bab i pendahuluan - simtakp.uui.ac.id

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tidak terlepas dari
perkembangan kebutuhan manusia. Berbagai kebutuhan mendorong daya pikir
manusia untuk mengembangkan teknologi sehingga dapat memberi kemudahankemudahan dalam setiap bidang kehidupan, salah satu bidang ilmu pengetahuan
dan teknologi yang sedang berkembang dewasa ini adalah aplikasi bahan ajar
alternatif yang berbasis multimedia.
Multimedia merupakan salah satu bentuk visual yang menggabungkan
animasi gerak, text, suara dan video sehingga dapat dimanfaatkan dalam
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional seperti
pergerakan lempeng-lempeng bumi dan sebab terjadinya tsunami.
Pemanfaatan pembelajaran multimedia ini merupakan bagian yang harus
mendapat perhatian fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran yang bisa
memberikan informasi lebih jelas terhadap masyarakat. Pemahaman masyarakat
tentang proses terjadinya bencana alam seperti pergerakan lempeng-lempeng
bumi dan akibat terjadinya tsunami bisa lebih dipahami dalam bentuk video
animasi yang ditampilkan. Betapa pentingnya pembelajaran penanggulangan
bencana yang terlihat nyata untuk memahaminya. Sehingga sangat mudah bagi
masyarakat dalam memahami kesiagaan terhadap bencana.
Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi
pembelajaran kesiagaan penanggulangan bencana gempa dan tsunami dalam
bentuk video pendek animasi tiga dimensi dengan menggunakan 3ds Max Design.
Dengan adanya aplikasi pembelajaran seperti ini diharapkan dapat mengatasi
permasalahan dalam proses pemahaman terhadap kesiagaan masyarakat dalam
mengatasi bencana gempa dan tsunami, yang membuat mereka lebih tertarik dan
termotivasi untuk mengikuti pelajaran tersebut.
1
1.2
Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada proyek ini adalah bagaimana pembuatan aplikasi
pembelajaran kesiapsiagaan menghadapi gempa dan tsunami yang dimanfaatkan
para fasilitator untuk membina masyarakat, agar materi yang disampaikan mudah
dipahami. Proses penyampaian materi tidak mungkin diulang secara terusmenerus kepada masyarakat yang belum memahami materi yang disampaikan.
Maka aplikasi pembelajaran ini dibuat untuk mempermudah daya tangkap
masyarakat terhadap materi yang disampaikan secara multimedia, dan aplikasi ini
dapat diputar berulang kali sehingga benar-benar bisa dipahami.
1.3
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
kesiapsiagaan dalam bentuk video pendek berbasis multimedia ini, yaitu:
1.
Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat adalah animasi kesiapsiagaan
bencana gempa dan tsunami menggunakan software 3ds Max Design
dalam bentuk video pendek.
2.
Pada aplikasi pembelajaran ini berisi tampilan video pendek animasi tiga
dimensi yaitu:
a. Tampilan menu utama aplikasi
b. Proses pergerakan-pergerakan lempeng bumi
c. Proses terjadinya tsunami
d. Kesiapsiagaan menghadapi gempa dan tsunami:
e. Tips menyelamatkan diri saat gempa terjadi
f. Tips untuk menghadapi tsunami
3. Karakter yang digunakan dalam animasi ini adalah laki-laki.
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembuatan aplikasi perakitan komputer berbasis multimedia
menggunakan 3ds Max Design adalah sebagai berikut:
1.
Merancang
dan
membuat
aplikasi
pembelajaran
penanggulangan
kesiapsiagaan bencana dalam bentuk video pendek.
2
2.
Sebagai sarana proses pembelajaran penanggulangan kesiapsiagaan
bencana.
3.
Memudahkan masyarakat dalam memahami pelajaran penanggulangan
bencana yang disampaikan.
4.
Membantu mempermudah tugas fasilitator sebagai pembinaan terhadap
masyarakat.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Sejarah TDMRC (Tsunami and Disaster Mitigation Research Center)
Sebagai aksi tanggap setelah bencana gempa bumi dan Tsunami,
Universitas Syiah Kuala (UNSYIAH) membentuk UAR (Unsyiah for Aceh
Recontruction – aksi sumbangsih Unsyiah untuk Rekontruksi Aceh) sesuai
dengan Surat Keputusan Rektor Unsyiah No. 1 tahun 2005.
