human factor

advertisement
HUMAN FACTOR
Chalifa Chazar
[email protected]
edu.script.id
INDRA PENDENGARAN
• Manusia merupakan penghasil informasi sekaligus
penerima informasi
• Manusia menanggapi informasi melalui panca
indra manusia
• Indra pendengaran manusia adalah telinga
• Telinga berfungsi sebagai saluran masukan (input)
untuk sinyal berupa suara
• Dalam IMK selain pengelihatan (vision), pendengaran
merupakan bagian terpenting lainnya
• Sistem auditory (pendengaran) memiliki kapasitas
yang sangat besar untuk menampung informasi dari
lingkungan
• Dengan pendengaran, informasi yang diterima melalui
mata akan lebih lengkap dan akurat
• Dasar penyebaran informasi adalah melalui suara
• Suara dalam hal ini adalah suara/bunyi yang
dihasilkan komputer
PROSES MENDENGAR
• Proses mendengar diawali dengan adanya getaran
di udara yang dikenal dengan gelombang suara
• Telinga mendengar gelombang suara dan
mentrasmisikannya ke sistem pendengaran
melalui berbagai tahap
• Telinga terdiri dari 3 bagian
▫ Telinga bagian luar (Outer ear)
▫ Telinga bagian tengah (Middle ear)
▫ Telinga bagian dalam (Inner ear)
TELINGA BAGIAN LUAR
• Terdiri dari pinna dan auditory canal
• Telinga bagian luar akan menerima masukan
berupa gelombang suara dan meneruskannya ke
telinga bagian dalam
• Bagian luar melindungi telinga bagian dalam yang
sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan
mempertahankan suhu yang konstan
• Bagian ini juga berfungsi untuk memperkuat
gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis
suara
TELINGA BAGIAN TENGAH
• Terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia
yang disebut ossicle
• Telinga bangian luar terhubung dengan bagian
dalam melalui sebuah gendang telinga yang
disebut membran tympanic
• Gelombang suara dilewatkan melalui auditory
canal dan menggetarkan gendang telinga dan
akhirnya
ke
aossicles
yang
kemudian
melewatkannya ke cochlea dan telinga bagian
dalam
TELINGA BAGIAN DALAM
• Terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel
rambut halus yang disebut cilia
• Cilia berfungsi untuk merespon getaran dari
telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi
kimia ke syaraf pendengaran
• Syaraf pendengaran akan mentransmisikan
getaran ke otak, dan otak akan mencerna
informasi tersebut
SUARA
• Suara diakibatkan oleh getaran-getaran yang
menimbulkan gelombang-gelombang tekanan
• Suara memiliki 3 komponen utama
▫ Picth atau frekuensi suara
▫ Loudness atau amplitudo (lebar/kekuatan suara)
▫ Timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara
• Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran
frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz
• Pendengaran juga dipengaruhi oleh faktor umur
dan kesehatan
• Pendengaran yang lebih sensitif mampu
mendeteksi suara pada kisaran 1000-4000 Hertz
• Sistem pendengaran akan melakukan filtering
suara yang diterima, yang memungkinkan kita
mengabaikan
suara
background
dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
• Suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan
(loudness)
• Jika batas kebisingan dinyatakan dalam 0 dB
(decible), maka suara bisikan mempunyai
kebisingan 20 dB, dan percakapan berkisar 50 –
70 dB
• Tingkat kebisingan lebih dari 140 dB dapat
menyebabkan kerusakan pada indra pendengaran
HUBUNGAN KOMPUTER & PENDENGARAN
MANUSIA
• Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan
untuk menyerap informasi dalam bentuk suara
• Telinga mampu mengindrakan hal yang luas dari
suara melalui perubahan timbre dan keyaringan
• Kemudian pikiran akan mengasosiasikan suara
dengan peristiwa atau objek tertentu
Pengggunaan Elektrokardiograf (EKG)
• Pada rumah sakit suara dari elektrokardiograf
(EKG) berbunyi “bip” sesuai irama jantung
Bunyi Beep Pada Komputer
• Beep 1 kali saja, tanda komputer baik
• Beep 1 kali panjang dan berulang-ulang, terdapat
problem di memory,
• Beep 1 kali panjang 3 kali pendek, terdapat
kerusakan di VGA Card
• Beep 1 kali panjang dan 2 kali pendek, kerusakan
di memory video
Software Bel Sekolah Otomatis
• Biasanya digunakan pada sekolah-sekolah
