JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI DOI: https://doi.org/10.21009/JPUD.111 DOI: https://doi.org/10.21009/JPUD.111.07 PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN COLLABORATIVE PROBLEM BASED LEARNING (CPBL) TERHADAP KREATIVITAS ANAK DALAM BERMAIN KOMPUTER PARWOTO Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar Email: [email protected] Abstract: The problem continues to be the development of children's creativity experts talk of education of preschool children, especially regarding the optimization function of the right hemisphere as a function of the creativity and imagination of children. On the basis of this assumption, the development of creativity is very important in earnest in early childhood education, especially in early childhood This study aims to determine the effect of applying the method of collaborative problem-based learning to play computer creativity of children in kindergarten Dharmawanita Lotus Makassar. This research is a kind of experimental control group design and samples were taken through a multi -stage random sampling. The results showed that the children's creativity in playing computer games for children who attend the learning method CPBL included in the high category, while the children's creativity in playing computer games for a group of children who attend individual tutorial learning methods included in the medium category. No effect of the application of collaborative learning method of problembased learning to the creativity of children in kindergarten children play on the computer. Keywords: CPBL methods, creativity, computer, kindergarteen Abstrak: Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli pendidikan, khususnya pada pendidikan anak prasekolah, khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi kreativitas dan imajinasi anak. Atas dasar asumsi ini, maka pengembangan kreativitas menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini, khususnya di PAUD. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode collaborative problem based learning terhadap kreativitas bermain komputer anak di TK Dharmawanita Teratai Makassar. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen jenis control group design dan sampel penelitian diambil melalui multi stage random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kreativitas anak dalam bermain komputer bagi anak yang mengikuti metode pembelajaran CPBL termasuk dalam kategori tinggi, sedangkan kreativitas anak dalam bermain komputer bagi kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran tutorial individual termasuk dalam kategori sedang. Ada pengaruh penerapan metode pembelajaran collaborative problem based learning terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Kata Kunci: metode CPBL, kreativitas, komputer, early childhood Dalam konteks sumberdaya pengembangan manusia, pendidikan anak usia dini, khususnya pendidikan anak Taman Kanak-kanak (TK) harus dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk 97 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 membantu pertumbuhan perkembangan Berbagai yang dan banyaknya anggapan yang keliru optimal. tentang fungsi media komputer bagi yang pendidikan anak TK. Pembelajaran dari komputer pada anak TK masih kemampuan teraktualisasikan beranjak berfungsinya otak anak. Oleh karena terbatas itu dalam upaya pendidikan anak TK, keyboard, mouse, dan peralatan lain baikguru maupun orang tua dalam serta fungsi komputer sebagai alat mengarahkan belajar untuk anak perlu kepada bermain pengenalan edu-game dan memperhatikan masalah yang terkait pengenalan bacaan dan bilangan. dengan Untuk kepentingan pengembangan pemenuhan psikologis, kebutuhan perkembangan pembelajaran komputer berbasis inteligensi, emosional dan motivasi, kreativitas di TK, menuntut anak serta pengembangan kreativitas anak. dapat Secara khusus dalam menguasai penggunaan aplikasi software komputer pembelajaran di TK sudah saatnya sehingga dapat membantu anak-anak pengembangan anak belajar dan bermain dengan software sehingga komputer yang sesuai dengan tingkat dapat mengembangkan berfungsinya perkembangan dan jenis kompetensi kedua belahan otak secara seimbang. yang hendak dikembangkan. Untuk Pembelajaran yang mengendalikan itu, berkaitan dengan pengembangan berfungsinya kedua belahan otak kreativitas anak, maka baik guru secara maupun anak harus dapat memilih memperoleh kreativitas perhatian seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya, meningkatkan software seperti kemandirian mewarnai, mampu menghadapi berbagai tantangan. Belum berkembangnya kurikulum berbasis khususnya dalam komputer 98 dapat mengembangkan prestasi belajar sehingga mencapai dan yang aktivitas membantu kreativitas anak