staf
seaworld indonesia untuk memberi makan pada hewan . Dengan
menggunakan stick, anda dapat mencoba memberi makan ikan hiu dan
42
kura-kura laut. Pengalaman seperti itu tidak akan pernah anda temukan di
tempat lain.
•
Python, merupakan atraksi baru di Seaworld yang menampilkan ular
phyton yang didapat dari pedalaman hutan di Indonesia dengan panjang
sekitar 8 meter dan berat sekitar 70 kg.
•
Giant Octopus, adalah gurita yang cukup besar yang menjadi salah satu
andalan terbaru Seaworld Indonesia dalam menampilkan biota laut.
II.8.6 Program-Program PT. Seaworld Indonesia
a. Program magang
Seaworld Indonesia juga memberi kesempatan untuk murid murid
mengerjakan pekerjaan sekolah, riset dan praktek kerja pada area area
seperti Layanan Pengunjung (Customer Service), marketing, kuratorial,
dan arsitektur.
b. Program Pendidikan di Seaworld
Seaworld Indonesia juga menawarkan program belajar, "Belajar di
Seaworld" , program ini dirancang khusus untuk mendukung mata
pelajaran biologi dan untuk memenuhi rasa ingin tahu pelajar akan dunia
laut. Programnya pertama di luncurkan pada bulan Agustus 1994 dan
masih berjalan hingga kini untuk membantu pendidikan sekolah sekolah di
seluruh Indonesia. Program ini terdiri dari:
43
•
Pengamatan ekosistem air pada ex situ dan pengelolaan lebih dari 500
biota, yang terbagi menjadi 350 spesies
•
Kertas kerja, dibagikan gratis untuk murid murid dari tingkat SD
hingga SMA
•
Guru, untuk membantu murid yang menemukan kesulitan
•
Presentasi untuk topik topik tertentu bisa dilakukan bila membuat janji
terlebih dahulu.
•
Panduan mengenai biota Seaworld dengan bantuan pemandu
pendidikan (Education Guide)
c. Program Jangkauan Keluar:
Seaworld Indonesia juga mendatangi sekolah sekolah untuk membantu
mendidik anak agar lebih peduli tentang dunia laut. Beberapa dari
program ini disponsori oleh perusahaan lain. Tujuannya adalah :
•
Untuk merangsang keingintahuan dan kecintaan murid pada kehidupan
laut dan usaha usaha pelestariannya.
•
Untuk mengajak murid melakukan permainan interaktif, presentasi,
tanya jawab kuis dan aktIIitas lain yang mendidik
d. Program Pelestarian
Program pelestarian yang telah dilakukan seaworld adalah program
pelestarian penyu. Penyu yang dibesarkan di Seaworld Indonesia, dengan
44
tujuan pendidikan, secara berkesinambungan dilepaskan kembali ke
habitat mereka
e. Program Khusus : Klub Si Woli
Seaworld memiliki Klub Si Woli dimana anak anak dapat menjadi
anggota dari klub ini dengan membayar iuran tahunan sebesar Rp.10,000,, Kemudian kelompok anak anak ini akan diajak berjalan jalan dengan
tujuan berlayar di laut atau menjelajahi hutan. Perjalanan ini dimaksudkan
agar anak anak tetap dekat dengan alam dan pembelajaran untuk
menemukan hal hal baru.
II.8.7 Jam Buka dan Biaya Masuk
Seaworld Indonesia Buka setiap hari mulai dari jam 09:00 pagi - 18:00.
Dengan biaya masuk (juni 2010) ;
Individual
Weekday
Rp. 40,000,-/orang
Weekend/Not Holiday/School Holiday Rp. 50.000,-/orang
Group
Weekday
Public min. 25 orang
Rp. 36.000,-/orang
School min. 25 orang
Rp. 28.000,-/orang
Group
Weekend/not holiday
Public min. 25 orang
Rp. 45.000,-/orang
School min. 25 orang
Rp. 42.500,-/orang
Catatan: 2 th ke atas membayar penuh.
45
II.8.8 Data Pengunjung Seaworld Tahun 2007 – 2009
Menurut hasil informasi dari PT. Seaworld Indonesia, data visitor 3 tahun
terakhir adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Data pengunjung Seaworld Indonesia tahun 2007-2009
Tahun
Jumlah Pengunjung
2007
1.146.147 orang
2008
1.016.704 orang
2009
1.114.551 orang
Dari data diatas dapat dlihat bahwa terjadi penurunan pengunjung
sebanyak 129.443 orang dari tahun 2007 sampai dengan 2008 dan kenaikan
visitor terjadi di 2009 dari 2008 sebesar 97.847 orang.
Download