BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1
Definisi E-Marketing ( Internet Marketing )
2.1.1
Pengertian E-Marketing
Menurut ( f o r s t & s t r a u s , 2 0 1 3 ) E-marketing hanyalah salah satu
bagain dari aktivitas E-business suatu perusahaan. E-marketing adalah
penggunaan teknologi informasi dalam proses pembuatan, komunikasi dan
penyampaian nilai kepada pelanggan dan untuk menjalin hubungan dengan
pelanggan.
Kegiatan marketing Internet umumnya meliputi atau berkisar pada halhal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek
atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat marketing atau copywriting.
Marketing internet atau e-marketing ini secara umum meliputi kegiatan
pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan baner,
promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (mesin pencari), surat
elektronik atau e-surat (e-mail), periklanan lewat e-surat (email advertising),
marketing afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive
advertising), dll.
2.1.2
Tahapan Pemasaran Internet ( E-Marketing )
Dalam pemasaran melalui internet diperlukan 7 tahapan untuk
meningkatkan koordinasi satu dengan yang antara lain :
1.
Melihat peluang pasar
Tahap pertama ini adalah dengan melihat peluang bisnis
yang ada pada perusahaan untuk dijadikan nilai tambah dalam
bersaing dan memperluas pangsa pasar. Kerangka analisa peluang
pasar terdiri dari 5 langkah penyelidikanutama, yaitu :
-
Langkah satu: Menemukan peluang pada sistem nilai
berjalan maupun baru
7
8
Menyelidiki peluang dari sistem baru atau yang sudah ada.
Langkah ini mengidentifikasi arena dimana perusahaan baru akan
ikut berpartisipasi. Mengidentifikasikan peluang dan analisis
didapatkan dari nilai sistem yang baru.
Gambar 2.1. The Seven-Stage Cycle of Internet Marketing (Mohammed, et al., 2004)
-
Langkah dua: Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan yang
belum terpenuhi
Mencari tahu kebutuhan yang tidak terlayani dan tidak
terpenuhi. Penciptaan nilai baru didasarkan dengan menemukan
apa yang menjadi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi
oleh perusahaan.
-
Langkah tiga: Menentukan segmentasi target pelanggan
Menentukan target pelanggan.
Pelanggan menjadi target utama, memerlukan pengertian
jelas mengenai pembagian target perusahaan. Perusahaan harus
mengembangkan sketsa awal untuk membuat konsep bisnis dan
memperkirakan besarnya peluang.
-
Langkah empat : Menafsir kebutuhan sumberdaya untuk
memberikan penawaran.
9
Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan
penawaran. Pada langkah ini, perusahaan harus mencari tahu
pengalaman dan keuntungan apa yang akan ditawarkan serta
kemampuan
dan
teknologi
apa
yang
dibutuhkan
untuk
menyampaikan keuntungan dari penawaran.
-
Langkah lima : Menafsir peluang bersaing, tekhnologi, dan
keuangan)
Menafsirkan
keuntungan
kompetitif,
teknologi,
dan
keuangan. Dalam menentukan karakter dan besarnya peluang
terdapat 9 faktor dalam 4 area yang dapat digunakan, yaitu :
ketajaman
kompetisi,
dinamika
pelanggan,
ketangguhan
teknologi, dan mikroekonomi.
-
Langkah enam : Keputusan untuk Go/No-Go
Keputusan untuk Go/No-Go. Langakah ini merupakan
pengukuran sebuah perusahaan sebagai tujuan investasi atau
keputusan alokasi sumber daya lainnya. Inti dari langkah ini
adalah
menjelaskan
kasus
bisnis
kenapa
peluang
untuk
menerapkan e-marketing adalah layak atau tidak layak.
2.
Tahap Kedua: Menciptakan Strategi Pemasaran
Strategi internet marketing berdasarkan pada perusahaan , unit
bisnis, dan keseluruhan dari strategi perusahaan. Tujuan strategi
pemasaran, sumber daya, ukuran kejadian yang harus disatukan dengan
strategi unit bisnis. Pada akhirnya, keseluruhan dari strategi marketing
meliputi aktivitas on-line dan off-line
3.