UAR
banyak
memberikan
sumbangsihnya
seperti
menjembatani
koordinasi rehabilitasi dan rekontruksi antara Pemerintah dan masyarakat dalam
mendesain rencana dasar (blue print) rekontruksi dan rehabilitasi pasca bencana
gempa bumi dan Tsunami.
Dalam proses berjalannya UAR tersebut, gempa bumi dan Tsunami
sebagai pemahaman dasar terjadinya bencana yang terjadi, mendorong Unsyiah
membentuk TRC (Tsunami Research Center – Lembaga Penelitian Riset
Tsunami) sebagai pusat informasi gempa bumi dan Tsunami. Saat bersamaan
terbentuk juga inisiatif upaya mitigasi jika terjadi bencana dengan membentuk
MC (Mitigation Center - Pusat informasi Mitigasi).
Melihat kegiatan yang hampir serupa dari lembaga-lembaga riset tersebut
dan selain itu akibat didorong oleh rasa pentingnya mengoleksi semua data-data
berkaitan dengan bencana Tsunami yang menghantam Aceh guna memberikan
masukan dalam merekonstruksi kembali Provinsi UNSYIAH menggabungkan
keduanya kedalam lembaga riset yang terintegrasi baru yang disebut TDMRC
(Tsunami and Disaster Mitigation Research Center) yang dipayungi secara
hukum dengan Surat keputusan Rektor UNSYIAH No. 418 tahun 2006. Lagi pula,
UNSYIAH yang memiliki 126 doktor dari berbagai kalangan akademisi dan pakar
dari berbagai disiplin ilmu adalah sumber yang sangat berharga yang perlu
dinaungi oleh TDMRC sehingga sumber daya yang ada baik manusia material dan
alat dapat menjadi pusat perkembangan rehabilitasi dan rekonstruksi Aceh
sekaligus menjadi pusat manajemen bencana yang berpengaruh baik dilevel
nasional maupun internasional.
4
2.2
Bahan Ajar
Bahan Ajar merupakan bagian dari sumber belajar. Bahan Ajar adalah
segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu pengajar dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Bahan yang dimaksud bisa berupa
bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.
Bahan Ajar berfungsi sebagai :
a.
Pedoman bagi pengajar yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang
seharusnya diajarkan kepada murid.
b.
Pedoman bagi murid yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang
seharusnya dipelajari/dikuasainya.
c.
2.3
Alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran (Andy, 2008).
Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks,
grafik, audio, video, dan animasi. Definisi lain dari Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen yaitu
suara, gambar dan teks. Media Multimedia dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar. Multimedia merupakan alat yang
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio, gambar dan video (Zeembry, 2005).
Multimedia merupakan satu teknik yang didalamnya terkandung proses
pengolahan dan pengembangan aplikasi yang bertujuan menampilkan data yang
berupa teks, suara, video, gambar, dan animasi baik statis maupun dinamis, yang
disajikan baik itu secara interaktif maupun linier.
5
Aplikasi Multimedia yang disajikan secara linier artinya, pemakai hanya
dapat menyaksikan aplikasi tersebut tanpa harus terlibat. Namun pada aplikasi
yang disajikan secara interaktif, maka pemakai terlibat dalam pengoperasian
aplikasi tersebut. Aplikasi Multimedia yang interaktif membutuhkan kendali yang
biasanya disebut Navigasi, agar pemakai dapat mengoperasikannya. Komponen
Multimedia terdiri dari:
a. Komponen Teks
Teks bentuk data Multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita
lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam Multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi
Multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil
scan, teks elektronis dan hypertext.
b.
Komponen Graphic
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
Multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering
dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini
berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat
kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni
ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul
sebagai background (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka
yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau graphic
yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,
digitized picture dan hyperpicture.
c. Komponen Sound (Suara)
Bunyi atau Sound dalam komputer Multimedia, khusunya pada aplikasi dan
game sangat bermanfaat. Komputer Multimedia tanpa bunyi hanya disebut
Unimedia, bukan Multimedia. Bunyi atau Sound dapat kita tambahkan dalam
produksi Multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya
6
pada grafik, kita dapat membeli koleksi Sound disamping juga menciptakan
sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi
Multimedia yakni format waveform audio, compact disc audio, MIDI sound
track dan mp3.
d. Komponen Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling
berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital.
Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang
direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara.
Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk
yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum,
nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen
utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data
type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap
detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap
bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna
yang dapat muncul pada saat bersamaan.
e. Komponen Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer. Animasi adalah salah satu daya tarik utama di
dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan
suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi
juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eyecatching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses
pembelajaran (James, 2009).
