BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Analisa Dalam linguistik, analisis atau analisa adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah objek guna meneliti struktur dari objek tersebut secara mendalam dengan cara memecah-mecah objek tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dipelajari, kemudian mempelajari bagian-bagian kecil tersebut, lalu mengambil kesimpulannya. 2.1.2 Pengertian Perancangan Menurut McLeod (2001, p192), perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem yang baru. Jika sistem itu berbasis komputer, rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan. Menurut Mulyadi (2001, p51), perancangan sistem adalah proses penterjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan sistem informasi yang diajukan pada pemakai informasi untuk pertimbangan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem merupakan suatu tahapan dimana kita harus menentukan bagaimana membangun atau menyusun sistem informasi yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pemakai informasi. 8 9 2.1.3 Pengertian Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer atau program yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata (word processor), lembar kerja (worksheet), program database, web browser, program image editing dan pemutar media (media player). 2.1.4 Internet 2.1.4.1 Sejarah internet Cikal bakal internet sesungguhnya diawali dari Uni Soviet, ketika pada tahun 1957 mereka meluncurkan sebuah satelit bernama Sputnik. Peluncuran Sputnik ini dirasakan sebagai ancaman oleh musuh besar mereka, yaitu Amerika Serikat. Presiden Dwight D.Eisenhower menyatakan perlunya membangun sebuah teknologi yang membuat A.S tetap sebagai Negara Superior. Kemudian dibentuklah sebuah badan yang disebut Advanced Research Projects Agency (ARPA). ARPA bernaung dibawah Departemen Pertahanan A.S atau Departement of Defense (DoD). Pada tahun 1969, DoD memberi tugas pada ARPA untuk membangun sebuah mata rantai komunikasi antara DoD dengan militer yang tidak dapat disabot oleh musuh mereka. Jaringan komunikasi yang diciptakan ini disebut 10 ARPAnet. Pada awalnya ARPAnet hanya mengubungkan 4 buah situs saja, yaitu: ¾ Stanford Research Institute (SRI). ¾ University of California at Santa Barbara (UCSB). ¾ University California at Los Angeles (UCLA). ¾ University of Utah. Pada tahun 1970, penelitian yang dilakukan di Stanford University menghasilkan sebuah protokol yang disebut TCP / IP. Protokol TCP / IP inilah yang berkembang terus hingga sekarang dan menjadi protokol standar dalam internet. (Kurniawan, 2001, p2) 2.1.4.2 Pengertian Internet Secara harfiah, internet ialah rangkaian komputer yang saling berhubungan meneruskan beberapa rangkaian. Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP / IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Menurut Greenlaw dan Hepp (2002, p98), internet merupakan suatu sistem komunikasi yang sangat luas yang menyediakan layanan universal sehingga memungkinkan beberapa komputer dapat berkomunikasi. Internet terdiri dari kumpulan jaringan yang terhubung melalui router. Internet juga merupakan jaringan informasi yang mengubah cara manusia untuk berkomunikasi, berinteraksi, dan membagi informasi yang dapat menjangkau seluruh dunia. 11 2.1.4.3 World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain secara online dalam jaringan internet. WWW mencakup dua hal penting, yaitu Web Browser dan Web Server. Kedua hal ini bekerja dengan sistem client-server. • Web Browser Web Browser merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi halaman web (webpage) serta informasi yang terdapat pada WWW. Web Browser harus menunjuk alamat dari sebuah atau bagian dari informasi pada internet yang disebut dengan URL (Uniform Resource Locator). Web Browser berkomunikasi dengan Web Server dengan menggunakan protokol yang terdapat pada WWW, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol). • Web Server Web Server merupakan suatu aplikasi untuk melayani request dari client (Web Browser) dengan memberikan suatu respon. Sebagai contoh, request dari client berupa HTTP request, Web Server merespon HTTP request dengan HTTP response yang biasanya merupakan sebuah halaman web. Web Server adalah sebagai information storage, karena dalam sebuah Web Server tersimpan webpage, script, multimedia files maupun program. 12 2.1.4.4 Pengertian Website Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. Website statis (static website), adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah : 1. Elemen 1, Text Editor. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut. 2. Elemen 2, WYSIWYG (What You See Is What You Get) editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver (sekarang menjadi Adobe Dreamweaver), dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini. 3. Elemen 3, Editor yang sudah memiliki template, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana editor ini membolehkan user untuk membuat dan meng- 13 update website-nya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat website tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML. Website dinamis (dynamic website) adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain), bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user. 2.1.4.5 File Transfer Protocol (FTP) File Transfer Protocol (FTP) adalah metode yang paling umum digunakan sejak dulu dalam mentransfer file-file dalam internet. FTP bekerja didalam 2 (dua) model yang berbeda. Yang pertama adalah FTP dapat digunakan untuk transfer file- file diantara 2 (dua) account di internet (namun transfer ini memerlukan password kedua account). Model yang satu lagi dikenal sebagai Anonymous FTP, sebuah Anonymus FTP memampukan setiap user untuk 14 terhubung dengan sistem dan men-download file- file. FTP sendiri tidak memiliki fasilitas untuk memberitahu user dimana lokasi sebuah file, sehingga dapat dikatakan bahwa FTP adalah media dalam sharing dokumen tanpa user perlu tahu dimana lokasi file tersebut. (Deitel, J. Dietel, Nieto, 2001, p49). 2.1.4.6 Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP) TCP / IP adalah protokol utama yang digunakan pada internet. TCP / IP adalah sebuah nama umum untuk koleksi lebih dari 100 protokol yang digunakan untuk menghubungkan komputer dan jaringan. TCP / IP sendiri merupakan kombinasi antara 2 (dua) protokol penting yaitu Transmission Control Protocol (TCP) dan Internet Protocol (IP). Peranan kedua protokol tersebut sangat saling mendukung di dalam pengiriman informasi di internet. Cara kerjanya adalah : TCP akan memecahkan informasi yang hendak dikirim menjadi paket-paket kecil. Lalu IP akan mentransportasikan paket-paket tersebut ke alamat yang dituju. Lalu TCP alamat yang dituju akan menerima paket-paket tersebut dan mengecek error. Jika ditemukan error, TCP akan meminta paket dikirim ulang. Namun jika tidak ditemukan error maka TCP akan menggabungkan paket-paket tersebut kembali menjadi informasi. (Govanus, 1999, p15). 