Tahap Ketiga: Merancang pengalaman pelanggan
Perusahaan harus mengerti tipe pengalaman pelanggan yang perlu
diberikan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalamannya harus
berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Tahapan
dari pelanggan antara lain :
a. Experiencing functionality
10
Pada tahap ini terdapat 3 prinsip utama yang
meliputi kegunaan dan kemudahan navigasi, kecepatan,
kehandalan, keamanan, dan kemampuan akses media
b. Experiencing Intimacy
Pelanggan dibawa lebih dekat dengan perusahaan.
Pengalaman tersebut dapat dilakukan dengan penyesuaian,
komunikasi, konsistensi, kepercayaan, nilai pengecualian,
dan pergantian aktifitas dari konsumsi ke waktu luang.
c. Experiencing Evangelism.
Tahap ini mengasumsikan bahwa pelanggan telah
melewati tahap pertama dan tahap kedua. Disini pelanggan
telah melewati tahap pengenalan dan pendekatan terhadap
perusahaan berdasarkan pengalamannya sendiri dan sudah
berada di tahap loyal, pelanggan tersebut juga menyukai
untuk saling berbagi cerita dengan pelanggan yang
memliki pengalaman yang sama dan menyebarkan
informasi perusahaan dengan sendirinya.
4.
Tahap Empat : Merancang interface pelangggan
Teknologi internet telah menyebabkan penggantian cara
interaksi antara pelanggan dengan perusahaan, yaitu dari konsep
marketplace (interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace
(interaksi screen-to- face). Dengan adanya interaksi screen-toface, maka pelanggan dalam waktu kapan saja dan dimana saja
dapat mengakses website untuk mengetahui informasi mengenai
perusahaan, yang meliputi profil perusahaan, jasa-jasa yang
ditawarkan, dan sebagainya. Terdapat 7 elemen dalam merancang
cutomer interface dalam sebuah website, yaitu:
1.Context
Context dari suatu website mencakup estetika dan
fungsional penglihatan dan perasaan. Bebarapa situs memilih
11
untuk berfokus pada grafik yang menarik, warna, dan fitur desain,
sedangkan yang lainnya lebih menekankan pada tujuannya,
seperti kemudahan navigasi.
2. Content
Content atau isi didefinisikan sebagai subjek digital dalam
sebuah situs. Content meliputi unsure dari subjek digital, seperti
text, video, audio, dan grafik, sebagai pesan dari objek digital
yang temasuk penawaran produk, layanan, dan informasi.
Sementara context berfokus pada bagaimana design suatu situs,
content berfokus pada apa yang dipresentasikan. Context terdiri
dari 3 dimensi, yaitu offering mix, appeal mix, dan multimedia
mix.
3. Community
Didefinisikan sebagai hubungan interaksi yang dibangun
berdasarkan ketertarikan yang sama. Sekumpulan orang dapat
menciptakan sebuah hubungan ikatan yang kuat, sehingga terbentuk
komunitas yang saling berhubungan dan saling bertukar pikiran
tentang minat para anggotanya. Kesadaran mengenai komunitas dapat
mendorong pelanggan untuk kembali ke website, karena :
-
Komunitas dapat menciptakan isi yang menarik.
Isi ini, baik diciptaakan oleh anggota maupun administrator dapat
mendorong ketertarikan individu untuk mengunjungi situs.
-
Komunitas dapat membuat aktifitas yang mungkin atau yang
mudah, jadi keperluan untuk suatu kepuasan tidak didapatkan
secara individual
4. Customization
Didefinisikan sebagai kemampuan suatu situs untuk
memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh setiap user.
Ketika customization dilakukan dan diatur oleh perusahaan, ini
12
dikenal sebagai tailoring. Sedangkan jika customization yang
dilakukan dan diatur oleh user, maka ini dikenal sebagai
personalisasi.
5. Communication
Komunikasi mengarah pada dialog yang terbentang antara
website dengan user-nya.
6. Connection
Didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan
antara satu situs dengan situs lainnya.
7. Commerce
Didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah
website. Kemampuan commerce adalah fitur-fitur dari customer
interface yang mendukung aspek-aspek yang beragam dari
transaksi perdagangan. Dimensi commerce meliputi : registrasi,
shoping cart, keamanan, credit- card approval, one-click shoping,
order throught affiliates, configuration technology, order tracking,
dan delivery options.