menggambar, mengadopsi, memodifikasi, dan mengkonstruksi gambar. kreativitas, Berdasarkan latar belakang pembelajaran masalah di atas, maka dirumuskan disinyalir masih masalah penelitian: (1) Bagaimana Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto gambaran penerapan collaborative metode problem memperkenalkan gagasan bahwa based belajar adalah sebuah pengalaman learning (CPBL) dalam peningkatan sosial. Pertama individu berpikir kreativitas secara anak dalam bermain sendiri-sendiri membuat computer pada TK Teratai Dharma makna pribadi, kemudian mereka Wanita (2) menguji hasil pemikirannya dalam Bagaimana gambaran hasil yang dialog dengan yang lain untuk dicapai membangun UNM Makassar?; (kreativitas) anak dalam pengertian yang bermain komputer antara kelompok didisusikannya (George W. Gagnon anak yang menggunakan metode Jr. and Michelle Collay, 2001). pembelajaran CPBL dan kelompok Dengan gagasan ini, berarti anak- anak metode anak secara bersama membangun individual?, pengertian secara kolektif dengan yang mengikuti pembelajaran dan (3) tutorial Apakah terdapat menggambarkan pemaknaan yang bermain dibahasa dalam sebuah komunitas komputer antara kelompok anak yang lebih luas. Hal ini diperkuat yang pendapat Thomas Kuhn (1996) yang perbedaan ada kreativitas menggunakan metode pembelajaran CPBL dan kelompok menggambarkan yang metode proses sosial yang sangat mirip individual konstruksi pengetahuan pada sebuah menggunakan pembelajaran tutorian dunia UNM Makassar? Structures of Scientific Revolutions. Collaborative Problem Based Learning pembelajaran dalam The Ia menjelaskan bagaimana banyak teori yang eksis dalam abad silam Metode kolaboratif luas sebuah pada TK Teratai Dharma Wanita Metode yang bahwa pembelajaran merupakan yang metode menerapkan yang pertama diajukan oleh individuindividu, lalu diperdebatkan oleh kelompok-kelompok yang paradigma baru dalam teori-teori mempelajari teori itu, dan akhirnya belajar diterima khususnya pembelajaran konstruktivisme yang dipelopori oleh Vigotsky. Vigotsky komunitas sains internasional. (1986) 99 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 Collaborative learning juga mendasarkan teori Construtivist Piaget yaitu Theory mengkonstruksi sebuah presentasi ulang berpikirnya. yang Menurut Smith and Gregor memperkenalkan dengan gagasannya (2004), Active Learning. Ia percaya bahwa mendukung siswa bekerja lebih baik jika mereka kolaboratif berpikir dalam learningmethod) yaitu teori kognitif, kelompok, merekam pemikirannya, teori konstruktivisme sosial dan teori dan dengan motivasi. Teori kognitif berkaitan karyanya terjadinya pertukaran konsep antar secara bersama menjelaskannya mempresentasikan hasil ada tiga teori metode yang belajar (collaboratif (pameran) untu kelasnya. Mereka anggota secara aktif mendorong dengan yang pembelajaran kolaboratif sehingga lain untuk berpikir bersama, mereka transformasi ilmu pengetahuan akan menjadi lebih tertarik dalam belajar terjadi pada setiap anggota dalam (ibid). Mengenai keanggotaan dalam kelompok. kelompok konstruktivisme belajar, Gagnon dan dalam kelompok Pada sosial pada teori terlihat Collay menyatakan bahwa anggota adanya interaksi sosial antar anggota dalam sebuah kelompok lebih hidup yang akan membantu perkembangan (eksis) dalam belajar jika mereka individu dan meningkatkan sikap bekerja dengan materi atau model saling menghormati pendapat semua untuk anggota menjelaskan berpikirnya. dalam kelompok. Teori Mereka terdorong secara fisik sama motivasi teraplikasi dalam struktur halnya secara mental dan membuat pembelajaran kolaboratif karena berpikirnya terlihat untuk yang lain. pembelajaran tersebut akan Anak memberikan lingkungan yang seseorang untuk akan kemajuan lebih melalui imajinasinya mengalami perasaan daripada dan kondusif bagi melalui belajar, menambah keberanian semua bahasa. Pergerakan dari pemaknaan anggota untuk memberi pendapat, pribadi untuk dan menjadi pendorong shared meaning ketika anak menciptakan saling memerlukan pada seluruh anggota dalam kelompok. 100 situasi Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto Dalam kolaboratif, kelompok besar, sedangkan belajar tidak ada perbedaan tugas untuk kooperatif hanya menitik beratkan masing-masing pada kelompok, belajar individu melainkan adalah milik dalam tugas bersama itu kelompok kecil di mana anggotanya bekerja bersama. dan Reid (2004) menegaskan diselesaikan secara bersama dan bahwa terdapat lima tahapan dalam bukan mengembangkan dikotak-kotak menurut collaborative kecakapan belajar anak. Dengan problem demikian, dalam belajar kolaboratif Engagement, penekanannya bagaimana cara agar Transformation, Presentation, and anak Reflection. dalam aktivitas belajar based lerning yaitu Exploration, Brandt menekankan kelompok terjadi adanya