8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1 Pengertian Analisa
Dalam linguistik, analisis atau analisa adalah kajian yang dilaksanakan
terhadap sebuah objek guna meneliti struktur dari objek tersebut secara
mendalam dengan cara memecah-mecah objek tersebut menjadi bagian-bagian
kecil yang lebih mudah dipelajari, kemudian mempelajari bagian-bagian kecil
tersebut, lalu mengambil kesimpulannya.
2.1.2
Pengertian Perancangan
Menurut McLeod (2001, p192), perancangan sistem adalah penentuan
proses dan data yang diperlukan oleh sistem yang baru. Jika sistem itu berbasis
komputer, rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan
digunakan.
Menurut Mulyadi (2001, p51), perancangan sistem adalah proses
penterjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan
sistem informasi yang diajukan pada pemakai informasi untuk pertimbangan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem
merupakan suatu tahapan dimana kita harus menentukan bagaimana membangun
atau menyusun sistem informasi yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pemakai
informasi.
8
9
2.1.3 Pengertian Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
atau program yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan
komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata (word processor), lembar kerja
(worksheet), program database, web browser, program image editing dan
pemutar media (media player).
2.1.4
Internet
2.1.4.1 Sejarah internet
Cikal bakal internet sesungguhnya diawali dari Uni Soviet, ketika pada
tahun 1957 mereka meluncurkan sebuah satelit bernama Sputnik. Peluncuran
Sputnik ini dirasakan sebagai ancaman oleh musuh besar mereka, yaitu Amerika
Serikat. Presiden Dwight D.Eisenhower menyatakan perlunya membangun
sebuah teknologi yang membuat A.S tetap sebagai Negara Superior. Kemudian
dibentuklah sebuah badan yang disebut Advanced Research Projects Agency
(ARPA). ARPA bernaung dibawah Departemen Pertahanan A.S atau
Departement of Defense (DoD).
Pada tahun 1969, DoD memberi tugas pada ARPA untuk membangun
sebuah mata rantai komunikasi antara DoD dengan militer yang tidak dapat
disabot oleh musuh mereka. Jaringan komunikasi yang diciptakan ini disebut
10
ARPAnet. Pada awalnya ARPAnet hanya mengubungkan 4 buah situs saja,
yaitu:
¾ Stanford Research Institute (SRI).
¾ University of California at Santa Barbara (UCSB).
¾ University California at Los Angeles (UCLA).
¾ University of Utah.
Pada tahun 1970, penelitian yang dilakukan di Stanford University
menghasilkan sebuah protokol yang disebut TCP / IP. Protokol TCP / IP inilah
yang berkembang terus hingga sekarang dan menjadi protokol standar dalam
internet. (Kurniawan, 2001, p2)
2.1.4.2 Pengertian Internet
Secara harfiah, internet ialah rangkaian komputer yang saling
berhubungan meneruskan beberapa rangkaian. Internet ialah sistem komputer
umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP / IP sebagai
protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol).
Menurut Greenlaw dan Hepp (2002, p98), internet merupakan suatu
sistem komunikasi yang sangat luas yang menyediakan layanan universal
sehingga memungkinkan beberapa komputer dapat berkomunikasi. Internet
terdiri dari kumpulan jaringan yang terhubung melalui router. Internet juga
merupakan
jaringan
informasi
yang
mengubah
cara
manusia
untuk
berkomunikasi, berinteraksi, dan membagi informasi yang dapat menjangkau
seluruh dunia.
11
2.1.4.3 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) merupakan suatu kumpulan informasi pada
beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain secara online dalam
jaringan internet. WWW mencakup dua hal penting, yaitu Web Browser dan Web
Server. Kedua hal ini bekerja dengan sistem client-server.
•
Web Browser
Web Browser merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi
halaman web (webpage) serta informasi yang terdapat pada WWW. Web
Browser harus menunjuk alamat dari sebuah atau bagian dari informasi pada
internet yang disebut dengan URL (Uniform Resource Locator). Web
Browser berkomunikasi dengan Web Server dengan menggunakan protokol
yang terdapat pada WWW, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol),
FTP (File Transfer Protocol).
•
Web Server
Web Server merupakan suatu aplikasi untuk melayani request dari client
(Web Browser) dengan memberikan suatu respon. Sebagai contoh, request
dari client berupa HTTP request, Web Server merespon HTTP request
dengan HTTP response yang biasanya merupakan sebuah halaman web. Web
Server adalah sebagai information storage, karena dalam sebuah Web Server
tersimpan webpage, script, multimedia files maupun program.
12
2.1.4.4 Pengertian Website
Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya
terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada
didalam World Wide Web (WWW) di internet. Sebuah web page adalah
dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language),
yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang
menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para
pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut
dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Website statis (static website), adalah salah satu bentuk website yang isi
didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan
biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan
software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk
tujuan maintaining ini, mereka adalah :
1.
Elemen 1, Text Editor. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana
HTML diubah didalam program editor tersebut.
2.
Elemen 2, WYSIWYG (What You See Is What You Get) editor. Contohnya
Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver (sekarang menjadi
Adobe Dreamweaver), dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical
User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh
editor ini.
3.
Elemen 3, Editor yang sudah memiliki template, contohnya Rapidweaver
dan iWeb, dimana editor ini membolehkan user untuk membuat dan meng-
13
update website-nya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus
mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang
sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek,
mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat
membuat website tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
Website dinamis (dynamic website) adalah website yang secara berkala,
informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user
dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel
Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain), bisa juga dengan cara
interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server
menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka
halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai
respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan
dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi,
atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.
2.1.4.5 File Transfer Protocol (FTP)
File Transfer Protocol (FTP) adalah metode yang paling umum
digunakan sejak dulu dalam mentransfer file-file dalam internet. FTP bekerja
didalam 2 (dua) model yang berbeda. Yang pertama adalah FTP dapat digunakan
untuk transfer file- file diantara 2 (dua) account di internet (namun transfer ini
memerlukan password kedua account). Model yang satu lagi dikenal sebagai
Anonymous FTP, sebuah Anonymus FTP memampukan setiap user untuk
14
terhubung dengan sistem dan men-download file- file. FTP sendiri tidak memiliki
fasilitas untuk memberitahu user dimana lokasi sebuah file, sehingga dapat
dikatakan bahwa FTP adalah media dalam sharing dokumen tanpa user perlu
tahu dimana lokasi file tersebut. (Deitel, J. Dietel, Nieto, 2001, p49).
2.1.4.6 Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP)
TCP / IP adalah protokol utama yang digunakan pada internet. TCP / IP
adalah sebuah nama umum untuk koleksi lebih dari 100 protokol yang digunakan
untuk menghubungkan komputer dan jaringan. TCP / IP sendiri merupakan
kombinasi antara 2 (dua) protokol penting yaitu Transmission Control Protocol
(TCP) dan Internet Protocol (IP). Peranan kedua protokol tersebut sangat saling
mendukung di dalam pengiriman informasi di internet. Cara kerjanya adalah :
TCP akan memecahkan informasi yang hendak dikirim menjadi paket-paket
kecil. Lalu IP akan mentransportasikan paket-paket tersebut ke alamat yang
dituju. Lalu TCP alamat yang dituju akan menerima paket-paket tersebut dan
mengecek error. Jika ditemukan error, TCP akan meminta paket dikirim ulang.
Namun jika tidak ditemukan error maka TCP akan menggabungkan paket-paket
tersebut kembali menjadi informasi. (Govanus, 1999, p15).
2.1.4.7 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Pada awalnya HTTP digunakan untuk transfer dokumen HTTP seperti
HTML, namun seiring dengan perkembangan teknologi maka HTTP ini juga
15
digunakan untuk transfer berbagai format data baik data audio sampai data
visual.
Protokol HTTP ini bekerja di atas protokol jaringan TCP / IP dengan
nomor port 80, jadi kita mengakses alamat situs http://www.amazon.com maka
berarti mengakses port 80 dari alamat IP (Internet Protocol) dari server
www.amazon.com.
