pengaruh penerapan metode pembelajaran

advertisement
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
DOI: https://doi.org/10.21009/JPUD.111
DOI: https://doi.org/10.21009/JPUD.111.07
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN
COLLABORATIVE PROBLEM BASED LEARNING
(CPBL) TERHADAP KREATIVITAS ANAK
DALAM BERMAIN KOMPUTER
PARWOTO
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar
Email: [email protected]
Abstract: The problem continues to be the development of children's creativity experts talk of
education of preschool children, especially regarding the optimization function of the right
hemisphere as a function of the creativity and imagination of children. On the basis of this
assumption, the development of creativity is very important in earnest in early childhood
education, especially in early childhood This study aims to determine the effect of applying the
method of collaborative problem-based learning to play computer creativity of children in
kindergarten Dharmawanita Lotus Makassar. This research is a kind of experimental control
group design and samples were taken through a multi -stage random sampling. The results
showed that the children's creativity in playing computer games for children who attend the
learning method CPBL included in the high category, while the children's creativity in playing
computer games for a group of children who attend individual tutorial learning methods included
in the medium category. No effect of the application of collaborative learning method of problembased learning to the creativity of children in kindergarten children play on the computer.
Keywords: CPBL methods, creativity, computer, kindergarteen
Abstrak: Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli
pendidikan, khususnya pada pendidikan anak prasekolah, khususnya yang menyangkut
pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi kreativitas dan imajinasi anak. Atas dasar
asumsi ini, maka pengembangan kreativitas menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan
anak usia dini, khususnya di PAUD. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
penerapan metode collaborative problem based learning terhadap kreativitas bermain komputer
anak di TK Dharmawanita Teratai Makassar. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen jenis
control group design dan sampel penelitian diambil melalui multi stage random sampling. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa kreativitas anak dalam bermain komputer bagi anak yang
mengikuti metode pembelajaran CPBL termasuk dalam kategori tinggi, sedangkan kreativitas anak
dalam bermain komputer bagi kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran tutorial
individual termasuk dalam kategori sedang. Ada pengaruh penerapan metode pembelajaran
collaborative problem based learning terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer.
Kata Kunci: metode CPBL, kreativitas, komputer, early childhood
Dalam
konteks
sumberdaya
pengembangan
manusia,
pendidikan
anak usia dini, khususnya pendidikan
anak
Taman
Kanak-kanak
(TK)
harus dilakukan melalui pemberian
rangsangan
pendidikan
untuk
97
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
membantu
pertumbuhan
perkembangan
Berbagai
yang
dan
banyaknya anggapan yang keliru
optimal.
tentang fungsi media komputer bagi
yang
pendidikan anak TK. Pembelajaran
dari
komputer pada anak TK masih
kemampuan
teraktualisasikan
beranjak
berfungsinya otak anak. Oleh karena
terbatas
itu dalam upaya pendidikan anak TK,
keyboard, mouse, dan peralatan lain
baikguru maupun orang tua dalam
serta fungsi komputer sebagai alat
mengarahkan belajar
untuk
anak perlu
kepada
bermain
pengenalan
edu-game
dan
memperhatikan masalah yang terkait
pengenalan bacaan dan bilangan.
dengan
Untuk kepentingan pengembangan
pemenuhan
psikologis,
kebutuhan
perkembangan
pembelajaran
komputer
berbasis
inteligensi, emosional dan motivasi,
kreativitas di TK, menuntut anak
serta pengembangan kreativitas anak.
dapat
Secara
khusus
dalam
menguasai
penggunaan
aplikasi
software
komputer
pembelajaran di TK sudah saatnya
sehingga dapat membantu anak-anak
pengembangan
anak
belajar dan bermain dengan software
sehingga
komputer yang sesuai dengan tingkat
dapat mengembangkan berfungsinya
perkembangan dan jenis kompetensi
kedua belahan otak secara seimbang.
yang hendak dikembangkan. Untuk
Pembelajaran yang mengendalikan
itu, berkaitan dengan pengembangan
berfungsinya kedua belahan otak
kreativitas anak, maka baik guru
secara
maupun anak harus dapat memilih
memperoleh
kreativitas
perhatian
seimbang
akan
banyak
membantu
anak
berprakarsa
mengatasi
dirinya,
meningkatkan
software
seperti
kemandirian
mewarnai,
mampu
menghadapi berbagai tantangan.
Belum
berkembangnya
kurikulum
berbasis
khususnya
dalam
komputer
98
dapat
mengembangkan
prestasi belajar sehingga mencapai
dan
yang
aktivitas
membantu
kreativitas
anak
menggambar,
mengadopsi,
memodifikasi, dan mengkonstruksi
gambar.
kreativitas,
Berdasarkan latar belakang
pembelajaran
masalah di atas, maka dirumuskan
disinyalir
masih
masalah penelitian: (1) Bagaimana
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
gambaran
penerapan
collaborative
metode
problem
memperkenalkan
gagasan
bahwa
based
belajar adalah sebuah pengalaman
learning (CPBL) dalam peningkatan
sosial. Pertama individu berpikir
kreativitas
secara
anak
dalam
bermain
sendiri-sendiri
membuat
computer pada TK Teratai Dharma
makna pribadi, kemudian mereka
Wanita
(2)
menguji hasil pemikirannya dalam
Bagaimana gambaran hasil yang
dialog dengan yang lain untuk
dicapai
membangun
UNM
Makassar?;
(kreativitas)
anak dalam
pengertian
yang
bermain komputer antara kelompok
didisusikannya (George W. Gagnon
anak yang menggunakan metode
Jr. and Michelle Collay, 2001).
pembelajaran CPBL dan kelompok
Dengan gagasan ini, berarti anak-
anak
metode
anak secara bersama membangun
individual?,
pengertian secara kolektif dengan
yang
mengikuti
pembelajaran
dan
(3)
tutorial
Apakah
terdapat
menggambarkan pemaknaan yang
bermain
dibahasa dalam sebuah komunitas
komputer antara kelompok anak
yang lebih luas. Hal ini diperkuat
yang
pendapat Thomas Kuhn (1996) yang
perbedaan
ada
kreativitas
menggunakan
metode
pembelajaran CPBL dan kelompok
menggambarkan
yang
metode
proses sosial yang sangat mirip
individual
konstruksi pengetahuan pada sebuah
menggunakan
pembelajaran
tutorian
dunia
UNM Makassar?