kerja sama, adanya lima elemen dasar yang interaksi, dan sharing of information. dibutuhkan agar kerjasama dalam Tinsmann, Jones, Bakker, Fine, and proses pembelajaran dapat sukses Pierce yaitu: (1) Positive interdependence, (1990) Cooperative membedakan Learning dan Siswa harus percaya bahwa mereka sebagai adalah dalam proses belajar dan berikut. Cooperative Learning a bahwa mereka peduli pada belajar form of collaboration, is “working anak yang lain; (2) Verbal, face-to- together to face goals”, Whereas Collaborative Learning accomplish shared collaborations interaction, Siswa menjelaskan, harus berargumen, happens in both small and large elaborasi, dan terikat terhadap apa groups, yang mereka pelajari sekarang untuk cooperations refers primarily to small groups of student mengikat working dalam sebelumnya pelajari; (3) Individual together. Jadi, apa yang mereka pernyataan tersebut belajar accountability, Setiap anggota dalam kooperatif sebagai bentuk kelompok harus realis bahwa mereka kolaboratif, yaitu bekerja bersama harus belajar; (4) Social skills – untuk terpenuhinya tujuan bersama. siswa Kalau kepemimpinan, belajar kolaboratif dapat terjadi untuk kelompok kecil dan harus kepercayaan, belajar dan diajar komunikasi, membangun dan 101 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 keterampilan memecahkan konflik; berbasis masalah, 5) bekerja dalam Group processing, kelompok peserta didik tim untuk harus mampu menilai kebaikan apa memecahkan masalah dunia nyata yang (real world). mereka bersama kerjakan secara dan bagaimana mereka dapat melakukan secara lebih baik. Metode pembelajaran CPBL Langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah adalah: 1) Konsep Dasar (Basic Concept) memiliki keunggulan dengan metode Fasilitator belajar mandiri. Menurut Slavin dasar, petunjuk, referensi, atau link (Reid, 2004) keunggulan metode dan skill yang diperlukan dalam pembelajaran pembelajaran CPBL adalah: (1) memberikan tersebut. konsep Hal ini Belajar kolaboratif memotivasi siswa dimaksudkan agar peserta didik lebih untuk melakukannya yang terbaik, cepat (2) belajar kolaboratif memotivasi pembelajaran siswa untuk membantu siswa yang ‘peta’ yang akurat tentang arah dan lain, dan (3) belajar kolaboratif tujuan pembelajaran secara 2) Pendefinisian Masalah (Defining signifikan meningkatkan prestasi siswa. Gagnon dan Collay masuk dalam dan atmosfer mendapatkan theProblem) (Reid, 2004) mengungkapkan bahwa Dalam “Anggota suatu kelompok akan lebih menyampaikan terbuka dalam belajar jika mereka permasalahan dan belajar dengan sejumlah materi atau melakukan berbagai model untuk menjelaskan berpikir brainstorming dan semua anggota mereka. kelompok mengungkapkan pendapat, Pembelajaran kolaboratif langkah secara pendekatan pembelajaran dimungkinkan menyajikan masalah kontekstual skenario untuk belajar bersama. Dalam kelas Learning) 102 pembelajaran didik kegiatan sehingga muncul berbagai macam alternatif pendapat 3) Pembelajaran menerapkan atau peserta bebas, sehingga merangsang peserta didik yang fasilitator ide, dan tanggapan terhadap skenario berbasis masalah merupakan sebuah yang ini Mandiri (Self Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto Peserta didik mencari berbagai berkumpul sesuai kelompok dan sumber yang dapat memperjelas isu fasilitatornya. yang sedang diinvestigasi. Sumber 5) Penilaian (Assessment) yang dimaksud dapat dalam bentuk Penilaian artikel tertulis yang tersimpan di memadukan tiga aspek pengetahuan perpustakaan, halaman web, atau (knowledge), kecakapan (skill), dan bahkan pakar dalam bidang yang sikap (attitude). relevan. kecakapan Tahap investigasi dengan Penilaian terhadap dapat diukur dari dua penguasaan alat bantu pembelajaran, tujuan utama, yaitu: (1) agar peserta baik software, hardware, maupun didik kemampuan mencari memiliki dilakukan informasi dan perancangan dan mengembangkan pemahaman yang pengujian. relevan dengan permasalahan yang Hal ini penting dalam pembelajaran telah didiskusikan di kelas, dan (2) anak TK, karena pengetahuan awal, informasi dikumpulkan dengan satu kesalahan konsepsi sering terjadi, tujuan yaitu dipresentasikan di kelas karena adanya sumber dari media dan dan budaya yang berbeda-beda. Di informasi tersebut haruslah relevan dan dapat dipahami. antara anak akan saling melengkapi 4) Pertukaran pengertian Pengetahuan (Exchange knowledge) bila diantara mereka berkolaboratif. Memang Setelah mendapatkan sumber untuk terjadi keperluan pendalaman materi dalam tidak ada anggota kelompok anak langkah yang mengerti suatu konsep atau pembelajaran selanjutnya pada mandiri, pertemuan definisi dalam yang moment sering tertentu, dikaitkan dengan berikutnya peserta didik berdiskusi pengelaman mereka. Jika terjadi hal dalam demikian, seorang