1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi grafika komputer pada saat ini telah berkembang
dengan pesat. Seiring dengan hal ini, pemakaian citra grafis sebagai salah satu
piranti antarmuka manusia-mesin menjadi semakin banyak dilakukan, selain
piranti antar muka yang memanfaatkan teks sebagai sarana komunikasinya.
Desain antarmuka pada program-program aplikasi komputer saat ini sering
memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan manusia seharihari untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki
oleh suatu program aplikasi.
Desain antarmuka yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tandatanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka
berbasis ikon (icon-based user interface) yang sebenarnya merupakan salah satu
bentuk variasi dari antarmuka berbasis menu.
Penggunaan dialog berbasis ikon pada desain antarmuka manusiakomputer merupakan suatu terobosan besar ke dalam dimensi baru dari
penggunaan komputer. Pendapat ini diperkuat oleh Kenneth N. Lodding dan R.S.
Easterby yang menyatakan bahwa : manusia mendapatkan kesan bahwa gambar
mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai
ingatan yang kuat dalam
mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah
dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan
informasi tekstual. Karena alasan-alasan diatas, antarmuka berbasis ikon dapat
mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari
suatu program aplikasi dengan jalan mempertinggi kinerja pengguna serempak
dengan adanya penurunan tingkat kesalahan.
Keunggulan dari desain antarmuka
berbasis ikon ini banyak
dimanfaatkan oleh para desainer program dalam merancang sistem navigasi
programnya agar mampu memberikan kemudahan pemakaian kepada pengguna
program tersebut. Salah satu contoh program yang banyak menggunakan ikon
sebagai alat navigasi utamanya adalah program picture viewer, dimana untuk
1
melakukan suatu perintah tertentu, seorang pengguna tinggal melakukan klik pada
ikon-ikon
yang
telah
tersedia.
Dengan
digunakannya
ikon-ikon
yang
menggambarkan aktifitas pengguna dalam melakukan suatu pekerjaan pada
kehidupan sehari-harinya, maka diharapkan pengguna dapat memiliki suatu
persepsi visual yang dapat membantu pengguna tersebut dalam menjalankan suatu
program.
Salah satu aspek yang mempengaruhi persepsi visual manusia terhadap
suatu simbol adalah aspek budaya. Budaya merupakan suatu struktur pemahaman
yang berisi interpretasi pengalaman manusia dan pedoman perilaku dalam
kehidupan.1 Di dalam suatu budaya sering kali ditemui simbol-simbol yang
melambangkan nilai-nilai dalam kehidupan manusia. Titik temu antara cara hidup
dengan kenyataan hakiki yang diformulasikan oleh simbol bervariasi antara satu
budaya dengan budaya yang lain. Hal yang membedakan adalah pada cara
masing-masing budaya merekonstruksi pandangan terhadap realitas hidup.
Sedangkan hal pokok yang ingin disampaikan melalui simbol adalah suatu pesan
agar manusia menjalani hidup secara realistis.1
Salah satu aspek penting untuk mengetahui dan memahami bagaimana
pengguna/konsumen dapat menggunakan kebiasaan atau perilakunya terhadap
suatu program adalah melalui pengukuran aspek usability. Usability sendiri
merupakan suatu derajat dimana pengguna dapat mencapai tujuan yang sudah
ditetapkan di dalam lingkungan tertentu secara efektif, efisien, nyaman dan di
dalam kondisi yang dapat dipertanggung jawabkan. Aspek usability ini
merupakan salah satu disiplin ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan
komputer (Human-Computer Interaction).
Pada penulisan tugas akhir ini, penulis ingin menunjukkan bagaimana
mengimplementasikan aspek usability dalam pembuatan suatu program picture
viewer dengan menggunakan ikon-ikon yang berbasis budaya Jawa. Program
picture viewer tersebut merupakan suatu program yang berorientasi pada
perspektif pengguna. Perspektif pengguna sangatlah penting karena merekalah
yang akan menggunakan dan mengoperasikan sistem.
1
Geertz, Clifford, 1973, The Interpretation of Cultures, Basic Books, New York. Hlm. 56.