Structures of Scientific Revolutions.
Collaborative
Problem
Based Learning
pembelajaran
dalam
The
Ia menjelaskan bagaimana banyak
teori yang eksis dalam abad silam
Metode
kolaboratif
luas
sebuah
pada TK Teratai Dharma Wanita
Metode
yang
bahwa
pembelajaran
merupakan
yang
metode
menerapkan
yang pertama diajukan oleh individuindividu, lalu diperdebatkan oleh
kelompok-kelompok
yang
paradigma baru dalam teori-teori
mempelajari teori itu, dan akhirnya
belajar
diterima
khususnya
pembelajaran
konstruktivisme yang dipelopori oleh
Vigotsky.
Vigotsky
komunitas
sains
internasional.
(1986)
99
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
Collaborative learning juga
mendasarkan
teori
Construtivist
Piaget
yaitu
Theory
mengkonstruksi sebuah presentasi
ulang berpikirnya.
yang
Menurut Smith and Gregor
memperkenalkan dengan gagasannya
(2004),
Active Learning. Ia percaya bahwa
mendukung
siswa bekerja lebih baik jika mereka
kolaboratif
berpikir
dalam
learningmethod) yaitu teori kognitif,
kelompok, merekam pemikirannya,
teori konstruktivisme sosial dan teori
dan
dengan
motivasi. Teori kognitif berkaitan
karyanya
terjadinya pertukaran konsep antar
secara
bersama
menjelaskannya
mempresentasikan
hasil
ada
tiga
teori
metode
yang
belajar
(collaboratif
(pameran) untu kelasnya. Mereka
anggota
secara aktif mendorong dengan yang
pembelajaran kolaboratif sehingga
lain untuk berpikir bersama, mereka
transformasi ilmu pengetahuan akan
menjadi lebih tertarik dalam belajar
terjadi pada setiap anggota dalam
(ibid). Mengenai keanggotaan dalam
kelompok.
kelompok
konstruktivisme
belajar,
Gagnon
dan
dalam
kelompok
Pada
sosial
pada
teori
terlihat
Collay menyatakan bahwa anggota
adanya interaksi sosial antar anggota
dalam sebuah kelompok lebih hidup
yang akan membantu perkembangan
(eksis) dalam belajar jika mereka
individu dan meningkatkan sikap
bekerja dengan materi atau model
saling menghormati pendapat semua
untuk
anggota
menjelaskan
berpikirnya.
dalam
kelompok.
Teori
Mereka terdorong secara fisik sama
motivasi teraplikasi dalam struktur
halnya secara mental dan membuat
pembelajaran
kolaboratif
karena
berpikirnya terlihat untuk yang lain.
pembelajaran
tersebut
akan
Anak
memberikan
lingkungan
yang
seseorang
untuk
akan
kemajuan
lebih
melalui
imajinasinya
mengalami
perasaan
daripada
dan
kondusif
bagi
melalui
belajar, menambah keberanian semua
bahasa. Pergerakan dari pemaknaan
anggota untuk memberi pendapat,
pribadi
untuk
dan
menjadi
pendorong
shared
meaning
ketika
anak
menciptakan
saling
memerlukan pada seluruh anggota
dalam kelompok.
100
situasi
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
Dalam
kolaboratif,
kelompok besar, sedangkan belajar
tidak ada perbedaan tugas untuk
kooperatif hanya menitik beratkan
masing-masing
pada
kelompok,
belajar
individu
melainkan
adalah
milik
dalam
tugas
bersama
itu
kelompok
kecil
di
mana
anggotanya bekerja bersama.
dan
Reid
(2004)
menegaskan
diselesaikan secara bersama dan
bahwa terdapat lima tahapan dalam
bukan
mengembangkan
dikotak-kotak
menurut
collaborative
kecakapan belajar anak. Dengan
problem
demikian, dalam belajar kolaboratif
Engagement,
penekanannya bagaimana cara agar
Transformation, Presentation, and
anak
Reflection.
dalam
aktivitas
belajar
based
lerning
yaitu
Exploration,
Brandt
menekankan
kelompok terjadi adanya kerja sama,
adanya lima elemen dasar yang
interaksi, dan sharing of information.
dibutuhkan agar kerjasama dalam
Tinsmann, Jones, Bakker, Fine, and
proses pembelajaran dapat sukses
Pierce
yaitu: (1) Positive interdependence,
(1990)
Cooperative
membedakan
Learning
dan
Siswa harus percaya bahwa mereka
sebagai
adalah dalam proses belajar dan
berikut. Cooperative Learning a
bahwa mereka peduli pada belajar
form of collaboration, is “working
anak yang lain; (2) Verbal, face-to-
together
to
face
goals”,
Whereas
Collaborative
Learning
accomplish
shared
collaborations
interaction,
Siswa
menjelaskan,
harus
berargumen,
happens in both small and large
elaborasi, dan terikat terhadap apa
groups,
yang mereka pelajari sekarang untuk
cooperations
refers
primarily to small groups of student
mengikat
working
dalam
sebelumnya pelajari; (3) Individual
together.