guru harus dapat kelompoknya mengklarifikasi merumuskan capaiannya solusi untuk dan mencarikan jalan dari persepsi, berbagai konstruksi dan miskonsepsi pengetahuan ini dapat dilakukan memahami pengetahuan aktual apa dengan yang harus dimiliki dan dipikirkan peserrta didik Guru arus permasalahan kelompok. Pertukaran cara anak. keluar harus 103 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 anak sebelum diperkenalkan pada menyelesaikan masalah yang sama, belajar baru (new learning). dan bukan secara individual. Ukuran Metode kolaboratif pengelompokan dalam pembelajaran merupakan metode di mana anak- sangat penting untuk menentukan anak bekerjasama dalam kelompok lingkungan di mana aktivitas belajar kecil untuk mencapai tujuan yang dilangsungkan. sama. Alasan anak diharapkan dapat menggambarkan empat pola interaksi belajar berkelompok, karena pada dalam kelompok dalam 4 variasi dasarnya pengelompokan bukanlah ukuran kelompok yaitu: 1) two- tujuan utama, melainkan bagaimana person group pengetahuan group individu kelompok. dikonstruksi anak melalui Pengelompokan oleh Walberg (tutoring), 2) small (interactive recitation; belajar discusion), 3) small or large group anak, (recitation), and 4) large group menurut konstruktivisme merupakan (lecture). salah satu strategi yang dianjurkan Kreativitas Bermain Komputer sebagai cara anak untuk saling Ada beberapa pertimbangan untuk berbagi pendapat, berargumentasi, memilih software mana yang cocok dan juga mengembangkan berbagai bagi alternatif pandangan dalam upaya pendapat Dodge dan Cokler yaitu: konstruksi pengetahuan oleh individu (1) kecocokan usia. Agar sesuai anak. Metode belajar kolaboratif ini dengan dapat digunakan pada semua mata harus pelajaran yang keterampilan yang dimiliki anak. memungkinkan terjadinya sharing of Beberapa software yang dipasarkan information di antara anak didik. untuk Dalam belajar kolaboratif, anak-anak kecakapan bekerja sama dalam kelompok kecil berpikir abstrak, yang di luar tingkat untuk mencapai tujuan yang sama. perkembangan pada kelompok usia; terutama Dalam kegiatan belajar anak-anak sesuai perkembangan, cocok anak dengan prasekolah kognitif, dengan software tingkat meminta kemampuan (2) Kontrol anak. Mencari software kolaboratif, di antara anak dalam yang kelompok secara bebas. (sejumlah program 104 kecil bekerja sama anak-anak dapat gunakan Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto disediakan bagi anak-anak untuk corak dapat program dan tingkatan suara. (5) memilih terstruktur software yang yang lebih tingkat kecepatan Empowerment (penguasaan). Program yang baik mendorong anak- Program yang anak untuk melompat, memutuskan menciptakan lingkungan belajar yang aktivitas yang akan dilakukan, dan “no failure” , sehingga semua anak menjelajah mengalami secara tinggi. sesuai bebas; (3) software efektif kesuksesan. Dengan Membuka dan mengakhiri. Software sejumlah pertimbangan di atas, maka yang aktif jika guru dapat mempertimbangkan dalam software seperti yang dikemukakan bermain di atas, guru akan dapat meyakini untuk bahwa program itu akan sesuai dan belajar dari proses sampai kepada pantas untuk dikembangkan dalam produk atau jawaban yang benar. pembelajaran di kelas. baik melibatkan akan anak-anak penjelajahan. komputer secara Tujuan bagi anak-anak Produk software yang cocok bagi anak adalah software yang Menurut Craft (2008) bahwa dalam pengembangan kreativitas kepada anak juga dimasukkan ‘desain dan anak untuk menjadi kreatif dan teknologi’. Desain dan teknologi memecahkan (solve pada intinya perlu bagi anak untuk problem); (4) Multisensory learning. berpikir secara kreatif, melakukan Program yang baik untuk pola variasi eksperimen, belajar anak-anak dan melibatkan kemungkinan, anak-anak untuk manipulasi “objek” resiko, dua dimensi dan untuk menerima mengkombinasikan tanda dan balikan kedua visual dan lama dengan cara pandang baru, auditori, yaitu Flexibility. Dalam menjadi siap melihat situasi atau kelompok anak prasekolah akan persoalan dengan cara yang berbeda, ditemukan tingkatan perkembangan, untuk sejumlah produk menjadi banyak akal” memberikan kesempatan masalah software dapat diatur secara variasi menurut tingkat kesulitan dan untuk mengontrol terbuka untuk pada mengambil menjadikan mencari Desain siap cara pandang inovasi, dan untuk teknologi memerlukan intuisi, orientasi spasial, 105 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 kecakapan, keahlian, emosi, ekspresi Atas dasar pendapat ini (semua merupakan operasi belahan berarti bermain komputer memiliki otak kanan), juga bahasa, urutan, imitasi, convergent operasi logika dan netral yang kuat kelihatannya justru Penting secara partikular matematika. untuk atau ‘selera’ membantu perkembangan kreativitas memberi