BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tidak terlepas dari perkembangan kebutuhan manusia. Berbagai kebutuhan mendorong daya pikir manusia untuk mengembangkan teknologi sehingga dapat memberi kemudahankemudahan dalam setiap bidang kehidupan, salah satu bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang sedang berkembang dewasa ini adalah aplikasi bahan ajar alternatif yang berbasis multimedia. Multimedia merupakan salah satu bentuk visual yang menggabungkan animasi gerak, text, suara dan video sehingga dapat dimanfaatkan dalam menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional seperti pergerakan lempeng-lempeng bumi dan sebab terjadinya tsunami. Pemanfaatan pembelajaran multimedia ini merupakan bagian yang harus mendapat perhatian fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran yang bisa memberikan informasi lebih jelas terhadap masyarakat. Pemahaman masyarakat tentang proses terjadinya bencana alam seperti pergerakan lempeng-lempeng bumi dan akibat terjadinya tsunami bisa lebih dipahami dalam bentuk video animasi yang ditampilkan. Betapa pentingnya pembelajaran penanggulangan bencana yang terlihat nyata untuk memahaminya. Sehingga sangat mudah bagi masyarakat dalam memahami kesiagaan terhadap bencana. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran kesiagaan penanggulangan bencana gempa dan tsunami dalam bentuk video pendek animasi tiga dimensi dengan menggunakan 3ds Max Design. Dengan adanya aplikasi pembelajaran seperti ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan dalam proses pemahaman terhadap kesiagaan masyarakat dalam mengatasi bencana gempa dan tsunami, yang membuat mereka lebih tertarik dan termotivasi untuk mengikuti pelajaran tersebut. 1 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah pada proyek ini adalah bagaimana pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan menghadapi gempa dan tsunami yang dimanfaatkan para fasilitator untuk membina masyarakat, agar materi yang disampaikan mudah dipahami. Proses penyampaian materi tidak mungkin diulang secara terusmenerus kepada masyarakat yang belum memahami materi yang disampaikan. Maka aplikasi pembelajaran ini dibuat untuk mempermudah daya tangkap masyarakat terhadap materi yang disampaikan secara multimedia, dan aplikasi ini dapat diputar berulang kali sehingga benar-benar bisa dipahami. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan dalam bentuk video pendek berbasis multimedia ini, yaitu: 1. Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat adalah animasi kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami menggunakan software 3ds Max Design dalam bentuk video pendek. 2. Pada aplikasi pembelajaran ini berisi tampilan video pendek animasi tiga dimensi yaitu: a. Tampilan menu utama aplikasi b. Proses pergerakan-pergerakan lempeng bumi c. Proses terjadinya tsunami d. Kesiapsiagaan menghadapi gempa dan tsunami: e. Tips menyelamatkan diri saat gempa terjadi f. Tips untuk menghadapi tsunami 3. Karakter yang digunakan dalam animasi ini adalah laki-laki. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari pembuatan aplikasi perakitan komputer berbasis multimedia menggunakan 3ds Max Design adalah sebagai berikut: 1. Merancang dan membuat aplikasi pembelajaran penanggulangan kesiapsiagaan bencana dalam bentuk video pendek. 2 2. Sebagai sarana proses pembelajaran penanggulangan kesiapsiagaan bencana. 3. Memudahkan masyarakat dalam memahami pelajaran penanggulangan bencana yang disampaikan. 4. Membantu mempermudah tugas fasilitator sebagai pembinaan terhadap masyarakat. