BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi grafika komputer pada saat ini telah berkembang dengan pesat. Seiring dengan hal ini, pemakaian citra grafis sebagai salah satu piranti antarmuka manusia-mesin menjadi semakin banyak dilakukan, selain piranti antar muka yang memanfaatkan teks sebagai sarana komunikasinya. Desain antarmuka pada program-program aplikasi komputer saat ini sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan manusia seharihari untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Desain antarmuka yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tandatanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) yang sebenarnya merupakan salah satu bentuk variasi dari antarmuka berbasis menu. Penggunaan dialog berbasis ikon pada desain antarmuka manusiakomputer merupakan suatu terobosan besar ke dalam dimensi baru dari penggunaan komputer. Pendapat ini diperkuat oleh Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby yang menyatakan bahwa : manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tekstual. Karena alasan-alasan diatas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program aplikasi dengan jalan mempertinggi kinerja pengguna serempak dengan adanya penurunan tingkat kesalahan. Keunggulan dari desain antarmuka berbasis ikon ini banyak dimanfaatkan oleh para desainer program dalam merancang sistem navigasi programnya agar mampu memberikan kemudahan pemakaian kepada pengguna program tersebut. Salah satu contoh program yang banyak menggunakan ikon sebagai alat navigasi utamanya adalah program picture viewer, dimana untuk 1 melakukan suatu perintah tertentu, seorang pengguna tinggal melakukan klik pada ikon-ikon yang telah tersedia. Dengan digunakannya ikon-ikon yang menggambarkan aktifitas pengguna dalam melakukan suatu pekerjaan pada kehidupan sehari-harinya, maka diharapkan pengguna dapat memiliki suatu persepsi visual yang dapat membantu pengguna tersebut dalam menjalankan suatu program. Salah satu aspek yang mempengaruhi persepsi visual manusia terhadap suatu simbol adalah aspek budaya. Budaya merupakan suatu struktur pemahaman yang berisi interpretasi pengalaman manusia dan pedoman perilaku dalam kehidupan.1 Di dalam suatu budaya sering kali ditemui simbol-simbol yang melambangkan nilai-nilai dalam kehidupan manusia. Titik temu antara cara hidup dengan kenyataan hakiki yang diformulasikan oleh simbol bervariasi antara satu budaya dengan budaya yang lain. Hal yang membedakan adalah pada cara masing-masing budaya merekonstruksi pandangan terhadap realitas hidup. Sedangkan hal pokok yang ingin disampaikan melalui simbol adalah suatu pesan agar manusia menjalani hidup secara realistis.1 Salah satu aspek penting untuk mengetahui dan memahami bagaimana pengguna/konsumen dapat menggunakan kebiasaan atau perilakunya terhadap suatu program adalah melalui pengukuran aspek usability. Usability sendiri merupakan suatu derajat dimana pengguna dapat mencapai tujuan yang sudah ditetapkan di dalam lingkungan tertentu secara efektif, efisien, nyaman dan di dalam kondisi yang dapat dipertanggung jawabkan. Aspek usability ini merupakan salah satu disiplin ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer (Human-Computer Interaction). Pada penulisan tugas akhir ini, penulis ingin menunjukkan bagaimana mengimplementasikan aspek usability dalam pembuatan suatu program picture viewer dengan menggunakan ikon-ikon yang berbasis budaya Jawa. Program picture viewer tersebut merupakan suatu program yang berorientasi pada perspektif pengguna. Perspektif pengguna sangatlah penting karena merekalah yang akan menggunakan dan mengoperasikan sistem. 1 Geertz, Clifford, 1973, The Interpretation of Cultures, Basic Books, New York. Hlm. 56. 