anak ruang mengakses karena fungsi belahan otak kanan, dengan permainan eksperimental, atau apa memberikan yang kesempatan untuk anak disebut memunculkan dan mengkasifikasi kemungkinan’. ide-ide melalui kerja sama, diskusi, bermain juga dilakukan pembuatan lukisan, model, konstruksi sketsa, banyak melakukan ‘permainan penuh Dengan demikian, komputer secara tidak harus sendiri-sendiri kotak-kotak, dalam sebuah laboratorium tertutup, melalui teknologi informasi yang akan tetapi dapat pula dilakukan menggambarkan dan mendesainkan secara paket. bermain komputer dilakukan secara Bermain komputer berkelompok. Justru bila bukan berkelompok akan sangat membantu proses yang sama dengan kreativitas, perkembangan bahasa dan berpikir tetapi di dalamnya terdapat beberapa anak, karena di antara mereka saling program di mana anak dapat bermain komunikasi, interaksi, dan sharing of yang akan membawa anak kepada information. Dengan kreativitas. Hal ini sesuai dengan implikasi dalam pendapat Pepler bahwa “Terdapat pembelajaran komputer bahwa untuk beberapa peristiwa yang mana anak mengembangkan kreativitas, maka yang memiliki banyak pengalaman, bermain komputer yang dilakukan termasuk respon-respon tidak biasa secara kolaboratif lebih baik daripada (sebagai contoh, menggunakan objek jika permainan itu dilakukan secara permainan yang tidak diatur (non- individual. structured) dan dengan beragam tujuan (multiple-purpose) Bermain kreatif demikian praktek melalui adalah media komputer bagian yang tidak lebih kreatif dalam tugas-tugas lain”. dapat dipisahkan dari dunia anakanak. Agar guru dapat mengemas 106 Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto aktivitas bermain anak-anak maka Berdasarkan kajian pustaka, guru perlu mengetahui seluk beluk kajian penelitian yang relevan, dan bermain media kerangka berpikir yang telah komputer, termasuk di dalamnya diuraikan di maka dapat bagaimana dinyatakan kreatif melalui menyediakan bermain kreatif yaitu alat software adalah atas, hipotesis “Kreativitas penelitian anak dalam komputer kreatif. Yang dimaksud bermain computer bagi kelompok software komputer kreatif adalah anak yang menggunakan metode semua yang pembelajaran collaborative problem apabila digunakan oleh anak dapat based learning lebih baik dari pada mengembangkan motivasi berkreasi, kelompok anak yang menggunakan kemampuan memecahkan masalah, metode tutorial individual. software komputer dan perkembangan imajinasi anak. Media bermain kreatif dalam METODE PENELITIAN komputer berfungsi untuk mengenal dunia dan kekuatan maupun Penelitian ini dilaksanakan di Taman Kanak-kanak Teratai UNM kelemahan diri anak. Dengan media Makassar, komputer, aktif Bontolangkasa, Makassar. Penentuan bermain tempat tersebut dengan pertimbangan anak melakukan secara kegiatan eksplorasi dan eksperimentasi bahwa di TK Makassar, tersebut Jl. memiliki dengan menggunakan imajinasi dan populasi anak yang besar yaitu 268 kreativitasnya dengan memanfaatkan anak yang tersebar dalam 8 kelas dan segala pengalaman masa lalu yang TK tersebut telah mengembangkan telah dimilikinya. Aktivitas bermain program pembelajaran komputer yang menyenangkan akan dengan fasilitas meningkatkan otak komputer yang memadai (memiliki mereka. Keaktifkan sel otak akan fasilitas 35 unit komputer) lengkap membantu dengan software yang edu-game dan pembelajaran aktivitas sel memperlancar anak proses khususnya pengembangan kreativitasnya. creative-learning komputer laboratorium yang dirancang oleh Lembaga Pendidikan Komputer (LEC) Makassar yang dikelola oleh 107 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 guru yang berspesifikasi sarjana Teknologi Informatika. tekhnik multi stage random sampling. Perlakuan yang dipakai Jenis penelitian ini adalah dalam penelitian ini ditinjau dari penelitian eksperimen semu (quasi empat aspek, yakni: (1) materi eksperiment). Alasan dipilihnya jenis pembelajaran, penelitian ini karena sifatnya yang pembelajaran Collaborative Problem implementatif Based terhadap metode (2) Learning strategi (CPBL), (3) pembelajaran yang sudah ada (telah prosedur dan waktu pelaksanaan, dan dikembangkan). (4) evaluasi. Ketiga aspek tersebut Metode pembelajaran yang telah ada dan dapat diuraikan sebagai berikut: yang akan diimplementasikan adalah Materi pembelajaran metode pembelajaran CPBL. Materi perlakuan adalah Implementasi metode pembelajaran materi pembelajaran CPBL. Dalam CPBL pada anak TK diterapkan di bermain kreatif, yang diberikan pada TK Teratai Dharmawanita UNM. kelompok Desain penelitian menggunakan group rancangan design Materi ini pelajaran ini diberikan sebanyak control enam kali pertemuan dengan alokasi ini waktu yang telah disepakati oleh yang guru kelas. Materi bermain dalam diharapkan ada perbedaan kreativitas