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sejarah TDMRC (Tsunami and Disaster Mitigation Research Center) Sebagai aksi tanggap setelah bencana gempa bumi dan Tsunami, Universitas Syiah Kuala (UNSYIAH) membentuk UAR (Unsyiah for Aceh Recontruction – aksi sumbangsih Unsyiah untuk Rekontruksi Aceh) sesuai dengan Surat Keputusan Rektor Unsyiah No. 1 tahun 2005. UAR banyak memberikan sumbangsihnya seperti menjembatani koordinasi rehabilitasi dan rekontruksi antara Pemerintah dan masyarakat dalam mendesain rencana dasar (blue print) rekontruksi dan rehabilitasi pasca bencana gempa bumi dan Tsunami. Dalam proses berjalannya UAR tersebut, gempa bumi dan Tsunami sebagai pemahaman dasar terjadinya bencana yang terjadi, mendorong Unsyiah membentuk TRC (Tsunami Research Center – Lembaga Penelitian Riset Tsunami) sebagai pusat informasi gempa bumi dan Tsunami. Saat bersamaan terbentuk juga inisiatif upaya mitigasi jika terjadi bencana dengan membentuk MC (Mitigation Center - Pusat informasi Mitigasi). Melihat kegiatan yang hampir serupa dari lembaga-lembaga riset tersebut dan selain itu akibat didorong oleh rasa pentingnya mengoleksi semua data-data berkaitan dengan bencana Tsunami yang menghantam Aceh guna memberikan masukan dalam merekonstruksi kembali Provinsi UNSYIAH menggabungkan keduanya kedalam lembaga riset yang terintegrasi baru yang disebut TDMRC (Tsunami and Disaster Mitigation Research Center) yang dipayungi secara hukum dengan Surat keputusan Rektor UNSYIAH No. 418 tahun 2006. Lagi pula, UNSYIAH yang memiliki 126 doktor dari berbagai kalangan akademisi dan pakar dari berbagai disiplin ilmu adalah sumber yang sangat berharga yang perlu dinaungi oleh TDMRC sehingga sumber daya yang ada baik manusia material dan alat dapat menjadi pusat perkembangan rehabilitasi dan rekonstruksi Aceh sekaligus menjadi pusat manajemen bencana yang berpengaruh baik dilevel nasional maupun internasional. 4 2.2 Bahan Ajar Bahan Ajar merupakan bagian dari sumber belajar. Bahan Ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu pengajar dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis. Bahan Ajar berfungsi sebagai : a. Pedoman bagi pengajar yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya diajarkan kepada murid. b. Pedoman bagi murid yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari/dikuasainya. c. 2.3 Alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran (Andy, 2008). Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan animasi. Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. Media Multimedia dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar dan video (Zeembry, 2005). Multimedia merupakan satu teknik yang didalamnya terkandung proses pengolahan dan pengembangan aplikasi yang bertujuan menampilkan data yang berupa teks, suara, video, gambar, dan animasi baik statis maupun dinamis, yang disajikan baik itu secara interaktif maupun linier. 5 Aplikasi Multimedia yang disajikan secara linier artinya, pemakai hanya dapat menyaksikan aplikasi tersebut tanpa harus terlibat. Namun pada aplikasi yang disajikan secara interaktif, maka pemakai terlibat dalam pengoperasian aplikasi tersebut. Aplikasi Multimedia yang interaktif membutuhkan kendali yang biasanya disebut Navigasi, agar pemakai dapat mengoperasikannya. Komponen Multimedia terdiri dari: a. Komponen Teks Teks bentuk data Multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam Multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi Multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hypertext. b. Komponen Graphic Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi Multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai background (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau graphic yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture. c. Komponen Sound (Suara) Bunyi atau Sound dalam komputer Multimedia, khusunya pada aplikasi dan game sangat bermanfaat. Komputer Multimedia tanpa bunyi hanya disebut Unimedia, bukan Multimedia. Bunyi atau Sound dapat kita tambahkan dalam produksi Multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya 6 pada grafik, kita dapat membeli koleksi Sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi Multimedia yakni format waveform audio, compact disc audio, MIDI sound track dan mp3. d. Komponen Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. e. Komponen Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eyecatching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran (James, 2009). 