Jadi,
apa
yang
mereka
pernyataan
tersebut
belajar
accountability, Setiap anggota dalam
kooperatif
sebagai
bentuk
kelompok harus realis bahwa mereka
kolaboratif, yaitu bekerja bersama
harus belajar; (4) Social skills –
untuk terpenuhinya tujuan bersama.
siswa
Kalau
kepemimpinan,
belajar
kolaboratif
dapat
terjadi untuk kelompok kecil dan
harus
kepercayaan,
belajar
dan
diajar
komunikasi,
membangun
dan
101
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
keterampilan memecahkan konflik;
berbasis
masalah,
5)
bekerja
dalam
Group
processing,
kelompok
peserta
didik
tim
untuk
harus mampu menilai kebaikan apa
memecahkan masalah dunia nyata
yang
(real world).
mereka
bersama
kerjakan
secara
dan bagaimana mereka
dapat melakukan secara lebih baik.
Metode pembelajaran CPBL
Langkah-langkah
pembelajaran
berbasis masalah adalah:
1) Konsep Dasar (Basic Concept)
memiliki keunggulan dengan metode
Fasilitator
belajar mandiri. Menurut Slavin
dasar, petunjuk, referensi, atau link
(Reid, 2004) keunggulan metode
dan skill yang diperlukan dalam
pembelajaran
pembelajaran
CPBL
adalah:
(1)
memberikan
tersebut.
konsep
Hal
ini
Belajar kolaboratif memotivasi siswa
dimaksudkan agar peserta didik lebih
untuk melakukannya yang terbaik,
cepat
(2) belajar kolaboratif memotivasi
pembelajaran
siswa untuk membantu siswa yang
‘peta’ yang akurat tentang arah dan
lain, dan (3) belajar kolaboratif
tujuan pembelajaran
secara
2) Pendefinisian Masalah (Defining
signifikan
meningkatkan
prestasi siswa. Gagnon dan Collay
masuk
dalam
dan
atmosfer
mendapatkan
theProblem)
(Reid, 2004) mengungkapkan bahwa
Dalam
“Anggota suatu kelompok akan lebih
menyampaikan
terbuka dalam belajar jika mereka
permasalahan
dan
belajar dengan sejumlah materi atau
melakukan
berbagai
model untuk menjelaskan berpikir
brainstorming dan semua anggota
mereka.
kelompok mengungkapkan pendapat,
Pembelajaran
kolaboratif
langkah
secara
pendekatan
pembelajaran
dimungkinkan
menyajikan
masalah
kontekstual
skenario
untuk belajar bersama. Dalam kelas
Learning)
102
pembelajaran
didik
kegiatan
sehingga
muncul
berbagai
macam alternatif pendapat
3) Pembelajaran
menerapkan
atau
peserta
bebas,
sehingga merangsang peserta didik
yang
fasilitator
ide, dan tanggapan terhadap skenario
berbasis masalah merupakan sebuah
yang
ini
Mandiri
(Self
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
Peserta
didik
mencari
berbagai
berkumpul sesuai kelompok dan
sumber yang dapat memperjelas isu
fasilitatornya.
yang sedang diinvestigasi. Sumber
5) Penilaian (Assessment)
yang dimaksud dapat dalam bentuk
Penilaian
artikel tertulis yang tersimpan di
memadukan tiga aspek pengetahuan
perpustakaan, halaman web, atau
(knowledge), kecakapan (skill), dan
bahkan pakar dalam bidang yang
sikap (attitude).
relevan.
kecakapan
Tahap
investigasi
dengan
Penilaian terhadap
dapat
diukur
dari
dua
penguasaan alat bantu pembelajaran,
tujuan utama, yaitu: (1) agar peserta
baik software, hardware, maupun
didik
kemampuan
mencari
memiliki
dilakukan
informasi
dan
perancangan
dan
mengembangkan pemahaman yang
pengujian.
relevan dengan permasalahan yang
Hal ini penting dalam pembelajaran
telah didiskusikan di kelas, dan (2)
anak TK, karena pengetahuan awal,
informasi dikumpulkan dengan satu
kesalahan konsepsi sering terjadi,
tujuan yaitu dipresentasikan di kelas
karena adanya sumber dari media
dan
dan budaya yang berbeda-beda. Di
informasi
tersebut
haruslah
relevan dan dapat dipahami.
antara anak akan saling melengkapi
4) Pertukaran
pengertian
Pengetahuan
(Exchange knowledge)
bila
diantara
mereka
berkolaboratif. Memang
Setelah mendapatkan sumber untuk
terjadi
keperluan pendalaman materi dalam
tidak ada anggota kelompok anak
langkah
yang mengerti suatu konsep atau
pembelajaran
selanjutnya
pada
mandiri,
pertemuan
definisi
dalam
yang
moment
sering
tertentu,
dikaitkan
dengan
berikutnya peserta didik berdiskusi
pengelaman mereka. Jika terjadi hal
dalam
demikian, seorang guru harus dapat
kelompoknya
mengklarifikasi
merumuskan
capaiannya
solusi
untuk
dan
mencarikan
jalan
dari
persepsi, berbagai konstruksi dan
miskonsepsi
pengetahuan ini dapat dilakukan
memahami pengetahuan aktual apa
dengan
yang harus dimiliki dan dipikirkan
peserrta
didik
Guru
arus
permasalahan kelompok. Pertukaran
cara
anak.
keluar
harus
103
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
anak sebelum diperkenalkan pada
menyelesaikan masalah yang sama,
belajar baru (new learning).
dan bukan secara individual. Ukuran
Metode
kolaboratif
pengelompokan dalam pembelajaran
merupakan metode di mana anak-
sangat penting untuk menentukan
anak bekerjasama dalam kelompok
lingkungan di mana aktivitas belajar
kecil untuk mencapai tujuan yang
dilangsungkan.