Implementasi dari program yang mengaplikasikan protokol HTTP dibagi
menjadi 2 (dua) bagian, yaitu :
1.
HTTP Client (Web Client)
Mengimplementasikan protokol HTTP dari sisi client, contohnya browser
internet seperti Internet Explorer atau Netscape Communicator.
2.
HTTP Server (Web Server)
Mengimplementasikan protokol HTTP sebagai server yang bertugas
melayani permintaan dari program HTTP Client. Contoh program ini adalah
Microsoft IIS (Internet Information Service) untuk web server pada
Microsoft Window 2000/NT.
Urutan kerja yang dilakukan protokol HTTP adalah sebagai berikut :
1.
Web client melakukan koneksi ke web server dan menginginkan permintaan
layanan HTTP (HTTP request).
2.
Web server menerima HTTP request tersebut kemudian diproses dan
memberikan respon (HTTP response) kepada web client yang melakukan
request tersebut.
3.
Setelah HTTP response dikirimkan, maka web server akan menutup koneksi
yang aktif.
16
Berikut ini diberikan ilustrasi cara kerja dari sebuah aplikasi web yang
melibatkan web client berupa browser, web server, dan komponen-komponen
yang berada di belakang web server. Ilustrasi cara kerja aplikasi web ini
menggunakan script yang dinamis seperti ASP.
Server
Mengirimkan
Halaman
Web
( Respond )
Server Aplikasi
Menerjemahkan
Kode dinamis
Browser
Server
Aplikasi
SERVER
WEB
Browser
Meminta
Halaman web
( Request )
Driver Database
Menerjemahkan
Data
Server Database
Mengirimkan data
( Recorder )
Server
Database
Driver
Database
Server
Mengirimkan
Kode dinamis
Driver Database
Menerjemahkan
Permintaan
Server aplikasi
Gambar 2.1 Cara Kerja Aplikasi Web Dinamis
(Sumber : Reedy, et al, 2000)
Menurut (Reedy, et al, 2000, pp295-296), Protokol ini merupakan
protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML. Agar
kompatibel dengan bahasa pemrograman berorientasi pada objek, ada metodemetode yang digunakan dalam dokumen-dokumen HTTP yaitu :
- GET
:
Mengambil page dokumen
- HEAD
:
Meminta untuk melihat header (tanggal modifikasi, size
dokumen, tipe data) yang akan dikirim melalui page
tertentu.
- POST
:
Mengirim page dokumen ke server (data input).
17
2.1.4.8 Uniform Resource Locators (URLs)
Saat WWW dikembangkan di internet, muncul juga kebutuhan akan cara
standar dalam menspesifikasi sebuah site / file di web. Akhirnya, sistem
pengamatan menggunakan URLs yang mengkombinasikan informasi mengenai
tipe protokol yang digunakan, alamat, dimana sumber daya dialokasikan, lokasi
sub direktori dan nama file.
Contoh URL :
HTTP : // www.binus.ac.id/nilai/nilaiteori.htm
Dimana :
1.
HTTP
:
tipe internet protokol yang digunakan.
2.
//
:
standar penulisan alamat URL.
3.
www.binus.ac.id :
nama domain dari site dimana informasi yang
dicari berada.
4.
/ nilai
:
jalur / path dari informasi yang dicari.
5.
/ nilaiteori.htm
:
nama file dimana informasi berada.
(Castro, 2000, pp27-29).
2.1.4.9 Domain names
Domain names mempresentasikan IP address dan dimaksudkan untuk
mempermudah mengerti dan mengingatnya dengan mengkonversikan nomor
menjadi nama. Saat ini terdapat 7 macam domain name yang umum digunakan,
yaitu :
18
1.
.com
:
commercial / komersil.
2.
.edu
:
education / lembaga pendidikan.
3.
.gov
:
government / pemerintah.
4.
.net
:
Network / penyedia layanan internet.
5.
.mil
:
militer USA.
6.
.org
:
Organization / organisasi umum.
7.
.int
:
International Organization / organisasi international.
(Reedy, et al, 2000, p106).
2.1.5
Basis Data (Database)
2.1.5.1 Pengertian Basis Data
Menurut Connoly and Begg (2003, p14), Basis Data adalah suatu
kumpulan data yang terhubung secara logikal yang dibuat untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari suatu perusahaan.
Sedangkan menurut Nickerson (2001, p207), database adalah kumpulan
data dan hubungan antara data-data tersebut yang disimpan dalam tempat
penyimpanan sekunder. Data didalam database dapat disimpan pada beberapa
file yang terpisah atau dalam satu file yang besar. Data disimpan tergantung dari
software database tersebut.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa basis data adalah
kumpulan data-data yang terhubung secara logikal yang disimpan dalam media
penyimpanan untuk memenuhi kebutuhan user dalam menjalankan proses bisnis.
19
Sistem basis data terdiri dari 4 komponen data, yaitu :
1.
Data
Data dapat berupa data yang single user ataupun data yang berupa multiuser.
2.
Perangkat keras
Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.
3.
Peranti lunak
Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan
pengguna.
4.
User
Ada 3 kelas pengguna dalam basis data yaitu :
a)
Pemogram Aplikasi
Bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan
dalam manajemen basis data dengan menggunakan berbagai bahasa
pemograman.
b)
Pengguna Akhir
Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau
fungsinya.
c)
Database Administration (DBA)
Bertanggung jawab untuk keperluan sistem basis data. DBA berfungsi
untuk mengatur penempatan data, penggunaan data, pembagian data,
pengamanan data dan pemilihan prosedur.
20
Tingkat struktur dalam basis data :
1) Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.
2) Record adalah kumpulan field-field yang disimpan yang saling berelasi
membentuk data yang mempunyai arti.
3) File adalah seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe yang tersimpan.
4) Database adalah kumpulan terintegrasi dari file-file atau table-table kejadian
atau peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model entreprise.
5) Normalisasi adalah sebuah teknik untuk menghasilkan sekumpulan dari
hubungan dengan property yang diinginkan, memberikan kebutuhan data
untuk enterprise. Normalisasi adalah metode formal yang dapat digunakan
untuk mengidentifikasi hubungan berdasarkan pada key dan functional
dependencies di antara atribut-atributnya.
2.1.5.2 Karakteristik Basis Data
Menurut Mannino (2001, pp4-5), basis data mempunyai beberapa
karakteristik yaitu:
a. Persistent
Data berada dalam salah satu bagian dari tempat penyimpanan yang stabil,
misalnya magnetic disc, sebagai contoh sebuah organisasi memerlukan data
tentang pelanggan, supplier dan inventory dalam suatu penyimpanan yang
stabil karena data-data ini sering digunakan berulang-ulang.
Sebuah variabel dalam program komputer tidak akan ada terus menerus
(persistent) karena berada dalam memori utama dan akan hilang setelah
program dimatikan. Persistent tidak berarti bahwa data akan ada selamanya,
21
ketika data tidak diperlukan atau tidak relevan lagi maka data dapat
dihilangkan atau tetap disimpan.
b. Shared
Basis data dapat digunakan oleh multiple user. Sebuah basis data
menyediakan memori yang umum untuk banyak fungsi dalam organisasi.
Misalnya, basis data dapat mendukung perhitungan gaji, evaluasi kinerja,
menyediakan laporan-laporan dan sebagainya.
c. Interrelated
Data yang disimpan dalam unit-unit yang terpisah dapat dihubungkan untuk
mendapatkan suatu gambaran secara keseluruhan. Misalnya basis data
konsumen menghubungkan dengan data order untuk memfasilitasi proses
order (pemesanan).
2.1.5.3 Sistem Manajemen Basis Data
Menurut Connoly and Begg (2003, p16), Sistem Manajemen basis data
adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat, menjaga dan mengontrol akses ke basis data atau
sistem manajeman basis data, bisa juga diartikan sebuah perangkat lunak untuk
menghubungkan program aplikasi pengguna dengan basis data.