2.4 Autodesk 3ds Max Design Autodesk 3ds Max Design adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan plugin architecture yang banyak. 7 Autodesk 3ds Max Design merupakan program untuk mendesain objek dan animasi tiga dimensi. Program ini sangat mudah digunakan dan merupakan salah satu software yang paling populer dan banyak digunakan oleh para designer animasi di dunia. 3ds Max Design sering digunakan untuk keperluan pembuatan iklan, game, film animasi, TV dan lain-lain. Selain itu sorfware ini juga digunakan untuk membuat model 3D profesional, gambar yang realistis, serta animasi fantastis dengan kualitas yang maksimal. 3ds Max Design bisa digunakan oleh para pengembang game, pembuat film, dan industri Multimedia (Erwan, 2010). 3ds Max Design dirilis oleh salah satu perusahaan Autodesk Media & Entertainment yang mana duhulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Lambat laun akhirnya 3ds Max Design dikembangkan sesuai dengan meningkatnya teknologi pada komputer yang mana kemampuan komputer pada grafis semakin tinggi. 3ds Max Design dikembang dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi aplikasi ini hanya dapat digunakan untuk platform Win32 saja. Bedasarkan salah satu sumber internal, Autodesk 3ds Max Design adalah program animasi komputer 3D dengan penjualan terbesar di dunia. 3ds Max Design ini memiliki kemampuan pemodelan yang kuat dan merupakan plugin architecture yang fleksibel yang bekerja dengan platform Microsoft Windows. Aplikasi ini banyak digunakan oleh video game developers, studio TV untuk pembuatan iklan dan visualisasi arsitektur. Juga digunakan untuk pembuatan efek film dan film pra-visualisasi. Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi tiga dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat objek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit (Sugianto, 2011). 8 Ada 5 metode Pemodelan dasar yaitu : a. Pemodelan dengan primitip Pemodelan dengan primitip merupakan metode dasar, di mana pemodelan ini membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Pemodelan seperti ini juga dapat menerapkan operasi bolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. b. NURMS (Subdivision Surfaces) NURMS (Subdivision Surfaces) atau disebut juga Permukaan subdivisi merupakan permukaan yang telah diberikan tingkat pemulusan dan perataan, sehingga objek tersebut terlihat lebih sempurna tanpa mengubah bentuk dasar atau bentuk aslinya (Hardi, 2006). c. Surface Tool Surface Tool merupakan tool-tool yang digunakan untuk membuat pemulusan pada permukaan objek. Surface tool hampir sama dengan subdivision surface. d. NURBS NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline) adalah cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. Kurva pada NURBS dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaran,ellipsis, bola, dan lain-lain e. Pemodelan Polygon Pemodelan Polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Setiap Polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran Polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang Polygon. Bila hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan Polygon. Kurva Polygon membutuhkan banyak 9 titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol (Hardi, 2006). 