5.
Tahap Lima: Membuat perancangan program pemasaran
Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya
mempunyai arah strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat
keputusan go/no go pada beberapa bagian pilihan. Pada tahapan ini
merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran
untuk
memindahkan
target
pelanggan
dari
awareness
manjadi
commitment.
6.
Tahap Enam: Mempengaruhi informasi pelanggan melalui teknologi
Dalam memenuhi kebutuhan pelanggan, perusahaan harus membuat
dan bertindak berdasarkan 3 (tiga) kunci keputusan:
1. Memilih pasar apa yang hendak dituju secara strategis.
2. Mempelajari lebih lanjut mengenai pelanggan dan merencanakan strategi
untuk mendapatkan target pelanggan
13
3. Menaksir keuntungan jangka panjang dari pelanggan dan memelihara
hubungan pelanggan (costumer relationship management) Perusahaan
menggunakan teknologi informasi untuk mendapatkan, menganalisa,
mengelola, dan memanfaatkan informasi yang pelanggan inginkan untuk
mengurangi ketidakpastian Database marketing ialah proses pemasaran
yang meliputi informasi penting mengenai individual pelanggan
menghormati, privasi pelanggan, menganalisis informasi ini untuk
memperkirakan tanggapan pelanggan akan penawaran yang berbeda, dan
membuat
keputusan-keputusan
pemasaran
dari
tanggapan
yang
diharapkan.
7.
Tahap Tujuh: Mengevaluasi Program Pemasaran
Tahap akhir ini memfokuskan pada bagaimana perusahaan dapat
menafsirkan performa program internet marketing dengan menggunakan
Marketing Metrics Framework. Matriks ini mengandung 3(tiga) aspek,
yaitu :
1. Financial Metrics
2.
Customer-based Metrics
Mengukur performa pemasaran suatu perusahaan yang didapat dari nilai
yang diberikan oleh pelanggan.
3. Internet marketing program implementasi metrics
Menafsirkan
seberapa
baik
setiap
elemen
dari
performa
prograpemasaran dapat meningkatkan nilai dari pelanggannya, dalam hal ini
pengukuran dapat dilihat dari seberapa suksesnya implementasi dari emarketing perusahaan.
2.1.3
Dimensi - dimensi website
1. Usability
14
Elemen meningkatkan situs web kegunaan adalah kemudahan
menggunakan situs , kecepatan loading halaman,struktur informasi.
Membuat user-friendly Situs web tidak hanya membutuhkan kualitas
tinggi , negara – of the - art teknologi tetapi juga pengetahuan yang
mendalam tentang kebutuhan dan karakteristik potensi situs web
pengguna .
2. Interactivity
Internet memungkinkan vendor online untuk meningkatkan
pengalaman web dengan menghadirkan pelanggan dengan layanan lebih
personal dan memfasilitasi interaksi dengan pengguna online lainnya
bersedia untuk berbagi pengalaman dan saran . Interaktivitas karena itu
dapat dilihat sebagai fondasi dua elemen dasar dari internet revolusi ,
yaitu personalisasi dan networking
3. Kepercayaan online
Kepercayaan online
adalah salah satu peneliti masalah, serta
sebagai praktisi, sering diasosiasikan dengan
keberhasilan atau
kegagalan usaha online. transaksi keamanan dan penyalahgunaan data
pribadi konsumen. Mata pelajaran seperti hacking, penipuan, spam dan
secara online penipuan yang sering menjadi berita utama, meningkatkan
keamanan keprihatinan serta sikap skeptis dan ketidakpercayaan. itu jarak
fisik, kurangnya kontak personal dan anonimitas dari internet juga faktor
lanjut
meningkatkan kecemasan dan risiko konsumen 'persepsi.
Perusahaan online, terutama yang kurang pengenalan merek yang kuat
dan kehadiran fisik, tidak boleh meremehkan pentingnya kepercayaan
sebagai elemen pengalaman Web.
