1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi di bidang komunikasi berawal dari ditemukannya
pesawat telepon yang memungkinkan komunikasi dua arah sebagai pengganti surat.
Melalui pesawat telepon ini, memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dengan
cepat walaupun berada pada jarak yang sangat jauh. Perkembangan teknologi di
bidang komunikasi ini pun semakin berkembang dengan adanya alat komunikasi
portable seperti pager. Alat komunikasi pager ini hanya memungkinkan
komunikasi satu arah sehingga untuk mengirimkan pesan ke perangkat pager, si
pengirim pesan harus terlebih dahulu menghubungi kantor pusat yang melayani
pengiriman pesan ke perangkat pager ini.
Seiring dengan perkembangan zaman, akhirnya era penggunaan wireless pun
muncul. Pada era ini mulai bermunculan telepon tanpa kabel dan diikuti dengan
munculnya telepon genggam (handphone). Handphone pada era tersebut masih
berukuran relatif besar. Setelah itu handphone ini mengalami perubahan dalam
bentuk ukuran dan ketebalan pada masa-masa selanjutnya. Perkembangan
handphone ini terus berkembang dan sampai kepada tahap dimana handphone ini
memiliki sistem operasi yang kita kenal dengan sebutan smartphone. Terdapat
beberapa sistem operasi smartphone saat ini, seperti Android, Blackberry,
iOS(Apple), dan Windows Phone, namun sistem operasi android menjadi sistem
operasi yang paling diminati dan memiliki pengguna paling banyak diantara keempat sistem operasi yang lain (Gartner, 2013).
Berdasarkan data penjualan smartphone dari International Data Corporation
(IDC) pada periode kuarter ketiga tahun 2012 sampai kuarter ketiga tahun 2013,
penjualan smartphone bersistem operasi Android mengalami peningkatan sebesar
6,1%, penjualan smartphone bersistem operasi iOS mengalami penurunan sebesar
1,5%, penjualan smartphone bersistem operasi Windows Phone mengalami
peningkatan sebesar 1,6%, penjualan smartphone bersistem operasi Blackberry
1
2
mengalami penurunan sebesar 2,4%, dan penjualan smartphone atau telepon
genggam lainnya mengalami penurunan sebesar 3,9%. Dari data tersebut dapat
dilihat bahwa penjualan smartphone bersistem operasi Android mengalami
peningkatan paling besar.
Tabel 1.1 Perbandingan Sistem Operasi Mobile
(Sumber : Anonim1, Mobile/Tablet Operating System Market Share,2013)
Seiring dengan terus berkembangnya smartphone dan era globalisasi yang
terjadi saat ini, kebutuhan manusia akan teknologi pun semakin meningkat.
Pengguna terus mencari cara yang bisa memudahkan kehidupan mereka kearah
yang lebih baik lagi. Hal ini sampai pada penjelasan tentang visualisasi yang lebih
mendekati aktual dan interaktif untuk menunjang pencarian informasi yang lebih
cepat, tepat, dan jelas. Untuk mewujudkan visualisasi tersebut, para developer
menggunakan salah satu teknologi yang dikenal dengan istilah Augmented reality
(AR).
Augmented reality (AR) memiliki arti realitas tertambah, yaitu sebuah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata (Graham,
3
Zook, dan Boulton: 2012). Realitas tertambah (Augmented reality) berguna sebagai
alat untuk membantu proses visualisasi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata sehingga informasi yang disampaikan oleh benda maya dapat memenuhi
kebutuhan pengguna akan informasi di dunia nyata. Oleh karena itu,
dengan
memanfaatkan trend teknologi yang berkembang beberapa tahun terakhir ini, para
developer berupaya menerapkan teknologi augmented reality atau AR dengan
tujuan memberikan suatu cara interaksi yang lebih jelas dan interaktif lagi kepada
pengguna dalam hal pencarian suatu infomasi terutama pada teknologi smartphone
yang sedang berkembang saat ini.
Melihat perkembangan teknologi ini, perusahaan-perusahaan di bidang
industri dan bisnis pun memanfaatkan perkembangan teknologi ini sehingga dapat
membantu menghemat biaya produksi dan meningkatkan penjualan produk.