2.5 Definisi Gempa Gempa bumi adalah suatu peristiwa pelepasan energi gelombang seismic yang terjadi secara tiba-tiba. Pelepasan energi ini disebabkan karena adanya deformasi atau pergerakan lempeng tektonik yang terjadi pada kerak bumi. Proses pelepasan energi ini berupa gelombang elastis, yaitu gelombang seismic atau gempa yang sampai ke permukaan bumi dan menimbulkan getaran sehingga menimbulkan kerusakan benda-benda atau bangunan di permukaan bumi. Pelepasan energi yang dihasilkan oleh tekanan yang dilakukan oleh lempengan tektonik yang bergerak. Semakin lama tekanan itu kian membesar dan akhirnya mencapai pada keadaan dimana tekanan tersebut tidak dapat ditahan lagi oleh pinggiran lempengan. Pada saat itulah gempa bumi akan terjadi. Gempa bumi yang paling parah biasanya terjadi di perbatasan lempengan atau biasa di sebut juga daerah subdiskusi (Hartuti, 2009). 2.6 Definisi Tsunami Kata “tsunami” (diucapkan “su-na-mi”) adalah kata dalam bahasa Jepang yang ditulis dalam dua karakter—tsu yang artinya pelabuhan, dan nami yang artinya gelombang. Keduanya berarti “gelombang besar di pelabuhan” suatu istlah yang sesuai, karena gelombang-gelombang rasaksa ini sering mengakibatkan kematian dan kerusakan di pelabuhan-pelabuhan dan di desa-desa di daerah pantai di Jepang. Selama lebih dari dua ribu tahun, bangsa Jepang telah mencatat bahaya-bahaya yang disebabkan oleh tsunami, dan kekuatan yang luar biasa dari gelombang-gelombang ini digambarkan lewat lukisan terkenal pada abad kesembilan belasoleh Hokusai (Dudley dan Lee, 2006). 2.7 Autoplay Media Studio Autoplay media studio merupakan software media pengembang interaktif yang berbasis multimedia. Autoplay media studio juga merupakan software 10 standar untuk menciptakan profesional-ROM CD interaktif. Software ini menyediakan fitur yang mudah digunakan untuk menciptakan perangkat lunak multimedia interaktif sendiri. Autoplay merupakan software pengembang media interaktif yang berbasis multimedia. Autoplay memiliki fasilitas-fasilitas yang cukup mudah dalam publishing file eksekusi. Fasilitas publising file yang simpel yang dapat digunakan untuk mengembangkan media interaktif. Penggunaan software Autoplay tidak mensyaratkan bagi para penggunanya untuk memahami script pemrograman yang terlalu rumit. Kemampuan standar berupa kemampuan untuk meng-klik and drag mouse sangat cukup untuk menghasilkan media interaktif (Masruri, 2009). 2.8 Camtasia Studio Camtasia Studio adalah software (perangkat lunak) yang dikembangkan oleh TechSmith Coorporation. Camtasia digunakan untuk merekam semua aktifitas yang ada pada desktop komputer. Software ini dapat di manfatkan untuk membuat tutorial atau media pembelajaran yang lebih mudah. Kelebihan Camtasia Studio dibandingkan program aplikasi sejenis lainnya adalah karena program ini full-motion recording, tidak membutuhkan server, menyediakan fasilitas editing lebih lanjut, tidak membatasi format file, juga compatible dengan beragam tools program lainnya (Arifin, 2009). 11 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dan pembuatan Tugas Akhir ini dilaksanakan selama lebih kurang 5 (lima) bulan. Adapun pelaksanaannya dimulai dari bulan April 2013 sampai dengan Agustus 2013 yang bertempat di SYIAH KUALA UNIVERSITY TSUNAMI AND DISASTER MITIGATION RESEARCH CENTER, GROUND ZERO TDMRC BUILDING, 3RD FLOOR, Meuraxa, Banda Aceh. 3.2 Alat dan Bahan Dalam melaksanakan Tugas Akhir ini, digunakan komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Spesifikasi perangkat keras dan lunak yang digunakan adalah: 1. Komponen Perangkat Keras (Hardware): a) 1 unit laptop dengan spesifikasi: 1. Prosesor CORE i5 2. RAM 4 GB 3. VGA 2. Komponen Perangkat Lunak (Software): a) Sistem Operasi Microsoft Windows 7 b) Autodesk 3ds Max Design 2014 c) Autoplay media studio 7.0 untuk pembuatan menu-menu pada tampilan utama d) Camtasia studio 7.0 untuk perekaman suara 3.3 Prosedur Kerja Pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana berbasis multimedia ini melalui beberapa tahapan kerja yaitu: 12 1. Studi Literatur Penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan bahan rujukan berupa referensi yang bersifat teoristis dari buku maupun artikel-artikel dan sumber bacaan lain yang dapat mendukung topik. 