2.1.4.7 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Pada awalnya HTTP digunakan untuk transfer dokumen HTTP seperti HTML, namun seiring dengan perkembangan teknologi maka HTTP ini juga 15 digunakan untuk transfer berbagai format data baik data audio sampai data visual. Protokol HTTP ini bekerja di atas protokol jaringan TCP / IP dengan nomor port 80, jadi kita mengakses alamat situs http://www.amazon.com maka berarti mengakses port 80 dari alamat IP (Internet Protocol) dari server www.amazon.com. Implementasi dari program yang mengaplikasikan protokol HTTP dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu : 1. HTTP Client (Web Client) Mengimplementasikan protokol HTTP dari sisi client, contohnya browser internet seperti Internet Explorer atau Netscape Communicator. 2. HTTP Server (Web Server) Mengimplementasikan protokol HTTP sebagai server yang bertugas melayani permintaan dari program HTTP Client. Contoh program ini adalah Microsoft IIS (Internet Information Service) untuk web server pada Microsoft Window 2000/NT. Urutan kerja yang dilakukan protokol HTTP adalah sebagai berikut : 1. Web client melakukan koneksi ke web server dan menginginkan permintaan layanan HTTP (HTTP request). 2. Web server menerima HTTP request tersebut kemudian diproses dan memberikan respon (HTTP response) kepada web client yang melakukan request tersebut. 3. Setelah HTTP response dikirimkan, maka web server akan menutup koneksi yang aktif. 16 Berikut ini diberikan ilustrasi cara kerja dari sebuah aplikasi web yang melibatkan web client berupa browser, web server, dan komponen-komponen yang berada di belakang web server. Ilustrasi cara kerja aplikasi web ini menggunakan script yang dinamis seperti ASP. Server Mengirimkan Halaman Web ( Respond ) Server Aplikasi Menerjemahkan Kode dinamis Browser Server Aplikasi SERVER WEB Browser Meminta Halaman web ( Request ) Driver Database Menerjemahkan Data Server Database Mengirimkan data ( Recorder ) Server Database Driver Database Server Mengirimkan Kode dinamis Driver Database Menerjemahkan Permintaan Server aplikasi Gambar 2.1 Cara Kerja Aplikasi Web Dinamis (Sumber : Reedy, et al, 2000) Menurut (Reedy, et al, 2000, pp295-296), Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML. Agar kompatibel dengan bahasa pemrograman berorientasi pada objek, ada metodemetode yang digunakan dalam dokumen-dokumen HTTP yaitu : - GET : Mengambil page dokumen - HEAD : Meminta untuk melihat header (tanggal modifikasi, size dokumen, tipe data) yang akan dikirim melalui page tertentu. - POST : Mengirim page dokumen ke server (data input). 17 2.1.4.8 Uniform Resource Locators (URLs) Saat WWW dikembangkan di internet, muncul juga kebutuhan akan cara standar dalam menspesifikasi sebuah site / file di web. Akhirnya, sistem pengamatan menggunakan URLs yang mengkombinasikan informasi mengenai tipe protokol yang digunakan, alamat, dimana sumber daya dialokasikan, lokasi sub direktori dan nama file. Contoh URL : HTTP : // www.binus.ac.id/nilai/nilaiteori.htm Dimana : 1. HTTP : tipe internet protokol yang digunakan. 2. // : standar penulisan alamat URL. 3. www.binus.ac.id : nama domain dari site dimana informasi yang dicari berada. 4. / nilai : jalur / path dari informasi yang dicari. 5. / nilaiteori.htm : nama file dimana informasi berada. (Castro, 2000, pp27-29). 2.1.4.9 Domain names Domain names mempresentasikan IP address dan dimaksudkan untuk mempermudah mengerti dan mengingatnya dengan mengkonversikan nomor menjadi nama. Saat ini terdapat 7 macam domain name yang umum digunakan, yaitu : 18 1. .com : commercial / komersil. 2. .edu : education / lembaga pendidikan. 3. .gov : government / pemerintah. 4. .net : Network / penyedia layanan internet. 5. .mil : militer USA. 6. .org : Organization / organisasi umum. 7. .int : International Organization / organisasi international. (Reedy, et al, 2000, p106). 2.1.5 Basis Data (Database) 2.1.5.1 Pengertian Basis Data Menurut Connoly and Begg (2003, p14), Basis Data adalah suatu kumpulan data yang terhubung secara logikal yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu perusahaan. Sedangkan menurut Nickerson (2001, p207), database adalah kumpulan data dan hubungan antara data-data tersebut yang disimpan dalam tempat penyimpanan sekunder. Data didalam database dapat disimpan pada beberapa file yang terpisah atau dalam satu file yang besar. Data disimpan tergantung dari software database tersebut. Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa basis data adalah kumpulan data-data yang terhubung secara logikal yang disimpan dalam media penyimpanan untuk memenuhi kebutuhan user dalam menjalankan proses bisnis. 19 Sistem basis data terdiri dari 4 komponen data, yaitu : 1. Data Data dapat berupa data yang single user ataupun data yang berupa multiuser. 2. Perangkat keras Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. 3. Peranti lunak Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan pengguna. 4. User Ada 3 kelas pengguna dalam basis data yaitu : a) Pemogram Aplikasi Bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan menggunakan berbagai bahasa pemograman. b) Pengguna Akhir Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau fungsinya. c) Database Administration (DBA) Bertanggung jawab untuk keperluan sistem basis data. DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data, penggunaan data, pembagian data, pengamanan data dan pemilihan prosedur. 20 Tingkat struktur dalam basis data : 1) Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2) Record adalah kumpulan field-field yang disimpan yang saling berelasi membentuk data yang mempunyai arti. 3) File adalah seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe yang tersimpan. 4) Database adalah kumpulan terintegrasi dari file-file atau table-table kejadian atau peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model entreprise. 5) Normalisasi adalah sebuah teknik untuk menghasilkan sekumpulan dari hubungan dengan property yang diinginkan, memberikan kebutuhan data untuk enterprise. Normalisasi adalah metode formal yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi hubungan berdasarkan pada key dan functional dependencies di antara atribut-atributnya. 2.1.5.2 Karakteristik Basis Data Menurut Mannino (2001, pp4-5), basis data mempunyai beberapa karakteristik yaitu: a. Persistent Data berada dalam salah satu bagian dari tempat penyimpanan yang stabil, misalnya magnetic disc, sebagai contoh sebuah organisasi memerlukan data tentang pelanggan, supplier dan inventory dalam suatu penyimpanan yang stabil karena data-data ini sering digunakan berulang-ulang. Sebuah variabel dalam program komputer tidak akan ada terus menerus (persistent) karena berada dalam memori utama dan akan hilang setelah program dimatikan. Persistent tidak berarti bahwa data akan ada selamanya, 21 ketika data tidak diperlukan atau tidak relevan lagi maka data dapat dihilangkan atau tetap disimpan. b. Shared Basis data dapat digunakan oleh multiple user. Sebuah basis data menyediakan memori yang umum untuk banyak fungsi dalam organisasi. Misalnya, basis data dapat mendukung perhitungan gaji, evaluasi kinerja, menyediakan laporan-laporan dan sebagainya. c. Interrelated Data yang disimpan dalam unit-unit yang terpisah dapat dihubungkan untuk mendapatkan suatu gambaran secara keseluruhan. Misalnya basis data konsumen menghubungkan dengan data order untuk memfasilitasi proses order (pemesanan). 