metode CPBL meliputi bermain yang anak melalui model pembelajaran menggunakan CPBL sebagai variable bebas (yang figural dalam program accessories berpengaruh). Dalam penelitian ini paint. disesuaikan . eksperimen. Pemilihan dengan data menggunakan dua variabel, yakni fasilitas software Dalam proses pengembangan variabel bebas dan variabel terikat. bermain Variabel pendapat Wallas melalui empat tahap bebas pembelajaran adalah CPBL. model Sedangkan kreatif mengacu pada yang berlangsung sebagai berikut: variabel terikat adalah kreativitas a. Tahap persiapan (preparation) anak dalam bermain komputer. Pengambilan penelitian 108 ini sampel dilakukan pada dengan Pada tahap ini, ide itu datang dan timbul dari berbagai kemungkinan. Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto Pada tahap ini, anak diberikan c. Tahap iluminasi (Illumination) stimuli berupa hasil-hasil karya anak Pada tahap ini merupakan tahap didik yang ada pada tahun ajaran penemuan saat inspirasi yang tadi sebelumnya. Anak diminta untuk diperoleh, dikelola, digarap mengamati, kemudian menuju kepada mendiskusikan dan menyempurnakan karyanya. pengembangan pada suatu hasil, yaitu produk bermain kreatif melalui b. Tahap inkubasi (incubation) ciptaannya sendiri. Misalnya mencap Dalam tahap ini, secara emosional gambar batang anak pisang sehingga tidak disibukkan dengan dengan pelepah menjadi satu permasalahan dan proses berpikir pepohonan yang rindang. Pada tahap tentang apa yang telah diamati atau ini anak dapat diselidiki. Kondisi anak tersebut komunikasi dengan dibuat rileks dengan mengalihkan anggota perhatian dan pandangan menuju mendapatkan diperolehnya solusi atau petunjuk penyempurnaan untuk produk kreatif. Pada tahap sendiri. inkubasi ini, ditandai baru sehingga diperoleh kemajuan atau menuju pemahaman baru. Hal ini merupakan aktivitas asimilasi atau transformasi informasi yang diperoleh pada tahap persiapan yang telah terjadi. Pada tahap ini latihan diintensifkan memudahkan untuk “perembetan”, “perluasan”, dan pendalaman ide dengan fokus tema teman kelompok lain masukan hasil atau untuk demi kreatifnya dengan rileksasi usaha mengambil topik atau tema melakukan yang d. Tahap verifikasi (verification) Pada tahap ini, anak melakukan perbaikan atas masukan, kritik dan saran dari orang lain (teman, kelompok lain atau guru). Untuk menyempurnakan produk kreatifnya. Pada tahap berelaborasi melalui ini anak terhadap media figural dilatih kreativitas bermain computer. Strategi pembelajaran dimunculkan dari anak itu sendiri. Perlakuan terhadap kelompok anak yang diberi perlakuan 109 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 pembelajaran dengan pembelajaran CPBL dan model keempat, kelima dan keenam selama model enam hari. pembelajaran konvensional (tutorial Evaluasi individual) dengan Evaluasi dilakukan secara individual materi/pokok bahasan yang sama, selain melalui pengamatan proses jumlah pertemuan tatap muka dan dan juga terhadap produk kreatif lama waktu tes. Namun dalam hal anak pelaksanaan yang berbeda. Yaitu komputer. kelompok eksperimen dengan berpedoman pada kriteria yang telah perlakuan model pembelajaran ditetapkan sebagaimana lampiran 1. dilaksanakan dalam bermain Penilaian CPBL dan kelompok kontrol dengan Kriteria model pembelajaran konvensional dalam (tutorial individual). mengembangkan Prosedur dan waktu pelaksanaan komponen Pemberian penilaian 5 yang dikembangkan skala yang figural dengan komponen- harus dipenuhi perlakuan setiap aktivitas bermain kreatif. Bila terhadap kelompok A1 dan A2 dalam anak memenuhi 5 komponen dalam penelitian aktivitas bermain kreatif pada setiap ini, secara rinci prosedurnya sebagai berikut: butir maka anak itu memperoleh skor Pertemuan pertama; kelompok A1 5. diberi model Dengan demikian, skor tertinggi pembelajaran CPBL, dan pertemuan yang diperoleh oleh setiap anak pada kedua pada kelompok A2 diberi akhir pembelajaran dapat mencapai perlakuan 100 dan skor terendah 20. perlakuan dengan dengan model pembelajaran konvensional. Tetapi Data kreativitas bermain bahan dan materi yang sama. Pada dianalisis dengan teknik statistik setiap hasil karya anak didik dinilai deskriptif dan statistik inferensial. oleh peneliti Statistik deskriptif digunakan untuk kreativitas deskripsi data, sedangkan statistik anak dalam bermain komputer secara inferensial digunakan untuk menguji individu kepada anak didik. Begitu persyaratan analisis data dan menguji pula hipotesis penelitia peneliti melakukan 110 kemudian pengamtan dengan pertemuan ketiga, Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto Data tentang kreativitas anak HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN kreatif bermain kelompok Dari hasil pengamatan proses bermain dalam yang bagi mengikuti model