2. Instalasi Software Penginstalan software-software seperti: 3ds Max Design, Autoplay Media Studio dan Camtasia yang mendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami yang berbasis multimedia. 3. Perancangan Sistem Seluruh komponen yang ada pada aplikasi pembelajaran ini yaitu: pergerakan lempeng, asal usul terjadinya tsunami, kesiapsiagaan menghadapi gempa bumi dan tsunami, tips untuk menghadapi gempa, tips untuk menghadapi tsunami. Selanjutnya mengimplementasikan hasil akhir dari aplikasi yang telah dibuat. Adapun storyboard pada tahapan perancangan ini dapat dilihat pada sub bab 3.4 storyboard. 4. Pembuatan Aplikasi Pembuatan Aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami ini menggunakan software 3ds Max Design. 5. Analisa Hasil Simulasi Pada tahap ini, aplikasi yang telah dibuat akan diuji untuk mengetahui apakah aplikasi ini berhasil atau harus dilakukan perbaikan pada kekurangan yang ditemui. 3.4 Storyboard Storyboad ini merupakan gambaran aplikasi yang akan dibuat secara komputerisasi yang di lengkapi dengan gerakan-gerakan animasi. Sehingga memberi kesan seolah-olah karakter tersebut tampak hidup. Adapun storyboard pada aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bancana gempa dan tsunami sebagai berikut: 13 Gambar 3.1 Proses Pergerakan Lempeng Gambar 3.2 Proses Terjadinya Tsunami Gambar 3.3 Kesiapsiagaan Menghadapi Gempa dan Tsunami 14 Gambar 3.4 Tips Menyelamatkan Diri Saat Gempa Terjadi Gambar 3.5 Tips Untuk Menghadapi Gempa dan Tsunami Pada storyboard ini diambil dari print screen film animasi gempa bumi tsunami yang dikeluarkan oleh instansi TDMRC (Tsunami and Disaster Mitigation Research Center). Pada pembuatan aplikasi dalam bentuk video animasi tiga dimensi ini mengikuti storyboard film dua dimensi tersebut dan memiliki sedikit perbedaan ketika dijadikan dalam bentuk tiga dimensi. 15 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penggunaan Fasilitas Animasi dan Pembahasan Pada saat penggunaan fasilitas 3ds Max ini, ada beberapa hal yang perlu dipahami. Software 3ds Max, mampu menciptakan hasil (render) lebih realistis serta pembuatan animasi sederhana sampai animasi karakter. Fasilitas software ini sangat mudah untuk dipelajari karena tool nya sangat mudah untuk dipahami. Adapun pembahasan tentang fasilitas aplikasi ini hanya beberapa saja yang sering digunakan pada saat implementasi. 4.1.1 Interface 3ds Max Design Pada gambar 4.1 menerangkang beberapa fungsi dari penggunaan aplikasi 3ds max design yang lazim digunakan. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.1. 1 2 3 4 5 6 8 7 9 10 11 12 Gambar 4.1. Tampilan Halaman Kerja 3ds Max Design 16 Keterangan Gambar : 1. Menu Bar Menu ini merupakan sederetan kumpulan perintah dalam bentuk text, yang terdapat di bagian atas jendela program. 2. Tool Bar Tool ini merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar, berisi ikon-ikon yang dikelompokkan untuk mempermudah penggunaan proses dan perintah 3. Command Panel Command panel terdiri dari beberapa panel diantaranya Create Panel, Modify Panel, Hierarchy Panel, Motion Panel, Display Panel dan Utilities Panel. Semua panel tersebut mempunyai kategori dan tipe. 4. Object Categories Object categories merupakan pilihan untuk membuat jenis objek. 5. Rollout Rollout merupakan menu yang dapat diringkas. 6. Viewport Viewport merupakan tempat untuk membuat objek pada 3ds Max Design, yang terdiri atas empat buah bidang dengan ukuran yang sama besarnya. Viewport dapat diubah dengan mengetikkan huruf awal dari viewport yang akan diaktifkan. ketik F untuk viewport Front, L viewport Left dan sebagainya. 7. Viewport Label Viewport label merupakan nama dari viewport. 8. Viewcube Viewcube berfungsi mengatur pandangan dari viewport yang berbentuk kubus. 9. Time Slider Sebuah fitur yang digunakan untuk memerintah frame demi kepentingan animasi. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada. 17 10. Coordinate Display Fitur ini berfungsi menampilkan status transformasi pada objek. 