Secara khusus sistem manajemen basis data menyediakan fasilitasfasilitas berikut :
a. Mengijinkan pengguna untuk menentukan basis data, biasanya melalui DDL
(Data
Definition
Language).
DDL
menyediakan
fasilitas
untuk
22
menspesifikasikan tipe data, struktur dan batasan data yang bisa disimpan di
basis data.
b. Mengijinkan pengguna untuk memasukkan, meng-update, menghapus dan
mengambil data dari basis data yang dilakukan melalui DML (Data
Manipulation Language).
c. Sistem manajemen data juga menyediakan akses kontrol terhadap basis data.
Contoh akses kontrol yang tersedia di sistem manajemen basis data :
-
Sistem sekuriti, yang dapat mencegah pengguna yang tidak terautorisasi
mengakses basis data.
-
Integrity system, menangani konsistensi penyimpanan data.
-
Concurrency and Control System, yang memungkinkan pembagian akses
pengguna ke basis data.
-
Recovery Control System, yang dapat mengembalikan basis data ke
keadaan konsisten awal apabila terjadi kesalahan pada perangkat lunak
maupun perangkat keras.
-
User Accessible Catalog, yang berisi deskripsi data yang terdapat dalam
basis data.
2.1.5.4 Komponen Basis Data
Komponen-komponen basis data antara lain :
•
Hardware
Hardware adalah perangkat keras komputer yang memproses dan mengelola
data.
23
•
Software
Software adalah komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan
aplikasi program yang digunakan user. Ada 3 jenis perangkat lunak yang
terlibat dalam mengelola basis data :
-
Operating System
Fungsinya sebagai pengendali semua operasi di dalam sebuah komputer
atau jaringan.
-
Database Management System (DBMS)
DBMS adalah perangkat lunak utama dalam pengolahan basis data.
DBMS berperan pula dalam menerapkan mekanisme pengaman dan
menjaga integrasi basis data.
-
Aplikasi Pengguna Database
Kelompok perangkat lunak yang bersentuhan langsung dengan end-user.
•
Procedures
Procedures adalah suatu instruksi atau aturan yang digunakan dalam
membuat design dan penggunaan dari basis data.
•
People (user)
User adalah komponen akhir / penguna dari basis data. Jenis-jenis pengguna
basis data :
-
Database Administrator.
-
Database Designer.
-
Application Developers.
-
End User.
24
(Connoly dan Begg, 2002, p18)
2.1.6
Structured Query Language (SQL)
Menurut Connoly and Begg (2003, p111), SQL adalah sebuah contoh
bahasa pemrograman yang transform-oriented, dengan kata lain sebuah bahasa
pemrograman yang dirancang untuk menggunakan hubungan untuk mengubah
input (masukan) menjadi output (keluaran) yang dibutuhkan. Dua komponen
utama SQL :
a. Data Definition Language ( DDL )
Menurut Connoly and Begg (2003, p40), DDL adalah bahasa yang
memungkinkan
seorang
administrator
basis
data
atau
user
untuk
mendeskripsikan dan menentukan entiti, atribut, dan relasi yang dibutuhkan
aplikasi, bersama dengan semua batasan-batasan integrasi dan keamanan
(integrity and security constraints). Hasil dari kompilasi statement DDL
adalah sekumpulan dari tabel yang disimpan di file khusus yang disebut
system catalog. Sementara istilah data dictionary dan data directory
digunakan untuk mendeskripsikan sistem katalog.
b. Data Manipulation Language (DML)
Menurut Connoly and Begg (2003, p41), DML adalah bahasa yang
menyediakan sekumpulan operasi untuk men-support operasi manipulasi data
dasar dari data yang tersimpan di basis data.
Secara umum operasi DML mencakup :
-
Pemasukkan data baru ke dalam basis data.
-
Pemodifikasian data yang telah tersimpan dalam basis data.
25
2.1.7
-
Pengambilan data yang terdapat dalam basis data.
-
Penghapusan data yang terdapat dalam basis data.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk
digunakan
oleh
manusia
serta
studi
fenomena-fenomena
yang
berhubungan dengannya. (Shneiderman, 1998, p18).
Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang userfriendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi 5 (lima) kriteria
antara lain :
1. Waktu untuk belajar yang tidak lama.
2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang
paling akurat.
3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah.
4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek.
5. Kepuasan pemakai.
2.1.8
PHP
2.1.8.1 Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat pada musim gugur 1994 oleh Rasmus Lerdoff,
awalnya digunakan pada website-nya untuk mencatat siapa saja yang berkunjung
dan melihat biodatanya. Versi pertama yang di-release tersedia pada awal tahun
1995, dikenal sebagai tool Personal Home Page, yang terdiri atas engine parser
26
yang sangat sederhana yang hanya mengerti beberapa makro khusus dan
sejumlah utilitas yang sering digunakan pada halaman-halaman web, seperti
buku tamu, counter pengunjung, dan lainnya. Parser diprogram ulang pada
pertengahan 1995 dan diberi nama PHP / FI versi 2.0. FI berasal dari paket
Rasmus lainnya yang ditulis untuk menginterpretasi data dari form, yang
kemudian dikombinasikan dengan tool Personal Home Page dan ditambahkan
dukungan untuk database mSQL (mini SQL).
Tahun 1995 dianggap sebagai tahun kelahiran dari PHP / FI yang
kemudian membuat pertumbuhan aplikasi web yang pesat, dan banyak orang
kemudian berkontribusi mengembangkan PHP / FI.
Pada tahun 1997 terjadi perubahan pengembangan PHP, pengembangan
dilakukan oleh tim yang terorganisasi dan bukan oleh Rasmus sendiri saja. Parser
dikembangkan oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans yang kemudian menjadi
dasar untuk versi 3, dan banyak utilitas tambahan yang diprogram untuk
menambah kemampuan dari versi 2. Sejak Januari 2001 PHP3 dan PHP4
disertakan pada sejumlah produk server komersial.
2.1.8.2 Pengertian PHP
Menurut Sidik (2001, p3), PHP merupakan script untuk pemograman
script web server-side, script yang membuat HTML secara on the fly, dokumen
HTML yang di hasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat
dengan menggunakan text editor atau editor HTML.
27
2.1.9
MySQL
Menurut Allen dan Homoberger (2002, p220), MySQL merupakan
bahasa pemrograman open-source yang paling popular yang banyak digunakan
di lingkungan Linux. Kepopuleran ini karena ditunjang oleh performansi query
dari database-nya yang jarang bermasalah.
Menurut Bunafit (2004, p29) MySQL adalah salah satu jenis database
server yang sangat terkenal kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan
SQL sebagai bahan dasar untuk mengakses database-nya. Selain itu, ia bersifat
free (tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform
(kecuali pada windows, yang bersifat shareware atau perlu membayar setelah
melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan untuk keperluan
produksi).
Perangkat
lunak
MySQL
sendiri
bisa
di-download
dari
http://www.mysql.org atau http://www.mysql.com.
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System). itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada
MySQL. Pada MySQL, sebuah database terdiri dari satu atau sejumlah table.
Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa
kolom.
28
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Pemasaran
2.2.1.1 Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler (2002, p9), pemasaran adalah suatu proses sosial yang
didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan
inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan
produk yang bernilai dengan pihak lain.
Menurut McLeod (2001, p449), pemasaran terdiri dari kegiatan
perorangan dan organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan
pertukaran yang memuaskan dalam hubungan yang dinamis melalui penciptaan,
pendistribusian, promosi, dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan.
Menurut Rangkuti (2002, p48), pemasaran adalah suatu proses kegiatan
yang dipengaruhi oleh berbagai faktor sosial, budaya, politik, ekonomi dan
manajerial. Akibat dari faktor-faktor tersebut adalah masing-masing individu
maupun kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan dengan menciptakan,
menawarkan dan menukarkan produk yang memiliki komoditas.
