BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Mitra (2014) dalam penelitiannya menjelaskan tentang kualitas pengalaman belajar peserta didik, secara individual atau kolektif, secara kumulatif dikatakan berandil dalam pencapaian suatu kompetensi. Penelitian ini menunjukkan bahwa kebijakan BYOD (Bring Your Own Device) yang diadopsi oleh suatu intitusi pendidikan berpotensi positif bagi penciptaan kondisi belajar yang secara tidak langsung membuka peluang besar bagi tercapainya kompetensi yang ditentukan melalui pengalaman belajar berkualitas bagi setiap peserta didik. Dengan menggunakan sumber daya pembelajaran yang sama menggunakan perangkat komputasi personal, pengajar dapat mendorong setiap siswa untuk mengembangkan kemampuan belajar mandirinya. Melalui kolaborasi, setiap siswa dapat mengkomunikasikan gagasan dan pemikirannya kepada siswa lain yang diperhitungkan sebagai pengalaman belajar siswa. Afreen (2014) dalam penelitiannya menjelaskan tentang membawa perangkat teknologi milik sendiri untuk digunakan di pendidikan tinggi seperti Universitas sebagai peluang dan tantangan. Penelitian ini menunjukkan tentang pemanfaatan sumber daya yang tersedia untuk memberikan pembelajaran dan meningkatkan sumber daya manusia pada siswa sesuai dengan zona nyamannya. Agustanti (2012) dalam penelitiannya menjelaskan tentang implementasi metode Inquiry untuk meningkatkan hasil belajar biologi. Penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi metode Inquiry dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran biologi. Dari penelitian ini disarankan agar guru-guru mencari inovasi-inovasi baru yang dapat merangsang sehingga proses pembelajaran lebih bermakna. Dari ketiga penelitian tersebut, dapat diketahui bahwa Bring Your Own Device (BYOD) berpotensi positif untuk menambah pengalaman belajar siswa dan membuat siswa tetap berada di dalam zona nyamannya untuk menambah sumber daya yang siswa miliki dalam dirinya. Sedangkan metode pembelajaran 5 Inquiry dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran biologi. Dari penelitian tersebut belum ada penelitian tentang potensi Bring Your Own Device (BYOD) untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa di kelas. Dengan demikian penelitian ini memfokuskan penggunaan Bring Your Own Device (BYOD) menggunakan metode Inquiry untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam mata pelajaran bahasa inggris. 2.2. Landasan Teori 2.2.1 Teknologi pendidikan Peranan teknologi dalam dunia pendidikan saat ini sangatlah penting. Keduanya tidak dapat dipisahkan karena merupakan unsur dalam proses kemajuan dan modernisasi. Istilah teknologi pendidikan berasal dari bahasa Yunani technologia yang berarti system treatment atau penanganan sesuatu secara sistematis. Miarso (1986) mengatakan teknologi pendidikan merupakan sebuah proses yang kompleks dan terpadu dengan melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi serta mengelola pemecahan masalah yang berhubungan dengan aspek belajar manusia. Anglin (dalam Warsita, 2008) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai kombinasi dari pembelajaran, belajar, mengelola, dan teknologi lain yang diterapkan untuk memecahkan sebuah masalah pendidikan. Teknologi pendidikan pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan yang sistematis dan kritis tentang pendidikan (Nasution, 2011). Miarso (1986) menjabarkan teknologi pendidikan memiliki tiga perspektif yaitu pertama, konstruk teoritik yang merupakan sebuah abstraksi yang mencakup ide dan pripsip tentang bagaimana pendidikan dan pembelajaran dilaksanakan menggunakan teknologi. Kedua, bidang garapan yang merupakan ide dan prinsip teoritik untuk memecahkan masalah dalam pendidikan dan pembelajaran. Ketiga, profesi merupakan kelompok pelaksana yang diorganisasikan dan memenuhi syarat tertentu untuk membentuk bagian tertentu dari bidang tersebut. Teknologi pendidikan memiliki dasar pikiran yang memiliki tujuan pendidikan untuk mengubah anak dengan cara berpikir, merasa, dan berbuat untuk 6 mengubah kelakuan siswa. Untuk mencapai tujuan tersebut teknologi pendidikan memiliki langkah-langkah yang harus dilakukan yaitu (Nasution, 2011) : a. Merumuskan tujuan yang jelas yang harus dicapai yang dapat dipandang sebagai masalah. b. Menyajikan pelajaran menurut cara yang dianggap serasi yang kita pandang sebagai “hipotesis” yang perlu dites. c. Menilai pelajaran untuk memuji hipotesis itu. d. Mencari perbaikan andaikan hasilnya belum memenuhi syarat atau standar yang ditentukan dan melangsungkan percobaan engan cara lain sampai tercapai apa yang diharapkan. Teknologi pendidikan dikembangkan untuk membantu proses belajar dan mengajar di kelas. Teknologi dalam dunia pendidikan dirancang untuk memudahkan siswa mengakses dan mencari bahan ajar dari berbagai sumber, di mana pun, kapan pun dan oleh siapa pun sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa. Dengan adanya teknologi pendidikan diharapkan dapat membantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar di sekolah. 