HUMAN FACTOR Chalifa Chazar [email protected] edu.script.id INDRA PENDENGARAN • Manusia merupakan penghasil informasi sekaligus penerima informasi • Manusia menanggapi informasi melalui panca indra manusia • Indra pendengaran manusia adalah telinga • Telinga berfungsi sebagai saluran masukan (input) untuk sinyal berupa suara • Dalam IMK selain pengelihatan (vision), pendengaran merupakan bagian terpenting lainnya • Sistem auditory (pendengaran) memiliki kapasitas yang sangat besar untuk menampung informasi dari lingkungan • Dengan pendengaran, informasi yang diterima melalui mata akan lebih lengkap dan akurat • Dasar penyebaran informasi adalah melalui suara • Suara dalam hal ini adalah suara/bunyi yang dihasilkan komputer PROSES MENDENGAR • Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara yang dikenal dengan gelombang suara • Telinga mendengar gelombang suara dan mentrasmisikannya ke sistem pendengaran melalui berbagai tahap • Telinga terdiri dari 3 bagian ▫ Telinga bagian luar (Outer ear) ▫ Telinga bagian tengah (Middle ear) ▫ Telinga bagian dalam (Inner ear) TELINGA BAGIAN LUAR • Terdiri dari pinna dan auditory canal • Telinga bagian luar akan menerima masukan berupa gelombang suara dan meneruskannya ke telinga bagian dalam • Bagian luar melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan • Bagian ini juga berfungsi untuk memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara TELINGA BAGIAN TENGAH • Terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia yang disebut ossicle • Telinga bangian luar terhubung dengan bagian dalam melalui sebuah gendang telinga yang disebut membran tympanic • Gelombang suara dilewatkan melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke aossicles yang kemudian melewatkannya ke cochlea dan telinga bagian dalam TELINGA BAGIAN DALAM • Terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia • Cilia berfungsi untuk merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf pendengaran • Syaraf pendengaran akan mentransmisikan getaran ke otak, dan otak akan mencerna informasi tersebut SUARA • Suara diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan • Suara memiliki 3 komponen utama ▫ Picth atau frekuensi suara ▫ Loudness atau amplitudo (lebar/kekuatan suara) ▫ Timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara • Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz • Pendengaran juga dipengaruhi oleh faktor umur dan kesehatan • Pendengaran yang lebih sensitif mampu mendeteksi suara pada kisaran 1000-4000 Hertz • Sistem pendengaran akan melakukan filtering suara yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting • Suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) • Jika batas kebisingan dinyatakan dalam 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai kebisingan 20 dB, dan percakapan berkisar 50 – 70 dB • Tingkat kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan pada indra pendengaran HUBUNGAN KOMPUTER & PENDENGARAN MANUSIA • Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara • Telinga mampu mengindrakan hal yang luas dari suara melalui perubahan timbre dan keyaringan • Kemudian pikiran akan mengasosiasikan suara dengan peristiwa atau objek tertentu Pengggunaan Elektrokardiograf (EKG) • Pada rumah sakit suara dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi “bip” sesuai irama jantung Bunyi Beep Pada Komputer • Beep 1 kali saja, tanda komputer baik • Beep 1 kali panjang dan berulang-ulang, terdapat problem di memory, • Beep 1 kali panjang 3 kali pendek, terdapat kerusakan di VGA Card • Beep 1 kali panjang dan 2 kali pendek, kerusakan di memory video Software Bel Sekolah Otomatis • Biasanya digunakan pada sekolah-sekolah berlabel SSN, RSBI, dan SBI • Atau sekolah-sekolah umum yang sudah menggunakan amplifier dan speaker dalam kegiatan sehari-hari • Suara bel yang dihasilkan memiliki macam-macam makna sesuai pengaturannya • Jika bel berbunyi, siswa sudah mengetahui kegiatan selanjutnya yang harus dikerjakan Alarm HP/Jam • Kita menggunakannya dalam mendukung kegiatan sehari-hari, misal: ▫ ▫ ▫ ▫ Sebagai pengingat untuk membangunkan tidur Sebagai pengingat peristiwa penting Sebagai pengingat kegiatan yang harus dilakukan Dll Voice over Internet Protocol (VoIP) • Teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet • Misal: ▫ ▫ ▫ ▫ Skype TeamSpeak WhastsApp Dll PENGARUH POSITIF • Sebagai media hiburan, seperti mendengarkan musik, radio, dll • Bel sebagai tanda disiplin dan tepat waktu • Membantu dalam hal komunikasi dalam hal waktu dan jarak jauh PENGARUH NEGATIF • Memutar musik terlalu keras mengganggu lingkungan sekitar • Memakai earphone dengan suara yang keras dapat menyebabkan kerusakan pada telinga • Suara dapat dijadikan sebagai media penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan • Penggunaan suara dalam IMK memerlukan pertimbangan secara khusus dan perancangan yang baik dan seksama INDRA PERABA/SENTUHAN • Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia • Berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia (suhu, rasa sakit, tekanan, spontanitas) • Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga merupakan kunci bagi manusia yang memiliki kekurangan pada pengelihatan • Sensitifitas sentuhan dalam IMK berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media input maupun output • Misal : ▫ Keluhan pada penggunaan keyboard yang terlalu berat atau terlalu ringan ▫ Sentuhan pada mouse yang sensitif/precision ▫ Penggunaan mouse untuk orang yang kidal PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN PADA MANUSIA • Manusia dalam IMK dipandang sebagai sistem pemroses informasi ▫ Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indra) ▫ Informasi disimpan dalam ingatan (memori) ▫ Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara • Pendekatan pemodelan pada manusia dapat dibagi kedalam 3 bagian, yaitu: ▫ Pemrosesan persepsi (perceptual processing) ▫ Pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing) ▫ Kontrol motorik (motor control) • Ketiga bagian ini berhubungan dengan memori manusia MODEL SISTEM PENGOLAHAN pada MANUSIA PENGOLAHAN INFORMASI • Pengolahan secara sardar Terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai • Pengolahan secara otomatis Terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek PENGOLAHAN SECARA OTOMATIS • Banyak aktifitas yang sudah biasa dilakukan • Aktifitas yang dikerjakan tanpa harus berfikir, contoh berbicara bahasa ibu, mengendarai sepedah, berbicara, menulis, dll • Semakin sering berlatih atau dikerjakan, maka performans kita meningkat ke tahap terampil/otomatis • Dengan latihan rutin proses kognitif juga dapat menjadi otomatis • Proses kognitif yang otomatis diidentifikasikan sbg: ▫ Cepat ▫ Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak mengganggu aktifitas lain ▫ Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja ▫ Contoh: efek stroop EFEK STROOP • Pertama kali dikemukakan oleh J. Ridley Stroop tahun 1935 • Merupakan proses demontrasi dalam memperhatikan reaksi serta waktu dari suatu percobaan • Misal bila warna merah, biru, hijau dicetak dengan warna berbeda, akan memberikan waktu lebih lama dalam penyebutan dan kemungkinan kesalahan penyebutan MEMORI MANUSIA • Proses pengolahan melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat pemroses ingatan (memori jangka pendek), dan memori jangka panjang MEMORI PENYARING (SENSOR) • Sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima ransangan dari indra • Terdiri dari 3 bagian, yaitu: ▫ Iconic, berfungsi menerima rangsangan pengelihatan ▫ Echoic, berfungsi menerima rangsangan suara ▫ Haptic, berfungsi menerima rangsangan sentuhan MEMORI JANGKA PENDEK • Sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat • Misalnya saat menghafal nomor HP, kita akan lebih mudah mengingatnya dengan melakukan pengelompokan per 3 nomor dari pada sekaligus • Dapat diakses dengan cepat kurang lebih 70 ms, dan menghilang cepat dalam kurang lebih 200 ms CIRI MEMORI JANGKA PENDEK • Mudah lupa dalam 20 detik • Semakin banyak informasi yang diingat semakin cepat untuk dilupakan • Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil MEMORI JANGKA PANJANG • Sebagai tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama • Seperti tempat penyimpanan seluruh pengetahuan, fakta, informasi, pengalaman, perilaku dan sesuatu yang diketahui • Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar/tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat, dan proses menghilang lambat UPAYA PENINGKATAN • Proses belajar • Proses berfikir • Proses penyelesaian masalah OVERLOAD • Dalam menyimpan informasi, manusia memiliki keterbatasan • Bagaimana manusia menghadapai dan menghindari otak dari permasalahan overload terhadap informasi? MENGHINDARI OVERLOAD • Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat • Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat • Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingat informasi yang diterimanya • Menyusun informasi dengan baik • Informasi penting perlu mendapat perhatian khusus dan ditampilkan dalam tempat khusus untuk menarik mata • Informasi yang kurang penting dialokasikan pada tempat yang spesifik • Informasi yang jarang diperlukan tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan MENYUSUN INFORMASI • Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar • Jangan menampilkan data secara acak, baiknya dikelompokkan dan diurut dalam urutan yang tepat PENGENDALIAN MOTORIK • Pengendalian motorik mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer • Gerakan motorik merupakan respon dari otak dari hasil pemrosesan aksi • Pengendalian motorik dapat dilatih untuk mencapai kemampuan tertentu PEMROSESAN AKSI • Setiap manusia memerlukan waktu yang berbedabeda dalam melakukan pemrosesan aksi • Pemrosesan aksi dibagi dalam 2 bagian: ▫ Waktu reaksi (reaction time) Bergantung pada beberapa jenis stimulus yaitu visual, auditory, pain. ▫ Waktu gerak (movement time) Bergantung pada usia KELOMPOK PENGGUNA • Novice/First-time-user • Knowledgeadble intermittent user • Expert frequent user Novice/First-time-user • Memiliki sedikit pengetahuan/konsep dari software • Pengguna asing dengan software • Memerlukan sedikit action • Informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci • Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu Knowledgeadble intermittent user • Mengetahui fungsi software • Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui • Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi • Online help dan dokumentasi sangat membantu Expert frequent user • Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software • Dapat menggunakan fungsi software dengan optimal • Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback • User memerlukan adanya perintah macro • Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat LANGKAH MERANCANG SOFTWARE • Novice diberikan pembelajaran hanya dengan sedikit object atau action • Novice akan cenderung melakukan kesalahan yang minim karena pilihan yang terbatas • Berikan bimbingan setiap melakukan sesuatu • Akan diperkenalkan task yang lebih komplek apabila user membutuhkan • Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan proses yang cepat saja TUGAS Chalifa Chazar S.T., M.T Email : [email protected] Download : http://edu.script.id Copyright @2015