11. Time Control Untuk membuat animasi dan mengatur proses animasi. Di dalam Time Control terdapat tombol Go To Start, Previos Frame, Play Animation, Next Frame, dan Go To End. 12. Viewport Navigation Controls Fitur ini terdiri atas kumpulan beberapa tombol yang digunakan untuk mengatur tampilan gambar/objek yang terdapat pada viewport 3ds Max Design. 4.1.2 Sistem Koordinat Untuk keperluan penggambaran objek tertentu kadang-kadang dibutuhkan sistem koordinat untuk memperoleh ukuran yang presisi dan akurat. Penulisan koordinat bidang 2D maupun 3D bisa diwakili dengan tiga variable; yaitu X, Y dan Z, namun demikian karena pada bidang 2D tersebut nilai Z selalu 0, maka penulisannya hanya ditulis dua variabel saja, yaitu X dan Y, yang sistem penulisannya (x,y). a) Koordinat Kartesius (Cartesian Coordinate) Sistem koordinat kartesius (Cartesian Coordinate) pada dasarnya terdiri atas dua jenis sistem koordinat, yaitu koordinat kartesius 2D dan sistem koordinat kartesius 3D. Sistem koordinat kartesius 2D ditentukan dari pemberian nilai pada dua jenis sumbu, yaitu sumbu X dan Y, di mana untuk sumbu X adalah ruas garis horizontal sedangkan untuk sumbu Y adalah ruas garis vertikal, dan antara kedua sumbu tersebut bertemu pada satu titik pusat keseluruhan objek (titik origin) serta antara keduanya membentuk garis yang saling tegak lurus. Untuk sistem koordinat kartesius 3D bisa diaktifkan dengan cara menambahkan sumbu Z sebagai faktor penentu penempatan titik pada 18 sistem koordinat tersebut. Sistem penulisan koordinat kartesius untuk bidang 2D adalah (X,Y), sedangkan untuk bidang 3D adalah (X,Y,Z). (a) (b) Gambar 4.2 Sistem Koordinat Kartesius Bidang (a) Koordinat Kartesius 2D dan (b) Koordinat Kartesius 3D b) Koordinat Polar (Polar Coordinate) Koordinat polar merupakan sistem koordinat yang digunakan untuk menunjukkan suatu jarak terhadap titik sebelumnya dengan sudut tertentu dari titik terakhir, di mana untuk menghitung sudut tersebut arah perputarannya berlawanan dengan arah jarum jam (Counterclockwise). c) Koordinat Relatif Koordinat relatif merupakan sistem koordinat yang digunakan untuk menunjukkan jarak relatif dari titik terakhir ke arah X,Y atau X,Y,Z. Format penulisan sistem koordinat relatif adalah @(X),(Y). Cara untuk memasukkan nilai pada sistem koordinat relatif 2D adalah berdasarkan panjang dan lebar titik berikutnya dari titik saat ini, sedangkan untuk sistem koordinat relatif 3D ditambahkan nilai ketinggian titik setelah pernyataan lebar dengan jalan memberikan koma sebagai pemisah nilai di mana sistem penulisannya adalah @panjang, lebar, tinggi. 19 (a) (b) Gambar 4.3 Penulisan Sistem Koordinat Relatif (a) Koordinat Relatif 2D dan (b) Koordinat Relatif 3D d) Koordinat Absolut Koordinat Absolut merupakan salah satu jenis sistem koordinat dalam penggambaran bidang 2D, di mana jenis koordinat ini merupakan koordinat yang nilainya ditentukan berdasarkan sumbu X dan Y. Format penulisan sistem koordinat Absolut adalah (X),(Y). Gambar 4.4 Contoh Aplikasi Koordinat Absolut 4.1.3 Material Material dalam 3d Max merupakan istilah yang di gunakan untuk memberi informasi tentang bahan pada permukaan objek tiga dimensi sehingga model yang telah dibuat dapat terlihat lebih nyata, material dalam 3d Max dibedakan menjadi 20 2 kelompok penting yaitu Material dan Map. Material merupakan komponen yang mengatur sifat bahan jika terkena pencahayaan sedangkan Map merupakan fungsi yang mengatur warna, texture, kedalaman texture (bump) dan sifat lain seperti reflection, spekular. 