sama. Alasan anak diharapkan dapat
menggambarkan empat pola interaksi
belajar berkelompok, karena pada
dalam kelompok dalam 4 variasi
dasarnya pengelompokan bukanlah
ukuran kelompok yaitu: 1) two-
tujuan utama, melainkan bagaimana
person group
pengetahuan
group
individu
kelompok.
dikonstruksi
anak
melalui
Pengelompokan
oleh
Walberg
(tutoring), 2) small
(interactive
recitation;
belajar
discusion), 3) small or large group
anak,
(recitation), and 4) large group
menurut konstruktivisme merupakan
(lecture).
salah satu strategi yang dianjurkan
Kreativitas Bermain Komputer
sebagai cara anak untuk saling
Ada beberapa pertimbangan untuk
berbagi pendapat, berargumentasi,
memilih software mana yang cocok
dan juga mengembangkan berbagai
bagi
alternatif pandangan dalam upaya
pendapat Dodge dan Cokler yaitu:
konstruksi pengetahuan oleh individu
(1) kecocokan usia. Agar sesuai
anak. Metode belajar kolaboratif ini
dengan
dapat digunakan pada semua mata
harus
pelajaran
yang
keterampilan yang dimiliki anak.
memungkinkan terjadinya sharing of
Beberapa software yang dipasarkan
information di antara anak didik.
untuk
Dalam belajar kolaboratif, anak-anak
kecakapan
bekerja sama dalam kelompok kecil
berpikir abstrak, yang di luar tingkat
untuk mencapai tujuan yang sama.
perkembangan pada kelompok usia;
terutama
Dalam
kegiatan
belajar
anak-anak
sesuai
perkembangan,
cocok
anak
dengan
prasekolah
kognitif,
dengan
software
tingkat
meminta
kemampuan
(2) Kontrol anak. Mencari software
kolaboratif, di antara anak dalam
yang
kelompok
secara bebas. (sejumlah program
104
kecil
bekerja
sama
anak-anak
dapat
gunakan
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
disediakan bagi anak-anak untuk
corak
dapat
program dan tingkatan suara. (5)
memilih
terstruktur
software
yang
yang
lebih
tingkat
kecepatan
Empowerment
(penguasaan).
Program yang baik mendorong anak-
Program
yang
anak untuk melompat, memutuskan
menciptakan lingkungan belajar yang
aktivitas yang akan dilakukan, dan
“no failure” , sehingga semua anak
menjelajah
mengalami
secara
tinggi.
sesuai
bebas;
(3)
software
efektif
kesuksesan.
Dengan
Membuka dan mengakhiri. Software
sejumlah pertimbangan di atas, maka
yang
aktif
jika guru dapat mempertimbangkan
dalam
software seperti yang dikemukakan
bermain
di atas, guru akan dapat meyakini
untuk
bahwa program itu akan sesuai dan
belajar dari proses sampai kepada
pantas untuk dikembangkan dalam
produk atau jawaban yang benar.
pembelajaran di kelas.
baik
melibatkan
akan
anak-anak
penjelajahan.
komputer
secara
Tujuan
bagi
anak-anak
Produk software yang cocok bagi
anak
adalah
software
yang
Menurut Craft (2008) bahwa
dalam
pengembangan
kreativitas
kepada
anak juga dimasukkan ‘desain dan
anak untuk menjadi kreatif dan
teknologi’. Desain dan teknologi
memecahkan
(solve
pada intinya perlu bagi anak untuk
problem); (4) Multisensory learning.
berpikir secara kreatif, melakukan
Program yang baik untuk pola variasi
eksperimen,
belajar anak-anak dan melibatkan
kemungkinan,
anak-anak untuk manipulasi “objek”
resiko,
dua dimensi dan untuk menerima
mengkombinasikan
tanda dan balikan kedua visual dan
lama dengan cara pandang baru,
auditori, yaitu Flexibility. Dalam
menjadi siap melihat situasi atau
kelompok anak prasekolah akan
persoalan dengan cara yang berbeda,
ditemukan tingkatan perkembangan,
untuk
sejumlah produk
menjadi banyak akal”
memberikan
kesempatan
masalah
software dapat
diatur secara variasi menurut tingkat
kesulitan
dan
untuk
mengontrol
terbuka
untuk
pada
mengambil
menjadikan
mencari
Desain
siap
cara
pandang
inovasi,
dan
untuk
teknologi
memerlukan intuisi, orientasi spasial,
105
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
kecakapan, keahlian, emosi, ekspresi
Atas
dasar
pendapat
ini
(semua merupakan operasi belahan
berarti bermain komputer memiliki
otak kanan), juga bahasa, urutan,
imitasi, convergent
operasi
logika
dan
netral yang kuat kelihatannya justru
Penting
secara
partikular
matematika.
untuk
atau ‘selera’
membantu perkembangan kreativitas
memberi anak ruang mengakses
karena
fungsi belahan otak kanan, dengan
permainan eksperimental, atau apa
memberikan
yang
kesempatan
untuk
anak
disebut
memunculkan dan mengkasifikasi
kemungkinan’.
ide-ide melalui kerja sama, diskusi,
bermain
juga
dilakukan
pembuatan
lukisan,
model,
konstruksi
sketsa,
banyak
melakukan
‘permainan
penuh
Dengan demikian,
komputer
secara
tidak
harus
sendiri-sendiri
kotak-kotak,
dalam sebuah laboratorium tertutup,
melalui teknologi informasi yang
akan tetapi dapat pula dilakukan
menggambarkan dan mendesainkan
secara
paket.
bermain komputer dilakukan secara
Bermain
komputer
berkelompok.