2.2.2 Keaktifan Siswa Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia keaktifan adalah kegiatan, sedangkan siswa adalah pelajar yang melakukan aktifitas belajar di sekolah. Jadi keaktifan siswa adalah suatu kegiatan individu yang dilakukan siswa di sekolah untuk membawa perubahan ke arah yang lebih baik (Depdikbud, 2008). Whipple (dalam Hamalik, 2001) menjelaskan bahwa keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental, intelektual dan emosional untuk memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif dan psikomotor selama siswa di dalam kelas. Menurut Sriyono (dalam Effendi, 2011) keaktifan diartikan sebagai usaha yang dilakukan oleh guru pada waktu mengajar, sehingga siswa dapat terlibat aktif jasmani maupn rohani dalam mengikuti pelajaran. Keaktifan jasmani atau rohani itu meliputi : 7 a. Keaktifan indera pendengaran, penglihatan, peraba, dan lain-lain. Siswa harus dirangsang agar dapat menggunakan alat inderanya sebaik mungkin. b. Keaktifan akal, akal siwa harus aktif atau diaktifkan untuk memecahkan masalah, menimbang, menyusun pendapat dan mengambil keputusan. c. Keaktifan ingatan, menerima bahan pengajaran yang disampaikan guru dan menyimpannya dalam otak, kemudian pada suatu saat ia mampu untuk mengutarakan kembali. d. Keaktifan emosi, dalam hal ini siswa hendaknya senantiasa berusaha mencintai pelajarannya karena akan berdampak positif pada studinya. Menurut Sudjana (1989) keaktifan siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar dapat dilihat dari beberapa indikator : a. Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya. b. Terlibat dalam pemecahan masalah. c. Bertanya kepada siswa lain atau kepada guru apabila tidak memahami persoalan yang dihadapinya. d. Berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. e. Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru. f. Menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya. g. Melatih diri dalam memecahkan masalah atau soal yang sejenis. h. Kesempatan menggunakan atau menempatkan apa yang telah diperolehnya dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapinya. Dalam proses belajar mengajar di dalam kelas, keaktifan harus saling bersinergi satu sama lain untuk menjadikan proses belajar aktif menjadi lebih optimal. Cara belajar aktif merupakan salah satu cara strategi belajar mengajar yang menuntut keaktifan dan partisipasi subjek didik seoptimal mungkin sehingga siswa mampu mengubah tingkah lakunya secara efektif dan efisien (Sudjana, 1989). 8 2.2.3 Bring Your Own Device (BYOD) Alberta Education (2014) menjelaskan bahwa Bring Your Own Device (BYOD) merupakan sebuah istilah yang mengacu pada teknologi untuk membawa perangkat milik pribadi seperti laptop, tablet termasuk smartphone ke sekolah. Sedangkan Stavert (2013) mengatakan bahwa BYOD merupakan solusi di mana siswa membawa perangkat mereka sendiri ke sekolah untuk mengakses internet atau jaringan sekolah dengan 3G atau Wi-fi, menggunakan smartphone, tablet, atau perangkat lain. Jadi dapat diartikan bahwa Bring Your Own Device (BYOD) merupakan sebuah tren yang terjadi dimasyarakat salah satunya dalam dunia pendidikan dengan membawa peralatan milik peibadi seperti smartphone, tablet, hingga laptop ke sekolah guna membantu berlangsungnya proses belajar mengajar di kelas dan dapat membantu siswa dan guru dalam menyelesaikan tugas. Kapasitas penggunaan peralatan milik pribadi siswa tentunya berbeda-beda. Komputasi kemampuan taksonomi dijabarkan oleh Dixon dan Tierney (2012). Tabel 2.1 Kapasitas peralatan milik pribadi menurut Dixon dan Tierney (2012) Kapasitas Sampel Tablet Potensi Pedagogi Smartphone Tablet Laptop denga n Pen Internet √ √ √ √ Suara, video, rekaman suara dan √ √ √ √ Mendukung untuk pengetikan √ √ √ Video, audio, dan editing √ √ √ √ √ √ √ √ kolaborasi Mendukung komposisi musik, permainan, pembuatan musik dan lainnya Mendukung untuk pengetikan tugas, penelitian yang kompleks dan 9 membangun pengetahuan √ Mendukung perangkat lunak untuk √ CAD, Web dan desain grafis √ Mendukung pemrograman dan tulisan tangan untuk matematika, musik, kimia √ Mencatat