2.1.5.3 Sistem Manajemen Basis Data Menurut Connoly and Begg (2003, p16), Sistem Manajemen basis data adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, menjaga dan mengontrol akses ke basis data atau sistem manajeman basis data, bisa juga diartikan sebuah perangkat lunak untuk menghubungkan program aplikasi pengguna dengan basis data. Secara khusus sistem manajemen basis data menyediakan fasilitasfasilitas berikut : a. Mengijinkan pengguna untuk menentukan basis data, biasanya melalui DDL (Data Definition Language). DDL menyediakan fasilitas untuk 22 menspesifikasikan tipe data, struktur dan batasan data yang bisa disimpan di basis data. b. Mengijinkan pengguna untuk memasukkan, meng-update, menghapus dan mengambil data dari basis data yang dilakukan melalui DML (Data Manipulation Language). c. Sistem manajemen data juga menyediakan akses kontrol terhadap basis data. Contoh akses kontrol yang tersedia di sistem manajemen basis data : - Sistem sekuriti, yang dapat mencegah pengguna yang tidak terautorisasi mengakses basis data. - Integrity system, menangani konsistensi penyimpanan data. - Concurrency and Control System, yang memungkinkan pembagian akses pengguna ke basis data. - Recovery Control System, yang dapat mengembalikan basis data ke keadaan konsisten awal apabila terjadi kesalahan pada perangkat lunak maupun perangkat keras. - User Accessible Catalog, yang berisi deskripsi data yang terdapat dalam basis data. 2.1.5.4 Komponen Basis Data Komponen-komponen basis data antara lain : • Hardware Hardware adalah perangkat keras komputer yang memproses dan mengelola data. 23 • Software Software adalah komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan aplikasi program yang digunakan user. Ada 3 jenis perangkat lunak yang terlibat dalam mengelola basis data : - Operating System Fungsinya sebagai pengendali semua operasi di dalam sebuah komputer atau jaringan. - Database Management System (DBMS) DBMS adalah perangkat lunak utama dalam pengolahan basis data. DBMS berperan pula dalam menerapkan mekanisme pengaman dan menjaga integrasi basis data. - Aplikasi Pengguna Database Kelompok perangkat lunak yang bersentuhan langsung dengan end-user. • Procedures Procedures adalah suatu instruksi atau aturan yang digunakan dalam membuat design dan penggunaan dari basis data. • People (user) User adalah komponen akhir / penguna dari basis data. Jenis-jenis pengguna basis data : - Database Administrator. - Database Designer. - Application Developers. - End User. 24 (Connoly dan Begg, 2002, p18) 2.1.6 Structured Query Language (SQL) Menurut Connoly and Begg (2003, p111), SQL adalah sebuah contoh bahasa pemrograman yang transform-oriented, dengan kata lain sebuah bahasa pemrograman yang dirancang untuk menggunakan hubungan untuk mengubah input (masukan) menjadi output (keluaran) yang dibutuhkan. Dua komponen utama SQL : a. Data Definition Language ( DDL ) Menurut Connoly and Begg (2003, p40), DDL adalah bahasa yang memungkinkan seorang administrator basis data atau user untuk mendeskripsikan dan menentukan entiti, atribut, dan relasi yang dibutuhkan aplikasi, bersama dengan semua batasan-batasan integrasi dan keamanan (integrity and security constraints). Hasil dari kompilasi statement DDL adalah sekumpulan dari tabel yang disimpan di file khusus yang disebut system catalog. Sementara istilah data dictionary dan data directory digunakan untuk mendeskripsikan sistem katalog. b. Data Manipulation Language (DML) Menurut Connoly and Begg (2003, p41), DML adalah bahasa yang menyediakan sekumpulan operasi untuk men-support operasi manipulasi data dasar dari data yang tersimpan di basis data. Secara umum operasi DML mencakup : - Pemasukkan data baru ke dalam basis data. - Pemodifikasian data yang telah tersimpan dalam basis data. 25 2.1.7 - Pengambilan data yang terdapat dalam basis data. - Penghapusan data yang terdapat dalam basis data. Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya. (Shneiderman, 1998, p18). Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang userfriendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi 5 (lima) kriteria antara lain : 1. Waktu untuk belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang paling akurat. 3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah. 4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek. 5. Kepuasan pemakai. 2.1.8 PHP 2.1.8.1 Sejarah PHP PHP pertama kali dibuat pada musim gugur 1994 oleh Rasmus Lerdoff, awalnya digunakan pada website-nya untuk mencatat siapa saja yang berkunjung dan melihat biodatanya. Versi pertama yang di-release tersedia pada awal tahun 1995, dikenal sebagai tool Personal Home Page, yang terdiri atas engine parser 26 yang sangat sederhana yang hanya mengerti beberapa makro khusus dan sejumlah utilitas yang sering digunakan pada halaman-halaman web, seperti buku tamu, counter pengunjung, dan lainnya. Parser diprogram ulang pada pertengahan 1995 dan diberi nama PHP / FI versi 2.0. FI berasal dari paket Rasmus lainnya yang ditulis untuk menginterpretasi data dari form, yang kemudian dikombinasikan dengan tool Personal Home Page dan ditambahkan dukungan untuk database mSQL (mini SQL). Tahun 1995 dianggap sebagai tahun kelahiran dari PHP / FI yang kemudian membuat pertumbuhan aplikasi web yang pesat, dan banyak orang kemudian berkontribusi mengembangkan PHP / FI. Pada tahun 1997 terjadi perubahan pengembangan PHP, pengembangan dilakukan oleh tim yang terorganisasi dan bukan oleh Rasmus sendiri saja. Parser dikembangkan oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans yang kemudian menjadi dasar untuk versi 3, dan banyak utilitas tambahan yang diprogram untuk menambah kemampuan dari versi 2. Sejak Januari 2001 PHP3 dan PHP4 disertakan pada sejumlah produk server komersial. 2.1.8.2 Pengertian PHP Menurut Sidik (2001, p3), PHP merupakan script untuk pemograman script web server-side, script yang membuat HTML secara on the fly, dokumen HTML yang di hasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan text editor atau editor HTML. 27 2.1.9 MySQL Menurut Allen dan Homoberger (2002, p220), MySQL merupakan bahasa pemrograman open-source yang paling popular yang banyak digunakan di lingkungan Linux. Kepopuleran ini karena ditunjang oleh performansi query dari database-nya yang jarang bermasalah. Menurut Bunafit (2004, p29) MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahan dasar untuk mengakses database-nya. Selain itu, ia bersifat free (tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform (kecuali pada windows, yang bersifat shareware atau perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan untuk keperluan produksi). Perangkat lunak MySQL sendiri bisa di-download dari http://www.mysql.org atau http://www.mysql.com. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database terdiri dari satu atau sejumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. 