2.4
Autodesk 3ds Max Design
Autodesk 3ds Max Design adalah salah satu paket perangkat lunak yang
paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan
platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan plugin
architecture yang banyak.
7
Autodesk 3ds Max Design merupakan program untuk mendesain objek dan
animasi tiga dimensi. Program ini sangat mudah digunakan dan merupakan salah
satu software yang paling populer dan banyak digunakan oleh para designer
animasi di dunia. 3ds Max Design sering digunakan untuk keperluan pembuatan
iklan, game, film animasi, TV dan lain-lain. Selain itu sorfware ini juga
digunakan untuk membuat model 3D profesional, gambar yang realistis, serta
animasi fantastis dengan kualitas yang maksimal. 3ds Max Design bisa digunakan
oleh para pengembang game, pembuat film, dan industri Multimedia (Erwan,
2010).
3ds Max Design dirilis oleh salah satu perusahaan Autodesk Media &
Entertainment yang mana duhulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
Lambat laun akhirnya 3ds Max Design dikembangkan sesuai dengan
meningkatnya teknologi pada komputer yang mana kemampuan komputer pada
grafis semakin tinggi. 3ds Max Design dikembang dari pendahulunya yaitu 3D
Studio for DOS, tetapi aplikasi ini hanya dapat digunakan untuk platform Win32
saja.
Bedasarkan salah satu sumber internal, Autodesk 3ds Max Design adalah
program animasi komputer 3D dengan penjualan terbesar di dunia. 3ds Max
Design ini memiliki kemampuan pemodelan yang kuat dan merupakan plugin
architecture yang fleksibel yang bekerja dengan platform Microsoft Windows.
Aplikasi ini banyak digunakan oleh video game developers, studio TV untuk
pembuatan iklan dan visualisasi arsitektur. Juga digunakan untuk pembuatan efek
film dan film pra-visualisasi.
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih
untuk membuat animasi tiga dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara
lain, membuat objek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video
dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai
kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape
(pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih,
dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang
rumit (Sugianto, 2011).
8
Ada 5 metode Pemodelan dasar yaitu :
a. Pemodelan dengan primitip
Pemodelan dengan primitip merupakan metode dasar, di mana pemodelan
ini membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone",
silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Pemodelan seperti ini
juga
dapat
menerapkan
operasi
bolean,
termasuk
pengurangan,
pemotongan, dan penggabungan.
b. NURMS (Subdivision Surfaces)
NURMS (Subdivision Surfaces) atau disebut juga Permukaan subdivisi
merupakan permukaan yang telah diberikan tingkat pemulusan dan
perataan, sehingga objek tersebut terlihat lebih sempurna tanpa mengubah
bentuk dasar atau bentuk aslinya (Hardi, 2006).
c. Surface Tool
Surface Tool merupakan tool-tool yang digunakan untuk membuat
pemulusan pada permukaan objek. Surface tool hampir sama dengan
subdivision surface.
d. NURBS
NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline) adalah cara pemodelan
permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik
komputer. Kurva pada NURBS dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena
selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga
geometri analitik seperti lingkaran,ellipsis, bola, dan lain-lain
e. Pemodelan Polygon
Pemodelan Polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Setiap Polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
Polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang Polygon.
Bila hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objek yang didapat akan
terbagi sejumlah pecahan Polygon. Kurva Polygon membutuhkan banyak
9
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol (Hardi,
2006).
2.5
Definisi Gempa
Gempa bumi adalah suatu peristiwa pelepasan energi gelombang seismic
yang terjadi secara tiba-tiba. Pelepasan energi ini disebabkan karena adanya
deformasi atau pergerakan lempeng tektonik yang terjadi pada kerak bumi. Proses
pelepasan energi ini berupa gelombang elastis, yaitu gelombang seismic atau
gempa yang sampai ke permukaan bumi dan menimbulkan getaran sehingga
menimbulkan kerusakan benda-benda atau bangunan di permukaan bumi.
Pelepasan energi yang dihasilkan oleh tekanan yang dilakukan oleh
lempengan tektonik yang bergerak. Semakin lama tekanan itu kian membesar dan
akhirnya mencapai pada keadaan dimana tekanan tersebut tidak dapat ditahan lagi
oleh pinggiran lempengan. Pada saat itulah gempa bumi akan terjadi. Gempa bumi
yang paling parah biasanya terjadi di perbatasan lempengan atau biasa di sebut
juga daerah subdiskusi (Hartuti, 2009).