4. Estetika
Estetika merupakan unsur-unsur ini mengkomunikasikan suasana
situs web,sesuatu yang penting untuk menarik secara online pelanggan
15
dengan menginduksi positif dan kuat motif bagi pengunjung untuk
berhenti , mengeksplorasi dan mungkin berinteraksi dengan situs.
2.1.4
Pengertian Website
Menurut Strauss & Frost (2013, p423) Website merupakan halaman
situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini
didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Melalui perkembangan teknologi informasi,tercipta suatu jaringan antar
komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah
internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk
e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau
komputer.
2.1.4.1 Unsur-Unsur Website atau Situs
Dalam sebuah website harus terdapat beberapa unsur yang harus ada
untuk sebagai penunjang website tersebut, yaitu :
1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name
atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk
mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah
alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia
internet. Contohnya adalah www.cvmudakreasimandiri.com. Nama domain
sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan
dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi
internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain
ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain
website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama
domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website
organisasi).
2. Rumah tempat website (Web hosting)
16
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang
terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar
dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang
bisa
dimasukkan
tergantung
dari
besarnya
web
hosting
yang
disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang
dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga
diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk
dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web
hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari
perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di
Indonesia maupun Luar Negri.
3. Bahasa Program (Scripts Program)
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah
dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat
menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin
banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website
semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Jenis jenis bahasa
program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP,
PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa program ASP, PHP, JSP
atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan
untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota
organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update
setiap saat.
4. Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta
penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting
dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan
sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung
akan bagus tidaknya sebuah website.
17
2.1.4.2 Jenis – Jenis Website
Ada beberapa jenis website yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu
sebagai berikut:
1. Alat Pemasaran
Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik
sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui
internet lebih cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas.
2.
Nilai Tambah
Sebuah halaman website merupakan sarana promosi karena media
promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi
konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs
web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan
secara offline.
3.
Katalog
Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat
diakses melalui website perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksikoleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi
tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu
koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka
dapat langsung meminjam ke perpustakaan.
4. E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi,
aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan
komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan website
bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka
dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang
saling mengutungkan kedua belah pihak.
5.
Komunitas
Sebuah situs website yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan
pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi
18
pengalaman, cerita, ide, dan lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman,
atau untuk membuat suatu perkumpulan baru.
6. Portal
Portal adalah aplikasi berbasis website yang menyediakan akses suatu
titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat
melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan
penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian
informasi.
7. Personal
Situs
personal
merupakan
situs
yang
memiliki
tujuan
untuk
mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi
tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi,
atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar
orang lain dapat mengetahui dan mengenal tentangnya.
2.1.3.3 Kriteria situs web yang baik
1. Sistem Navigasi
Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah
ketika menjelajahi situs website, memberitahu dimana mereka berada,
kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan
apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat
ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi.
1. Graphic Design (Desain Visual)
Kepuasan visual seorang user secara subyektif melibatkan bagaimana
desainer visual situs website tersebut membawa mata user menikmati dan
menjelajahi situs website dengan melalui layout, warna, bentuk, dan
tipografi.
2.
Contents
Sebaik apapun situs website secara desain grafis, tanpa konten yang
19
berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs
website tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa
yang dipergunakan harus sesuai dengan website dan target audien. Pada
konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca,
header dan judul.
3. Compatibility
Situs website harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilinnya
(browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat
melihat situsnya.
4. LoadingTime
Sebuah situs website yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan
kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang
menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi
juga koneksi, server, dll. Namun demikian desainer website setidaknya
harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih
cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin.
5.
Functionality
Seberapa baik sebuah situs website bekerja dari aspek teknologinya, ini
bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, PHP,
ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll.
6. Accesibility
Halaman website harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anakanak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna
tersebut bisa menukmatu halaman website yang telah dibuat desainer.
7. Interactivity
Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs website sebagai
20
user experience dengan situs website itu sendiri. Dasar dari interaktifitas
adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedback.
2.2
Definisi Gaya Hidup ( Lifestyle)
menurut Setiadi (2010:77) gaya hidup secara luas didefinisikan sebagai
cara hidup yang diidentifikasikan oleh bagaimana seseorang menghabiskan
waktu mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam lingkungannya
(ketertarikan), dan apa yang mereka pikirkan tentang diri mereka sendiri dan
juga dunia disekitarnya (pendapat).