Penerapan teknologi Augmented Reality (AR) ini memungkinkan konsumen untuk
dapat melihat gambar produk yang terdapat di buku katalog dengan lebih nyata
(real) sehingga gambar-gambar produk merepresentasikan produk yang akan dibeli
secara utuh atau dapat dilihat dari berbagai sisi. Selain itu, penerapan teknologi
Augmented Reality (AR) dapat membantu memudahkan pihak industri dalam
memasarkan atau menyebarluaskan produk mereka, karena jika sebelumnya industri
memasarkan produk dengan cara mempromosikan produk mereka secara
konvensional seperti iklan di media massa, menggunakan banyak lembar poster atau
brosur, dan memberikan katalog yang tebal tentang produk mereka, maka dengan
adanya bantuan teknologi ini, pihak industri dapat melakukan penghematan biaya
dalam melakukan pencetakan poster, brosur, atau katalog. Teknologi Augmented
Reality (AR) yang dipadukan dengan tersedianya internet juga dapat menunjang
keterhubungan antara konsumen dengan industri dimana dan kapan pun dengan
smartphone.
Oleh karena itu, akan dibuat suatu aplikasi sebagai salah satu alat pemasaran
suatu perusahaan dengan menggunakan teknologi augmented reality yang
memadukan
buku katalog yang ada dengan kecanggihan smartphone dan
konektivitas internet.
4
1.2 Rumusan Masalah
Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang bisnis, PT. Rays Solusi
Informasi, ingin membuat suatu aplikasi 3D katalog yang menggunakan teknologi
augmented reality, dimana dengan aplikasi ini dapat membantu banyak perusahaan
client dari perusahaan tersebut untuk memasarkan produk-produknya yang beraneka
macam.
Penerapan teknologi ini dimana smartphone akan terkoneksi dengan internet
untuk mengambil data dari database server sehingga gambar dua dimensi pada
katalog atau brosur dapat divisualisasikan menjadi objek tiga dimensi pada
smartphone yang dapat diperbesar, diputar, diubah warna, dan melakukan animasi
sederhana. Aplikasi tersebut terdiri dari aplikasi front-end yang akan dikembangkan
dengan menggunakan library dari metaio. Selain itu terdapat pula server back-end
yang akan digunakan oleh admin untuk memasukkan data produk sehingga dapat
diakses oleh aplikasi front-end.
1.3 Ruang Lingkup
Penulisan skripsi ini akan dibatasi pada hal-hal di bawah ini :
1. Pengembangan aplikasi menggunakan sistem server-side dan client-side
2. Pengembangan client-side akan dijalankan pada perangkat smartphone berbasis
android dan server-side akan dijalankan pada sebuah webservice berbasis php
yang menghubungkan antara admin dengan database server yang ada. Aplikasi
ini akan mengambil objek tiga dimensi dari database yang sudah dimasukkan
oleh admin dari perusahaan terlebih dahulu, baru setelah itu ditampilkan pada
client-side dengan bantuan teknologi Augmented Reality (AR).
3. Pembuatan fitur Zoom, Rotate, Animation, dan Color Chooser pada client-side.
4. Pembuatan fitur untuk menyesuaian data antara client-side dengan database
sehingga aplikasi dapat berjalan secara offline. Dimana fitur ini akan berjalan
secara online untuk men-download database dari server
5. Aplikasi ini dapat berjalan dengan sistem operasi Android minimum 2.2 (Froyo)
dan processor minimum device ARMv7 (Cortex).
6. Dalam pengembangan aplikasi ini tidak terdapat fitur security.
5
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah :
1. Mengembangkan aplikasi 3D katalog yang dapat membantu penggambaran
produk dari buku katalog dengan cara yang lebih interaktif dan menarik.
2. Membuat aplikasi 3D katalog yang dapat memberikan penggambaran mengenai
suatu produk secara menyeluruh dari berbagai sisi.
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah :
1. Konsumen dapat dengan mudah memperoleh gambaran visualisasi untuk suatu
produk
2. Membuat metode pemasaran menjadi lebih tepat dengan dukungan fitur rotate,
jelas dengan dukungan fitur zoom, menarik dengan dukungan fitur colorchooser, dan interaktif bagi konsumen dengan dukungan gambar tiga dimensi
yang dapat melakukan animasi sederhana serta merepresentasikan gambar dua
dimensi pada buku katalog .
