9 BAB 2

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep analisis dan perancangan system
2.1.1
Pengertian analisis sistem
Menurut Laudon (1998, p400-401), analisis sistem adalah suatu
proses identifikasi terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah
organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari
pendefinisian masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus
dipenuhi oleh solusi dari sistem.
Menurut Alter (1999, p413), analisis sistem adalah proses umum
yang mencakup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang
berkaitan, pengembangan solusi alternatif dan pemilihan di antara solusi
yang ada tersebut.
2.1.2
Pengertian perancangan sistem
Menurut Alter (1999, p383), perancangan sistem adalah bagian
dari perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber
daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat
keras dan perangkat lunak.
2.2
E-learning
2.2.1
Pengertian e-learning
Menurut DeSantis, e-learning atau electronic Learning adalah
model belajar yang terpisah jarak antara guru dan siswa dan dilakukan
7
8
dalam waktu yang tidak bersamaan sehingga siswa dapat mengatur
sendiri kecepatan waktu belajarnya.
Menurut Dong, E-learning adalah kegiatan belajar Asynchronous
melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung ke internet
dimana peserta belajar berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai
dengan kebutuhannya (Kamarga, 2002, p52)
Sedangkan Empy Effendi dan Hartono Zhuang (2005, p6) dalam
bukunya menulis bahwa terminologi e-learning sendiri mengacu pada
semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau
teknologi informasi.
Berdasarkan ketiga pemahaman di atas, dapat disimpulkan bahwa
e-learning adalah model belajar dimana guru dan siswa berada pada
tempat atau waktu yang berbeda dan kegiatan belajar-mengajar
dilakukan dengan menggunakan berbagai media elektronik atau
teknologi informasi terutama komputer dan internet.
2.2.2
Jenis e-learning
Berdasarkan waktunya, e-learning dibedakan menjadi dua jenis,
yaitu Synchronous dan Asynchronous (Empy Effendy dan Hartono
Zhuang, 2005).
Synchronous Training
Synchronous Training adalah tipe pelatihan dimana guru dan
murid berada pada waktu yang sama dalam suatu proses pembelajaran,
sehingga interaksi langsung antara guru dengan murid sangat
dimungkinkan.
9
Intinya, e-learning jenis ini mirip dengan pembelajaran di kelaskelas seperti biasa, hanya saja kelasnya bersifat maya. Salah satu contoh
Synchronous Training adalah penggunaan web conference dalam proses
pembelajaran.
Asynchronous Training
Asynchronous Training adalah tipe pelatihan dimana guru dan
murid berada pada waktu
yang berbeda dalam suatu proses
pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses materi dan melakukan
kegiatan pembelajaran setiap saat. E-learning jenis ini memang tidak
memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan pengajar seperti
halnya Synchronous Training, namun interaksi tersebut masih dapat
dimungkinkan dengan cara tidak langsung seperti misalnya dengan email ataupun bulletin board/forum
2.2.3
Learning Management Sistem
Learning Management Sistem (LMS) adalah sistem yang
membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning
content (Empy Effendy dan Hartono Zhuang, 2005). LMS ini berfungsi
sebagai sistem yang mengatur e-learning content atau mata pelajaran elearning. LMS berperan banyak dalam membantu administrasi kegiatan
pembelajaran dan mengatur semua kegiatan e-learning.
Fungsi dasar LMS antara lain:
•
Katalog
LMS memperlihatkan materi-materi yang dimiliki, baik
yang berupa pelajaran e-learning, artikel, tesis, hasil diskusi
beserta deskripsinya. LMS harus mengelompokkan materi-materi
10
tersebut berdasarkan jenis materi, departemen yang memerlukan,
maupun kurikulum.
•
Registrasi dan Persetujuan
Seorang calon pelajar dapat mendaftarkan dirinya secara
online, baik untuk pelajaran secara online maupun di kelas.
Informasi yang tersedia pada catalog harus ditampilkan pada saat
calon pelajar akan mendaftarkan dirinya.
Data pendaftaran dan persetujuan akan disimpan untuk
membantu departemen pelatihan untuk memonitor kegiatan elearning di kemudian hari.
•
Menjalankan dan memonitor e-learning
LMS harus mampu menampilkan materi pelajaran dengan
baik. Apabila konfigurasi pada komputer pelajar tidak sesuai
dengan konfigurasi
yang dibutuhkan
LMS, maka suatu
pemberitahuan kepada pelajar harus ditampilkan.
Selain itu, LMS merekam kegiatan yang dilakukan pelajar
seperti, berapa lama pelajar mengakses, berapa kali, jam, tanggal,
dan informasi lainnya.
•
Evaluasi
LMS harus dapat melakukan evaluasi yang dapat
mengukur seberapa jauh keahlian peserta sebelum dan setelah
mengikuti pelajaran, dan berdasarkan hasil evaluasi tersebut,
secara otomatis akan muncul suatu saran bagi pelajar apakah ia
harus mengulang atau dapat melanjutkan ke materi selanjutnya.
11
•
Komunikasi
Melalui LMS, departemen pelatihan (baik administrator
pelatihan maupun pengajar) dapat memberikan pengumuman
maupun pesan pribadi kepada pelajar. Pengajar juga dapat
memberikan materi tambahan atau bahkan latihan.