Dari penjelasan di atas, dapat dilihat bahwa gaya hidup mempunyai
pengaruh dibidang pemasaran. Seperti dalam memproduksi barang atau jasa,
pemasar harus mengetahui apa saja yang diinginkan para konsumen agar dapat
memenuhi apa yang diperlukan dan dibutuhkan konsumen. Maka dari itu,
pemasar harus melihat dari sudut pandang konsumen mulai dari lingkungan,
kebutuhuan, demografis, kepribadian, dan salah satunya adalah gaya hidup.
2.2.1
TeknikPengukuran Gaya Hidup
Gaya hidup dapat di ukur dengan menggunakan riset AIO (activities,
interests and opinions). Berikut pengertian AIO:
1. Activities (kegiatan)
Aktivitas adalah bagaimanakah mereka menggunakan waktu dalam
kehidupan sehari – hari , kemudian meminta kepada konsumen untuk
mengidentifikasikan apa yang mereka lakukan, apa yang mereka beli dan
bagaimana mereka menghabiskan waktu mereka
2. Interest (minat)
Apa saja yang menjadi minat atau apa saja yang ada di sekeliling mereka
yang dianggap penting dalam kehidupan dan berinteraksi sosial dan apa yang
menjadi focus pada preferensi dan prioritas konsumen
21
3. Opinions (opini)
Bagaimana pendapat atau opini memandang diri sendiri dan terhadap
dunia di sekitar mereka, dan menyelidiki pandangan dan perasaan mengenai
topik-topik peristiwa dunia, lokal, moral ekonomi, dan sosial.
Seperti yang diungkapkan iungkapkan oleh Mandey (2009) bahwa gaya
hidup merupakan bagian dari perilaku konsumen yang mempengaruhi tindakan
konsumen dalam melakukan pembelian. Keputusan pembelian konsumen tidak
terlepas dari gaya hidup mereka yang ingin membeli produk yang bermanfaat
dan mempunyai kualitas yang baik. Keanekaragaman konsumen dalam
memenuhi kebutuhannya dipengaruhi oleh karakteristik gaya hidup yaitu
aktivitas di mana seseorang melakukan kegiatan dalam memenuhi kebutuhannya
seperti pekerjaan, hobi, belanja, hiburan, olahraga, dan minat seseorang
berdasarkan keinginan terhadap produk yang dinginkan, serta pendapat atau
pandangan seseorang terhadap produk yang akan dibeli sehingga dapat
mempengaruhi perilaku keputusan konsumen. Seperti yang diungkapkan
Suwanvijit “Consumer life-styles and purchasing behaviors have been always a
great interest to marketers. The knowledge of consumer behavior helps the
marketer to understand”
2.2.2
Klasifikasi Gaya Hidup
Klasifikasi gaya hidup berdasarkan tipologi values and lifestyle (VALS)
dari Stanford research internasional (Kotler & Armstrong, 1998 : 151 – 152)
yaitu :
1. Actualizes
Orang dengan pendapat paling tinggi dengan demikian banyak sumber
daya yang dapat mereka sertakan dalam salah satu atau semua orientasi diri.
2. Fulfilled
22
Profesional yang matang, bertanggung jawab, berpendidikan tinggi.
Mereka berpendapat tinggi, tetapi termasuk konsumen yang praktis dan
berorientasi pada nilai.
3. Believers
Konsumen konservatif, kehidupan mereka terpusat pada keluarga, agama,
masyarakat dan bangsa.
4. Achievers
Orang yang sukses, berorientasi pada pekerjaan, konservatif dalam politik
yang mendapatkan kepuasan dari pekerjaan dan keluarga mereka. Mereka
menghargai otoritas dan status quo, serta dan menyukai produk dan jasa
terkenal yang memamerkan sukses mereka.
5. Strivers
Orang dengan nilai-nilai yang serupa dengan achievers tetapi sumber
daya ekonomi, sosial, dan psikologinya lebih sedikit
6. Experiences
Konsumen yang berkeinginan besar untuk menyukai hal-hal yang baru
7. Makers
Orang yang suka mempengaruhi lingkungan mereka dengan cara yang
praktis.