Justru
bila
bukan
berkelompok akan sangat membantu
proses yang sama dengan kreativitas,
perkembangan bahasa dan berpikir
tetapi di dalamnya terdapat beberapa
anak, karena di antara mereka saling
program di mana anak dapat bermain
komunikasi, interaksi, dan sharing of
yang akan membawa anak kepada
information.
Dengan
kreativitas. Hal ini sesuai dengan
implikasi
dalam
pendapat Pepler bahwa “Terdapat
pembelajaran komputer bahwa untuk
beberapa peristiwa yang mana anak
mengembangkan kreativitas, maka
yang memiliki banyak pengalaman,
bermain komputer yang dilakukan
termasuk respon-respon tidak biasa
secara kolaboratif lebih baik daripada
(sebagai contoh, menggunakan objek
jika permainan itu dilakukan secara
permainan yang tidak diatur (non-
individual.
structured) dan dengan beragam
tujuan
(multiple-purpose)
Bermain
kreatif
demikian
praktek
melalui
adalah
media komputer bagian yang tidak
lebih kreatif dalam tugas-tugas lain”.
dapat dipisahkan dari dunia anakanak. Agar guru dapat mengemas
106
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
aktivitas bermain anak-anak maka
Berdasarkan kajian pustaka,
guru perlu mengetahui seluk beluk
kajian penelitian yang relevan, dan
bermain
media
kerangka
berpikir
yang
telah
komputer, termasuk di dalamnya
diuraikan
di
maka
dapat
bagaimana
dinyatakan
kreatif
melalui
menyediakan
bermain
kreatif
yaitu
alat
software
adalah
atas,
hipotesis
“Kreativitas
penelitian
anak
dalam
komputer kreatif. Yang dimaksud
bermain computer bagi kelompok
software komputer kreatif adalah
anak yang menggunakan metode
semua
yang
pembelajaran collaborative problem
apabila digunakan oleh anak dapat
based learning lebih baik dari pada
mengembangkan motivasi berkreasi,
kelompok anak yang menggunakan
kemampuan memecahkan masalah,
metode tutorial individual.
software
komputer
dan perkembangan imajinasi anak.
Media
bermain kreatif
dalam
METODE PENELITIAN
komputer berfungsi untuk mengenal
dunia
dan
kekuatan
maupun
Penelitian ini dilaksanakan di
Taman Kanak-kanak Teratai UNM
kelemahan diri anak. Dengan media
Makassar,
komputer,
aktif
Bontolangkasa, Makassar. Penentuan
bermain
tempat tersebut dengan pertimbangan
anak
melakukan
secara
kegiatan
eksplorasi
dan
eksperimentasi
bahwa
di
TK
Makassar,
tersebut
Jl.
memiliki
dengan menggunakan imajinasi dan
populasi anak yang besar yaitu 268
kreativitasnya dengan memanfaatkan
anak yang tersebar dalam 8 kelas dan
segala pengalaman masa lalu yang
TK tersebut telah mengembangkan
telah dimilikinya. Aktivitas bermain
program
pembelajaran
komputer yang menyenangkan akan
dengan
fasilitas
meningkatkan
otak
komputer yang memadai (memiliki
mereka. Keaktifkan sel otak akan
fasilitas 35 unit komputer) lengkap
membantu
dengan software yang edu-game dan
pembelajaran
aktivitas
sel
memperlancar
anak
proses
khususnya
pengembangan kreativitasnya.
creative-learning
komputer
laboratorium
yang
dirancang
oleh Lembaga Pendidikan Komputer
(LEC) Makassar yang dikelola oleh
107
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
guru
yang berspesifikasi sarjana
Teknologi Informatika.
tekhnik
multi
stage
random
sampling. Perlakuan yang dipakai
Jenis penelitian ini adalah
dalam penelitian ini ditinjau dari
penelitian eksperimen semu (quasi
empat aspek, yakni: (1) materi
eksperiment). Alasan dipilihnya jenis
pembelajaran,
penelitian ini karena sifatnya yang
pembelajaran Collaborative Problem
implementatif
Based
terhadap
metode
(2)
Learning
strategi
(CPBL),
(3)
pembelajaran yang sudah ada (telah
prosedur dan waktu pelaksanaan, dan
dikembangkan).
(4) evaluasi. Ketiga aspek tersebut
Metode
pembelajaran yang telah ada dan
dapat diuraikan sebagai berikut:
yang akan diimplementasikan adalah
Materi pembelajaran
metode
pembelajaran
CPBL.
Materi
perlakuan
adalah
Implementasi metode pembelajaran
materi pembelajaran CPBL. Dalam
CPBL pada anak TK diterapkan di
bermain kreatif, yang diberikan pada
TK Teratai Dharmawanita UNM.
kelompok
Desain
penelitian
menggunakan
group
rancangan
design
Materi
ini
pelajaran ini diberikan sebanyak
control
enam kali pertemuan dengan alokasi
ini
waktu yang telah disepakati oleh
yang
guru kelas. Materi bermain dalam
diharapkan ada perbedaan kreativitas
metode CPBL meliputi bermain yang
anak melalui model pembelajaran
menggunakan
CPBL sebagai variable bebas (yang
figural dalam program accessories
berpengaruh). Dalam penelitian ini
paint.
disesuaikan
.
eksperimen.
Pemilihan
dengan
data
menggunakan dua variabel, yakni
fasilitas
software
Dalam proses pengembangan
variabel bebas dan variabel terikat.
bermain
Variabel
pendapat Wallas melalui empat tahap
bebas
pembelajaran
adalah
CPBL.
model
Sedangkan
kreatif
mengacu
pada
yang berlangsung sebagai berikut:
variabel terikat adalah kreativitas
a. Tahap persiapan (preparation)
anak dalam bermain komputer.