pembelajaran konvensional, figural secara teoretik memiliki rentang skor software 20-100, artinya skor maksimum yang komputer, diperoleh skor kreativitas dapat diperoleh anak adalah 100 dan anak skor minimum adalah 20, akan tetapi accessories Sesuai paint dalam melalui anak komputer pada bermain dengan komputer. yang secara empirik skor maksimum yang masing-masing diperoleh anak adalah 78 dan skor kelompok anak diberi perlakuan minimum adalah 59, dengan rerata melalui model pembelajaran CPBL 68.92 varians 29.16 dan simpangan dan begitu pula sebaliknya anak baku 5.4. diberikan, perlakuan maka kelompok pembanding konvensional Frekuensi Absolut tidak diberi perlakuan CPBL. Kelas Interval Data Kemampuan Berpikir Grafik 1 Kelas Interval dara dan kemampuan berpikir Distribusi interval masing-masing kemampuan berpikir bagi kelompok frekuensi absolut anak model relatif. Frekuensi tertinggi terletak pembelajaran konvensional, dapat pada kelas interval 72-76 dengan yang frekuensi mengikuti skor dan dalam frekuensi diklasifikasikan ke dalam 4 kelas 111 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 frekuensi absolut 8 dan frekuensi dapat diperoleh anak adalah 100 dan relatif 32. skor minimum adalah 20, akan tetapi Data tentang kreativitas bagi anak yang mengikuti diperoleh anak adalah 81 dan skor model pembelajaran CPBL, secara minimum adalah 62, dengan rerata teoretik memiliki rentang skor 20- 71.92 varians 31.827 dan simpangan 100, artinya skor maksimum yang baku 5.6415. Frekuensi Absolut kelompok secara empirik skor maksimum yang Kelas Interval Data Kemampuan Berpikir Grafik 2 Kelas Interval dara dan kemampuan berpikir Distribusi frekuensi skor Hipotesis penelitian diuji kreativitas bermain computer bagi dengan menggunakan uji normalitas kelompok varians terhadap data yang telah anak yang mengikuti model pembelajaran CPBL, dapat dikumpulkan. diklasifikasikan ke dalam 4 kelas dilaksanakan interval masing-masing dalam apakah sampel penelitian berasal dari frekuensi absolut frekuensi populasi yang berdistribusi normal. dan Uji normalitas untuk mengetahui relatif. Frekuensi tertinggi terletak Sedangkan uji pada kelas interval 72-76 dengan dilaksanakan untuk frekuensi absolut 8 dan frekuensi apakah data penelitian yang telah relatif 32. dikumpulkan berasal dari populasi Uji Asumsi yang homogen. 112 homogenitas mengetahui Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto 1. Uji Normalitas Uji dalam normalitas dilakukan bermain kelompok computer anak yang untuk mengikuti terhadap skor kreativitas anak dalam model pembelajaran CPBL dan (2) bermain kreativitas dalam bermain computer komputer dari masing- masing kelompok perlakuan, yang untuk terdiri dari dua kelompok data yang mengikuti diuji konvensional. normalitas distribusinya dilakukan dengan uji Lilliefors. Berdasarkan kelompok Hasil rancangan anak model yang pembelajaran perhitungan dan uji signifikansi indeks normalitas (harga eksperimen, maka ada dua kelompok Lilliefors) secara keseluruhan data, yaitu: (1) kreativitas anak disajikan pada tabel sebagai berikut: Tabel 1 Rangkuman hasil uji normalitas data kreativitas anak dalam bermain computer Kelompok Data 1. Kelompok A2 N Lh Lt (𝜶 = 0.05) Keterangan 25 0.1304 0.173 Normal 2. Kelompok A1 25 0.1643 0.173 Normal Keterangan: A1= Kelompok anak yang mengikuti pembelajaran melalui metode pembelajaran CPBL A2= Kelompok anak yang memiliki kreativitas dalam bermain computer yang mengikuti pembelajaran melalui model pembelajaran konvensional Tabel di atas menunjukkan bahwa 2. Uji homogenitas varians harga Lilliefors hitung (Lh) pada pada dua kelompok (A1 dan masing-masing kelompok lebih kecil A2) dari harga Lilliefors table (Lt). Hasil Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa bahwa sampel penelitian ini berasal kelompok ini adalah 31.827 dan dari varians terkecil adalah 29.16. Indeks populasi normal. yang berdistribusi perhitungan varians menunjukkan terbesar homogenitas varians antara dalam kedua 113 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 kelompok yang diuji (Fh) sebesar 1.091 sedangkan Ft ( α0.05:24,24) pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Dalam adalah 1,71. Hal ini menunjukkan penelitian bahwa Fh 1.091 lebih kecil dari Ft ditemukan 1.71 diterima. perbedaan kreativitas anak dalam Artinya kedua kelompok yang diuji bermain computer untuk kelompok yaitu kelompok A1 dan A2 adalah anak yang menggunakan metode homogen, dengan kata lain kedua pembelajaran CPBL dan kelompok kelompok yang diuji tersebut berasal anak yang menggunakan metode dari populasi yang homogen. pembelajaran tutorial individual. Hal yang berarti Hasil H0 perhitungan dengan bahwa ini terdapat ini dibuktikan dengan menggunakan menggunakan uji hipotesis-t terhadap uji homogenitas