2.6
Definisi Tsunami
Kata “tsunami” (diucapkan “su-na-mi”) adalah kata dalam bahasa Jepang
yang ditulis dalam dua karakter—tsu yang artinya pelabuhan, dan nami yang
artinya gelombang. Keduanya berarti “gelombang besar di pelabuhan” suatu istlah
yang sesuai, karena gelombang-gelombang rasaksa ini sering mengakibatkan
kematian dan kerusakan di pelabuhan-pelabuhan dan di desa-desa di daerah pantai
di Jepang. Selama lebih dari dua ribu tahun, bangsa Jepang telah mencatat
bahaya-bahaya yang disebabkan oleh tsunami, dan kekuatan yang luar biasa dari
gelombang-gelombang ini digambarkan lewat lukisan terkenal pada abad
kesembilan belasoleh Hokusai (Dudley dan Lee, 2006).
2.7
Autoplay Media Studio
Autoplay media studio merupakan software media pengembang interaktif
yang berbasis multimedia. Autoplay media studio juga merupakan software
10
standar untuk menciptakan profesional-ROM CD interaktif. Software ini
menyediakan fitur yang mudah digunakan untuk menciptakan perangkat lunak
multimedia interaktif sendiri. Autoplay merupakan software pengembang media
interaktif yang berbasis multimedia.
Autoplay memiliki fasilitas-fasilitas yang cukup mudah dalam publishing
file eksekusi. Fasilitas publising file yang simpel yang dapat digunakan untuk
mengembangkan media interaktif. Penggunaan software Autoplay tidak
mensyaratkan bagi para penggunanya untuk memahami script pemrograman yang
terlalu rumit. Kemampuan standar berupa kemampuan untuk meng-klik and drag
mouse sangat cukup untuk menghasilkan media interaktif (Masruri, 2009).
2.8
Camtasia Studio
Camtasia Studio adalah software (perangkat lunak) yang dikembangkan
oleh TechSmith Coorporation. Camtasia digunakan untuk merekam semua
aktifitas yang ada pada desktop komputer. Software ini dapat di manfatkan untuk
membuat tutorial atau media pembelajaran yang lebih mudah.
Kelebihan Camtasia Studio dibandingkan program aplikasi sejenis lainnya
adalah karena program ini full-motion recording, tidak membutuhkan server,
menyediakan fasilitas editing lebih lanjut, tidak membatasi format file, juga
compatible dengan beragam tools program lainnya (Arifin, 2009).
11
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dan pembuatan Tugas Akhir ini dilaksanakan selama lebih
kurang 5 (lima) bulan. Adapun pelaksanaannya dimulai dari bulan April 2013
sampai dengan Agustus 2013 yang bertempat di SYIAH KUALA UNIVERSITY
TSUNAMI AND DISASTER MITIGATION RESEARCH CENTER, GROUND
ZERO TDMRC BUILDING, 3RD FLOOR, Meuraxa, Banda Aceh.
3.2
Alat dan Bahan
Dalam melaksanakan Tugas Akhir ini, digunakan komponen perangkat
keras dan perangkat lunak. Spesifikasi perangkat keras dan lunak yang digunakan
adalah:
1. Komponen Perangkat Keras (Hardware):
a) 1 unit laptop dengan spesifikasi:
1. Prosesor CORE i5
2. RAM 4 GB
3. VGA
2. Komponen Perangkat Lunak (Software):
a) Sistem Operasi Microsoft Windows 7
b) Autodesk 3ds Max Design 2014
c) Autoplay media studio 7.0 untuk pembuatan menu-menu pada tampilan
utama
d) Camtasia studio 7.0 untuk perekaman suara
3.3
Prosedur Kerja
Pembuatan
aplikasi
pembelajaran
kesiapsiagaan
bencana
berbasis
multimedia ini melalui beberapa tahapan kerja yaitu:
12
1. Studi Literatur
Penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan bahan rujukan berupa
referensi yang bersifat teoristis dari buku maupun artikel-artikel dan
sumber bacaan lain yang dapat mendukung topik.
2. Instalasi Software
Penginstalan software-software seperti: 3ds Max Design, Autoplay Media
Studio dan Camtasia yang mendukung dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami yang berbasis
multimedia.