28 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Pemasaran 2.2.1.1 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler (2002, p9), pemasaran adalah suatu proses sosial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Menurut McLeod (2001, p449), pemasaran terdiri dari kegiatan perorangan dan organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam hubungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi, dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan. Menurut Rangkuti (2002, p48), pemasaran adalah suatu proses kegiatan yang dipengaruhi oleh berbagai faktor sosial, budaya, politik, ekonomi dan manajerial. Akibat dari faktor-faktor tersebut adalah masing-masing individu maupun kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan dengan menciptakan, menawarkan dan menukarkan produk yang memiliki komoditas. 2.2.1.2 Tujuan Pemasaran Tujuan Pemasaran menurut Peter Drucker adalah membuat kegiatan menjual berjalan lancar, yaitu untuk mengetahui dan memahami para pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan cocok dengan mereka yang dapat terjual dengan sendirinya. Idealnya, pemasaran harus menghasilkan pelanggan yang siap membeli. 29 2.2.1.3 Pengertian Manajemen Pemasaran Menurut Kotler dan Amstrong (2001, p18), manajemen pemasaran adalah didefinisikan sebagai analisis, perencanaan, implementasi, dan pengendalian dari program-program yang dirancang untuk menciptakan, membangun, dan memelihara pertukaran dengan pembeli, sasaran yang menguntungkan perusahaan untuk mencapai tujuan perusahaan. Manajemen pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran penetapan harga, promosi, serta penyaluran gagasan barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. (Kotler, 2002, p9). Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa manajemen pemasaran adalah suatu proses analisis perencanaan dan implementasi yang mempunyai tujuan menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan menciptakan tujuan perusahaan. 30 2.2.1.4 Konsep Pemasaran K e b u tu h a n , K e in g in a n d a n P e rm in ta a n P a sa r P ro d u k d a n Ja sa P e rtu k a ra n T ra n sa k si d a n R e la s io n a l N ila i K e p u a sa n d a n K u a lita s Gambar 2.2 Konsep Pemasaran Inti (Sumber : Kotler dan Amstrong, 2004) Pada gambar 2.2 diatas menunjukkan bahwa konsep dasar pemasaran saling terkait dengan tiap konsep yang diciptakan sebelumnya. Menurut Kotler dan Amstrong (2001, pp8-17), konsep pemasaran inti terdiri dari: 1. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan Kebutuhan manusia (needs) adalah pernyataan dari perasaan kekurangan. Keinginan (wants) adalah kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan kepribadian seseorang. Ketika didukung oleh daya beli, keinginan berubah menjadi permintaan (demands). 2. Produk dan jasa Produk (products) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk memuaskan kebutuhan atau keinginan pelanggan. Selain barang nyata, produk 31 meliputi jasa, yang merupakan aktivitas atau manfaat yang ditawarkan untuk dijual, yang pada dasarnya tidak nyata dan tidak berakibat pada kepemilikan apapun. 3. Nilai, kepuasan dan mutu Nilai pelanggan (customer value) merupakan selisih antara nilai yang diperoleh pelanggan dengan memiliki dan menggunakan suatu produk, dengan biaya yang dikeluarkan (cost) untuk memperoleh produk tersebut. Kepuasan pelanggan (cutomer satisfaction) bergantung pada perkiraan kinerja produk dalam memberikan nilai, relatif terhadap harapan pembeli. Kepuasan pelanggan berkaitan dengan kualitas. Manajemen mutu total (total quality management) adalah suatu program yang dirancang untuk memperbaiki mutu produk, jasa dan proses pemasaran secara terus-menerus. 4. Pertukaran , transaksi, dan hubungan pemasaran Pertukaran (exchange) adalah suatu tindakan untuk memperoleh obyek yang diharapkan dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai pengganti. Transaksi (transaction) adalah suatu perdagangan yang melibatkan paling sedikit dua bentuk nilai, persetujuan mengenai kondisi, persetujuan mengenai waktu dan persetujuan mengenai tempat. Transaksi pemasaran merupakan bagian dari gagasan yang lebih besar mengenai hubungan pemasaran (relationship marketing). Hubungan pemasaran yaitu proses menciptakan, memelihara, dan meningkatkan hubungan timbal balik dengan pelanggan dan pihak lain yang berkepentingan. 32 5. Pasar Pasar (markets) adalah seperangkat pembeli aktual dan potensial dari sebuah produk. 6. Pemasaran Pemasaran (marketing) berarti mengelola pasar untuk menghasilkan pertukaran dan hubungan dengan tujuan menciptakan nilai dan memuaskan kebutuhan akan keinginan. 2.2.1.5 Riset Pemasaran Riset pemasaran (marketing research) adalah kegiatan penelitian di bidang pemasaran yang dilakukan secara sistematis mulai dari perumusan masalah, tujuan masalah, pengumpulan data, pengolahan data dan interpretasi hasil penelitian (Rangkuti 2002, p1). Tujuan riset pemasaran adalah : • Mendapatkan informasi yang akurat sehingga dapat menjelaskan kenyataan yang ada secara obyektif. • Bebas dari pengaruh keinginan pribadi (political biases). “Find it and tell it like it is”. 2.2.1.6 Bauran Pemasaran Angipora (2002, p24) mendefinisikan bauran pemasaran sebagai suatu perangkat variabel-variabel pemasaran terkontrol yang digabungkan perusahaan untuk menghasilkan tanggapan yang diinginkan dalam pasar sasaran. 33 Menurut Kotler (2002, p18), bauran pemasaran adalah seperangkat alat pemasaran yang digunakan oleh perusahaan untuk terus menerus mencapai tujuan pemasarannya di pasar sasaran. Menurut McLeod (2001, p449), alat-alat tersebut diklasifikasikan menjadi 4 (empat) kelompok yang luas yang disebut empat P dalam pemasaran, yaitu : 1. Produk (product) Adalah apa yang dibeli oleh pelanggan untuk memuaskan keinginan atau kebutuhannya. Produk dapat berupa barang fisik, berbagai jenis jasa, atau suatu gagasan. 2. Harga (price) Harga terdiri dari semua elemen yang berhubungan dengan apa yang dibayar oleh pelanggan untuk produk itu. 3. Promosi (promotion) Promosi berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk, termasuk periklanan dan penjualan langsung. 4. Tempat (place) Tempat berhubungan dengan cara mendistribusikan produk secara fisik kepada pelanggan melalui saluran distribusi. 2.2.1.7 Proses Pemasaran Menurut Kotler dan Amstrong (2001, p67), proses pemasaran adalah proses yang (1) menganalisis peluang pemasaran; (2) menyeleksi pasar sasaran; (3) mengembangkan bauran pemasaran; dan (4) mengatur usaha pemasaran. 34 Rencana strategis mendefinisikan misi dan tujuan perusahaan secara keseluruhan. Dalam setiap unit bisnis, pemasaran memainkan peran dalam membantu pencapaian seluruh tujuan strategis. Konsumen sasaran berada dibagian tengah. Perusahaan mengindentifikasi seluruh pasar, membaginya ke dalam segment yang lebih kecil, memilih segment yang paling menjanjikan, dan memusatkan perhatian dalam pelayanan serta pemuasan segment ini. Perusahaan merancang bauran pemasaran yang disusun oleh faktor-faktor dibawah kendali produk, harga, lokasi, dan promosi. Untuk mendapatkan bauran pemasaran yang terbaik dan dapat melaksanakannya, perusahaan turut serta dalam analisis pemasaran, perencanaan, implementasi, dan pengawasan. Melalui kegiatan-kegiatan ini, perusahaan melakukan pengamatan dan penyesuaian terhadap lingkungan pemasaran. 