varians yang dua kelompok yang menjadi sampel diperoleh harga Fhitung 1.091 yang penelitian ditemukan t=21.213 dan ternyata signifikan. Dalam hal ini, rerata skor harga df=24 dengan taraf signifikan 0.000. Ini berarti hasil analisis kreativitas menunjukkan perbedaan. komputer bagi kelompok anak yang Olehnya itu, dilanjutkan lagi dengan menggunakan metode pembelajaran Uji Lanjut dengan membandingkan CPBL lebih tinggi dibandingkan besaran rata-rata dua kelompok yang dengan rerata skor kreativitas anak diuji. untuk adanya Ternyata, kelompok anak rata-rata yang dari mengikuti model pembelajaran bermain kreatif anak dalam kelompok mengikuti bermain anak metode yang pembelajaran tutorial individual. sebesar 71.92, sedangkan rata-rata Hal ini disebabkan karena dari kelompok anak yang mengikuti model pembelajaran CPBL lebih model pembelajaran konvensional memberi kesempatan kepada anak sebesar 68.92 (71.92 > 68.92). untuk Kesimpulan: pengalaman dan kecakapan bermain pembelajaran yang melakukan menggunakan model pembelajaran kreatif bermain kreatif lebih efektif daripada potensi intelek-tualnya kegiatan bermain 114 dalam sharing mengembangkan kreatif dalam yang Pengaruh Penerapan Metode . . . Parwoto dikembangkan secara bersama. Model pembelajaran konvensional KESIMPULAN menitikberatkan pembelajaran pada Kreativitas anak dalam kerja individual bagi masing-masing bermain komputer bagi anak yang anak mengikuti sehingga pengalaman kecakapan, dan pengembangan intelektual CPBL metode termasuk pembelajaran dalam kategori berdasarkan tinggi, sedangkan kreativitas anak perkembangannya sendiri. Hal ini dalam bermain komputer bagi anak disebabkan yang model pembelajaran mengikuti konvensional hanya mengaktifkan pembelajaran satu belahan otak saja, yaitu belahan termasuk dalam kategori sedang. otak kiri dan menggunakan hanya sebagian kecil Ada tutorial metode pengaruh individual penerapan intelegensi- metode pembelajaran collaborative intelegensi yang ada pada anak problem based learning terhadap didik. Metode pembelajaran CPBL kreativitas ikut mengaktifkan otak kanan dan komputer pada anak TK Teratai mengikutsertakan Dharmawanita UNM Makassar. intelegensi secara lain bersama digunakan intelegensiyang dilakukan yang dalam tidak metode anak dalam bermain Berdasarkan simpulan di atas, maka disarankan hendaknya guruguru menerapkan metode pembelajaran konvensional. Metode pembelajaran CPBL dalam setiap pembelajaran CPBL menempatkan pembelajaran anak didik sebagai subjek belajar, menyediakan sarana bermain dan artinya anak didik berperan aktif memberikan dalam proses belajar dengan cara bereksplorasi secara bersama dengan menggali pengalaman sendiri; tetap mengembangkan keterampilan sedangkan dalam metode individual. pembelajaran tutorial individual dengan kebebasan cara anak Kepada pemegang kebijakan anak didik ditempatkan sebagai di TK agar membudidayakan objek belajar yang berperan sebagai pengem-bangan metode penerima informasi secara pasif. pembelajaran CPBL bermain kreatif 115 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 berbasis komputer pembelajaran, dalam khususnya setiap dalam pengembangan kemampuan berpikir kreatif atau berpikir divergen anak. DAFTAR PUSTAKA V= Austin Ann E. and Baldwin Roger G.. Faculty Collaboration, Enhancing the Quality of Scholarship and Teaching.Washington:ASHE Publisher. 2009. Bloomberg Maton, Creativity: Theory and Research. New Haven. Conn. 2008 Catherine & Glenn De Padua. Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek Media Komputindo. 2009. Catron Carol E, Allen Jan. Early childhood Curriculum A Creative Play Model. Meril, New Jersey: Printice-hall, 2010. Craft Anna. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. (Terjemahan oleh Chaerul Annam). Depok: Cerdas Pustaka, 2010. Dodge Diane Trister, Colker J. Laura. The Creative Curriculum 116 for Early Childhood, Teaching Strategis Co: Washington DC., 2009. Gagnon Jr. George W., Collay Michell. Designing for Gokhale, Anuradha A. Collaborative Learning Enchance Critical Thinking. (http/scholar.lib.vt.edu/jounals/JT E/jte-v7n-1/gokhle.jte-v7n1. 2010. Hook Petter and Vass Andy. Creating Winning Classrooms. David Fulton Publishers. 2010. Johnson David W. & Roger T. Johnson. Learning Together and Alone; Cooperative, Competitive, and Individualize Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc. 2007 Kirk Roger E., Experiment Design, Procedures for the Behavioral Science. Belmont: California: Wadsworth Inc., 2010. Learning, Six elements in Constructivist Classrooms. Corwin Press.Inc: California, 2009. Paulus B Paul, Nijstad A. Bernard. Group Creativity: Innovation Through Collaboration. Oxford University Press 113 113 JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 11 Edisi 1, April 2017 114