bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi
dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu
teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer
telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat
ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.
Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa
ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan
teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam
dunia pembuatan animasi. (Munir; 2008:14)
Gurita adalah hewan moluska dari kelas Cephalopoda (kaki hewan terletak
di kepala) , ordo Octopoda dengan terumbukarang di samudra sebagai habitat
utama. Gurita terdiri dari 289 spesies yang mencakup sepertiga dari total spesies
kelas Cephalopoda. Gurita dalam
bahasa Inggris disebut Octopus (Yunani:
Ὀκtάpους, delapan kaki) yang sering hanya mengacup ada hewan dari genus
Octopus. Gurita memiliki 8 lengan (bukan tentakel) dengan alat penghisap berupa
bulatan-bulatan cekung pada lengan yang digunakan untuk bergerak di dasar laut
dan
menangkap
mangsa.
Lengan
gurita
merupakan
struktur
hidrostat
muskuleryang hampir seluruhnya terdiri dari lapisan otot tanpa tulang atau tulang
rangka luar. Tidak seperti hewan Cephalopoda lainnya, sebagian besar gurita dari
1
2
subordo Incirrata mempunyai tubuh yang terdiri dari otot dan tanpa tulang rangka
dalam. Gurita tidak memiliki cangkang sebagai pelindung di bagian luar seperti
halnya Nautilus dan tidak memiliki cangkang dalam atau tulang seperti sotong
dan cumi cumi.
Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat Perancangan
aplikasi media pembelajaran 3 dimensi anatomi octopus berbasis multimedia
dengan tujuan memberikan informasi dan media pembelajaran kepada user untuk
lebih mengetahui tentang anatomi octopus. Maka penulis mengangkat topik ini
untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul “Perancangan
Aplikasi Media Pembelajaran 3 Dimensi Anatomi Octopus Berbasis Multimedia”.
1.2.
Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah
pada perancangan aplikasi media pembelajaran 3 dimensi anatomi octopus
berbasis multimedia adalah sebagai berikut :
1. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi yang harus dibuat seperti nyata.
2. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi berdasarkan simulasi bentuk
hewan anatomi octopus.
3. Perlunya diciptakan penyampaian infromasi lewat media visual anatomi
octopus berbasis multimedia.
3
I.2.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas,
rumusan dari penelitian ini adalah :
1. Bagaimana merancang bentuk hewan anatomi octopus dalam bentuk 3
dimensi?
2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi visual
anatomi octopus ?
3. Bagaimana mengimplementasikan animasi 3d dimensi visual berdasarkan
bentuk hewan anatomi octopus seperti kondisi sebenarnya ?
I.2.3. Batasan Masalah
Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan :
1.
Perancangan animasi octopus dibuat menggunakan software autodesk 3ds
max.
2.
Perancangan hewan anatomi octopus dirancang dengan model hewan octopus
pada umumnya.
3.
Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi
penginputan data infromasi pada rancang hewan anatomi octopus tersebut.
4.
Desain output meliputi demo simulasi visual 3 dimensi anatomi octopus,
bentuk utama hewan anatomi octopus dan perancanganan hewan anatomi
octopus itu bergerak dan bernapas.
4
I.3.
Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1.
Membangun suatu perancangan objek hewan
laut pemodelan dengan menggunakan media animasi 3 dimensi.
2.
Membuat animasi 3 dimensi yang dapat
memberikan informasi visual hewan anatomi octopus pada umumnya.
3.
Menerapkan
aplikasi 3ds max dan bahasa
pemrograman action script untuk perancangan bangun 3 dimensi anatomi
octopus berbasis multimedia.
4.
Mengembangkan
animasi
dengan
tujuan
memberikan media pembelajaran suatu hewan laut.
I.3.2. Manfaat
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1.
Sebagai salah satu media penyampaian informasi interaktif yang menarik.
2.
Memberikan sumber informasi mengenai perancangan animasi dengan
menggunakan 3ds max dan macromedia flash.
1.4.
Metodologi Penelitian
Untuk menyelesaikan masalah yang ada, makasecara garis besar
digunakan beberapa metode berikut :
5
1.
Studi literatur, dengan cara mempelajari buku-buku, referensi-referensi, serta
literatur yang berhubungan dengan materi dalam penulisan skripsi.
2. Pengumpulan data, yaitu megumpulkan informasi dan mempelajari tentang
anatomi octopus .
3. Mempelajari tentang teknik-teknik pemodelan dalam Autodesk 3d Max.
4. Membuat Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran 3 Dimensi Anatomi
Octopus Berbasis Multimedia.
1.5.
Keaslian Penelitian
Sebagai bukti penelitian yang akan dibuat, maka penelitian akan
dibandingkan terhadap penelitian sejenis yang pernah dilakukan, yaitu sebagai
berikut:
Tabel 1. Keaslian Penelitian
No.
Peneliti/Tahun
Judul
1.
Rahmat Charis Studi Transformasi
W, (2012)
Bentuk Hewan Laut
yang Sesuai untuk
Desain Education
Center pada
Ornamental Fish
Market
Hasil
1. Dalam penelitian ini
bertujuan untuk Education
center pada ornamental fish
market adalah suatu area
pada pasar ikan hias yang
menjadi sebuah tempat untuk
menambah pengetahuan
tentang dunia ikan.
2. Perlunya sebuah desain yang
optimal pada area tersebut
dapat mendukung peranan
tempat tersebut. Maka
diperlukan suatu studi
tentang transformasi desain
yang sesuai. Dari sebuah
transformasi binatang laut
berupa gurita maka sebuah
area education center yang
sesuai dengan konsep.
6
2.
1.6.
Sitti Maryam,
Elof M.
Katiandagh,
(2012)
Pengaruh perbedaan
pancing jigs
beradium dan
berlampu terhadap
hasil tangkapan
sotong di perairan
pantai Sario
Tumpaan Kota
Manado
Dengan bentukan gurita yang
menarik diharapkan menjadi
sebuah daya tarik pada
education center.
1. Dalam penelitian ini adalah
bertujuan untuk alah satu
sumberdaya perikanan yang
sudah dikenal ekonomis
penting adalah dari kelas
Chepalopoda yang jenisnya
terdiri dari cumi-cumi
(squid), sotong (cuttlefish)
dan gurita (octopus), tetapi
masyarakat lokal sering
menyebut squid dengan
cuttlefish sebagai cumicumi atau suntung.
2. Penangkapan cumi-cumi
dan sotong oleh nelayan di
perairan Sulawesi Utara
biasanya menggunakan
teknik memancing secara
horizontal atau
squidtrolling, akan tetapi
teknik penangkapannya
masih bersifat tradisional
dengan cara menarik alat
tangkap di belakang perahu
sambil mendayung
Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang
Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian,
Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika
Penulisan
7
BAB II
: LANDASAN TEORITIS
Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan
dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta
komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan
sistem yang dirancang.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang
berjalan dan evaluasi terhadap analisa sistem yang berjalan serta
membuat disain sistem yang diusulkan.
BAB IV
:HASIL DAN UJI COBA
Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem
yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari
skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.
Download