3. Perancangan Sistem
Seluruh komponen yang ada pada aplikasi pembelajaran ini yaitu:
pergerakan lempeng, asal usul terjadinya tsunami, kesiapsiagaan
menghadapi gempa bumi dan tsunami, tips untuk menghadapi gempa, tips
untuk menghadapi tsunami. Selanjutnya mengimplementasikan hasil akhir
dari aplikasi yang telah dibuat. Adapun storyboard pada tahapan
perancangan ini dapat dilihat pada sub bab 3.4 storyboard.
4. Pembuatan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan
tsunami ini menggunakan software 3ds Max Design.
5. Analisa Hasil Simulasi
Pada tahap ini, aplikasi yang telah dibuat akan diuji untuk mengetahui
apakah aplikasi ini berhasil atau harus dilakukan perbaikan pada
kekurangan yang ditemui.
3.4
Storyboard
Storyboad ini merupakan gambaran aplikasi yang akan dibuat secara
komputerisasi yang di lengkapi dengan gerakan-gerakan animasi. Sehingga
memberi kesan seolah-olah karakter tersebut tampak hidup. Adapun storyboard
pada aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bancana gempa dan tsunami sebagai
berikut:
13
Gambar 3.1 Proses Pergerakan Lempeng
Gambar 3.2 Proses Terjadinya Tsunami
Gambar 3.3 Kesiapsiagaan Menghadapi Gempa dan Tsunami
14
Gambar 3.4 Tips Menyelamatkan Diri Saat Gempa Terjadi
Gambar 3.5 Tips Untuk Menghadapi Gempa dan Tsunami
Pada storyboard ini diambil dari print screen film animasi gempa bumi
tsunami yang dikeluarkan oleh instansi TDMRC (Tsunami and Disaster
Mitigation Research Center). Pada pembuatan aplikasi dalam bentuk video
animasi tiga dimensi ini mengikuti storyboard film dua dimensi tersebut dan
memiliki sedikit perbedaan ketika dijadikan dalam bentuk tiga dimensi.
15
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Penggunaan Fasilitas Animasi dan Pembahasan
Pada saat penggunaan fasilitas 3ds Max ini, ada beberapa hal yang perlu
dipahami. Software 3ds Max, mampu menciptakan hasil (render) lebih realistis
serta pembuatan animasi sederhana sampai animasi karakter. Fasilitas software ini
sangat mudah untuk dipelajari karena tool nya sangat mudah untuk dipahami.
Adapun pembahasan tentang fasilitas aplikasi ini hanya beberapa saja yang sering
digunakan pada saat implementasi.
4.1.1 Interface 3ds Max Design
Pada gambar 4.1 menerangkang beberapa fungsi dari penggunaan aplikasi
3ds max design yang lazim digunakan. Adapun tampilannya dapat dilihat pada
gambar 4.1.
1
2
3
4
5
6
8
7
9
10
11
12
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Kerja 3ds Max Design
16
Keterangan Gambar :
1. Menu Bar
Menu ini merupakan sederetan kumpulan perintah dalam bentuk text, yang
terdapat di bagian atas jendela program.
2. Tool Bar
Tool ini merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar, berisi ikon-ikon
yang dikelompokkan untuk mempermudah penggunaan proses dan perintah
3. Command Panel
Command panel terdiri dari beberapa panel diantaranya Create Panel,
Modify Panel, Hierarchy Panel, Motion Panel, Display Panel dan Utilities
Panel. Semua panel tersebut mempunyai kategori dan tipe.
4. Object Categories
Object categories merupakan pilihan untuk membuat jenis objek.
5. Rollout
Rollout merupakan menu yang dapat diringkas.
6. Viewport
Viewport merupakan tempat untuk membuat objek pada 3ds Max Design,
yang terdiri atas empat buah bidang dengan ukuran yang sama besarnya.
Viewport dapat diubah dengan mengetikkan huruf awal dari viewport yang
akan diaktifkan. ketik F untuk viewport Front, L viewport Left dan
sebagainya.
7. Viewport Label
Viewport label merupakan nama dari viewport.
8. Viewcube
Viewcube berfungsi mengatur pandangan dari viewport yang berbentuk
kubus.
9. Time Slider
Sebuah fitur yang digunakan untuk memerintah frame demi kepentingan
animasi. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang
ada.
17
10. Coordinate Display
Fitur ini berfungsi menampilkan status transformasi pada objek.
11. Time Control
Untuk membuat animasi dan mengatur proses animasi. Di dalam Time
Control terdapat tombol Go To Start, Previos Frame, Play Animation, Next
Frame, dan Go To End.
12. Viewport Navigation Controls
Fitur ini terdiri atas kumpulan beberapa tombol yang digunakan untuk
mengatur tampilan gambar/objek yang terdapat pada viewport 3ds Max
Design.