Pengambilan
penelitian
108
ini
sampel
dilakukan
pada
dengan
Pada tahap ini, ide itu datang dan
timbul dari berbagai kemungkinan.
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
Pada tahap ini, anak diberikan
c. Tahap iluminasi (Illumination)
stimuli berupa hasil-hasil karya anak
Pada tahap ini merupakan tahap
didik yang ada pada tahun ajaran
penemuan saat inspirasi yang tadi
sebelumnya. Anak diminta untuk
diperoleh,
dikelola,
digarap
mengamati,
kemudian
menuju
kepada
mendiskusikan
dan
menyempurnakan karyanya.
pengembangan pada suatu hasil,
yaitu produk bermain kreatif melalui
b. Tahap inkubasi (incubation)
ciptaannya sendiri. Misalnya mencap
Dalam tahap ini, secara emosional
gambar
batang
anak
pisang
sehingga
tidak
disibukkan
dengan
dengan
pelepah
menjadi
satu
permasalahan dan proses berpikir
pepohonan yang rindang. Pada tahap
tentang apa yang telah diamati atau
ini
anak
dapat
diselidiki. Kondisi anak tersebut
komunikasi
dengan
dibuat rileks dengan mengalihkan
anggota
perhatian dan pandangan menuju
mendapatkan
diperolehnya solusi atau petunjuk
penyempurnaan
untuk produk kreatif. Pada tahap
sendiri.
inkubasi
ini,
ditandai
baru
sehingga
diperoleh
kemajuan atau menuju pemahaman
baru. Hal ini merupakan aktivitas
asimilasi atau transformasi informasi
yang diperoleh pada tahap persiapan
yang telah terjadi. Pada tahap ini
latihan
diintensifkan
memudahkan
untuk
“perembetan”,
“perluasan”, dan pendalaman ide
dengan
fokus
tema
teman
kelompok
lain
masukan
hasil
atau
untuk
demi
kreatifnya
dengan
rileksasi usaha mengambil topik atau
tema
melakukan
yang
d. Tahap verifikasi (verification)
Pada tahap ini, anak melakukan
perbaikan atas masukan, kritik dan
saran
dari
orang
lain
(teman,
kelompok lain atau guru). Untuk
menyempurnakan produk kreatifnya.
Pada
tahap
berelaborasi
melalui
ini
anak
terhadap
media
figural
dilatih
kreativitas
bermain
computer.
Strategi pembelajaran
dimunculkan dari anak itu sendiri.
Perlakuan terhadap kelompok
anak
yang
diberi
perlakuan
109
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
pembelajaran
dengan
pembelajaran
CPBL
dan
model
keempat, kelima dan keenam selama
model
enam hari.
pembelajaran konvensional (tutorial
Evaluasi
individual)
dengan
Evaluasi dilakukan secara individual
materi/pokok bahasan yang sama,
selain melalui pengamatan proses
jumlah pertemuan tatap muka dan
dan juga terhadap produk kreatif
lama waktu tes. Namun dalam hal
anak
pelaksanaan yang berbeda. Yaitu
komputer.
kelompok
eksperimen
dengan
berpedoman pada kriteria yang telah
perlakuan
model
pembelajaran
ditetapkan sebagaimana lampiran 1.
dilaksanakan
dalam
bermain
Penilaian
CPBL dan kelompok kontrol dengan
Kriteria
model pembelajaran konvensional
dalam
(tutorial individual).
mengembangkan
Prosedur dan waktu pelaksanaan
komponen
Pemberian
penilaian
5
yang
dikembangkan
skala
yang
figural
dengan
komponen-
harus
dipenuhi
perlakuan
setiap aktivitas bermain kreatif. Bila
terhadap kelompok A1 dan A2 dalam
anak memenuhi 5 komponen dalam
penelitian
aktivitas bermain kreatif pada setiap
ini,
secara
rinci
prosedurnya sebagai berikut:
butir maka anak itu memperoleh skor
Pertemuan pertama; kelompok A1
5.
diberi
model
Dengan demikian, skor tertinggi
pembelajaran CPBL, dan pertemuan
yang diperoleh oleh setiap anak pada
kedua pada kelompok A2 diberi
akhir pembelajaran dapat mencapai
perlakuan
100 dan skor terendah 20.
perlakuan
dengan
dengan
model
pembelajaran konvensional. Tetapi
Data
kreativitas
bermain
bahan dan materi yang sama. Pada
dianalisis dengan teknik statistik
setiap hasil karya anak didik dinilai
deskriptif dan statistik inferensial.
oleh
peneliti
Statistik deskriptif digunakan untuk
kreativitas
deskripsi data, sedangkan statistik
anak dalam bermain komputer secara
inferensial digunakan untuk menguji
individu kepada anak didik. Begitu
persyaratan analisis data dan menguji
pula
hipotesis penelitia
peneliti
melakukan
110
kemudian
pengamtan
dengan
pertemuan
ketiga,
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
Data tentang kreativitas anak
HASIL
PENELITIAN
DAN
PEMBAHASAN
kreatif
bermain
kelompok
Dari hasil pengamatan proses
bermain
dalam
yang
bagi
mengikuti
model pembelajaran konvensional,
figural
secara teoretik memiliki rentang skor
software
20-100, artinya skor maksimum yang
komputer, diperoleh skor kreativitas
dapat diperoleh anak adalah 100 dan
anak
skor minimum adalah 20, akan tetapi
accessories
Sesuai
paint
dalam
melalui
anak
komputer
pada
bermain
dengan
komputer.
yang
secara empirik skor maksimum yang
masing-masing
diperoleh anak adalah 78 dan skor
kelompok anak diberi perlakuan
minimum adalah 59, dengan rerata
melalui model pembelajaran CPBL
68.92 varians 29.16 dan simpangan
dan begitu pula sebaliknya anak
baku 5.4.
diberikan,
perlakuan
maka
kelompok pembanding konvensional
Frekuensi Absolut
tidak diberi perlakuan CPBL.