3. Membantu perusahaan dalam menghemat biaya pengeluaran untuk pencetakan
buku katalog dengan beragam warna.
1.5 Metodologi
Metode yang digunakan meliputi dua bagian yaitu metode analisis dan metode
perancangan.
1.5.1 Metode Analisis
Metode ini terbagi menjadi 4 (empat) tahapan, yaitu :
a. Analisis Kuisioner
Dalam tahap ini dilakukan penyusunan kuesioner, penyebaran
kuesioner, dan rekap kuesioner. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui
dengan pasti target pengguna aplikasi yang dibuat beserta dengan
kebutuhan dari target pengguna sehiungga aplikasi yang dibuat dapat
tepat sasaran. Ketika aplikasi selesai, akan dilakukan penyebaran
kuesioner
kembali
yang
dimaksudkan
untuk
mengetahui
dan
6
mengevaluasi seberapa besar aplikasi yang dibuat telah memenuhi
kebutuhan pengguna.
b. Studi Literatur
Dalam tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mencari dan
membaca dari buku-buku yang terkait, mencari informasi dari berbagai
media termasuk internet, dan kemudian merangkum, menerjemahkan
hingga mengambil kesimpulan dari sumber-sumber yang sudah
didapatkan. Dari teori-teori yang sudah terkumpul tersebut, kemudian
akan dijadikan dasar kriteria dalam melakukan perancangan aplikasi 3D
katalog berbasis augmented reality pada sistem operasi Android.
c. Analisis Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan kegiatan untuk membandingkan
aplikasi yang dibuat dengan aplikasi-aplikasi lain yang sejenis. Selain itu
akan dicari pula jurnal-jurnal tentang aplikasi sejenis.
d. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk menganalisa kebutuhan perusahaan
terhadap aplikasi yang akan dibuat. Narasumber dalam wawancara ini
adalah beberapa dari orang perusahaan PT. Rays Solusi Informasi.
1.5.2 Metode Perancangan
Dalam pembuatan skripsi ini, digunakan metode pendekatan Extreme
Programming (XP). Hal ini dikarenakan dalam pembuatan sebuah software
ada kalanya requirement yang begitu cepat dan pengembangan software
yang semakin sulit dan semakin rumit untuk diimplementasikan.
Extreme Programming (XP) pertama kali diperkenalkan oleh Kent
Beck pada tahun 1999 dan telah diterapkan pada seluruh pengembangan
aplikasi dengan agile process. Terdapat empat langkah dalam Extreme
Programming (XP), yaitu :
1. XP Planning
Pada tahap ini, dilakukan perencanaan mengenai biaya, ide, dan
penetapan deadline.
7
2. XP Design
Pada tahap ini dilakukan tahap perancangan antarmuka (UI) dan
perancangan sistem.
3. XP Coding
Setelah sistem terbentuk, maka dilanjutkan dengan pembuatan kode
program (coding) dan disesuaikan dengan sistem dan antarmuka (UI)
yang telah ada. Pada tahap ini juga terdapat refactoring struktur program
jika terjadi penambahan atau perubahan requirement.
4.
XP Testing
Setelah tahap pembuatan kode program (coding) selesai, maka
dilakukan pengetesan terhadap prototype program. Pengetesan dilakukan
dengan melibatkan sejumlah konsumen.
Selain hal yang telah disebutkan di atas, pada Extreme Programming
(XP) juga melibatkan pembuatan Unified Modeling Language (UML) yang
meliputi usecase diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence
diagram.
1.6 Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi ini terbagi menjadi lima bagian, yaitu :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang dari permasalahan yang terjadi, ruang
lingkup yang dibahas, tujuan dan manfaat, juga metodologi yang digunakan,
sistematika penulisan dan tinjauan pustaka.
BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang teori-teori dan konsep yang menjadi dasar pembuatan
aplikasi yang akan dibuat.
BAB 3 : METODOLOGI
Bab ini berisikan tentang rancangan dan gambaran aplikasi yang akan dibuat
secara menyeluruh meliputi Unified Modeling Language (UML) yang digunakan
dalam perancangan aplikasi.
8
BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang cara pemasangan aplikasi, cara menggunakan
aplikasi, dan hasil evaluasi dari penelitian.
BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil
penelitian yang ada dan dapat digunakan untuk penelitian lanjutan.
Download