BAB I PENDAHULUAN

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar
dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan.
Peserta didik cepat merasa jenuh dengan metode pembelajaran yang sama tanpa
adanya suatu perubahan. Pengunaan metode konvensional merupakan metode yang
monoton sehingga peserta didik kurang terangsang untuk mengikuti kegiatan
belajar yang diberikan.
Guru menyampaikan materi pelajaran dengan menggunakan metode
konvensional, maka penyerapan materi pelajaran oleh peserta didik tidak akan
optimal. Hal tersebut apabila dilakukan terus menerus tanpa adanya perubahan
metode pembelajaran, peserta didik akan cepat jenuh dan bosan dalam belajar.
Kondisi di lapangan saat ini menunjukkan guru kurang menggunakan
media sebagai jembatan pemahaman bagi peserta didik. Berdasarkan hasil
observasi di SMK Negeri 6 Surakarta, peneliti menemukan fakta bahwa masih
banyak guru yang belum mengembangkan media pembelajaran dalam proses
kegiatan belajar mengajar. Guru hanya menggunakan metode konvensional dalam
proses pembelajaran.
Pada mata pelajaran simulasi digital, proses penyampaian pembelajaran
hanya menampilkan materi melalui LCD Proyektor dan guru menjelaskan secara
lisan, sehingga membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan dalam pemahaman
pada pembelajaran yang diajarkan. Permasalahan yang lain adalah kurangnya
sumber belajar sebagai pedoman untuk belajar pada mata pelajaran simulasi digital
kelas X. Peserta didik merasa kesulitan tanpa adanya sumber belajar yang memadai
seperti modul untuk mencari materi yang berhubungan dengan mata pelajaran
simulasi digital.
1
2
Guru seharusnya memberikan inovasi pembelajaran pada setiap
penyampaian materi, sehingga peserta didik merasakan sesuatu yang baru dalam
proses belajar di kelas. Inovasi pembelajaran misalnya dengan penggunaan media
pembelajaran.
Berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, hasil penelitian
Wawan & Bambang (2012) menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat
membantu seseorang dalam pembelajaran yang mandiri. Tampilan yang menarik
dan fasilitas suara yang ada membuat ketertarikan seseorang untuk belajar. Media
yang digunakan dalam pembelajaran akan memberikan pengaruh bagi peserta didik
dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan. Penggunaan media
pembelajaran peserta didik tidak hanya mendengar tetapi juga melihat dan
melakukan, sehingga daya serap peserta didik dapat menyentuh materi yang sedang
dipelajari.
Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan, maka sangat perlu
media pembelajaran yang menarik dalam penggunaannya yaitu dalam bentuk
modul interaktif berbasis adobe flash. Manfaat pengembangan modul interaktif
dalam penelitian ini yaitu mempermudah dalam penyampaian materi pelajaran dan
mempersingkat waktu kegiatan praktik. Modul interaktif ini dilengkapi dengan
simulasi berupa animasi dan video yang menjelaskan tahap-tahap dalam melakukan
kegiatan mengedit video dengan waktu yang lebih singkat, sehingga waktu kegiatan
belajar mengajar tidak akan habis untuk kegiatan praktik. Pengembangan media
pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam
belajar, karena materi yang disajikan dibuat semenarik mungkin dan menampilkan
animasi sebagai pendukung materi.
Sesuai kondisi yang telah disebutkan pada latar belakang masalah, peneliti
tertarik melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Modul Interaktif
Berbasis Adobe Flash Pada Kompetensi Dasar Pengolah Simulasi Visual Tahap
Pasca Produksi Kelas X Akuntansi 3 SMK Negeri 6 Surakarta”.
3
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan paparan pada latar belakang masalah, maka dapat
diidentifikasikan berbagai masalah yang ada di SMK Negeri 6 Surakarta yaitu
sebagai berikut:
1. Penggunaan metode pembelajaran yang digunakan belum bervariasi
2. Tidak tersedianya sumber belajar sebagai pedoman belajar untuk peserta didik
3. Belum adanya variasi penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi
informasi yang dapat digunakan peserta didik khususnya pada mata pelajaran
simulasi digital kelas X
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan masalah yang dikemukakan pada identifikasi masalah, maka
masalah dapat dibatasi pada pembuatan media pembelajaran dalam bentuk modul
interaktif berbasis adobe flash. Mengingat proses pembelajaran pada mata pelajaran
simulasi digital kelas X belum menggunakan variasi pembelajaran yang
dilaksanakan guru di dalam kelas. Pembuatan media pembelajaran ini diharapkan
peserta didik tidak merasa jenuh dan muncul semangat belajar untuk mengikuti
kegiatan belajar mengajar di kelas.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah serta pembatasan masalah yang telah
disampaikan, maka perumusan masalah adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan modul interaktif berbasis adobe flash pada
kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata
pelajaran simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK
Negeri 6 Surakarta?
2. Bagaimana kelayakan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi
dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran
4
simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6
Surakarta?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian pengembangan modul interaktif dengan memanfaatkan
perangkat lunak adobe flash untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 SMK di
Negeri 6 Surakarta yaitu sebagai berikut:
1. Mengembangkan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar
pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran simulasi
digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta
2. Mengetahui kelayakan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi
dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran
simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6
Surakarta
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian dan
pengembangan
b. Sebagai bahan kajian untuk meningkatkan mutu yang berhubungan dengan
materi maupun strategi pembelajaran sehingga produk yang dihasilkan dapat
memberikan alternatif pemecahan yang dihadapi dalam pembelajaran
2. Manfaat Praktis
a. Peserta Didik
1) Menumbuhkan kreativitas serta inisiatif peserta didik dalam pembelajaran
2) Peserta didik tidak akan merasa jenuh maupun bosan dengan penggunaan
modul interaktif yang diringkas secara menarik dan berinteraktif
5
b. Guru
1) Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi
pelajaran
2) Guru dapat mengembangkan media pembelajaran yang memiliki konsep
belajar berinteraktif sehingga motivasi belajar peserta didik dapat
meningkat
G. Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangkan memiliki beberapa spesifikasi yang
dihasilkan yaitu sebagai berikut:
1. Software utama pembuatan modul interaktif yaitu menggunakan Adobe Flash
Professional CC 2015 dengan menggunakan Actionscript 3.0
2. Materi yang disajikan tidak hanya dalam bentuk teks saja, namun dilengkapi
dengan animasi dan video yang mencakup materi editing video berdasarkan
kompetensi dasar yang telah dipilih sesuai silabus sekolah
3. Evaluasi dalam bentuk latihan soal dapat secara langsung diketahui hasil akhir
nilai yang diperoleh
4. File dalam bentuk gambar, video, suara, dan software untuk mengedit video
telah disediakan di dalam satu folder modul interaktif. Kelengkapan file tersebut
sebagai bahan evaluasi dalam kegiatan praktik mengedit video
5. Video dan animasi pada materi merupakan buatan sendiri dari pengembang,
sedangkan video contoh untuk kegiatan praktik mengambil dari situs youtube
dan kemudian dilakukan pengeditan menggunakan Pinnacle Studio 17 dan
Windows Movie Maker
6. Produk akhir berupa aplikasi dengan file ekstensi .exe yang dapat digunakan
melalui komputer maupun laptop. Panduan penggunaan juga disediakan sebagai
petunjuk cara menggunakan modul interaktif.
Download