2.2.2 e-Marketing 2.2.2.1 Pengertian e-Marketing Menurut Chaffey (2000, p6), e-Marketing adalah aplikasi dari internet dan teknologi digital lain yang berhubungan untuk mencapai tujuan-tujuan marketing. Menurut Mohammed (2003, p4), e-Marketing adalah suatu proses membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan melalui aktivitas online dalam memfasilitasi pertukaran atas ide, produk dan layanan agar memuaskan kedua belah pihak. e-Marketing adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media internet atau 35 jaringan www. Kata “e” dalam e-Marketing ini berarti elektronik (electronic) yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud dilaksanakan secara elektronik, lewat internet atau jaringan cyber. Kegiatan pemasaran melalui internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting. Pemasaran melalui internet atau e-Merketing ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan banner, promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (search engine), surat elektronik atau e-mail, periklanan lewat e-mail (email advertising), pemasaran afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising), dan lain-lain. 36 2.2.2.2 Tujuh Tahapan e-Marketing (Seven Stages of e-Marketing) Menurut Mohammed, et al, (2004, p1) proses e-Marketing terbagi menjadi tujuh tahapan, yaitu : Gambar 2.3 Tujuh tahapan dalam e-Marketing Sumber: Mohammed, et al, (2003, p9) 1. Menentukan Peluang Pasar (Framing the Market Opportunity) Pada tahap ini meliputi analisis tahap peluang pasar dan menganalis konsep bisnis untuk pertama kalinya dengan mengumpulkan data secara online dan offline untuk mendukung manajemen dalam menilai peluang yang ada. 37 Pada Tahap ini terdiri dari enam langkah, yaitu: Gambar 2.4 Langkah-Langkah dalam Framing the Marketing Opportinity Sumber: Mohammed, et al, (2003, p10) Menurut Mohammed (2004, p10) pada tahap pertama melibatkan analisis peluang pasar dan awal langkah pertama dari konsep bisnis, yaitu mengumpulkan data online dan offline yang cukup penaksiran peluang. Pada tahap ini terdiri dari enam langkah, antara lain : a) Menentukan Peluang di Dalam Sebuah Sistem Nilai yang Baru Atau yang Sudah Ada (Seed Opportunity in Existing of New Value Sistem). Tujuan dari langkah ini yaitu untuk mengidentifikasi dan analisis peluang yang berada pada sebuah sistem nilai yang baru atau sudah ada. 38 Sistem nilai dapat dipandang sebagai keseluruhan rantai supplier, distributor, pesaing, pembeli dan perantara yang membawa sebuah penawaran yang sudah ada ke pasar. Di dalam ekonomi yang berjaringan, titik awal identifikasi peluang seringkali adalah seseorang yang percaya bahwa sebuah sistem nilai dapat diubah. Sistem nilai ini menjadi titik tumpu dalam menangkap peluang pasar. Langkah pertama dalam menangkap peluang bisnis adalah mengidentifikasi secara luas arena dimana perusahaan akan berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk menyatakan baik apa yang berada di dalam dan apa yang berada di luar pertimbangan model bisnis. b) Mengidentifikasi Kebutuhan Customer yang Belum Terpenuhi (Identify Unmet and Undeserved Needs) Pendapatan nilai baru didasarkan pada memenuhi kebutuhan customer dengan lebih baik. Jika perusahaan mampu memenuhi kebutuhan customer lebih baik dari pesaing, kesetiaan customer pada perusahaan terjamin. Customer hanya akan berpindah jika perusahaan lain memiliki kemampuan yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan customer dengan lebih efektif mengkomunikasikan proporsi nilai perusahaan. Langkah ini menghasilkan daftar kebutuhan customer yang belum terpenuhi dengan baik. c) Mengidentifikasikan Segmen Pasar Sasaran (Identify Target Segment) Langkah ini berfokus pada penentuan customer spesifik yang akan menjadi sasaran perusahaan. Perusahaan perlu mengembangkan 39 pemahaman terhadap jenis-jenis customer yang akan mereka layani. Pemahaman ini memungkinkan perusahaan menaksirkan tingkat ketertarikan peluang dan berfokus pada merancang sebuah penawaran yang akan menarik customer pada sasaran tersebut. Segmentasi adalah proses pengelompokkan customer ini berdasarkan kesamaan mereka. Jika segmen-segmen yang berbeda telah diidentifikasi, perusahaan harus menentukan segmen atau customer yang ditargetkan untuk memperjelas jenis peluang yang di tangkap oleh perusahaan. Tujuan dari segmentasi pasar adalah untuk mengidentifikasi kombinasi variabel-variabel pasar yang akan menghasilkan segmentasi customer yang dapat dilaksanakan (actionable) dan berarti (meaningful). Supaya dapat dilaksanakan, segmentasi harus konsisten dengan bagaimana perusahaan dapat pergi ke pasar, dan harus dapat diukur dan digambarkan. Sebuah segmentasi dapat dilaksanakan jika memenuhi kriteria-kriteria berikut : a. Segmen tersebut mudah diidentifikasi b. Segmen tersebut siap dijangkau. c. Segmen dapat digambarkan dalam arti pertumbuhan, ukuran, profil, dan tingkat ketertarikan. Agar dapat berarti, segmentasi harus membantu menjelaskan mengapa customer saat ini berkelakuan dalam cara tertentu. Sebuah segmentasi berarti jika memenuhi kriteria-kriteria berikut : a. Customer di dalam sebuah segmen berkelakuan serupa, sementara customer segmen yang lain berkelakuan berbeda. 40 b. Menyediakan pemahaman terhadap motivasi customer. c. Berhubungan dengan seperangkat halangan yang dihadapi customer ketika mereka membeli atau menggunakan sebuah produk atau jasa. d. Berhubungan dengan bagaimana customer sekarang ini membeli atau menggunakan produk atau jasa. e. Berhubungan dengan perbedaan di dalam priotabilitas atau biaya untuk melayani. d) Menaksir Kebutuhan Sumber Daya untuk Menyampaikan Penawaran (Declare Company’s Resource-Based Oppurtunity for Advantage) Menganalisis kemampuan tertentu yang dibutuhkan perusahaan untuk memberikan penawaran baru, membantu meningkatkan kesesuaian antara peluang dan kemampuan perusahaan. Sebuah perusahaan harus memiliki seperangkat sumberdaya yang berbeda untuk menang di pasar. Tanpa sumberdaya-sumberdaya tersebut, perusahaan tidak akan memiliki keunggulan yang diperlukan untuk mendapatkan keuntungan. Pada langkah ini perusahaan harus memahami pengalaman dan manfaat apa yang akan disediakan oleh penawaran dan kemampuan dan teknologi apa yang akan diperlukan untuk menyampaikan manfaat dari penawaran tersebut. 41 e) Menaksir Daya Tarik Kompetitif, Teknologi, dan Keuangan dari Peluang (Assess Competitive, Technological, and Financial Opportunity Attractive) Jika peluang tidak menarik, percuma saja menargetkan sebuah konsep bisnis baru, bahkan terhadap sebuah segmen yang berarti dan mudah dijangkau. Ada faktor-faktor dalam empat area yang dapat digunakan untuk menentukan karakter dan tingkat ketertarikan dari peluang. 1. Intensitas Persaingan (Competitive Intensity) Faktor-faktor yang berhubungan dengan intensitas persaingan keseluruhan dapat digambarkan dalam sebuah peta pesaing yang mencakup jumlah dan identitas pesaing, serta kekuatan dan kelemahan mereka dalam menyampaikan manfaat. 2. Dinamika Pelanggan (Customer Dynamic) Elemen-elemen yang menangkap dinamika customer keseluruhan dari pasar adalah tingkat kebutuhan yang belum terpenuhi, atau ketertarikan dari peluang yang tidak dibatasi, tingkat interaksi antara segmen-segmen customer utama, dan tingkat pertumbuhan yang mungkin. 