2.2.1.2 Tujuan Pemasaran
Tujuan Pemasaran menurut Peter Drucker adalah membuat kegiatan
menjual berjalan lancar, yaitu untuk mengetahui dan memahami para pelanggan
dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan cocok dengan mereka
yang dapat terjual dengan sendirinya. Idealnya, pemasaran harus menghasilkan
pelanggan yang siap membeli.
29
2.2.1.3 Pengertian Manajemen Pemasaran
Menurut Kotler dan Amstrong (2001, p18), manajemen pemasaran adalah
didefinisikan sebagai analisis, perencanaan, implementasi, dan pengendalian dari
program-program yang dirancang untuk menciptakan, membangun, dan
memelihara pertukaran dengan pembeli, sasaran yang menguntungkan
perusahaan untuk mencapai tujuan perusahaan.
Manajemen pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan
pemikiran penetapan harga, promosi, serta penyaluran gagasan barang dan jasa
untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan
organisasi. (Kotler, 2002, p9).
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa manajemen pemasaran
adalah suatu proses analisis perencanaan dan implementasi yang mempunyai
tujuan menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan
menciptakan tujuan perusahaan.
30
2.2.1.4 Konsep Pemasaran
K e b u tu h a n ,
K e in g in a n d a n
P e rm in ta a n
P a sa r
P ro d u k d a n
Ja sa
P e rtu k a ra n
T ra n sa k si d a n
R e la s io n a l
N ila i K e p u a sa n
d a n K u a lita s
Gambar 2.2 Konsep Pemasaran Inti
(Sumber : Kotler dan Amstrong, 2004)
Pada gambar 2.2 diatas menunjukkan bahwa konsep dasar pemasaran
saling terkait dengan tiap konsep yang diciptakan sebelumnya.
Menurut Kotler dan Amstrong (2001, pp8-17), konsep pemasaran inti terdiri
dari:
1. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan
Kebutuhan manusia (needs) adalah pernyataan dari perasaan kekurangan.
Keinginan (wants) adalah kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan
kepribadian seseorang. Ketika didukung oleh daya beli, keinginan berubah
menjadi permintaan (demands).
2. Produk dan jasa
Produk (products) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk
memuaskan kebutuhan atau keinginan pelanggan. Selain barang nyata, produk
31
meliputi jasa, yang merupakan aktivitas atau manfaat yang ditawarkan untuk
dijual, yang pada dasarnya tidak nyata dan tidak berakibat pada kepemilikan
apapun.
3. Nilai, kepuasan dan mutu
Nilai pelanggan (customer value) merupakan selisih antara nilai yang
diperoleh pelanggan dengan memiliki dan menggunakan suatu produk,
dengan biaya yang dikeluarkan (cost) untuk memperoleh produk tersebut.
Kepuasan pelanggan (cutomer satisfaction) bergantung pada perkiraan kinerja
produk dalam memberikan nilai, relatif terhadap harapan pembeli. Kepuasan
pelanggan berkaitan dengan kualitas. Manajemen mutu total (total quality
management) adalah suatu program yang dirancang untuk memperbaiki mutu
produk, jasa dan proses pemasaran secara terus-menerus.
4. Pertukaran , transaksi, dan hubungan pemasaran
Pertukaran (exchange) adalah suatu tindakan untuk memperoleh obyek yang
diharapkan dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai pengganti.
Transaksi (transaction) adalah suatu perdagangan yang melibatkan paling
sedikit dua bentuk nilai, persetujuan mengenai kondisi, persetujuan mengenai
waktu dan persetujuan mengenai tempat. Transaksi pemasaran merupakan
bagian dari gagasan yang lebih besar mengenai hubungan pemasaran
(relationship marketing). Hubungan pemasaran yaitu proses menciptakan,
memelihara, dan meningkatkan hubungan timbal balik dengan pelanggan dan
pihak lain yang berkepentingan.
32
5. Pasar
Pasar (markets) adalah seperangkat pembeli aktual dan potensial dari sebuah
produk.
6. Pemasaran
Pemasaran (marketing) berarti mengelola pasar untuk menghasilkan
pertukaran dan hubungan dengan tujuan menciptakan nilai dan memuaskan
kebutuhan akan keinginan.
2.2.1.5 Riset Pemasaran
Riset pemasaran (marketing research) adalah kegiatan penelitian di bidang
pemasaran yang dilakukan secara sistematis mulai dari perumusan masalah,
tujuan masalah, pengumpulan data, pengolahan data dan interpretasi hasil
penelitian (Rangkuti 2002, p1). Tujuan riset pemasaran adalah :
•
Mendapatkan informasi yang akurat sehingga dapat menjelaskan kenyataan
yang ada secara obyektif.
•
Bebas dari pengaruh keinginan pribadi (political biases). “Find it and tell it
like it is”.
2.2.1.6 Bauran Pemasaran
Angipora (2002, p24) mendefinisikan bauran pemasaran sebagai suatu
perangkat variabel-variabel pemasaran terkontrol yang digabungkan perusahaan
untuk menghasilkan tanggapan yang diinginkan dalam pasar sasaran.
33
Menurut Kotler (2002, p18), bauran pemasaran adalah seperangkat alat
pemasaran yang digunakan oleh perusahaan untuk terus menerus mencapai
tujuan pemasarannya di pasar sasaran.
Menurut McLeod (2001, p449), alat-alat tersebut diklasifikasikan
menjadi 4 (empat) kelompok yang luas yang disebut empat P dalam pemasaran,
yaitu :
1. Produk (product)
Adalah apa yang dibeli oleh pelanggan untuk memuaskan keinginan atau
kebutuhannya. Produk dapat berupa barang fisik, berbagai jenis jasa, atau
suatu gagasan.
2. Harga (price)
Harga terdiri dari semua elemen yang berhubungan dengan apa yang dibayar
oleh pelanggan untuk produk itu.
3. Promosi (promotion)
Promosi berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk,
termasuk periklanan dan penjualan langsung.
4. Tempat (place)
Tempat berhubungan dengan cara mendistribusikan produk secara fisik
kepada pelanggan melalui saluran distribusi.
2.2.1.7 Proses Pemasaran
Menurut Kotler dan Amstrong (2001, p67), proses pemasaran adalah
proses yang (1) menganalisis peluang pemasaran; (2) menyeleksi pasar sasaran;
(3) mengembangkan bauran pemasaran; dan (4) mengatur usaha pemasaran.
34
Rencana strategis mendefinisikan misi dan tujuan perusahaan secara
keseluruhan. Dalam setiap unit bisnis, pemasaran memainkan peran dalam
membantu pencapaian seluruh tujuan strategis.
Konsumen sasaran berada dibagian tengah. Perusahaan mengindentifikasi
seluruh pasar, membaginya ke dalam segment yang lebih kecil, memilih segment
yang paling menjanjikan, dan memusatkan perhatian dalam pelayanan serta
pemuasan segment ini. Perusahaan merancang bauran pemasaran yang disusun
oleh faktor-faktor dibawah kendali produk, harga, lokasi, dan promosi. Untuk
mendapatkan bauran pemasaran yang terbaik dan dapat melaksanakannya,
perusahaan turut serta dalam analisis pemasaran, perencanaan, implementasi, dan
pengawasan. Melalui kegiatan-kegiatan ini, perusahaan melakukan pengamatan
dan penyesuaian terhadap lingkungan pemasaran.
2.2.2
e-Marketing
2.2.2.1 Pengertian e-Marketing
Menurut Chaffey (2000, p6), e-Marketing adalah aplikasi dari internet
dan teknologi digital lain yang berhubungan untuk mencapai tujuan-tujuan
marketing.
Menurut Mohammed (2003, p4), e-Marketing adalah suatu proses
membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan melalui aktivitas
online dalam memfasilitasi pertukaran atas ide, produk dan layanan agar
memuaskan kedua belah pihak.
e-Marketing adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan
pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media internet atau
35
jaringan www. Kata “e” dalam e-Marketing ini berarti elektronik (electronic)
yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud dilaksanakan secara elektronik,
lewat internet atau jaringan cyber.
Kegiatan pemasaran melalui internet umumnya meliputi atau berkisar
pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian
prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting.