Kelas Interval Data Kemampuan Berpikir
Grafik 1
Kelas Interval dara dan kemampuan berpikir
Distribusi
interval
masing-masing
kemampuan berpikir bagi kelompok
frekuensi
absolut
anak
model
relatif. Frekuensi tertinggi terletak
pembelajaran konvensional, dapat
pada kelas interval 72-76 dengan
yang
frekuensi
mengikuti
skor
dan
dalam
frekuensi
diklasifikasikan ke dalam 4 kelas
111
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
frekuensi absolut 8 dan frekuensi
dapat diperoleh anak adalah 100 dan
relatif 32.
skor minimum adalah 20, akan tetapi
Data tentang kreativitas bagi
anak
yang
mengikuti
diperoleh anak adalah 81 dan skor
model pembelajaran CPBL, secara
minimum adalah 62, dengan rerata
teoretik memiliki rentang skor 20-
71.92 varians 31.827 dan simpangan
100, artinya skor maksimum yang
baku 5.6415.
Frekuensi Absolut
kelompok
secara empirik skor maksimum yang
Kelas Interval Data Kemampuan Berpikir
Grafik 2
Kelas Interval dara dan kemampuan berpikir
Distribusi
frekuensi
skor
Hipotesis
penelitian
diuji
kreativitas bermain computer bagi
dengan menggunakan uji normalitas
kelompok
varians terhadap data yang telah
anak
yang
mengikuti
model pembelajaran CPBL, dapat
dikumpulkan.
diklasifikasikan ke dalam 4 kelas
dilaksanakan
interval
masing-masing
dalam
apakah sampel penelitian berasal dari
frekuensi
absolut
frekuensi
populasi yang berdistribusi normal.
dan
Uji
normalitas
untuk
mengetahui
relatif. Frekuensi tertinggi terletak
Sedangkan
uji
pada kelas interval 72-76 dengan
dilaksanakan
untuk
frekuensi absolut 8 dan frekuensi
apakah data penelitian yang telah
relatif 32.
dikumpulkan berasal dari populasi
Uji Asumsi
yang homogen.
112
homogenitas
mengetahui
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
1.
Uji Normalitas
Uji
dalam
normalitas
dilakukan
bermain
kelompok
computer
anak
yang
untuk
mengikuti
terhadap skor kreativitas anak dalam
model pembelajaran CPBL dan (2)
bermain
kreativitas dalam bermain computer
komputer
dari
masing-
masing kelompok perlakuan, yang
untuk
terdiri dari dua kelompok data yang
mengikuti
diuji
konvensional.
normalitas
distribusinya
dilakukan dengan uji Lilliefors.
Berdasarkan
kelompok
Hasil
rancangan
anak
model
yang
pembelajaran
perhitungan
dan
uji
signifikansi indeks normalitas (harga
eksperimen, maka ada dua kelompok
Lilliefors)
secara
keseluruhan
data, yaitu: (1) kreativitas anak
disajikan pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1
Rangkuman hasil uji normalitas data kreativitas anak dalam bermain computer
Kelompok Data
1. Kelompok
A2
N
Lh
Lt (𝜶 = 0.05)
Keterangan
25
0.1304
0.173
Normal
2. Kelompok A1
25
0.1643
0.173
Normal
Keterangan:
A1=
Kelompok anak yang mengikuti pembelajaran melalui metode pembelajaran
CPBL
A2=
Kelompok anak yang memiliki kreativitas dalam bermain computer yang
mengikuti pembelajaran melalui model pembelajaran konvensional
Tabel di atas menunjukkan bahwa
2.
Uji
homogenitas
varians
harga Lilliefors hitung (Lh) pada
pada dua kelompok (A1 dan
masing-masing kelompok lebih kecil
A2)
dari harga Lilliefors table (Lt).
Hasil
Dengan demikian, dapat disimpulkan
bahwa
bahwa sampel penelitian ini berasal
kelompok ini adalah 31.827 dan
dari
varians terkecil adalah 29.16. Indeks
populasi
normal.
yang
berdistribusi
perhitungan
varians
menunjukkan
terbesar
homogenitas varians antara
dalam
kedua
113
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
kelompok yang diuji (Fh) sebesar
1.091
sedangkan
Ft
( α0.05:24,24)
pembelajaran
yang
menggunakan
model pembelajaran konvensional.
Dalam
adalah 1,71. Hal ini menunjukkan
penelitian
bahwa Fh 1.091 lebih kecil dari Ft
ditemukan
1.71
diterima.
perbedaan kreativitas anak dalam
Artinya kedua kelompok yang diuji
bermain computer untuk kelompok
yaitu kelompok A1 dan A2 adalah
anak yang menggunakan metode
homogen, dengan kata lain kedua
pembelajaran CPBL dan kelompok
kelompok yang diuji tersebut berasal
anak yang menggunakan metode
dari populasi yang homogen.
pembelajaran tutorial individual. Hal
yang
berarti
Hasil
H0
perhitungan
dengan
bahwa
ini
terdapat
ini dibuktikan dengan menggunakan
menggunakan uji hipotesis-t terhadap
uji
homogenitas
varians
yang
dua kelompok yang menjadi sampel
diperoleh harga Fhitung 1.091 yang
penelitian ditemukan t=21.213 dan
ternyata signifikan.