8.
Strugglers
Orang yang berpenghasilan paling rendah dan terlalu sedikit sumber
dayanya untuk dimasukkan kedalam orientasi konsumen yang manapun
dengan segala keterbatasannya, mereka cenderung menjadi konsumen yang
loyal pada merek
2.3 Definisi Keputusan Pembelian Konsumen
Dalam keputusan pembelian merupakan tindakan dari konsumen untuk
mau membeli atau tidak terhadap produk. Dari berbagai faktor yang
mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk atau jasa,
23
biasanya konsumen selalu mempertimbangkan kualitas, harga dan produk sudah
yang sudah dikenal oleh masyarakat. Sebelum konsumen memutuskan untuk
membeli, biasanya konsumen melalui beberapa tahap terlebih dahulu yaitu, (1)
pengenalan masalah, (2) pencarian informasi. (3) evaluasi alternatif, (4)
keputusan membeli atau tidak, (5) perilaku pascapembelian.
Pengertian lain tentang Keputusan pembelian menurut (Schiffman, et al.,
2012, p. 493) adalah “the selection of an option from two or alternative choice”.
Dapat diartikan, keputusan pembelian adalah suatu keputusan seseorang dimana
dia memilih salah satu dari beberapa alternatif pilihan yang ada.
Berdasarkan definisi diatas disimpulkan bahwa keputusan pembelian
adalah tindakan yang dilakukan konsumen untuk melakukan pembelian sebuah
produk. Oleh karena itu, pengambilan keputusan pembelian konsumen
merupakan suatu proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif
penyelesaian masalah dengan tindak lanjut yang nyata. Setelah itu konsumen
dapat melakukan evaluasi pilihan dan kemudian dapat menentukan pilihannya.
2.3.1
proses keputusan pembelian(the five-stage model )
Indentifikasi
masalah
pencarian
informasi
keputusan
pembelian
Evaluasi
alternative
Evaluasi
perilaku pasca
pembelian
24
Gambar 2.2 five-stage model of the consumer buying process (Kotler & Keller,
2012)
Proses pengambilan keputusan konsumen meliputi serangkaian kegiatan mulai dari
identifikasi kebutuhan/masalah, pencarian informasi, evaluasi alternative, keputusan
pembelian dan evaluasi perilaku pasca pembelian. Tahap-tahap pengambilan keputusan
pembelian tersebut menurut (Kotler & Keller, 2012, pp. 181-188) berikut:
1.
Indentifikasi masalah
proses pembelian dimulai pada saat pembeli mengenali sebuah
masalah atau kebutuhan.kebutuhan tersebut dapat dicetuskan oleh
stimulus internal atau eksternal dimana dalam kasus,salah satu kebutuhan
dasar seseorang misalnya haus dan laper.
2.
Pencarian informasi
konsumen yang terangsang kebutuhannya akan terdorong untuk
mencari
informasi
lebih
banyak.melalui
pengumpulan
informasi,konsumen mengetahui tentang merek-merek yang ada dan
keistimewaan dari tiap merek tersebut.
3.
Evaluasi alternatif
konsep dasar akan membantu dalam memahami proses evaluasi
konsumen, pertama konsumen akan berusaha memenuhi kebutuhan.
Kedua, konsumen mencari manfaat yang akan diperoleh dari solusi
produk yang ditawarkan. Ketiga, konsumen memandang masing-masing
produk sebagai sekumpulan atribut dengan kemampuan berbeda-beda
dalam memberikan manfaat yang digunakan untuk memuaskan
kebutuhan tersebut memberikan perhatian terbesar kepada atribut harus
member manfaat yang dicarinya.
4.
Keputusan pembelian
25
Dua faktor antara niat pembelian dan keputusan pembelian.
Faktor pertama adalah sikap orang lain. Faktor kedua adalah faktor situasi
yang tidak terantisipasi yang dapat mengubah niat pembelian. Faktor
pertama, sikap orang lain seperti (1) intensitas sikap negative orang lain
terhadap alternative yang disukai oleh konsumen dan (2) motivasi
konsumen untuk menuruti keinginan orang lain
5.