4.1.4 Frame Rate Frame rate (juga dikenal sebagai frekuensi frame) adalah frekuensi (rate) di mana perangkat imaging menghasilkan gambar berturut-turut yang disebut frame. Frame rate yang paling sering dinyatakan dalam fps (frames per second). makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus gambar bergeraknya. Dua jenis tipe video standard yang sering digunakan yaitu: NTSC dan PAL. Format standar NTSC (National Television Standart Comitte) dengan frame rate 29,97 fps dan PAL (Phase Alternate Line) dengan frame rate sebesar 25 FPS. Pada pembuatan video animasi ini digunakan standar video yang format NTSC. 4.2 Rancangan Objek dan Pembuatan Animasi Perancangan Objek dan Animasi pada Aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami. Pembuatan aplikasi dalam bentuk video pendek animasi tiga dimensi ini menggunakan aplikasi 3ds max design, yaitu terdiri dari beberapa tahap sebagai berikut: 4.2.1 Pembuatan Objek Animasi Pada create panel menyediakan jenis objek yang berbeda untuk digunakan sebagai titik awal untuk menciptakan objek. Dapat digunakan beberapa jenis 3D primitif, serta garis dan bentuk 2D. Adapun langkah pembuatan salah satu objek tersebut yang diambil jenis 3D primitif yaitu sebagai berikut : Pada area kerja (viewport) dibuat sebuah objek. Untuk langkah pertama yaitu dipilih jenis objek seperti box. Tarik di viewport untuk menentukan dasar kotak yang dapat dilihat pada gambar 4.5. 21 Gambar 4.5. Menentukan Ukuran Dasar Objek Kemudian, dilepas tombol kiri mouse, dan digerak mouse untuk mengatur ketinggian kotak itu. klik sekali lagi untuk mengkonfirmasi ketinggian kotak itu. Klik kanan di viewport untuk mengakhiri proses pembuatan. Adapun akhir proses tersebut dapat dilihat pada gambar 4.6. Gambar 4.6. Mengatur Ukuran Ketinggian Objek Untuk memodifikasi bentuk objek lebih lanjut yaitu pada command panel, modify. Memodifikasi panel memungkinkan pengubahan pada parameter yang terkait dengan objek yang dipilih. 22 4.2.2 Pemberian Material Pada tahap pemberian material, ditekan huruf M untuk membuka editor material. Pastikan objek yang akan diberi material telah di pilih (select). Lalu material yang dipilih sesuai objek yang dibutuhkan ditarik, dari menu material/map browser dan dibawa ke area kerja pada editor material. Langkah terakhir, diklik assign material to selection untuk pemakaian material pada objek. Pemberian material dapat dilihat pada gambar 4.7. show shaded material in viewpot assign material to selection Gambar 4.7. Pemberian Material pada Objek Agar material yang telah dipilih tampil pada area kerja, klik show shaded material in viewpot yang ada pada editor material. Penggunaan parameter lain yang tersedia dapat dibuat untuk penyesuaian lebih lanjut pada material, termasuk diffuse color and reflectivity. Adapun hasil objek yang telah diberi material dapat dilihat pada gambar 4.8. 23 Gambar 4.8. Hasil Pemberian Material pada Objek 4.2.3 Penambahkan Cahaya Pada tahap penambahan cahaya, pertama dipilih jenis pencahayaan yang diinginkan. Pada pembuatan cahaya ini dipilih sistem daylight dari menu lighting analysis. Kemudian diklik dan ditarik kemana saja di area scane untuk mengatur radius kompas. Lalu mouse digerakkan ke posisi diatas kompas, dan klik untuk membuatnya. Klik kanan di viewport untuk mengakhiri proses pembuatan, dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini. 24 Gambar 4.9. Pembuatan Pencahayaan Untuk melihat matahari dan langit di viewport, pertama tekan ALT + B. kemudian centang pada use environment background. Adapun hasilnya dapat dilihat pada gambar 4.10. Pada modify panel memungkinkan untuk mengontrol parameter yang terkait dengan matahari dan langit, sementara motion panel memungkinkan untuk mengatur sudut matahari dan posisi. Gambar 4.10. Hasil Pencahayaan Matahari pada Viewport 25 4.2.4 Pembuatan Animasi Setelah pembuatan objek selesai langkah selanjutnya adalah pembuatan animasi. Pembuatannya dilakukan dengan cara dihidupkan autokey, selanjutnya ditentukan lebar frame untuk animasi dengan menyeret time slider di sepanjang track bar yang dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut: Gambar 4.11 Tahap Pembuatan Animasi 4.2.5 Proses Rendering Render merupakan proses pembuatan sebuah gambar 2 dimensi atau animasi berdasarkan layar tiga dimensi. Pertama, ditekan F10 untuk membuka render setup dialog yang akan mengkonfigurasikan pengaturan render. Untuk proses pembuatan animasi diklik tombol render. Adapun proses renderingnya dapat dilihat pada gambar 4.12. 