Pemasaran melalui internet atau e-Merketing ini secara umum meliputi kegiatan
pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan banner,
promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (search engine), surat
elektronik atau e-mail, periklanan lewat e-mail (email advertising), pemasaran
afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising), dan
lain-lain.
36
2.2.2.2 Tujuh Tahapan e-Marketing (Seven Stages of e-Marketing)
Menurut Mohammed, et al, (2004, p1) proses e-Marketing terbagi
menjadi tujuh tahapan, yaitu :
Gambar 2.3 Tujuh tahapan dalam e-Marketing
Sumber: Mohammed, et al, (2003, p9)
1.
Menentukan Peluang Pasar (Framing the Market Opportunity)
Pada tahap ini meliputi analisis tahap peluang pasar dan menganalis
konsep bisnis untuk pertama kalinya dengan mengumpulkan data secara
online dan offline untuk mendukung manajemen dalam menilai peluang yang
ada.
37
Pada Tahap ini terdiri dari enam langkah, yaitu:
Gambar 2.4 Langkah-Langkah dalam Framing the Marketing Opportinity
Sumber: Mohammed, et al, (2003, p10)
Menurut Mohammed (2004, p10) pada tahap pertama melibatkan analisis
peluang pasar dan awal langkah pertama dari konsep bisnis, yaitu
mengumpulkan data online dan offline yang cukup penaksiran peluang. Pada
tahap ini terdiri dari enam langkah, antara lain :
a)
Menentukan Peluang di Dalam Sebuah Sistem Nilai yang Baru
Atau yang Sudah Ada (Seed Opportunity in Existing of New Value
Sistem).
Tujuan dari langkah ini yaitu untuk mengidentifikasi dan analisis
peluang yang berada pada sebuah sistem nilai yang baru atau sudah ada.
38
Sistem nilai dapat dipandang sebagai keseluruhan rantai supplier,
distributor, pesaing, pembeli dan perantara yang membawa sebuah
penawaran yang sudah ada ke pasar. Di dalam ekonomi yang
berjaringan, titik awal identifikasi peluang seringkali adalah seseorang
yang percaya bahwa sebuah sistem nilai dapat diubah. Sistem nilai ini
menjadi titik tumpu dalam menangkap peluang pasar. Langkah pertama
dalam menangkap peluang bisnis adalah mengidentifikasi secara luas
arena dimana perusahaan akan berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk
menyatakan baik apa yang berada di dalam dan apa yang berada di luar
pertimbangan model bisnis.
b)
Mengidentifikasi Kebutuhan Customer yang Belum Terpenuhi
(Identify Unmet and Undeserved Needs)
Pendapatan nilai baru didasarkan pada memenuhi kebutuhan customer
dengan lebih baik. Jika perusahaan mampu memenuhi kebutuhan
customer lebih baik dari pesaing, kesetiaan customer pada perusahaan
terjamin. Customer hanya akan berpindah jika perusahaan lain memiliki
kemampuan yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan
customer dengan lebih efektif mengkomunikasikan proporsi nilai
perusahaan. Langkah ini menghasilkan daftar kebutuhan customer yang
belum terpenuhi dengan baik.
c)
Mengidentifikasikan Segmen Pasar Sasaran (Identify Target
Segment)
Langkah ini berfokus pada penentuan customer spesifik yang akan
menjadi sasaran perusahaan. Perusahaan perlu mengembangkan
39
pemahaman terhadap jenis-jenis customer yang akan mereka layani.
Pemahaman ini memungkinkan perusahaan menaksirkan tingkat
ketertarikan peluang dan berfokus pada merancang sebuah penawaran
yang akan menarik customer pada sasaran tersebut. Segmentasi adalah
proses pengelompokkan customer ini berdasarkan kesamaan mereka.
Jika segmen-segmen yang berbeda telah diidentifikasi, perusahaan harus
menentukan segmen atau customer yang ditargetkan untuk memperjelas
jenis peluang yang di tangkap oleh perusahaan.
Tujuan dari segmentasi pasar adalah untuk mengidentifikasi kombinasi
variabel-variabel pasar yang akan menghasilkan segmentasi customer
yang dapat dilaksanakan (actionable) dan berarti (meaningful). Supaya
dapat dilaksanakan, segmentasi harus konsisten dengan bagaimana
perusahaan dapat pergi ke pasar, dan harus dapat diukur dan
digambarkan. Sebuah segmentasi dapat dilaksanakan jika memenuhi
kriteria-kriteria berikut :
a.
Segmen tersebut mudah diidentifikasi
b.
Segmen tersebut siap dijangkau.
c.
Segmen dapat digambarkan dalam arti pertumbuhan, ukuran, profil,
dan tingkat ketertarikan.
Agar dapat berarti, segmentasi harus membantu menjelaskan mengapa
customer saat ini berkelakuan dalam cara tertentu. Sebuah segmentasi
berarti jika memenuhi kriteria-kriteria berikut :
a.
Customer di dalam sebuah segmen berkelakuan serupa, sementara
customer segmen yang lain berkelakuan berbeda.
40
b.
Menyediakan pemahaman terhadap motivasi customer.
c.
Berhubungan dengan seperangkat halangan yang dihadapi customer
ketika mereka membeli atau menggunakan sebuah produk atau jasa.
d.
Berhubungan dengan bagaimana customer sekarang ini membeli
atau menggunakan produk atau jasa.
e.
Berhubungan dengan perbedaan di dalam priotabilitas atau biaya
untuk melayani.
d) Menaksir
Kebutuhan
Sumber
Daya
untuk
Menyampaikan
Penawaran (Declare Company’s Resource-Based Oppurtunity for
Advantage)
Menganalisis kemampuan tertentu yang dibutuhkan perusahaan untuk
memberikan penawaran baru, membantu meningkatkan kesesuaian
antara peluang dan kemampuan perusahaan. Sebuah perusahaan harus
memiliki seperangkat sumberdaya yang berbeda untuk menang di pasar.
Tanpa sumberdaya-sumberdaya tersebut, perusahaan tidak akan
memiliki keunggulan yang diperlukan untuk mendapatkan keuntungan.
Pada langkah ini perusahaan harus memahami pengalaman dan manfaat
apa yang akan disediakan oleh penawaran dan kemampuan dan
teknologi apa yang akan diperlukan untuk menyampaikan manfaat dari
penawaran tersebut.
41
e) Menaksir Daya Tarik Kompetitif, Teknologi, dan Keuangan dari
Peluang
(Assess
Competitive,
Technological,
and
Financial
Opportunity Attractive)
Jika peluang tidak menarik, percuma saja menargetkan sebuah konsep
bisnis baru, bahkan terhadap sebuah segmen yang berarti dan mudah
dijangkau. Ada faktor-faktor dalam empat area yang dapat digunakan
untuk menentukan karakter dan tingkat ketertarikan dari peluang.
1.
Intensitas Persaingan (Competitive Intensity)
Faktor-faktor yang berhubungan dengan intensitas persaingan
keseluruhan dapat digambarkan dalam sebuah peta pesaing yang
mencakup jumlah dan identitas pesaing, serta kekuatan dan
kelemahan mereka dalam menyampaikan manfaat.
2.
Dinamika Pelanggan (Customer Dynamic)
Elemen-elemen yang menangkap dinamika customer keseluruhan
dari pasar adalah tingkat kebutuhan yang belum terpenuhi, atau
ketertarikan dari peluang yang tidak dibatasi, tingkat interaksi
antara segmen-segmen customer utama, dan tingkat pertumbuhan
yang mungkin.
3.
Kerapuhan Teknologi (Technology Vulnerability)
Kerapuhan
teknologi
mencakup
dampak
penetrasi
untuk
mengadakan teknologi, dan dampak dari teknologi-teknologi baru
terhadap proporsi nilai.
42
4.