Perilaku pasca pembelian
Setelah membeli produk,konsumen mengalami level kepuasan
atau ketidakpuasan tertentu. Para pemasar harus mamantau kepuasan
pasca pembelian, tindakan pasca pembelian, pemakaian produk pasca
pembelian. Kepuasan atau ketidakpuasan konsumen terhadap suatu
produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia
akan menunjukan loyalitas produk tersebut lebih tinggi. Para pelanggan
yang tidak puas akan bereaksi sebaliknya
2.4
Kerangka Pikir
E-marketing
(X1)
Pengambilan keputusan
pembelian konsumen
(Y)
Gaya Hidup (Lifestyle)
(X2)
26
Gambar 2.3 Kerangka Konseptual
Keterangan :
Pengaruh secara individu
Pengaruh secara simultan
Dapat disampaikan pada kerangka konseptual diatas, bahwa E-marketing dan Gaya
Hidup (lifestyle) seorang konsumen dapat mempengaruhi seseorang dalam pengambilan
keputusan pembelian terhadap suatu produk
2.4.2. Hipotesis
E-Marketing seperti telah didefinisikan merupakan persepsi penilaian,
yang berasal dari suatu proses evaluasi dimana pelanggan membandingkan
ekspektasinya dengan pemasaran yang dipersepsikan akan diterima diatas, emarketing juga dijelaskan sebagai suatu bentuk tahap-tahap strategi pemasaran
yang dikaitkan dengan model penjualan, yang berasal dari perbandingan
ekspektasi yang diharapkan dengan yang terjadi sesuai kenyataannya sehingga
memutuskan seseorang dalam mengambil keputusan pembelian. Berdasarkan
argumentasi tersebut maka dapat diformulasikan hipotesis satu sebagai berikut:
HO1
: Tidak ada Pengaruh secara signifikan antara e-marketing terhadap
keputusan pembelian pada CV. Muda Kreasi Mandiri
Ha1
: Ada Pengaruh secara signifikan antara e-marketing terhadap
keputusan pembelian pada CV. Muda Kreasi Mandiri
Dapat dikatakan bahwa konsumen yang puas akan lebih loyal ketika
mendapatkan pemasaran yang positif tentang perusahaan kepada orang lain.
Komponen pemasaran akan mempengaruhi pengambilan keputusan khususnya
27
akan berkaitan dengan keinginan seseorang untuk mempertahankan rencana
secara terus menerus dan saling berbagi akan hasil atau kegiatan / peristiwa
tertentu.
Keputusan pembelian konsumen juga
tidak terlepas dari gaya hidup
mereka yang ingin membeli produk yang bermanfaat dan mempunyai kualitas
yang baik. Maka dari itu, pemasar harus melihat dari sudut pandang konsumen
mulai dari lingkungan, kebutuhuan, demografis, kepribadian, dan salah satunya
adalah gaya hidup
Berdasarkan argumentasi tersebut dapat diformulasikan hipotesis dua
sebagai berikut:
Ho2 : Tidak Ada Pengaruh secara signifikan antara gaya hidup konsumen
terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV.
Muda Kreasi Mandiri
Ha2 : Ada Pengaruh secara signifikan antara gaya hidup terhadap
pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV. Muda Kreasi
Mandiri
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan bahwa komponen pengambilan keputusan
pembelian konsumen merupakan salah satu hal yang penting dalam hal pendugaan
terhadap pembelian dalam keputusan pembelian dapat dijelaskan dengan lebih baik
apabila pemasaran dilibatkan. Berdasarkan argumentasi tersebut maka dapat
diformulasikan hipotesis tiga sebagai berikut:
HO3
: Tidak ada pengaruh e-marketing dan gaya hidup konsumen secara
simultan terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen
pada CV. Muda Kreasi Mandiri
Ha3
: Ada pengaruh e-marketing dan gaya hidup konsumen secara simultan
terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV.
Muda Kreasi Mandiri
28
Informasi sebuah produk yang didapatkan melalui e-marketing dengan gaya hidup
konsumtif seseorang terhadap sebuah produk
pembelian produk oleh seseorang konsumennya.
dapat mempengaruhi keputusan
Download