BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai

advertisement
2
BAB I
PENDAHULUAN
Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah
yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam
pembuatan sistem yang dijadikan pedoman dalam pembuatan laporan penelitian.
1.1
Latar Belakang
Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk
memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di
sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung
dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012).
Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat dikatakan telah meluas ke
berbagai bidang kehidupan. Sebelumnya, telah banyak penelitian mengenai
Augmented Reality, penelitian pertama kali berupa Magic Book yang merupakan
buku pertama kali yang menerapkan Augmented Reality yang kemudian diteliti
oleh Bilinghurst (Bilinghurst, 2001). Penelitian selanjutnya yaitu mengenai
penambahan fitur multimedia untuk ditampilkan pada Augmented Reality sebagai
pelengkap objek 3 dimensi dengan menggunakan library ARToolkit yang
dilakukan oleh Grasset (Grasset, 2008). Penelitian selanjutnya berhasil
dilakukannya pengembangan Augmented Reality yang diterapkan pada smarphone
dengan teknik fiduciary marker berbentuk gambar persegi hitam seperti QR code
atau barcode, yang juga menguji kecepatan dalam mengenali marker oleh
perangkat Android dan iOS oleh Bauset et al (V.F.Bauset, 2011). Aplikasi
selanjutnya berhasil dilakukannya teknik markerless dan penerapan google maps
yang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi
Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Berbasis
Android” oleh Abdur Rahman (Abdur Rahman, 2014). Aplikasi “Augmented
Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR” merupakan
aplikasi Augmented Reality yang bertemakan pariwisata di Bali yang dirancang
1
2
dengan menggunakan media brosur dan smartphone Android, aplikasi yang
dirancang agar mempermudah mempromosikan tempat wisata Pura yang ada di
Bali dalam bentuk 3 dimensi. Penggunaan uang sebagai marker juga digunakan
dalam perancangan aplikasi agar memudahkan wisatawan menggunakan aplikasi
DewataAR oleh Adi Waruwu (Waruwu, A. F, 2014).
Kampus Universitas Udayana memiliki Fakultas Teknik dimana terdapat
salah satu jurusan yang terkenal di bidang teknologi. Jurusan Teknologi Informasi
merupakan jurusan muda yang dibangun pada tahun 2008 y berumur 8 tahun.
Setiap lembaga pendidikan tentunya memiliki fasilitas pokok yang berupa
bangunan atau gedung dengan beberapa ruangan dimana proses belajar mengajar
berlangsung.
Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau
penyampaian informasi secara lisan dirasa kurang cukup memberikan informasi
secara maksimal. Melihat permasalahan tersebut, maka dapat digunakan
Teknologi Augmented Reality sebagai salah satu solusi dari permasalahan yang
ada, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan brosur sebagai
penunjang, penyampaian informasi akan lebih maksimal karena objek gedung
akan ditampilkan dalam bentuk 3-dimensi(3D) didalam sebuah aplikasi.
Perancangan aplikasi memberikan keluaran atau output berupa objek
virtual 3-dimensi(3D) gedung Teknologi Informasi dimana penyampaian
informasinya diperjelas dengan penambahan fitur narasi berupa suara dan dapat
dijalankan pada smartphone Android.
Rancang bangun pengenalan gedung Jurusan Teknologi Informasi dibuat
dengan sasaran pengguna yang nantinya akan melanjutkan studi ke perguruan
tinggi ataupun masyarakat umum. Penggunaan rancang bangun aplikasi
Augmented Reality gedung kampus Teknologi Informasi oleh pengguna dapat
memungkinkan penyampaian informasi secara maksimal, sehingga diharapkan
dapat meningkatkan antusiasme tinggi terhadap jurusan Teknologi Informasi.
3
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan diatas, dapat dirumuskan
beberapa rumusan masalah antara lain:
1.
Bagaimana implementasi objek gedung Jurusan Teknologi Informasi
dalam bentuk 3-dimensi(3D) menggunakan perangkat lunak Android
dengan penerapan teknologi Augmented Reality.
2.
Bagaimana merancang aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi
Informasi (AR-TI) secara menarik dan mudah dimengerti.
1.3
Batasan Masalah
Melihat luasnya permasalahan, maka dalam penelitian ini dibuat
pembahasan yang membatasi permasalahan sehingga dijadikan pedoman dalam
pembuatan rancang bangun ini. Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1.
Objek Jurusan Teknologi Informasi dibuat dalam bentuk 3-dimensi(3D)
dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan bantuan
library Vuforia dan software Unity.
2.
Aplikasi dirancang menggunakan 5 marker (penanda) berupa barcode
yang tertera pada sebuah brosur.
3.
Aplikasi dirancang berbasis mobile yang dapat diakses pada smartphone
Android.
4.
Aplikasi dirancang menampilkan lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4, dan
keseluruhan gedung.
5.
Aplikasi dirancang menampilkan 3-dimensi(3D) berupa interior.
6.
Aplikasi dirancang dapat memberikan informasi tambahan berupa narasi
deskripsi gedung dalam bentuk suara.
4
1.4
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian aplikasi Augmented Reality
ini adalah sebagai berikut:
1.
Mampu memberikan visualisasi objek gedung Jurusan Teknologi
Informasi melalui smartphone pada sistem operasi Android dalam bentuk
3-dimensi(3D).
2.
Mampu merancang aplikasi yang menarik, atraktif, dan mudah dimengerti
serta mudah digunakan oleh pengguna (user friendly).
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat membantu penyebaran,
penyampaian, dan memperkenalkan Jurusan Teknologi Informasi dengan cara
yang lebih menarik dengan menggunakan brosur sebagai salah satu media
penyajian informasi melalui penerapan teknologi Augmented Reality.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan secara rinci yang digunakan pada Tugas Akhir ini
adalah sebagai berikut:
BAB I
:
PENDAHULUAN
Berisikan secara lengkap gambaran umum isi tulisan, mulai dari
latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan,
manfaat penulisan, batasan masalah yang akan dibahas dan
sistematika penulisan.
BAB II
:
TINJAUAN PUSTAKA
Memuat tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
membahas permasalahan.
BAB III
:
METODE DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab III berisikan tempat dan waktu penelitian, sumber data dan
metode pengumpulan data, bahasa pemrograman, perancangan
sistem, alur analisis dan jadwal penelitian dalam pembuatan dan
penyusunan Tugas Akhir ini.
5
BAB IV
:
PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM
Bab IV berisikan pembahasan tentang pembuatan dan hasil uji
coba perangkat lunak dan menganalisa sistem secara keseluruhan.
BAB V
:
PENUTUP
Merupakan rangkuman dari yang telah dibahas sebelumnya serta
saran-saran yang ditujukan baik kepada ilmu pengetahuan atau
kepada masyarakat untuk dapat melakukan penelitian lebih lanjut.
Download