3. Kerapuhan Teknologi (Technology Vulnerability) Kerapuhan teknologi mencakup dampak penetrasi untuk mengadakan teknologi, dan dampak dari teknologi-teknologi baru terhadap proporsi nilai. 42 4. Ekonomi Mikro (Microeconomics) Peluang ekonomi mikro mencakup ukuran pasar, dan tingkat profitabilitas yang diproyeksikan. f) Melakukan Penilaian Go / No Go (Make Go / No Go Assessment) Standar-standar aksi adalah pengukuran yang diciptakan oleh perusahaan sebagai tujuan investasi atau kepuasan alokasi sumberdayasumberdaya yang lain. Idealnya, standar-standar aksi ini diciptakan oleh perusahaan sebelum menaksirkan sebuah peluang dan diterapkan secara luas, kemudian menciptakan seperangkat objektif dan metrik universal. Seperangkat keputusan “go / no go” yang baik harus dimilki perusahaan untuk menentukan apakah peluang layak dikejar atau tidak. 2. Memformulasikan Strategi Pemasaran (Formulating the Marketing Strategy) Strategi e-Marketing berdasarkan pada perusahaan, unit bisnis dan strategi pemasaran secara keseluruhan didalam perusahaan tersebut. Strategi marketing harus selalu sejalan dengan strategi unit bisnis. Strategi marketing secara keseluruhan meliputi aktivitas online dan offline. a. Konsep Utama dalam Strategi Pemasaran Menurut Mohammed (2003, p90), menyebutkan bahwa secara tradisional, strategi pemasaran terdiri dari : 1. Segmentation (Segmentasi) Segmentasi merupakan proses pengelompokkan konsumen kedalam sub-sub unit yang memiliki ciri yang sama dalam apa yang mereka 43 hargai pada suatu kategori produk, pada biaya yang dikeluarkan, atau pada karakteristik yang membuat mereka dapat diakses oleh sebuah program marketing tertentu. Proses ini dikenal sebagai segmentasi, dan sub unit-sub unit tersebut disebut segmen pasar, dan biasanya merupakan langkah awal dalam proses strategi marketing. Gambar 2.5 Skenario Segmentasi Bricks-and Mortar Sumber: Mohammed, et al, (2004, p108) Terdapat empat hasil yang mungkin : a) No Change Perusahaan mungkin menemukan bahwa segmentasi online tidak mengungkapkan segmen-segmen baru yang signifikan, dan komposisi dan ukuran relatif akan segmen customer online mungkin secara umum sama seperti segmen offline. 44 b) Market Expansion Perusahaan mungkin menemukan bahwa karakteristik segmen online sama dengan karakteristik offline, tetapi ukuran segmen berubah. Sebagai contoh, sebuah segmen dapat bertambah besar melalui peningkatan jangkauan oleh internet. Ini dapat terjadi jika penawaran perusahaan menarik bagi banyak customer yang sebelumnya berada diluar jangkauan perusahaan. Karena kemampuan internet untuk menghilangkan batasan-batasan geografis dalam menjual produk, perusahaan sekarang dapat menjangkau lebih banyak customer dengan tipe yang sama. Oleh karenanya, segmen customer mungkin terlihat sama dalam karakteristik, tetapi berubah dalam ukuran. c) Market Reclassification Segmentasi online dapat mengungkap bahwa segmen customer berbeda pada penggunaan internet, baik sedikit atau signifikan. Ini mungkin dikarenakan kemampuan internet untuk meningkatkan penawaran perusahaan (seperti meningkatkan layanan atau kemampuan kustomisasi) dan karenanya menciptakan customer online yang lebih meminta. d) Reclassified Expansion Umumnya perusahaan mungkin mengalami kombinasi dua skenario sebelum ini, sehingga segmen mungkin secara bersamaan berubah dalam ukuran dan karakteristik. Skenario rumit ini membuat strategi internet marketing menjadi semakin 45 penting karena penargetan dan pemosisian memainkan sebuah peran krusial dalam menentukan kesuksesan online. Skenarioskenario berbeda ini memiliki dampak yang berbeda untuk proses penargetan. 2. Targetting (Penargetan) Targeting merupakan proses mengidentifikasi dan memilih segmen yang paling menarik bagi perusahaan yang dapat berupa keuntungan, biaya yang dikeluarkan, aksesibilitas, potensial pertumbuhan, atau kriteria lain. Proses untuk mengidentifikasi dan memilih segmen-segmen ini disebut penargetan. Gambar 2.6 Skenario Penargetan Bricks-and-Mortar Sumber: Mohammed, et al, (2004, p110) 46 a. Blanket Targetting Perusahaan dapat menemukan bahwa karakteristik segmentasi online tidak berubah dari karakteristik segmentasi offline, sehingga karakteristik segmentasi offline tetap sama. b. Beachhead Targetting Segmentasi customer online lebih kecil daripada segmen offline, mungkin mencerminkan sekumpulan preferensi yang sempit dan kemungkinan mempresentasikan selera dan preferensi yang lebih khusus. c. Bleed-Over Targetting Segmentasi target online mencakup sebagian, tetapi tidak semua, dari segmen offline, tetapi juga menargetkan sebagian segmentasi customer baru yang berbeda. d. New Opportunity Targetting Sebuah strategi online marketing mungkin memilih sebuah segmen sasaran yang sama sekali berbeda. Segmen customer menargetkan kebutuhan dan preferensi yang berbeda dari segmen offline. 3. Positioning Menurut Mohammed, et al, (2003, pp112-113), menekankan pada perbedaan yang berarti, dapat dikomunikasikan, dan menarik secara financial. Positioning mempengaruhi persepsi pelanggan akan suatu produk. 47 Gambar 2.7 Skenario Pemosisian Bricks-and-Mortar Sumber : Mohammed, et al, (2004, p112) a. Blanket positioning Segmentasi target tidak berubah, dan pemosisian yang tepat cukup sederhana. Strategi yang digunakan berasal dari strategi positioning online tujuannya adalah untuk menarik kelompok pelanggan yang sama. Sebagai tambahan, penawaran dapat diposisikan dengan keunggulan tambahan dari internet, seperti kenyamanan dan akses. b. Beachhead positioning Segmentasi target merupakan bagian dari segmen offline yang lebih besar, untuk itu positioning serupa dengan fokus lebih terhadap kelompok customer yang lebih. Posisi ini 48 mengasumsikan segmen yang lebih kecil memberikan nilai lebih pada kemampuan internet untuk kenyamanan dan akses. c. Bleed-Over positioning Segmen target terdiri dari customer lama dan customer baru. Positioning akan menyerupai penawaran offline, tetapi juga membuat penawaran online menarik bagi tipe customer yang baru. d. New Opportunity Positioning Pada New Opportunity Positioning menempatkan penawaran secara keseluruhan, berusaha untuk menangkap perhatian segmen target yang baru secara keseluruhan. 