Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika, dan Biologi. Mengingat pentingnya pendidikan IPA yang salah satu aspeknya mempelajari anatomi tubuh serta fungsinya, maka setiap siswa harus mengetahui fungsi dan peranan dari organ tubuh, karena dengan pengetahuan maka kerusakan serta gangguan organ manusia akan dapat terkurangi. Rangka manusia merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata pelajaran IPA. Rangka manusia adalah alat gerak pasif yang berfungsi sebagai penyangga tubuh dan pelindung organ dalam yang terdapat pada tubuh manusia (Anggraeni, 2008). Salah satu metode pembelajaran yang sekarang mulai dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Saat ini terkadang ketidaktersediaan alat-alat peraga menjadi alasan utama guru untuk tetap melaksanakan proses pembelajaran konvensional, yaitu proses pembelajaran yang umumnya hanya bertumpu pada aktivitas 1 2 mengajar guru dan kurang melibatkan keaktifan siswa. Majunya perkembangan teknologi menyebabkan alat peraga tersebut dirasa kurang mencukupi kebutuhan informasi ilmu pengetahuan yang dibutuhkan siswa. Media pembelajaran ini tentunya membutuhkan metode yang menarik dan interaktif dengan tampilan detail dan spesifik mengenai susunan rangka pada manusia dengan berbagai animasi, sehingga aplikasi yang dibuat akan lebih menarik dan mudah dipahami dalam proses belajar mengenal bentuk dan letak rangka yang lebih tervisualisasi. Penerapan animasi pada aplikasi juga sesuai dengan materi yang ada pada buku pembelajaran. Dengan latihan soal untuk mengukur kemampuan siswa dalam pemahaman materi, kemudian hasil latihan dapat dijadikan bukti sebagai tingkat keberhasilan alat peraga yang telah dibuat. Juga disertai mini game edukasi tentang rangka diharapkan proses pembelajaran akan lebih menyenangkan dan menghilangkan rasa bosan tanpa harus mengurangi inti dan manfaat dari materi yang didapat. Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas, maka akan dirancang alat peraga dalam bentuk media animasi pembelajaran yang interaktif, menarik, dan lebih membantu siswa dalam belajar materi rangka manusia daripada alat bantu yang ada sebelumnya. Diharapkan aplikasi pembelajaran ini dapat berguna sebagai alat bantu ajar sesuai kurikulum belajar untuk anak kelas IV SDN 2 Pucang. Selain maksud dan tujuan dari pelajaran lebih tersampaikan, 3 aplikasi ini juga lebih efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif. 1.2 Rumusan Masalah Jika ditinjau dari latar belakang yang ada maka perumusan masalahnya yaitu bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran rangka manusia yang menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh pengguna. Tujuan dari perancangan aplikasi pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa mempelajari materi rangka manusia dengan mudah, interaktif, dan tidak membosankan. Dan manfaat yang ingin dicapai adalah memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Selain itu aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran selain menggunakan buku teks. Sehingga pemahaman siswa untuk materi rangka manusia dapat dimaksimalkan dan proses pembelajaran tidak membosankan. 1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup penulisan skripsi ini dibatasi menjadi sebagai berikut: 1. Alat bantu dikhususkan bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar, sebagai media pembelajaran untuk memaksimalkan pemahaman siswa mengenai materi rangka manusia yang disampaikan oleh guru. 2. Aplikasi ini merupakan offline application yang dibangun 4 menggunakan teknologi Actionscript 2.0 pada perangkat Adobe Flash CS4. 3. Aplikasi yang dirancang bersifat user only. Aplikasi itu hanya dapat di akses, tidak menggunakan input data atau administrator untuk melakukan perubahan pada aplikasi. 4. Alat bantu disesuaikan standar kompetensi dasar dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan nasional. 1.4 Sistematika Penulisan Sistematika yang ada di dalam skripsi ini terdiri dari: 1. Bab I Membahas gambaran umum tentang Rangka Manusia, Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, dan Sistematika Penulisan. 2. Bab II Bagian ini berisi penelitian yang sudah dibuat sebelumnya beserta referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian meliputi multimedia, pembelajaran, animasi flash, serta penjelasan materi rangka manusia. 3. Bab III Bab ini berisi penjelasan mengenai metode perancangan aplikasi pembelajaran, analisa berupa kebutuhan seperti data, hardware, dan software, input dan output, serta perancangan desain interface. 4. Bab IV 5 Bagian ini, berisi hasil implementasi dari aplikasi yang dibuat dan pembahasannya. 5. Bab V Bab ini berisi kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat beserta saran-saran untuk pengembangannya di kemudian hari.