berlabel SSN, RSBI, dan SBI
• Atau sekolah-sekolah umum yang sudah
menggunakan amplifier dan speaker dalam
kegiatan sehari-hari
• Suara bel yang dihasilkan memiliki macam-macam
makna sesuai pengaturannya
• Jika bel berbunyi, siswa sudah mengetahui
kegiatan selanjutnya yang harus dikerjakan
Alarm HP/Jam
• Kita menggunakannya dalam mendukung kegiatan
sehari-hari, misal:
▫
▫
▫
▫
Sebagai pengingat untuk membangunkan tidur
Sebagai pengingat peristiwa penting
Sebagai pengingat kegiatan yang harus dilakukan
Dll
Voice over Internet Protocol (VoIP)
• Teknologi yang memungkinkan percakapan suara
jarak jauh melalui media internet
• Misal:
▫
▫
▫
▫
Skype
TeamSpeak
WhastsApp
Dll
PENGARUH POSITIF
• Sebagai media hiburan, seperti mendengarkan
musik, radio, dll
• Bel sebagai tanda disiplin dan tepat waktu
• Membantu dalam hal komunikasi dalam hal waktu
dan jarak jauh
PENGARUH NEGATIF
• Memutar musik terlalu keras mengganggu
lingkungan sekitar
• Memakai earphone dengan suara yang keras dapat
menyebabkan kerusakan pada telinga
• Suara dapat dijadikan sebagai media penyampaian
informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan
manusia cepat bosan
• Penggunaan suara dalam IMK memerlukan
pertimbangan secara khusus dan perancangan
yang baik dan seksama
INDRA PERABA/SENTUHAN
• Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia
• Berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia
(suhu, rasa sakit, tekanan, spontanitas)
• Sentuhan memberikan umpan balik atas
lingkungan dan juga merupakan kunci bagi
manusia yang memiliki kekurangan pada
pengelihatan
• Sensitifitas sentuhan dalam IMK berhubungan
dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
baik melalui media input maupun output
• Misal :
▫ Keluhan pada penggunaan keyboard yang terlalu
berat atau terlalu ringan
▫ Sentuhan pada mouse yang sensitif/precision
▫ Penggunaan mouse untuk orang yang kidal
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN PADA
MANUSIA
• Manusia dalam IMK dipandang sebagai sistem
pemroses informasi
▫ Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indra)
▫ Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
▫ Informasi diproses dan diaplikasikan dalam
berbagai cara
• Pendekatan pemodelan pada manusia dapat
dibagi kedalam 3 bagian, yaitu:
▫ Pemrosesan persepsi (perceptual processing)
▫ Pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or
cognitive processing)
▫ Kontrol motorik (motor control)
• Ketiga bagian ini berhubungan dengan memori
manusia
MODEL SISTEM PENGOLAHAN pada MANUSIA
PENGOLAHAN INFORMASI
• Pengolahan secara sardar
Terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke
bagian intelektual dan memerlukan beberapa
waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai
• Pengolahan secara otomatis
Terjadi secara reflek dan hanya memerlukan
waktu yang sangat pendek
PENGOLAHAN SECARA OTOMATIS
• Banyak aktifitas yang sudah biasa dilakukan
• Aktifitas yang dikerjakan tanpa harus berfikir,
contoh berbicara bahasa ibu, mengendarai
sepedah, berbicara, menulis, dll
• Semakin sering berlatih atau dikerjakan, maka
performans kita meningkat ke tahap
terampil/otomatis
• Dengan latihan rutin proses kognitif juga dapat
menjadi otomatis
• Proses kognitif yang otomatis diidentifikasikan
sbg:
▫ Cepat
▫ Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak
mengganggu aktifitas lain
▫ Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
▫ Contoh: efek stroop
EFEK STROOP
• Pertama kali dikemukakan oleh J. Ridley Stroop
tahun 1935
• Merupakan
proses
demontrasi
dalam
memperhatikan reaksi serta waktu dari suatu
percobaan
• Misal bila warna merah, biru, hijau dicetak dengan
warna berbeda, akan memberikan waktu lebih
lama dalam penyebutan dan kemungkinan
kesalahan penyebutan
MEMORI MANUSIA
• Proses pengolahan melibatkan memori manusia
yang berfungsi sebagai tempat penyaringan
(sensor), tempat pemroses ingatan (memori
jangka pendek), dan memori jangka panjang
MEMORI PENYARING (SENSOR)
• Sebagai tempat penyimpanan sementara untuk
menerima ransangan dari indra
• Terdiri dari 3 bagian, yaitu:
▫ Iconic,
berfungsi
menerima
rangsangan
pengelihatan
▫ Echoic, berfungsi menerima rangsangan suara
▫ Haptic, berfungsi menerima rangsangan sentuhan
MEMORI JANGKA PENDEK
• Sebagai tempat menyimpan informasi sementara
yang hanya dibutuhkan sesaat
• Misalnya saat menghafal nomor HP, kita akan lebih
mudah mengingatnya dengan melakukan
pengelompokan per 3 nomor dari pada sekaligus
• Dapat diakses dengan cepat kurang lebih 70 ms,
dan menghilang cepat dalam kurang lebih 200 ms
CIRI MEMORI JANGKA PENDEK
• Mudah lupa dalam 20 detik
• Semakin banyak informasi yang diingat semakin
cepat untuk dilupakan
• Gangguan terhadap informasi yang serupa sering
menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
MEMORI JANGKA PANJANG
• Sebagai tempat menyimpan informasi dalam
jangka waktu yang lama
• Seperti
tempat
penyimpanan
seluruh
pengetahuan, fakta, informasi, pengalaman,
perilaku dan sesuatu yang diketahui
• Karakteristik memori ini memiliki kapasitas
besar/tidak terbatas, kecepatan akses lebih
lambat, dan proses menghilang lambat
UPAYA PENINGKATAN
• Proses belajar
• Proses berfikir
• Proses penyelesaian masalah
OVERLOAD
• Dalam menyimpan informasi, manusia memiliki
keterbatasan
• Bagaimana manusia menghadapai dan
menghindari otak dari permasalahan overload
terhadap informasi?
MENGHINDARI OVERLOAD
• Nama dan icon harus mengandung arti supaya
mudah diingat
• Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten
untuk mudah diingat
• Antarmuka harus memandu dan mendorong
pengguna untuk mengingat informasi yang
diterimanya
• Menyusun informasi dengan baik
• Informasi penting perlu mendapat perhatian
khusus dan ditampilkan dalam tempat khusus
untuk menarik mata
• Informasi yang kurang penting dialokasikan pada
tempat yang spesifik
• Informasi yang jarang diperlukan tidak perlu
ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai
permintaan
MENYUSUN INFORMASI
• Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu
sedikit informasi pada layar
• Jangan menampilkan data secara acak, baiknya
dikelompokkan dan diurut dalam urutan yang
tepat
PENGENDALIAN MOTORIK
• Pengendalian motorik mempengaruhi bagaimana
kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer
• Gerakan motorik merupakan respon dari otak dari
hasil pemrosesan aksi
• Pengendalian motorik dapat dilatih untuk
mencapai kemampuan tertentu
PEMROSESAN AKSI
• Setiap manusia memerlukan waktu yang berbedabeda dalam melakukan pemrosesan aksi
• Pemrosesan aksi dibagi dalam 2 bagian:
▫ Waktu reaksi (reaction time)
Bergantung pada beberapa jenis stimulus yaitu
visual, auditory, pain.
▫ Waktu gerak (movement time)
Bergantung pada usia
KELOMPOK PENGGUNA
• Novice/First-time-user
• Knowledgeadble intermittent user
• Expert frequent user
Novice/First-time-user
• Memiliki sedikit pengetahuan/konsep dari
software
• Pengguna asing dengan software
• Memerlukan sedikit action
• Informasi kesalahan harus secara detail dan
terperinci
• Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial
sangat membantu
Knowledgeadble intermittent user
• Mengetahui fungsi software
• Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang
diketahui
• Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user
mulai melakukan eksplorasi
• Online help dan dokumentasi sangat membantu
Expert frequent user
• Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan
fungsi-fungsi software
• Dapat menggunakan fungsi software dengan
optimal
• Membutuhkan respon yang cepat dan tidak
membutuhkan feedback
• User memerlukan adanya perintah macro
• Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat
LANGKAH MERANCANG SOFTWARE
• Novice diberikan pembelajaran hanya dengan
sedikit object atau action
• Novice akan cenderung melakukan kesalahan yang
minim karena pilihan yang terbatas
• Berikan bimbingan setiap melakukan sesuatu
• Akan diperkenalkan task yang lebih komplek
apabila user membutuhkan
• Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan
proses yang cepat saja
TUGAS
Chalifa Chazar S.T., M.T
Email : [email protected]
Download : http://edu.script.id
Copyright @2015
Download