Dalam hal ini, rerata skor
harga df=24 dengan taraf signifikan
0.000. Ini berarti hasil analisis
kreativitas
menunjukkan
perbedaan.
komputer bagi kelompok anak yang
Olehnya itu, dilanjutkan lagi dengan
menggunakan metode pembelajaran
Uji Lanjut dengan membandingkan
CPBL lebih tinggi dibandingkan
besaran rata-rata dua kelompok yang
dengan rerata skor kreativitas anak
diuji.
untuk
adanya
Ternyata,
kelompok
anak
rata-rata
yang
dari
mengikuti
model pembelajaran bermain kreatif
anak
dalam
kelompok
mengikuti
bermain
anak
metode
yang
pembelajaran
tutorial individual.
sebesar 71.92, sedangkan rata-rata
Hal ini disebabkan karena
dari kelompok anak yang mengikuti
model pembelajaran CPBL lebih
model pembelajaran konvensional
memberi kesempatan kepada anak
sebesar 68.92 (71.92 > 68.92).
untuk
Kesimpulan:
pengalaman dan kecakapan bermain
pembelajaran
yang
melakukan
menggunakan model pembelajaran
kreatif
bermain kreatif lebih efektif daripada
potensi
intelek-tualnya
kegiatan
bermain
114
dalam
sharing
mengembangkan
kreatif
dalam
yang
Pengaruh Penerapan Metode . . .
Parwoto
dikembangkan
secara
bersama.
Model pembelajaran konvensional
KESIMPULAN
menitikberatkan pembelajaran pada
Kreativitas
anak
dalam
kerja individual bagi masing-masing
bermain komputer bagi anak yang
anak
mengikuti
sehingga
pengalaman
kecakapan,
dan
pengembangan
intelektual
CPBL
metode
termasuk
pembelajaran
dalam
kategori
berdasarkan
tinggi, sedangkan kreativitas anak
perkembangannya sendiri. Hal ini
dalam bermain komputer bagi anak
disebabkan
yang
model
pembelajaran
mengikuti
konvensional hanya mengaktifkan
pembelajaran
satu belahan otak saja, yaitu belahan
termasuk dalam kategori sedang.
otak kiri dan menggunakan hanya
sebagian
kecil
Ada
tutorial
metode
pengaruh
individual
penerapan
intelegensi-
metode pembelajaran collaborative
intelegensi yang ada pada anak
problem based learning terhadap
didik. Metode pembelajaran CPBL
kreativitas
ikut mengaktifkan otak kanan dan
komputer pada anak TK Teratai
mengikutsertakan
Dharmawanita UNM Makassar.
intelegensi
secara
lain
bersama
digunakan
intelegensiyang
dilakukan
yang
dalam
tidak
metode
anak
dalam
bermain
Berdasarkan simpulan di atas,
maka disarankan hendaknya guruguru
menerapkan
metode
pembelajaran konvensional. Metode
pembelajaran CPBL dalam setiap
pembelajaran CPBL menempatkan
pembelajaran
anak didik sebagai subjek belajar,
menyediakan sarana bermain dan
artinya anak didik berperan aktif
memberikan
dalam proses belajar dengan cara
bereksplorasi secara bersama dengan
menggali
pengalaman
sendiri;
tetap mengembangkan keterampilan
sedangkan
dalam
metode
individual.
pembelajaran
tutorial
individual
dengan
kebebasan
cara
anak
Kepada pemegang kebijakan
anak didik ditempatkan sebagai
di
TK
agar
membudidayakan
objek belajar yang berperan sebagai
pengem-bangan
metode
penerima informasi secara pasif.
pembelajaran CPBL bermain kreatif
115
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
berbasis
komputer
pembelajaran,
dalam
khususnya
setiap
dalam
pengembangan kemampuan berpikir
kreatif atau berpikir divergen anak.
DAFTAR PUSTAKA
V= Austin Ann E. and Baldwin
Roger G.. Faculty Collaboration,
Enhancing the Quality of
Scholarship
and
Teaching.Washington:ASHE
Publisher. 2009.
Bloomberg
Maton,
Creativity:
Theory and Research. New
Haven. Conn. 2008
Catherine & Glenn De Padua.
Teaching Children, Computer
Literacy. Jakarta: Elek Media
Komputindo. 2009.
Catron Carol E, Allen Jan. Early
childhood Curriculum A Creative
Play Model. Meril, New Jersey:
Printice-hall, 2010.
Craft Anna. Me-refresh Imajinasi &
Kreativitas
Anak-anak.
(Terjemahan
oleh
Chaerul
Annam). Depok: Cerdas Pustaka,
2010.
Dodge Diane Trister, Colker J.
Laura. The Creative Curriculum
116
for Early Childhood, Teaching
Strategis Co: Washington DC.,
2009.
Gagnon Jr. George W., Collay
Michell. Designing for
Gokhale, Anuradha A. Collaborative
Learning Enchance Critical
Thinking.
(http/scholar.lib.vt.edu/jounals/JT
E/jte-v7n-1/gokhle.jte-v7n1.
2010.
Hook Petter and Vass Andy.
Creating Winning Classrooms.
David Fulton Publishers. 2010.
Johnson David W. & Roger T.
Johnson. Learning Together
and
Alone;
Cooperative,
Competitive, and Individualize
Learning. New Jersey: Prentice
Hall Inc. 2007
Kirk Roger E., Experiment Design,
Procedures for the Behavioral
Science. Belmont: California:
Wadsworth Inc., 2010.
Learning,
Six
elements
in
Constructivist
Classrooms.
Corwin Press.Inc: California,
2009.
Paulus B Paul, Nijstad A. Bernard.
Group Creativity: Innovation
Through Collaboration. Oxford
University Press
113
113
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI
Volume 11 Edisi 1, April 2017
114
Download