dengan pena digital, intutif dan pembelajaran memperlancar jarak pemetaan jauh, pikiran, prototyping dan pemikiran visual yang kompleks Bring Your Own Device (BYOD) jika dikombinasikan dengan pedagogi yang tepat dan digunakan secara bertanggung jawab dalam pembelajaran maka akan berfungsi sebagai (Alberta Education, 2012) : a. Alat yang digunakan siswa untuk penyelidikan dan mengetahui minat siswa dalam bidang akademik dan minat di luar bidang akademik. b. Menjadi kesempatan bagi peserta didik untuk berkolaborasi dengan guru dan teman sebaya untuk mengekpresikan diri dan ide-ide mereka. c. Sebagai acuan dalam pembelajaran dengan memastikan setiap siswa sepenuhnya terlibat dalam pembelajaran dan berhasil dalam mencapai standar pembelajaran yang ditetapkan. d. Peluang siswa dalam penggunaan multimedia untuk mengeksplorasi, meneliti, berpikir, menganalisis, mengevaluasi, berkomunikasi, dan mengekspresikan ide-ide dalam profuk berkualitas tinggi. e. Menjadi sebuah platform atau forum untuk menampung aspirasi siswa. f. Untuk mengakses konten digital dan lingkungan belajar digital yang menyediakan beberapa jalur untuk belajar. g. Mengakses koneksi lokal dan global untuk menambah referensi dalam menyelesaikan tugas sekolah. 10 h. Platform yang mempelajari dan mencapai standar yang tinggi dalam era digital. i. Kesempatan bagi siswa untuk membangun ide-ide, pendapat, argumen dan bukti berdasarkan penalaran secara kolaboratif. 2.2.4 Inquiry Melakukan pencapaian tujuan pendidikan tidak hanya dilakukan dengan menggunakan satu aspek saja, tujuan pembelajaran juga harus didampingi dengan strategi pembelajaran yang sesuai. Dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan strategi pembelajaran Inquiry. Strategi pembelajaran Inquiry merupakan rangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir siswa secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang sedang dipertanyakan (Hamruni, 2012). Senada dengan Hamruni, Kuhlthau (2007) mengatakan bahwa Inquiry merupakan sebuah pendekatan dalam pembelajaran yang melibatkan siswa dalam mencari dan menggunakan berbagai sumber informasi maupun ide-ide guna meningkatkan pemahaman mereka dalam pembelajaran. Inquiry tidak hanya menjawab pertanyaan dan mendapatkan jawaban yang benar, namun Inquiry menghubungkan informasi yang diperoleh dengan kurikulum yang berlaku. Sedangkan balam bukunya Silberman (2007) menjelaskan bahwa Inquiry merupakan teknik yang sederhana untuk menstimulasi rasa ingin tahu siswa dengan memberikan stimulant seperti memberikan sebuah persoalan. Siswa menyimpan pengetahuan tentang materi pelajaran karena siswa terlibat langsung pengalaman pengajaran di kelas. Rasa ingin tahu siswa terus berkembang semenjak kecil dengan menggunakan otak dan pikirannya. Pikiran yang dimiliki manusia sejak lahir di dunia akan bermakna jika didasari dengan rasa keingintahuan dan dalam rangka itu maka strategi Inquiry dikembangkan (Hamruni, 2012). Terdapat beberapa hal yang menjadi konsep dasar pembelajaran Inquiry, yaitu: 11 a. Strategi Inquiry menekankan pada aktivitas siswa secara maksimal untuk mencari dan menemukan. b. Seluruh aktivitas yang dilakukan siswa diarahkan untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri dari sesuatu yang dipertanyakan. c. Tujuan dari penggunaan strategi pembelajaran Inquiry adalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir secara sistematis, logis dan kritis. Menurut Hamruni (2012) strategi pembelajaran Inquiry akan efektif dilakukan dalam proses belajar mengajar jika : a. Guru mengharapkan siswa untuk dapat menemukan sendiri jawaban dari suatu permasalahan yang diberikan. b. Bahan pelajaran yang akan diajarkan tidak berbentuk konsep atau fakta yang sudah jadi akan tetapi sebuah kesimpulan yang perlu dibuktikan. c. Guru akan mengajar pada kelompok siswa yang rata-rata memiliki kemauan dan kemampuan berpikir. d. Jumlah siswa yang belajar tidak terlalu banyak. e. Guru memiliki waktu yang cukup banyak untuk menggunakan pendekatan yang berpusat pada siswa. Strategi pembelajaran Inquiry merupakan bentuk dari pendekatan yang berorientasi kepada siswa, karena dalam strategi ini siswa memegang peranan yang sangat dominan dalam proses pembelajaran. Hamruni (2012) menjabarkan bahwa dalam penggunaan strategi pembelajaran Inquiry terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan oleh setiap guru. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut : 1. Berorientasi pada pengembangan intelektual 2. Prinsip Interaksi 3. Prinsip Bertanya 4. Prinsip belajar untuk berpikir 5. Prinsip keterbukaan 12