4.1.2 Sistem Koordinat
Untuk keperluan penggambaran objek tertentu kadang-kadang dibutuhkan
sistem koordinat untuk memperoleh ukuran yang presisi dan akurat. Penulisan
koordinat bidang 2D maupun 3D bisa diwakili dengan tiga variable; yaitu X, Y
dan Z, namun demikian karena pada bidang 2D tersebut nilai Z selalu 0, maka
penulisannya hanya ditulis dua variabel saja, yaitu X dan Y, yang sistem
penulisannya (x,y).
a) Koordinat Kartesius (Cartesian Coordinate)
Sistem koordinat kartesius (Cartesian Coordinate) pada dasarnya terdiri
atas dua jenis sistem koordinat, yaitu koordinat kartesius 2D dan sistem
koordinat kartesius 3D. Sistem koordinat kartesius 2D ditentukan dari
pemberian nilai pada dua jenis sumbu, yaitu sumbu X dan Y, di mana
untuk sumbu X adalah ruas garis horizontal sedangkan untuk sumbu Y
adalah ruas garis vertikal, dan antara kedua sumbu tersebut bertemu pada
satu titik pusat keseluruhan objek (titik origin) serta antara keduanya
membentuk garis yang saling tegak lurus.
Untuk sistem koordinat kartesius 3D bisa diaktifkan dengan cara
menambahkan sumbu Z sebagai faktor penentu penempatan titik pada
18
sistem koordinat tersebut. Sistem penulisan koordinat kartesius untuk
bidang 2D adalah (X,Y), sedangkan untuk bidang 3D adalah (X,Y,Z).
(a)
(b)
Gambar 4.2 Sistem Koordinat Kartesius Bidang (a) Koordinat
Kartesius 2D dan (b) Koordinat Kartesius 3D
b) Koordinat Polar (Polar Coordinate)
Koordinat polar merupakan sistem koordinat yang digunakan untuk
menunjukkan suatu jarak terhadap titik sebelumnya dengan sudut tertentu
dari titik terakhir, di mana untuk menghitung sudut tersebut arah
perputarannya berlawanan dengan arah jarum jam (Counterclockwise).
c) Koordinat Relatif
Koordinat relatif merupakan sistem koordinat yang digunakan untuk
menunjukkan jarak relatif dari titik terakhir ke arah X,Y atau X,Y,Z.
Format penulisan sistem koordinat relatif adalah @(X),(Y). Cara untuk
memasukkan nilai pada sistem koordinat relatif 2D adalah berdasarkan
panjang dan lebar titik berikutnya dari titik saat ini, sedangkan untuk
sistem koordinat relatif 3D ditambahkan nilai ketinggian titik setelah
pernyataan lebar dengan jalan memberikan koma sebagai pemisah nilai di
mana sistem penulisannya adalah @panjang, lebar, tinggi.
19
(a)
(b)
Gambar 4.3 Penulisan Sistem Koordinat Relatif (a) Koordinat Relatif
2D dan (b) Koordinat Relatif 3D
d) Koordinat Absolut
Koordinat Absolut merupakan salah satu jenis sistem koordinat dalam
penggambaran bidang 2D, di mana jenis koordinat ini merupakan
koordinat yang nilainya ditentukan berdasarkan sumbu X dan Y. Format
penulisan sistem koordinat Absolut adalah (X),(Y).
Gambar 4.4 Contoh Aplikasi Koordinat Absolut
4.1.3 Material
Material dalam 3d Max merupakan istilah yang di gunakan untuk memberi
informasi tentang bahan pada permukaan objek tiga dimensi sehingga model yang
telah dibuat dapat terlihat lebih nyata, material dalam 3d Max dibedakan menjadi
20
2 kelompok penting yaitu Material dan Map. Material merupakan komponen yang
mengatur sifat bahan jika terkena pencahayaan sedangkan Map merupakan fungsi
yang mengatur warna, texture, kedalaman texture (bump) dan sifat lain seperti
reflection, spekular.
4.1.4 Frame Rate
Frame rate (juga dikenal sebagai frekuensi frame) adalah frekuensi (rate)
di mana perangkat imaging menghasilkan gambar berturut-turut yang disebut
frame. Frame rate yang paling sering dinyatakan dalam fps (frames per second).
makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus gambar bergeraknya. Dua jenis tipe
video standard yang sering digunakan yaitu: NTSC dan PAL.