Ekonomi Mikro (Microeconomics)
Peluang ekonomi mikro mencakup ukuran pasar, dan tingkat
profitabilitas yang diproyeksikan.
f)
Melakukan Penilaian Go / No Go (Make Go / No Go Assessment)
Standar-standar
aksi
adalah
pengukuran
yang
diciptakan
oleh
perusahaan sebagai tujuan investasi atau kepuasan alokasi sumberdayasumberdaya yang lain. Idealnya, standar-standar aksi ini diciptakan oleh
perusahaan sebelum menaksirkan sebuah peluang dan diterapkan secara
luas, kemudian menciptakan seperangkat objektif dan metrik universal.
Seperangkat keputusan “go / no go” yang baik harus dimilki perusahaan
untuk menentukan apakah peluang layak dikejar atau tidak.
2.
Memformulasikan Strategi Pemasaran (Formulating the Marketing
Strategy)
Strategi e-Marketing berdasarkan pada perusahaan, unit bisnis dan
strategi pemasaran secara keseluruhan didalam perusahaan tersebut. Strategi
marketing harus selalu sejalan dengan strategi unit bisnis. Strategi marketing
secara keseluruhan meliputi aktivitas online dan offline.
a. Konsep Utama dalam Strategi Pemasaran
Menurut Mohammed (2003, p90), menyebutkan bahwa secara
tradisional, strategi pemasaran terdiri dari :
1.
Segmentation (Segmentasi)
Segmentasi merupakan proses pengelompokkan konsumen kedalam
sub-sub unit yang memiliki ciri yang sama dalam apa yang mereka
43
hargai pada suatu kategori produk, pada biaya yang dikeluarkan,
atau pada karakteristik yang membuat mereka dapat diakses oleh
sebuah program marketing tertentu. Proses ini dikenal sebagai
segmentasi, dan sub unit-sub unit tersebut disebut segmen pasar,
dan biasanya merupakan langkah awal dalam proses strategi
marketing.
Gambar 2.5 Skenario Segmentasi Bricks-and Mortar
Sumber: Mohammed, et al, (2004, p108)
Terdapat empat hasil yang mungkin :
a)
No Change
Perusahaan mungkin menemukan bahwa segmentasi online
tidak mengungkapkan segmen-segmen baru yang signifikan,
dan komposisi dan ukuran relatif akan segmen customer online
mungkin secara umum sama seperti segmen offline.
44
b) Market Expansion
Perusahaan mungkin menemukan bahwa karakteristik segmen
online sama dengan karakteristik offline, tetapi ukuran segmen
berubah. Sebagai contoh, sebuah segmen dapat bertambah
besar melalui peningkatan jangkauan oleh internet. Ini dapat
terjadi jika penawaran perusahaan menarik bagi banyak
customer
yang
sebelumnya
berada
diluar
jangkauan
perusahaan. Karena kemampuan internet untuk menghilangkan
batasan-batasan geografis dalam menjual produk, perusahaan
sekarang dapat menjangkau lebih banyak customer dengan tipe
yang sama. Oleh karenanya, segmen customer mungkin terlihat
sama dalam karakteristik, tetapi berubah dalam ukuran.
c) Market Reclassification
Segmentasi online dapat mengungkap bahwa segmen customer
berbeda pada penggunaan internet, baik sedikit atau signifikan.
Ini
mungkin
dikarenakan
kemampuan
internet
untuk
meningkatkan penawaran perusahaan (seperti meningkatkan
layanan
atau
kemampuan
kustomisasi)
dan
karenanya
menciptakan customer online yang lebih meminta.
d) Reclassified Expansion
Umumnya perusahaan mungkin mengalami kombinasi dua
skenario sebelum ini, sehingga segmen mungkin secara
bersamaan berubah dalam ukuran dan karakteristik. Skenario
rumit ini membuat strategi internet marketing menjadi semakin
45
penting karena penargetan dan pemosisian memainkan sebuah
peran krusial dalam menentukan kesuksesan online. Skenarioskenario berbeda ini memiliki dampak yang berbeda untuk
proses penargetan.
2.
Targetting (Penargetan)
Targeting merupakan proses mengidentifikasi dan memilih segmen
yang paling menarik bagi perusahaan yang dapat berupa
keuntungan, biaya yang dikeluarkan, aksesibilitas, potensial
pertumbuhan, atau kriteria lain. Proses untuk mengidentifikasi dan
memilih segmen-segmen ini disebut penargetan.
Gambar 2.6 Skenario Penargetan Bricks-and-Mortar
Sumber: Mohammed, et al, (2004, p110)
46
a.
Blanket Targetting
Perusahaan dapat menemukan bahwa karakteristik segmentasi
online tidak berubah dari karakteristik segmentasi offline,
sehingga karakteristik segmentasi offline tetap sama.
b.
Beachhead Targetting
Segmentasi customer online lebih kecil daripada segmen
offline, mungkin mencerminkan sekumpulan preferensi yang
sempit dan kemungkinan mempresentasikan selera dan
preferensi yang lebih khusus.
c.
Bleed-Over Targetting
Segmentasi target online mencakup sebagian, tetapi tidak
semua, dari segmen offline, tetapi juga menargetkan sebagian
segmentasi customer baru yang berbeda.
d.
New Opportunity Targetting
Sebuah strategi online marketing mungkin memilih sebuah
segmen sasaran yang sama sekali berbeda. Segmen customer
menargetkan kebutuhan dan preferensi yang berbeda dari
segmen offline.
3.
Positioning
Menurut Mohammed, et al, (2003, pp112-113), menekankan pada
perbedaan yang berarti, dapat dikomunikasikan, dan menarik secara
financial. Positioning mempengaruhi persepsi pelanggan akan suatu
produk.
47
Gambar 2.7 Skenario Pemosisian Bricks-and-Mortar
Sumber : Mohammed, et al, (2004, p112)
a.
Blanket positioning
Segmentasi target tidak berubah, dan pemosisian yang tepat
cukup sederhana. Strategi yang digunakan berasal dari strategi
positioning online tujuannya adalah untuk menarik kelompok
pelanggan yang sama. Sebagai tambahan, penawaran dapat
diposisikan dengan keunggulan tambahan dari internet, seperti
kenyamanan dan akses.
b.
Beachhead positioning
Segmentasi target merupakan bagian dari segmen offline yang
lebih besar, untuk itu positioning serupa dengan fokus lebih
terhadap
kelompok
customer
yang
lebih.
Posisi
ini
48
mengasumsikan segmen yang lebih kecil memberikan nilai
lebih pada kemampuan internet untuk kenyamanan dan akses.
c.
Bleed-Over positioning
Segmen target terdiri dari customer lama dan customer baru.
Positioning akan menyerupai penawaran offline, tetapi juga
membuat penawaran online menarik bagi tipe customer yang
baru.
d.
New Opportunity Positioning
Pada New Opportunity Positioning menempatkan penawaran
secara keseluruhan, berusaha untuk menangkap perhatian
segmen target yang baru secara keseluruhan.
3.
Merancang Pengalaman Pelanggan (Designing the Customer
Experience)
Perusahaan haruslah mengerti dan memahami karakter customer
sehingga bisa menyampaikan nilai sesuai dengan kesempatan pasar yang ada
dan dapat memenuhi peluang pasar. Hal ini haruslah berhubungan dengan
positioning perusahaan dan strategi marketing. Rancangan dari Customer
Experience merupakan penghubung antara strategi pemasaran pada level
yang tinggi (tahap kedua) dengan taktik program pemasaran (tahap kelima).
Selain itu, Customer Experience mengacu pada persepsi dan interpretasi
customer sasaran terhadap semua rangsangan yang ditemui ketika
berinteraksi dengan sebuah perusahaan. Customer Experience pada sebuah
49
tahap tidak dapat dicapai tanpa terlebih dahulu mengalami pengalaman pada
tahap sebelumnya.
Tahapan Customer Experience, yaitu terdiri dari :
1.
Functionality (Fungsionalitas)
Pada tahapan ini terdapat tiga prinsip utama, yaitu terdiri dari kegunaan
dan kemudahan navigasi (Usability and Ease of Navigation), kecepatan
(Speed), Kehandalan (Reliabilty), Keamanan (Security), dan Aksesibilitas
Media (Media Accessbility)
2.