26 Gambar 4.12 Proses Rendering Animasi 4.3 Tampilan Gambar dari Video Adapun tampilan-tanpilan gambar berikut adalah hasil print screen dari video animasi tiga dimensi pembelajaran bencana gempa dan tsunami. Gambargambar tersebut terdiri dari video pergerakan lempeng, proses terjadinya tsunami, dan kesiapsiagaan masyarakat terhadap bencana. Adapun hasil print sreen dari video tersebut dapat dilihat pada gambar-gambar berikut: Gambar 4.13 Pergerakan Lempeng yang Saling Mendekat 27 Gambar 4.14 Pergerakan Lempeng yang Saling Menjauh Gambar 4.15 Pergerakan Lempeng Saling Berpas-pasan Tampilan print sreen proses terjadinya ketika tsunami dating pada video dapat dilihat pada gambar 4.16. Adapun gambarnya bisa dilihat dibawah ini: Gambar 4.16 Proses Terjadinya Tsunami 28 Pada gambar 4.17 menampilkan print screen dari video kesiapsiagaan masyarakat terhadap bencana. Kesiapsiagaan masyarakat seperti yang terlihat pada gambar 4.17 yaitu: (a) mengumpulkan informasi penting tentang bencana alam, (b) menentukan jalur evakuasi serta titik pertemuan yang telah disepakati, (c) menyiapkan tas siaga terhadap bencana. (a) (b) (c) Gambar 4.17 Kesiapsiagaan Masyarakat 4.4 Tampilan Halaman pada Aplikasi Pada aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan ini menampilkan 4 (empat) menu utama, yaitu: tampilan menu proses pergerakan lempeng bumi, tampilan menu proses terjadinya tsunami, tampilan menu kesiapsiagaan masyarakat dan tampilan menu tips menghadapi gempa dan tsunami. Dimana format video yang digunakan dalam aplikasi tersebut yaitu berformat “.avi”. Halama home pada aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.18 sebagai berikut: 29 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Home Tampilan pada menu proses pergerakan lempeng bumi terdiri dari empat tombol yang bisa difungsikan untuk menampilkan video animasi pembelajarannya. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.19 dibawah ini: Gambar 4.19 Tampilan Menu Proses Pergerakan Lempeng Bumi 30 Pada menu proses terjadinya tsunami, hanya ada satu tombol yang berbentuk gambar yang berfungsi untuk menampilkan video pembelajaran proses tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.20 dibawah ini: Gambar 4.20 Tampilan Menu Proses Terjadinya Tsunami Pada tampilan menu kesiapsiagaan masyarakat, terdiri dari dua video yang menjelaskan tentang kesiapsiagaan masyarakat. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.21 dibawah ini: Gambar 4.21 Tampilan Menu Kesiapsiagaan Masyarakat 31 Pada tampilan menu yang terakhir yaitu: tips menghadapi gempa dan tsunami. Menu ini terdiri dari dua video yang menjelaskan tips menghadapi gempa dan tips menghadapi tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.22 dibawah ini: Gambar 4.22 Tampilan Menu Tips Menghadapi Gempa dan Tsunami 32 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami dalam bentuk video animasi tiga dimensi ini yaitu: aplikasi pembelajaran ini menjelaskan pergerakan lempenglempeng bumi, seperti lempeng bumi yang saling menjauh, lempeng bumi yang saling mendekat dan lempeng bumi yang saling berpas-pasan. Kemudian menampilkan video proses terjadinya tsunami, kesiapsiagaan masyarakat terhadap gempa dan tsunami serta video tips ketika gempa dan tsunami. 5.2 Saran Pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan tsunami yang berbasis multimedia ini masih belum sepenuhnya sempurna, sehingga diharapkan ke depannya aplikasi ini memiliki konten video yang lebih baik seperti pada proses terjadinya tsunami. Aplikasi ini diharapkan juga bisa diunduh dari perangkat elektronik seperti mobile. Pada pembuatan video ini diperhatikan spesifikasi komputer yang akan digunakan, agar menghasilkan kualitas grafis yang lebih baik. 33