BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta didik cepat merasa jenuh dengan metode pembelajaran yang sama tanpa adanya suatu perubahan. Pengunaan metode konvensional merupakan metode yang monoton sehingga peserta didik kurang terangsang untuk mengikuti kegiatan belajar yang diberikan. Guru menyampaikan materi pelajaran dengan menggunakan metode konvensional, maka penyerapan materi pelajaran oleh peserta didik tidak akan optimal. Hal tersebut apabila dilakukan terus menerus tanpa adanya perubahan metode pembelajaran, peserta didik akan cepat jenuh dan bosan dalam belajar. Kondisi di lapangan saat ini menunjukkan guru kurang menggunakan media sebagai jembatan pemahaman bagi peserta didik. Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 6 Surakarta, peneliti menemukan fakta bahwa masih banyak guru yang belum mengembangkan media pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar. Guru hanya menggunakan metode konvensional dalam proses pembelajaran. Pada mata pelajaran simulasi digital, proses penyampaian pembelajaran hanya menampilkan materi melalui LCD Proyektor dan guru menjelaskan secara lisan, sehingga membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan dalam pemahaman pada pembelajaran yang diajarkan. Permasalahan yang lain adalah kurangnya sumber belajar sebagai pedoman untuk belajar pada mata pelajaran simulasi digital kelas X. Peserta didik merasa kesulitan tanpa adanya sumber belajar yang memadai seperti modul untuk mencari materi yang berhubungan dengan mata pelajaran simulasi digital. 1 2 Guru seharusnya memberikan inovasi pembelajaran pada setiap penyampaian materi, sehingga peserta didik merasakan sesuatu yang baru dalam proses belajar di kelas. Inovasi pembelajaran misalnya dengan penggunaan media pembelajaran. Berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, hasil penelitian Wawan & Bambang (2012) menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat membantu seseorang dalam pembelajaran yang mandiri. Tampilan yang menarik dan fasilitas suara yang ada membuat ketertarikan seseorang untuk belajar. Media yang digunakan dalam pembelajaran akan memberikan pengaruh bagi peserta didik dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan. Penggunaan media pembelajaran peserta didik tidak hanya mendengar tetapi juga melihat dan melakukan, sehingga daya serap peserta didik dapat menyentuh materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan, maka sangat perlu media pembelajaran yang menarik dalam penggunaannya yaitu dalam bentuk modul interaktif berbasis adobe flash. Manfaat pengembangan modul interaktif dalam penelitian ini yaitu mempermudah dalam penyampaian materi pelajaran dan mempersingkat waktu kegiatan praktik. Modul interaktif ini dilengkapi dengan simulasi berupa animasi dan video yang menjelaskan tahap-tahap dalam melakukan kegiatan mengedit video dengan waktu yang lebih singkat, sehingga waktu kegiatan belajar mengajar tidak akan habis untuk kegiatan praktik. Pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar, karena materi yang disajikan dibuat semenarik mungkin dan menampilkan animasi sebagai pendukung materi. Sesuai kondisi yang telah disebutkan pada latar belakang masalah, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Kompetensi Dasar Pengolah Simulasi Visual Tahap Pasca Produksi Kelas X Akuntansi 3 SMK Negeri 6 Surakarta”. 3 B. Identifikasi Masalah Berdasarkan paparan pada latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan berbagai masalah yang ada di SMK Negeri 6 Surakarta yaitu sebagai berikut: 1. Penggunaan metode pembelajaran yang digunakan belum bervariasi 2. Tidak tersedianya sumber belajar sebagai pedoman belajar untuk peserta didik 3. Belum adanya variasi penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang dapat digunakan peserta didik khususnya pada mata pelajaran simulasi digital kelas X C. Pembatasan Masalah Berdasarkan masalah yang dikemukakan pada identifikasi masalah, maka masalah dapat dibatasi pada pembuatan media pembelajaran dalam bentuk modul interaktif berbasis adobe flash. Mengingat proses pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital kelas X belum menggunakan variasi pembelajaran yang dilaksanakan guru di dalam kelas. Pembuatan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik tidak merasa jenuh dan muncul semangat belajar untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas. D. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah serta pembatasan masalah yang telah disampaikan, maka perumusan masalah adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pengembangan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta? 2. Bagaimana kelayakan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran 4 simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta? E. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian pengembangan modul interaktif dengan memanfaatkan perangkat lunak adobe flash untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 SMK di Negeri 6 Surakarta yaitu sebagai berikut: 1. Mengembangkan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta 2. Mengetahui kelayakan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis a. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan b. Sebagai bahan kajian untuk meningkatkan mutu yang berhubungan dengan materi maupun strategi pembelajaran sehingga produk yang dihasilkan dapat memberikan alternatif pemecahan yang dihadapi dalam pembelajaran 2. Manfaat Praktis a. Peserta Didik 1) Menumbuhkan kreativitas serta inisiatif peserta didik dalam pembelajaran 2) Peserta didik tidak akan merasa jenuh maupun bosan dengan penggunaan modul interaktif yang diringkas secara menarik dan berinteraktif 5 b. Guru 1) Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi pelajaran 2) Guru dapat mengembangkan media pembelajaran yang memiliki konsep belajar berinteraktif sehingga motivasi belajar peserta didik dapat meningkat G. Spesifikasi Produk Produk yang dikembangkan memiliki beberapa spesifikasi yang dihasilkan yaitu sebagai berikut: 1. Software utama pembuatan modul interaktif yaitu menggunakan Adobe Flash Professional CC 2015 dengan menggunakan Actionscript 3.0 2. Materi yang disajikan tidak hanya dalam bentuk teks saja, namun dilengkapi dengan animasi dan video yang mencakup materi editing video berdasarkan kompetensi dasar yang telah dipilih sesuai silabus sekolah 3. Evaluasi dalam bentuk latihan soal dapat secara langsung diketahui hasil akhir nilai yang diperoleh 4. File dalam bentuk gambar, video, suara, dan software untuk mengedit video telah disediakan di dalam satu folder modul interaktif. Kelengkapan file tersebut sebagai bahan evaluasi dalam kegiatan praktik mengedit video 5. Video dan animasi pada materi merupakan buatan sendiri dari pengembang, sedangkan video contoh untuk kegiatan praktik mengambil dari situs youtube dan kemudian dilakukan pengeditan menggunakan Pinnacle Studio 17 dan Windows Movie Maker 6. Produk akhir berupa aplikasi dengan file ekstensi .exe yang dapat digunakan melalui komputer maupun laptop. Panduan penggunaan juga disediakan sebagai petunjuk cara menggunakan modul interaktif.