Format standar NTSC (National Television Standart Comitte) dengan
frame rate 29,97 fps dan PAL (Phase Alternate Line) dengan frame rate sebesar
25 FPS. Pada pembuatan video animasi ini digunakan standar video yang format
NTSC.
4.2
Rancangan Objek dan Pembuatan Animasi
Perancangan
Objek
dan
Animasi
pada
Aplikasi
pembelajaran
kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami. Pembuatan aplikasi dalam bentuk
video pendek animasi tiga dimensi ini menggunakan aplikasi 3ds max design,
yaitu terdiri dari beberapa tahap sebagai berikut:
4.2.1 Pembuatan Objek Animasi
Pada create panel menyediakan jenis objek yang berbeda untuk digunakan
sebagai titik awal untuk menciptakan objek. Dapat digunakan beberapa jenis 3D
primitif, serta garis dan bentuk 2D. Adapun langkah pembuatan salah satu objek
tersebut yang diambil jenis 3D primitif yaitu sebagai berikut :
Pada area kerja (viewport) dibuat sebuah objek. Untuk langkah pertama
yaitu dipilih jenis objek seperti box. Tarik di viewport untuk menentukan dasar
kotak yang dapat dilihat pada gambar 4.5.
21
Gambar 4.5. Menentukan Ukuran Dasar Objek
Kemudian, dilepas tombol kiri mouse, dan digerak mouse untuk mengatur
ketinggian kotak itu. klik sekali lagi untuk mengkonfirmasi ketinggian kotak itu.
Klik kanan di viewport untuk mengakhiri proses pembuatan. Adapun akhir proses
tersebut dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Mengatur Ukuran Ketinggian Objek
Untuk memodifikasi bentuk objek lebih lanjut yaitu pada command panel,
modify. Memodifikasi panel memungkinkan pengubahan pada parameter yang
terkait dengan objek yang dipilih.
22
4.2.2 Pemberian Material
Pada tahap pemberian material, ditekan huruf M untuk membuka editor
material. Pastikan objek yang akan diberi material telah di pilih (select). Lalu
material yang dipilih sesuai objek yang dibutuhkan ditarik, dari menu
material/map browser dan dibawa ke area kerja pada editor material. Langkah
terakhir, diklik assign material to selection untuk pemakaian material pada objek.
Pemberian material dapat dilihat pada gambar 4.7.
show shaded material in viewpot
assign material to selection
Gambar 4.7. Pemberian Material pada Objek
Agar material yang telah dipilih tampil pada area kerja, klik show shaded
material in viewpot yang ada pada editor material. Penggunaan parameter lain
yang tersedia dapat dibuat untuk penyesuaian lebih lanjut pada material, termasuk
diffuse color and reflectivity. Adapun hasil objek yang telah diberi material dapat
dilihat pada gambar 4.8.
23
Gambar 4.8. Hasil Pemberian Material pada Objek
4.2.3 Penambahkan Cahaya
Pada tahap penambahan cahaya, pertama dipilih jenis pencahayaan yang
diinginkan. Pada pembuatan cahaya ini dipilih sistem daylight dari menu lighting
analysis. Kemudian diklik dan ditarik kemana saja di area scane untuk mengatur
radius kompas. Lalu mouse digerakkan ke posisi diatas kompas, dan klik untuk
membuatnya. Klik kanan di viewport untuk mengakhiri proses pembuatan, dapat
dilihat pada gambar 4.9 berikut ini.
24
Gambar 4.9. Pembuatan Pencahayaan
Untuk melihat matahari dan langit di viewport, pertama tekan ALT + B.
kemudian centang pada use environment background. Adapun hasilnya dapat
dilihat pada gambar 4.10. Pada modify panel memungkinkan untuk mengontrol
parameter yang terkait dengan matahari dan langit, sementara motion panel
memungkinkan untuk mengatur sudut matahari dan posisi.
Gambar 4.10. Hasil Pencahayaan Matahari pada Viewport
25
4.2.4 Pembuatan Animasi
Setelah pembuatan objek selesai langkah selanjutnya adalah pembuatan
animasi. Pembuatannya dilakukan dengan cara dihidupkan autokey, selanjutnya
ditentukan lebar frame untuk animasi dengan menyeret time slider di sepanjang
track bar yang dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut:
Gambar 4.11 Tahap Pembuatan Animasi
4.2.5 Proses Rendering
Render merupakan proses pembuatan sebuah gambar 2 dimensi atau
animasi berdasarkan layar tiga dimensi. Pertama, ditekan F10 untuk membuka
render setup dialog yang akan mengkonfigurasikan pengaturan render. Untuk
proses pembuatan animasi diklik tombol render. Adapun proses renderingnya
dapat dilihat pada gambar 4.12.