3. Merancang Pengalaman Pelanggan (Designing the Customer Experience) Perusahaan haruslah mengerti dan memahami karakter customer sehingga bisa menyampaikan nilai sesuai dengan kesempatan pasar yang ada dan dapat memenuhi peluang pasar. Hal ini haruslah berhubungan dengan positioning perusahaan dan strategi marketing. Rancangan dari Customer Experience merupakan penghubung antara strategi pemasaran pada level yang tinggi (tahap kedua) dengan taktik program pemasaran (tahap kelima). Selain itu, Customer Experience mengacu pada persepsi dan interpretasi customer sasaran terhadap semua rangsangan yang ditemui ketika berinteraksi dengan sebuah perusahaan. Customer Experience pada sebuah 49 tahap tidak dapat dicapai tanpa terlebih dahulu mengalami pengalaman pada tahap sebelumnya. Tahapan Customer Experience, yaitu terdiri dari : 1. Functionality (Fungsionalitas) Pada tahapan ini terdapat tiga prinsip utama, yaitu terdiri dari kegunaan dan kemudahan navigasi (Usability and Ease of Navigation), kecepatan (Speed), Kehandalan (Reliabilty), Keamanan (Security), dan Aksesibilitas Media (Media Accessbility) 2. Intimacy (Keintiman) Tahap ini pelanggan dibawa lebih dekat lagi mengenai perusahaan, dimana pengalaman tersebut dilakukan dengan cara sebagai berikut : a. Customization (Kustomisasi) Customization merupakan kemampuan sebuah website untuk mengubah dirinya bagi setiap user. b. Communication (Komunikasi) Komunikasi lebih terfokus pada dialog yang terjadi di antara situs dan user. Ada beberapa bentuk dalam melakukan komunikasi, yaitu : komunikasi perusahaan ke user (seperti notifikasi e-mail), komunikasi user ke perusahaan (seperti permintaan layanan customer), atau komunikasi dua arah (seperti instant messaging). c. Consistency (Konsistensi) Konsistensi merupakan suatu keadaan dimana menunjukkan pengalaman pelanggan pada sebuah situs atau toko tetap sama dalam jangka waktu tertentu. 50 d. Trustworthiness (Kelayakan untuk Dipercaya) Adanya suatu kepercayaan dari pelanggan pada perusahaan sehingga tercipta keakraban. e. Exceptional value (Nilai Eksepsional) Customer diyakinkan bahwa perusahaan menawarkan nilai eksepsional dan produk yang dipilih oleh customer merupakan produk yang memiliki mutu terjamin. f. Shift From Consumption to Leisure Activity (Perpindahan dari Konsumsi ke Aktivitas Rekreasi) Pada tahap ini dapat membuat customer untuk mengunjungi website perusahaan dan menyenangkan sekali bagi customer saat masuk dalam website perusahaan. 3. Evageolism (Evangelisme) Pada Tahap ini perusahaan mencoba membuat customer untuk ingin membagi pengalamannya tentang website perusahaan dengan orang lain. a. Taking the World to the Market (Menyebarkan Berita pada Pasar) Seseorang berbagi cerita dan pengalaman kepada orang lain mengenai produk dimana mereka mempunyai kenyamanan dan perasaan senang saat masuk ke website perusahaan. b. Active Community Membership (Keanggotaan Komunikasi Aktif) Pada tahap ini merupakan suatu ciri karena kemunculan partisipasi komunitas. Tetapi tidak semua customer akan terikat dengan 51 penawaran komunitas, mereka yang masuk dalam tahap ini biasanya ingin berpartisipasi dengan orang lain yang memiliki keinginan yang sama. c. The Company Cares About Customer Opinion (Perusahaan Peduli dengan Pendapat Pelanggan) Pada tahap ini merupakan suatu persepsi bahwa perusahaan tidak mampu mengatur pengalaman tanpa user, atau si user bersedia untuk membantu. d. Defender of Experience (Pembela Pengalaman) Pada tahap ini customer mempertahankan pendapat mereka mengenai pengalaman yang mereka rasakan. 4. Merancang Interface Pelanggan (Crafting the Customer Interface) Munculnya teknologi internet telah memberikan perubahan dalam berinteraksi pada pasar dimana pada awalnya interaksi terjadi dengan tatap muka, tetapi sekarang interaksi terjadi melalui layar, sehingga pelanggan tidak perlu bertemu secara langsung tetapi dapat berinteraksi dengan layar atau dengan adanya konsep marketplace (interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-to-face). Dengan adanya interaksi secara screen-to-face dapat memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk memperoleh informasi mengenai perusahaan dengan mengakses website perusahaan kapan saja dan dimana saja. Mohammed, et al, (2004, pp161-162) menggunakan tujuh elemen desain antar muka pelanggan yang dikenal dengan 7C’s (Context, Content, 52 Community, Customization, Communication, Connection, dan Commerce), yaitu : 1. Context (Konteks) Pada elemen Konteks ini mencakup estetika dan fungsional penglihatan dan perasaan dari user. Pada beberapa website telah memilih untuk berfokus pada grafik, warna, dan fitur desain yang menarik, sementara yang lainnya menekankan pada tujuan fungsional seperti kemudahan navigasi. 2. Content (Konten) Konten didefinisikan sebagai semua hal subjek digital pada sebuah situs. Pada konteks dapat mencakup medium hal-hal subjek digital seperti teks, video, audio, dan grafik sebagaimana juga pesan dari halhal subjek digital tersebut, mencakup produk, jasa, dan penawaran informasi. Sementara konteks berfokus pada bagaimana perancangan website, konten menekankan pada apa yang disajikan. 3. Community (Komunitas) Pada elemen komunitas didefinisikan sebagai sekumpulan hubungan untuk berinteraksi yang dibangun diatas ketertarikan bersama. Pada elemen ini merupakan objek dimana terjadi sharing informasi antar pelanggan, sehingga terjalin keakraban dan kekeluargaan dengan terciptanya komunitas ini. Komunitas berguna jika dilihat dari beberapa sudut pandang. Sebagai contoh, komunitas dapat mencipatakan konten atau layanan yang menarik pelanggan ke sebuah website. 53 4. Cuztomization (Kustomisasi) Pada elemen kustomisasi didefinisikan sebagai kemampuan sebuah website untuk memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh setiap user. Ketika kustomisasi diadakan oleh perusahaan maka disebut tailoring, sedangkan jika kustomisasi diadakan oleh user maka disebut personalization. 5. Communication (Komunikasi) Pada elemen Komunikasi mengacu pada dialog yang terjadi antara website dengan user-nya. Komunikasi dapat mencakup tiga bentuk perusahaan ke user (contoh: notifikasi e-mail), user ke perusahaan (contoh: permintaan layanan pelanggan), atau user ke user (contoh: instant messaging). 6. Connection (Koneksi) Pada elemen koneksi merupakan daftar link-link ke website lain atau sebagai referensi untuk user. Dan daftar pada link-link dalam website yang dapat di-klik untuk membawa user ke website lain. 7. Commerce Pada elemen commerce memiliki kemampuan pada fitur dari tampilan customer yang mendukung bermacam aspek untuk melalukan transaksi. Dan commerce didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah website penjulan barang-barang, produk-produk, atau jasa di website. 54 5. Merancang Program Pemasaran (Designing the Marketing Program) Setelah tahap-tahap sebelumnya selesai, maka perusahaan harus memiliki arah keputusan strategi yang jelas serta memfokuskan pada suatu pilihan pada satu target segmen dan penempatan posisi yang spesifik. Pada tahap kelima ini akan didesain serangkaian tindakan pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari kewaspadaan (awareness) menjadi suatu komitmen. Disini dilakukan suatu proses perancangan kombinasi langkahlangkah marketing untuk menjangkau customer yang ditargetkan. Menurut Mohammed, et al, (2004, pp197-222), bahwa setelah customer experience yang diinginkan telah tergambar dengan jelas, perusahaan harus mewujudkan customer experience tersebut dengan menciptakan program marketing yang tepat. Pada tahap ini akan dirancang Marketspace Matrix yang bertujuan untuk membantu perusahaan melakukan pendekatan internet marketing yang terintegrasi dan berfokus pada customer. Marketspace Matrix ini dapat menggambarkan dua konsep penting. Yang pertama, Marketspace Matrix menyediakan titik awal untuk memformulasikan program marketing yang efektif. Yang kedua, Marketspace Matrix menyediakan deskripsi yang komprehensif akan marketing levers yang tersedia untuk beripindah dari suatu tahap ke tahap lainnya pada relationship stages (tahap-tahap hubungan). 