2 1.2. Rumusan Masalah Perspektif pengguna sangat berperan dalam pembuatan suatu program aplikasi, maka pada penulisan tugas akhir ini yang akan dilakukan oleh penulis adalah : • mengadakan suatu survei untuk menganalisa persepsi masyarakat Jawa terhadap perintah-perintah dalam suatu program picture viewer. • Aspek usability yang akan diamati adalah meliputi sudut persepsi visual pengguna, terutama dalam hal penggunaan simbol. • Penulis ingin mengetahui simbol-simbol apa saja yang mudah diingat atau dipahami oleh pengguna program picture viewer sehingga dianggap menarik dan nyaman bagi pengguna dimana dalam hal ini adalah masyarakat Jawa. 1.3. Batasan Masalah Faktor yang menjadi batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah dari sudut pandang persepsi visual pengguna, terutama dalam hal penggunaan simbol yang berbasis pada budaya Jawa. Sedangkan ikon fungsi pada program picture viewer yang akan dianalisa tingkat usabilitasnya adalah sebagai berikut : • Ikon fungsi untuk membuka suatu file (open file). • Ikon fungsi untuk memilih file(browse). • Ikon fungsi untuk menyimpan file (save file). • Ikon fungsi untuk menghapus file (delete file). • Ikon fungsi untuk mengganti nama suatu file (rename file). • Ikon fungsi untuk mencetak file (print). • Ikon fungsi untuk mengetahui properti dari suatu file. • Ikon fungsi untuk memperbesar tampilan gambar (zoom in). • Ikon fungsi untuk memperkecil tampilan gambar (zoom out). • Ikon fungsi untuk melihat panduan dalam menjalankan program (help). 3 1.4. Tujuan Penulisan Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : - Sebagai syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa dalam menyelesaikan studi di Fakultas Teknik, Program studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana. - Memberi gambaran mengenai aspek usability yang merupakan salah satu disiplin ilmu yang berperan dalam Interaksi Manusia dan Komputer. - Memberi gambaran mengenai penciptaan dan pengimplementasian program picture viewer yang berbasis budaya Jawa, yang ditinjau dari aspek usability. 1.5. Metode Penulisan Metodologi penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metodologi studi literatur. Sumber-sumber yang digunakan antara lain adalah buku-buku tentang interaksi manusia dengan komputer, buku-buku yang membahas mengenai psikologi pengguna, buku-buku tentang budaya Jawa dan sebagainya. Informasi-informasi pelengkap yang bersumber dari internet juga akan digunakan dalam penulisan tugas akhir ini. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri atas beberapa bagian, yakni Bab 1 Pendahuluan, yang akan diuraikan disini adalah latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metodologi penulisan, serta sistematika penulisan tugas akhir ini. Sedangkan pada Bab 2 yang berisi landasan teori akan diuraikan tentang teori dan konsep yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini, yaitu mengenai antar muka berbasis ikon, konsep dan kriteria dari usability, cognitive psychology, pemrosesan informasi oleh pengguna, persepsi visual, prinsip desain yang baik, evaluasi user interface, simbolisme dan budaya manusia, serta simbolisme dalam kebudayaan Jawa. Metodologi penelitian dan perancangan sistem merupakan isi dari Bab 3. Pada bagian metodologi penelitian akan diuraikan mengenai jenis penelitian, 4 subyek penelitian, obyek penelitian, metode pengumpulan data, metode pengolahan data, rancangan desain ikon, analisis pengolahan data, serta resume hasil kuesioner. Pada bagian lain, perancangan sistem menyajikan alasan pemilihan bahasa pemrograman, spesifikasi perangkat keras/hardware yang digunakan, spesifikasi perangkat lunak/software, perancangan warna, perancangan simbol, serta perancangan tata letak. Hasil perancangan sistem yang dibuat pada Bab 3 akan diimplementasikan pada Bab 4. Pada bab 4 ini juga akan disertai analisis dari hasil pengujian program yang dilakukan oleh responden. Bab 5 yang berisi penutup terdiri atas dua bagian, yaitu kesimpulan tentang tugas akhir ini serta beberapa saran pengembangan terhadap penulisan tugas akhir yang telah dihasilkan. 5