26
Gambar 4.12 Proses Rendering Animasi
4.3
Tampilan Gambar dari Video
Adapun tampilan-tanpilan gambar berikut adalah hasil print screen dari
video animasi tiga dimensi pembelajaran bencana gempa dan tsunami. Gambargambar tersebut terdiri dari video pergerakan lempeng, proses terjadinya tsunami,
dan kesiapsiagaan masyarakat terhadap bencana. Adapun hasil print sreen dari
video tersebut dapat dilihat pada gambar-gambar berikut:
Gambar 4.13 Pergerakan Lempeng yang Saling Mendekat
27
Gambar 4.14 Pergerakan Lempeng yang Saling Menjauh
Gambar 4.15 Pergerakan Lempeng Saling Berpas-pasan
Tampilan print sreen proses terjadinya ketika tsunami dating pada video
dapat dilihat pada gambar 4.16. Adapun gambarnya bisa dilihat dibawah ini:
Gambar 4.16 Proses Terjadinya Tsunami
28
Pada gambar 4.17 menampilkan print screen dari video kesiapsiagaan
masyarakat terhadap bencana. Kesiapsiagaan masyarakat seperti yang terlihat
pada gambar 4.17 yaitu: (a) mengumpulkan informasi penting tentang bencana
alam, (b) menentukan jalur evakuasi serta titik pertemuan yang telah disepakati,
(c) menyiapkan tas siaga terhadap bencana.
(a)
(b)
(c)
Gambar 4.17 Kesiapsiagaan Masyarakat
4.4
Tampilan Halaman pada Aplikasi
Pada aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan ini menampilkan 4 (empat)
menu utama, yaitu: tampilan menu proses pergerakan lempeng bumi, tampilan
menu proses terjadinya tsunami, tampilan menu kesiapsiagaan masyarakat dan
tampilan menu tips menghadapi gempa dan tsunami. Dimana format video yang
digunakan dalam aplikasi tersebut yaitu berformat “.avi”. Halama home pada
aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.18 sebagai berikut:
29
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Home
Tampilan pada menu proses pergerakan lempeng bumi terdiri dari empat
tombol
yang
bisa
difungsikan
untuk
menampilkan
video
animasi
pembelajarannya. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.19 dibawah
ini:
Gambar 4.19 Tampilan Menu Proses Pergerakan Lempeng Bumi
30
Pada menu proses terjadinya tsunami, hanya ada satu tombol yang
berbentuk gambar yang berfungsi untuk menampilkan video pembelajaran proses
tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.20 dibawah ini:
Gambar 4.20 Tampilan Menu Proses Terjadinya Tsunami
Pada tampilan menu kesiapsiagaan masyarakat, terdiri dari dua video yang
menjelaskan tentang kesiapsiagaan masyarakat. Adapun tampilannya dapat dilihat
pada gambar 4.21 dibawah ini:
Gambar 4.21 Tampilan Menu Kesiapsiagaan Masyarakat
31
Pada tampilan menu yang terakhir yaitu: tips menghadapi gempa dan
tsunami. Menu ini terdiri dari dua video yang menjelaskan tips menghadapi
gempa dan tips menghadapi tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat pada
gambar 4.22 dibawah ini:
Gambar 4.22 Tampilan Menu Tips Menghadapi Gempa dan Tsunami
32
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi pembelajaran
kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami dalam bentuk video animasi tiga
dimensi ini yaitu: aplikasi pembelajaran ini menjelaskan pergerakan lempenglempeng bumi, seperti lempeng bumi yang saling menjauh, lempeng bumi yang
saling mendekat dan lempeng bumi yang saling berpas-pasan. Kemudian
menampilkan video proses terjadinya tsunami, kesiapsiagaan masyarakat terhadap
gempa dan tsunami serta video tips ketika gempa dan tsunami.
5.2
Saran
Pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan
tsunami yang berbasis multimedia ini masih belum sepenuhnya sempurna,
sehingga diharapkan ke depannya aplikasi ini memiliki konten video yang lebih
baik seperti pada proses terjadinya tsunami. Aplikasi ini diharapkan juga bisa
diunduh dari perangkat elektronik seperti mobile. Pada pembuatan video ini
diperhatikan spesifikasi komputer yang akan digunakan, agar menghasilkan
kualitas grafis yang lebih baik.
33
Download