2
1.2. Rumusan Masalah
Perspektif pengguna sangat berperan dalam pembuatan suatu program
aplikasi, maka pada penulisan tugas akhir ini yang akan dilakukan oleh penulis
adalah :
•
mengadakan suatu survei untuk menganalisa persepsi masyarakat Jawa
terhadap perintah-perintah dalam suatu program picture viewer.
•
Aspek usability yang akan diamati adalah meliputi sudut persepsi
visual pengguna, terutama dalam hal penggunaan simbol.
•
Penulis ingin mengetahui simbol-simbol apa saja yang mudah diingat
atau dipahami oleh pengguna program picture viewer sehingga
dianggap menarik dan nyaman bagi pengguna dimana dalam hal ini
adalah masyarakat Jawa.
1.3. Batasan Masalah
Faktor yang menjadi batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini
adalah dari sudut pandang persepsi visual pengguna, terutama dalam hal
penggunaan simbol yang berbasis pada budaya Jawa. Sedangkan ikon fungsi pada
program picture viewer yang akan dianalisa tingkat usabilitasnya adalah sebagai
berikut :
•
Ikon fungsi untuk membuka suatu file (open file).
•
Ikon fungsi untuk memilih file(browse).
•
Ikon fungsi untuk menyimpan file (save file).
•
Ikon fungsi untuk menghapus file (delete file).
•
Ikon fungsi untuk mengganti nama suatu file (rename file).
•
Ikon fungsi untuk mencetak file (print).
•
Ikon fungsi untuk mengetahui properti dari suatu file.
•
Ikon fungsi untuk memperbesar tampilan gambar (zoom in).
•
Ikon fungsi untuk memperkecil tampilan gambar (zoom out).
•
Ikon fungsi untuk melihat panduan dalam menjalankan program
(help).
3
1.4. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
-
Sebagai syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa dalam
menyelesaikan studi di Fakultas Teknik, Program studi Teknik
Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana.
-
Memberi gambaran mengenai aspek usability yang merupakan salah
satu disiplin ilmu yang berperan dalam Interaksi Manusia dan
Komputer.
-
Memberi gambaran mengenai penciptaan dan pengimplementasian
program picture viewer yang berbasis budaya Jawa, yang ditinjau dari
aspek usability.
1.5. Metode Penulisan
Metodologi penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
adalah metodologi studi literatur. Sumber-sumber yang digunakan antara lain
adalah buku-buku tentang interaksi manusia dengan komputer, buku-buku yang
membahas mengenai psikologi pengguna, buku-buku tentang budaya Jawa dan
sebagainya. Informasi-informasi pelengkap yang bersumber dari internet juga
akan digunakan dalam penulisan tugas akhir ini.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri atas beberapa bagian, yakni
Bab 1 Pendahuluan, yang akan diuraikan disini adalah latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metodologi penulisan, serta
sistematika penulisan tugas akhir ini. Sedangkan pada Bab 2 yang berisi landasan
teori akan diuraikan tentang teori dan konsep yang digunakan dalam penulisan
tugas akhir ini, yaitu mengenai antar muka berbasis ikon, konsep dan kriteria dari
usability, cognitive psychology, pemrosesan informasi oleh pengguna, persepsi
visual, prinsip desain yang baik, evaluasi user interface, simbolisme dan budaya
manusia, serta simbolisme dalam kebudayaan Jawa.
Metodologi penelitian dan perancangan sistem merupakan isi dari Bab 3.
Pada bagian metodologi penelitian akan diuraikan mengenai jenis penelitian,
4
subyek penelitian, obyek penelitian, metode pengumpulan data, metode
pengolahan data, rancangan desain ikon, analisis pengolahan data, serta resume
hasil kuesioner. Pada bagian lain, perancangan sistem menyajikan alasan
pemilihan bahasa pemrograman, spesifikasi perangkat keras/hardware yang
digunakan, spesifikasi perangkat lunak/software, perancangan warna, perancangan
simbol, serta perancangan tata letak.
Hasil perancangan sistem yang dibuat pada Bab 3 akan diimplementasikan
pada Bab 4. Pada bab 4 ini juga akan disertai analisis dari hasil pengujian program
yang dilakukan oleh responden. Bab 5 yang berisi penutup terdiri atas dua bagian,
yaitu kesimpulan tentang tugas akhir ini serta beberapa saran pengembangan
terhadap penulisan tugas akhir yang telah dihasilkan.
5
Download