55 1. Membangun hubungan dengan pelanggan (Building Customer Relationship) Adanya hubungan antara pelanggan terhadap perusahaan, digambarkan melalui empat tahap berikut : Customer can advance through the stages in several different ways Gambar 2.8 Perpindahan antara hubungan Sumber: Mohammed, et al, (2004, p213) a. Kesadaran (Awareness) Pada tahap kesadaran, pelanggan hanya mengetahui informasi dasar, pengetahuan, atau sikap mengenai perusahaan, tetapi tidak melakukan komunikasi dan transaksi dengan perusahaan. b. Eksplorasi (Exploration or Expansion) Pada tahap eksplorasi, customer dan perusahaan mulai melakukan komunikasi dan tindakan yang memungkinkan untuk melakukan transaksi dengan perusahaan, sehingga terlihat dimana pelanggan memiliki ketertarikan untuk masuk kedalam situs perusahaan dan mencari informasi yang diperlukan. 56 c. Komitmen (Commitment) Pada tahap ini, pelanggan merasa memiliki kewajiban dan tanggung jawab kepada yang lainnya. Diawali dengan pelanggan melakukan komitmen dengan mereka tidak hanya sekali dalam mengakses website tetapi dilakukan berulang-berulang hingga melakukan transaksi. d. Disolusi (Dissolution) Pada tahap disolusi terjadi ketika satu atau ke dua pihak keluar dari hubungan. Adanya hal yang dapat menyebabkan timbulnya dissolution yaitu terdapat alternative yang lebih baik, atau dapat dikatakan pelanggan menginginkan sesuatu yang berbeda. 2. Internet Marketing Mix Mohammed, et al, (2004, pp275-534) mengemukakan bahwa marketing levers adalah taktik yang berada dibawah kendali langsung para manajer dan berpengaruh terhadap objektif dan penawaran terhadap customer, seperti produk (product), harga (price), komunikasi (Communication), komunitas (community), dan distribusi (distribution), serta pemberian merek (branding). a. Produk (product) Product merupakan suatu bentuk atau barang fisik yang ditawarkan perusahaan dalam suatu transaksi. Kemasan produk sering digunakan untuk membangun keinginan customer, upgrade dan pelayanan pelengkap yang memungkinkan customer untuk 57 mendapatkan koneksi yang lebih jauh dan penawaran seperti biasa yang berguna untuk memperkuat komitmen diantaranya. b. Harga (price) Harga merupakan faktor peningkat bagi strategi marketing. Peningkatan harga tradisional dilakukan seperti program kesetiaan customer, diskon dan promosi. Dalam internet telah diciptakan kategori baru sebagai penentu harga untuk suatu perekonomian baru bagi perusahaan untuk digunakan seperti strategi harga yang dinamis. c. Komunikasi (communication) Komunikasi marketing adalah sebuah kegiatan yang menginformasikan satu atau lebih kelompok customer sasaran tentang perusahaan dan produknya. Komunikasi pemasaran meliputi seluruh tipe komunikasi, dari setiap level perusahaan meliputi public relation, penggunaan sales, dan iklan secara online. d. Komunitas (community) Community merupakan kumpulan jalinan hubungan yang dibangun diatas perhatian dan minat yang sama terhadap kebutuhan member dimana member tidak dapat diraih secara individual. e. Distribusi (distribution) Merupakan kegiatan yang menghubungkan perusahaan dengan customer dalam memasarkan produknya melalui berbagai saluran distribusi, dengan tujuan menyampaikan informasi beserta produk yang ditawarkan. 58 6. Mempengaruhi Informasi Pelanggan Melalui Teknologi (Leveraging Customer Information Through Technology) Menurut Mohammed, et al, (2004, pp625-665) terdapat tiga proses informasi customer yang penting yaitu riset pemasaran (Marketing Research), pemasaran basisdata (marketing database), dan manajemen hubungan pelanggan (customer relationship management). a) Riset Pemasaran (Marketing Reseach) Marketing Research adalah studi kebutuhan dari pasar tertentu, penerimaan produk dan jasa, metode mengembangkan pasar-pasar baru. Marketing research adalah proses yang sistematis dan objektif yang digunakan untuk mengumpulkan, mengorganisasikan, memelihara, menganalisis, dan menyajikan informasi mengenai sebuah pasar spesifik untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan peluang dan masalah marketing. Marketing Research membantu perusahaan untuk memahami dan memenuhi keinginan dan kebutuhan customer dengan menyediakan informasi yang konstruktif mengenai kualitas dan kegunaan produk dan jasa mereka. Perusahaan juga mengandalkan marketing research untuk menentukan apakah customer menerima produk baru; atau akan lebih murah melakukan marketing research daripada memperkenalkan produk atau jasa baru yang gagal. Marketing research melaksanakan survey, pengujian, dan pembelajaran statistik untuk menganalisis survey, penguji, dan pembelajaran statistik untuk menganalisis tren customer dan meramalkan ukuran sebuah pasar. Marketing research 59 bertujuan untuk memperoleh data yang memungkinkan perusahaan untuk membuat keputusan yang lebih baik. b) Pemasaran Basisdata (Database Marketing) Kemajuan dalam teknologi komputer dan internet telah memungkinkan pemasar untuk dengan mudah memperoleh informasi cutomer, sebagai bagian dari meningkatkan pendekatan massal dengan peningkatan ketelitian, kustomisasi, dan pengeluaran yang efisien, yang dapat meningkatkan utilitas untuk customer dan profit untuk organisasi jika dilakukan dengan efektif. 7. Evaluasi Program Pemasaran (Evaluating the Marketing Program) Pada tahap terakhir ini merupakan peng-evaluasi keseluruhan program pemasaran secara online. Disini lebih difokuskan pada keseimbangan customer dan keuangan perusahaan. Tahap terakhir dari marketing melalui internet adalah melakukan pendekatan yang mengukur dan mengintegrasikan metric pelanggan offline maupun online. Metrics menyediakan umpan balik yang penting kepada perusahaan, yang memungkinkan konfirmasi cepat akan kesuksesan atau identifikasi segera akan tindakan perbaikan yang diperlukan, seperti perubahan dalam proses, strategi, atau penawaran produk. Berikut adalah metrics kinerja yang biasanya dipakai : 60 1. Metrik Keuangan (Financial Metrics) Digunakan untuk mengukur performa dari perusahaan secara financial. 2. Metrik Berdasarkan Pelanggan (Customer-based Metrics) Mengukur performa marketing suatu perusahan yang didapatkan dari nilai yang diberikan oleh pelanggan. Metrics berbasis customer yang menangkap nilai sekarang dan nilai masa depan yang diharapkan diperlukan untuk mengevaluasi kinerja marketing. 3. Metrik Implementasi (Implementation Metrics) Pada metrix implementasi menafsirkan adanya keuntungan setiap elemen baru performa program marketing yang dapat meningkatkan nilai dari pelanggannya. Ukuran yang paling mungkin digunakan perusahaan untuk mengukur keberhasilan program marketing perusahaan baik oleh member ataupun non-member. 2.2.2.3 Strategi e-Marketing Strategi e-Marketing yang paling umum digunakan adalah model “CTPM” yang dipopulerkan oleh Ken Evoy, yang meliputi : 1. Content Menyediakan segala informasi yang dibutuhkan seputar jasa atau produk yang akan dipasarkan. 2. Traffic Bagaimana caranya untuk mendatangkan pengunjung untuk melihat jasa atau produk yang akan dipasarkan. 61 3. Pre-sell Membentuk kesan atas jasa atau produk yang akan dipasarkan. 4. Monetize. Mendapatkan penjualan dari jasa atau produk yang dipasarkan.