Intimacy (Keintiman)
Tahap ini pelanggan dibawa lebih dekat lagi mengenai perusahaan,
dimana pengalaman tersebut dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a.
Customization (Kustomisasi)
Customization merupakan kemampuan sebuah website untuk
mengubah dirinya bagi setiap user.
b.
Communication (Komunikasi)
Komunikasi lebih terfokus pada dialog yang terjadi di antara situs
dan user. Ada beberapa bentuk dalam melakukan komunikasi, yaitu :
komunikasi
perusahaan
ke
user
(seperti
notifikasi
e-mail),
komunikasi user ke perusahaan (seperti permintaan layanan
customer), atau komunikasi dua arah (seperti instant messaging).
c.
Consistency (Konsistensi)
Konsistensi
merupakan
suatu
keadaan
dimana
menunjukkan
pengalaman pelanggan pada sebuah situs atau toko tetap sama dalam
jangka waktu tertentu.
50
d.
Trustworthiness (Kelayakan untuk Dipercaya)
Adanya suatu kepercayaan dari pelanggan pada perusahaan sehingga
tercipta keakraban.
e.
Exceptional value (Nilai Eksepsional)
Customer
diyakinkan
bahwa
perusahaan
menawarkan
nilai
eksepsional dan produk yang dipilih oleh customer merupakan
produk yang memiliki mutu terjamin.
f.
Shift From Consumption to Leisure Activity (Perpindahan dari
Konsumsi ke Aktivitas Rekreasi)
Pada tahap ini dapat membuat customer untuk mengunjungi website
perusahaan dan menyenangkan sekali bagi customer saat masuk
dalam website perusahaan.
3.
Evageolism (Evangelisme)
Pada Tahap ini perusahaan mencoba membuat customer untuk ingin
membagi pengalamannya tentang website perusahaan dengan orang lain.
a.
Taking the World to the Market (Menyebarkan Berita pada
Pasar)
Seseorang berbagi cerita dan pengalaman kepada orang lain
mengenai produk dimana mereka mempunyai kenyamanan dan
perasaan senang saat masuk ke website perusahaan.
b.
Active Community Membership (Keanggotaan Komunikasi
Aktif)
Pada tahap ini merupakan suatu ciri karena kemunculan partisipasi
komunitas. Tetapi tidak semua customer akan terikat dengan
51
penawaran komunitas, mereka yang masuk dalam tahap ini biasanya
ingin berpartisipasi dengan orang lain yang memiliki keinginan yang
sama.
c.
The Company Cares About Customer Opinion (Perusahaan
Peduli dengan Pendapat Pelanggan)
Pada tahap ini merupakan suatu persepsi bahwa perusahaan tidak
mampu mengatur pengalaman tanpa user, atau si user bersedia untuk
membantu.
d.
Defender of Experience (Pembela Pengalaman)
Pada tahap ini customer mempertahankan pendapat mereka mengenai
pengalaman yang mereka rasakan.
4.
Merancang Interface Pelanggan (Crafting the Customer Interface)
Munculnya teknologi internet telah memberikan perubahan dalam
berinteraksi pada pasar dimana pada awalnya interaksi terjadi dengan tatap
muka, tetapi sekarang interaksi terjadi melalui layar, sehingga pelanggan
tidak perlu bertemu secara langsung tetapi dapat berinteraksi dengan layar
atau dengan adanya konsep marketplace (interaksi face-to-face) menjadi
konsep marketspace (interaksi screen-to-face). Dengan adanya interaksi
secara screen-to-face dapat memberikan kemudahan kepada pelanggan
untuk memperoleh informasi mengenai perusahaan dengan mengakses
website perusahaan kapan saja dan dimana saja.
Mohammed, et al, (2004, pp161-162) menggunakan tujuh elemen
desain antar muka pelanggan yang dikenal dengan 7C’s (Context, Content,
52
Community, Customization, Communication, Connection, dan Commerce),
yaitu :
1. Context (Konteks)
Pada elemen Konteks ini mencakup estetika dan fungsional penglihatan
dan perasaan dari user. Pada beberapa website telah memilih untuk
berfokus pada grafik, warna, dan fitur desain yang menarik, sementara
yang lainnya menekankan pada tujuan fungsional seperti kemudahan
navigasi.
2.
Content (Konten)
Konten didefinisikan sebagai semua hal subjek digital pada sebuah
situs. Pada konteks dapat mencakup medium hal-hal subjek digital
seperti teks, video, audio, dan grafik sebagaimana juga pesan dari halhal subjek digital tersebut, mencakup produk, jasa, dan penawaran
informasi. Sementara konteks berfokus pada bagaimana perancangan
website, konten menekankan pada apa yang disajikan.
3.
Community (Komunitas)
Pada elemen komunitas didefinisikan sebagai sekumpulan hubungan
untuk berinteraksi yang dibangun diatas ketertarikan bersama. Pada
elemen ini merupakan objek dimana terjadi sharing informasi antar
pelanggan, sehingga terjalin keakraban dan kekeluargaan dengan
terciptanya komunitas ini. Komunitas berguna jika dilihat dari beberapa
sudut pandang. Sebagai contoh, komunitas dapat mencipatakan konten
atau layanan yang menarik pelanggan ke sebuah website.
53
4.
Cuztomization (Kustomisasi)
Pada elemen kustomisasi didefinisikan sebagai kemampuan sebuah
website untuk memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh setiap
user. Ketika kustomisasi diadakan oleh perusahaan maka disebut
tailoring, sedangkan jika kustomisasi diadakan oleh user maka disebut
personalization.
5.
Communication (Komunikasi)
Pada elemen Komunikasi mengacu pada dialog yang terjadi antara
website dengan user-nya. Komunikasi dapat mencakup tiga bentuk
perusahaan ke user (contoh: notifikasi e-mail), user ke perusahaan
(contoh: permintaan layanan pelanggan), atau user ke user (contoh:
instant messaging).
6.
Connection (Koneksi)
Pada elemen koneksi merupakan daftar link-link ke website lain atau
sebagai referensi untuk user. Dan daftar pada link-link dalam website
yang dapat di-klik untuk membawa user ke website lain.
7.
Commerce
Pada elemen commerce memiliki kemampuan pada fitur dari tampilan
customer yang mendukung bermacam aspek untuk melalukan transaksi.
Dan commerce didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah
website penjulan barang-barang, produk-produk, atau jasa di website.
54
5.
Merancang Program Pemasaran (Designing the Marketing Program)
Setelah tahap-tahap sebelumnya selesai, maka perusahaan harus
memiliki arah keputusan strategi yang jelas serta memfokuskan pada suatu
pilihan pada satu target segmen dan penempatan posisi yang spesifik. Pada
tahap kelima ini akan didesain serangkaian tindakan pemasaran untuk
memindahkan target pelanggan dari kewaspadaan (awareness) menjadi suatu
komitmen. Disini dilakukan suatu proses perancangan kombinasi langkahlangkah marketing untuk menjangkau customer yang ditargetkan.
Menurut Mohammed, et al, (2004, pp197-222), bahwa setelah
customer experience yang diinginkan telah tergambar dengan jelas,
perusahaan harus mewujudkan customer experience tersebut dengan
menciptakan program marketing yang tepat.
Pada tahap ini akan dirancang Marketspace Matrix yang bertujuan
untuk membantu perusahaan melakukan pendekatan internet marketing yang
terintegrasi dan berfokus pada customer. Marketspace Matrix ini dapat
menggambarkan dua konsep penting. Yang pertama, Marketspace Matrix
menyediakan titik awal untuk memformulasikan program marketing yang
efektif. Yang kedua, Marketspace Matrix menyediakan deskripsi yang
komprehensif akan marketing levers yang tersedia untuk beripindah dari
suatu tahap ke tahap lainnya pada relationship stages (tahap-tahap
hubungan).
55
1.
Membangun hubungan dengan pelanggan (Building Customer
Relationship)
Adanya hubungan antara pelanggan terhadap perusahaan, digambarkan
melalui empat tahap berikut :
Customer can advance through the stages in several different ways
Gambar 2.8 Perpindahan antara hubungan
Sumber: Mohammed, et al, (2004, p213)
a.
Kesadaran (Awareness)
Pada tahap kesadaran, pelanggan hanya mengetahui informasi
dasar, pengetahuan, atau sikap mengenai perusahaan, tetapi tidak
melakukan komunikasi dan transaksi dengan perusahaan.
b.
Eksplorasi (Exploration or Expansion)
Pada tahap eksplorasi, customer dan perusahaan mulai melakukan
komunikasi dan tindakan yang memungkinkan untuk melakukan
transaksi dengan perusahaan, sehingga terlihat dimana pelanggan
memiliki ketertarikan untuk masuk kedalam situs perusahaan dan
mencari informasi yang diperlukan.
56
c.
Komitmen (Commitment)
Pada tahap ini, pelanggan merasa memiliki kewajiban dan tanggung
jawab kepada yang lainnya. Diawali dengan pelanggan melakukan
komitmen dengan mereka tidak hanya sekali dalam mengakses
website tetapi dilakukan berulang-berulang hingga melakukan
transaksi.
d.
Disolusi (Dissolution)
Pada tahap disolusi terjadi ketika satu atau ke dua pihak keluar dari
hubungan. Adanya hal yang dapat menyebabkan timbulnya
dissolution yaitu terdapat alternative yang lebih baik, atau dapat
dikatakan pelanggan menginginkan sesuatu yang berbeda.
2.
Internet Marketing Mix
Mohammed, et al, (2004, pp275-534) mengemukakan bahwa marketing
levers adalah taktik yang berada dibawah kendali langsung para manajer
dan berpengaruh terhadap objektif dan penawaran terhadap customer,
seperti produk (product), harga (price), komunikasi (Communication),
komunitas (community), dan distribusi (distribution), serta pemberian
merek (branding).
a.
Produk (product)
Product merupakan suatu bentuk atau barang fisik yang ditawarkan
perusahaan dalam suatu transaksi. Kemasan produk sering
digunakan untuk membangun keinginan customer, upgrade dan
pelayanan
pelengkap
yang
memungkinkan
customer
untuk
57
mendapatkan koneksi yang lebih jauh dan penawaran seperti biasa
yang berguna untuk memperkuat komitmen diantaranya.
b.
Harga (price)
Harga merupakan faktor peningkat bagi strategi marketing.
Peningkatan harga tradisional dilakukan seperti program kesetiaan
customer, diskon dan promosi. Dalam internet telah diciptakan
kategori baru sebagai penentu harga untuk suatu perekonomian baru
bagi perusahaan untuk digunakan seperti strategi harga yang
dinamis.
c.
Komunikasi (communication)
Komunikasi
marketing
adalah
sebuah
kegiatan
yang
menginformasikan satu atau lebih kelompok customer sasaran
tentang perusahaan dan produknya. Komunikasi pemasaran
meliputi seluruh tipe komunikasi, dari setiap level perusahaan
meliputi public relation, penggunaan sales, dan iklan secara online.
d.
Komunitas (community)
Community merupakan kumpulan jalinan hubungan yang dibangun
diatas perhatian dan minat yang sama terhadap kebutuhan member
dimana member tidak dapat diraih secara individual.
e.
Distribusi (distribution)
Merupakan kegiatan yang menghubungkan perusahaan dengan
customer dalam memasarkan produknya melalui berbagai saluran
distribusi, dengan tujuan menyampaikan informasi beserta produk
yang ditawarkan.
58
6.
Mempengaruhi Informasi Pelanggan Melalui Teknologi (Leveraging
Customer Information Through Technology)
Menurut Mohammed, et al, (2004, pp625-665) terdapat tiga proses
informasi customer yang penting yaitu riset pemasaran (Marketing
Research), pemasaran basisdata (marketing database), dan manajemen
hubungan pelanggan (customer relationship management).
a) Riset Pemasaran (Marketing Reseach)
Marketing Research adalah studi kebutuhan dari pasar tertentu,
penerimaan produk dan jasa, metode mengembangkan pasar-pasar baru.
Marketing research adalah proses yang sistematis dan objektif yang
digunakan untuk mengumpulkan, mengorganisasikan, memelihara,
menganalisis, dan menyajikan informasi mengenai sebuah pasar spesifik
untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan peluang dan masalah
marketing. Marketing Research membantu perusahaan untuk memahami
dan memenuhi keinginan dan kebutuhan customer dengan menyediakan
informasi yang konstruktif mengenai kualitas dan kegunaan produk dan
jasa mereka. Perusahaan juga mengandalkan marketing research untuk
menentukan apakah customer menerima produk baru; atau akan lebih
murah melakukan marketing research daripada memperkenalkan
produk atau jasa baru yang gagal. Marketing research melaksanakan
survey, pengujian, dan pembelajaran statistik untuk menganalisis
survey, penguji, dan pembelajaran statistik untuk menganalisis tren
customer dan meramalkan ukuran sebuah pasar. Marketing research
59
bertujuan untuk memperoleh data yang memungkinkan perusahaan
untuk membuat keputusan yang lebih baik.
b) Pemasaran Basisdata (Database Marketing)
Kemajuan dalam teknologi komputer dan internet telah memungkinkan
pemasar untuk dengan mudah memperoleh informasi cutomer, sebagai
bagian dari meningkatkan pendekatan massal dengan peningkatan
ketelitian, kustomisasi, dan pengeluaran yang efisien, yang dapat
meningkatkan utilitas untuk customer dan profit untuk organisasi jika
dilakukan dengan efektif.
7.
Evaluasi Program Pemasaran (Evaluating the Marketing Program)
Pada tahap terakhir ini merupakan peng-evaluasi keseluruhan program
pemasaran secara online. Disini lebih difokuskan pada keseimbangan
customer dan keuangan perusahaan. Tahap terakhir dari marketing melalui
internet
adalah
melakukan
pendekatan
yang
mengukur
dan
mengintegrasikan metric pelanggan offline maupun online. Metrics
menyediakan umpan balik yang penting kepada perusahaan, yang
memungkinkan konfirmasi cepat akan kesuksesan atau identifikasi segera
akan tindakan perbaikan yang diperlukan, seperti perubahan dalam proses,
strategi, atau penawaran produk. Berikut adalah metrics kinerja yang
biasanya dipakai :
60
1.
Metrik Keuangan (Financial Metrics)
Digunakan untuk mengukur performa dari perusahaan secara financial.
2.
Metrik Berdasarkan Pelanggan (Customer-based Metrics)
Mengukur performa marketing suatu perusahan yang didapatkan dari
nilai yang diberikan oleh pelanggan. Metrics berbasis customer yang
menangkap nilai sekarang dan nilai masa depan yang diharapkan
diperlukan untuk mengevaluasi kinerja marketing.
3.
Metrik Implementasi (Implementation Metrics)
Pada metrix implementasi menafsirkan adanya keuntungan setiap
elemen baru performa program marketing yang dapat meningkatkan
nilai dari pelanggannya. Ukuran yang paling mungkin digunakan
perusahaan
untuk
mengukur
keberhasilan
program
marketing
perusahaan baik oleh member ataupun non-member.
2.2.2.3 Strategi e-Marketing
Strategi e-Marketing yang paling umum digunakan adalah model
“CTPM” yang dipopulerkan oleh Ken Evoy, yang meliputi :
1. Content
Menyediakan segala informasi yang dibutuhkan seputar jasa atau produk
yang akan dipasarkan.
2. Traffic
Bagaimana caranya untuk mendatangkan pengunjung untuk melihat jasa atau
produk yang akan dipasarkan.
61
3. Pre-sell
Membentuk kesan atas jasa atau produk yang akan dipasarkan.
4. Monetize.
Mendapatkan penjualan dari jasa atau produk yang dipasarkan.
Download