•
Laporan
Melalui LMS, administrator pelatihan dapat memperoleh
laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen pun dapat
mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung, tanpa
harus melalui administrator.
•
Rencana Pelatihan
Seorang manajer dapat membuat rencana pelatihan untuk
beberapa karyawan mengenai analisis kebutuhan training.
Rencana pelatihan tersebut dimuat dalam LMS, sehingga juga
dapat diakses oleh karyawan yang bersangkutan. LMS secara
otomatis akan merekomendasikan program pelatihan yang sesuai
dan mengatur jadwalnya. Jadi, karyawan tahu kapan ia bisa
mengikuti dan harus menyelesaikan.
•
Integrasi
Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer.
Misalnya, bagian SDM memiliki sistem personalia dan bagian
keuangan memiliki sistem akuntansi. LMS yang baik dapat
berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem yang ada.
Misalnya, LMS akan mendapatkan daftar informasi
karyawan terbaru dari sistem SDM yang sudah ada. Apabila ada
perubahan data karyawan pada sistem SDM, maka informasi
dapat digunakan untuk memperbaharui data pelatihan.
12
2.2.4. Learning Content Management Sistem (LCMS)
Learning Content Management Sistem (LCMS) adalah sistem
yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau content elearning (Empy Effendy dan Hartono Zhuang, 2005). LCMS
memungkinkan diciptakannya suatu storyboard baru, penggabungan
materi, revisi isi materi, dan sebagainya.
Seperti
halnya
LMS,
LCMS
juga
berfungsi
mengurus
administrasi pelatihan. Namun demikian, LMS tidaklah sama dengan
LCMS. Perbedaan antara keduanya terletak pada fokusnya. LMS lebih
terfokus pada proses pembelajaran, sedangkan LCMS lebih terfokus
pada pembuatan materi atau content. Jadi, LMS mengatur komunitas
pelajar dalam menggunakan materi e-learning yang disimpan dan
dikelola oleh LCMS. Kemudian, LCMS memberikan data-data mengenai
proses pembelajaran pelajar kepada LMS untuk disimpan.
2.2.5
Materi atau Content
Materi adalah pelajaran e-learning yang akan diikuti oleh anggota
organisasi/pelajar (Empy Effendy dan Hartono Zhuang, 2005).
Desain materi untuk e-learning tentu berbeda dengan desain
untuk pelajaran di kelas. Desain materi untuk e-learning menghasilkan
produk akhir berupa naskah atau story board yang berisi tampilan layer
dan materi yang menawarkan beberapa fungsi berbeda disbanding
pelatihan di kelas.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam desain materi pelajaran elearning adalah sebagai berikut:
13
1.
Tampilan
•
Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual
namun tidak mengganggu konsentrasi belajar. Misalnya,
pemilihan gambar yang halus dan warna yang tidak terlalu
kuat agar tidak mengganggu tulisan pada materi pelajaran.
•
Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang menarik.
•
Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi pada dunia
nyata
•
Animasi secukupnya agar pelajar tetap konsentrasi pada
pelajaran.
•
Penggunaan suara dalam pelajaran, misalnya pembacaan
materi.
•
Penggunaan video untuk materi yang memerlukan
demonstrasi.
2.
Interaksi
Interaksi
antara
pelajar
dengan
e-learning
sangat
diperlukan agar pelajar dapat memahami materi dengan lebih
baik. Interaksi oleh siswa dapat dilakukan terhadap tampilan,
dimana siswa harus memberikan response atau inisiatif dalam
pelajaran. Misalnya:
•
Roll-over: suatu keterangan akan muncul ketika pelajar
menunjukkan suatu objek dengan mouse.
•
Hot text: dengan meng-klik suatu objek, suatu keterangan
akan muncul.
•
Drag and drop: Pelajar dapat mengklik dan memindahkan
suatu objek ke bagian lain dari layer.
14
•
Pertanyaan: Menampilkan pertanyaan (baik pilihan ganda,
benar salah, mencocokkan istilah, dsb) untuk memancing
pelajar untuk berpikir.
3.
Kontrol
Pelajar dapat mengontrol kecepatan belajarnya melalui
mekanisme berikut:
•
Menu
Pelajar dapat melihat daftar bab dalam suatu mata
pelajaran, sehingga ia dapat memilih bab mana yang akan
ia pelajari.
•
Panel
Panel yang dimaksud dapat disebut juga user interface.
Dengan panel ini, siswa dapat berpindah halaman,
berhenti belajar sementara, dan sebagainya.
•
Help
Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar
menggunakan e-learning. Misalnya, tombol apa yang
harus ditekan, apa yang harus dilakukan, dan sebagainya.
Kondisi tampilan dalam pelajaran e-learning haruslah
jelas dan mudah dimengerti. Tampilan harus disertai pesan error
atau peringatan yang berisi informasi yang berhubungan dengan
masalah yang muncul atau proses yang sedang dilakukan.
Misalnya ketika konfigurasi tidak sesuai, siswa menyalahi
prosedur, koneksi dengan server terputus, dan sebagainya.
4.
Bentuk
Materi pelajaran e-learning dapat dikemas dalam bentuk:
15
•
Text-based
Materi dikemas dalam bentuk tulisan dan disertai dengan
sedikit gambar, persis seperti pada buku.
•
Text with graphic and animation
Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti pada
text based, hanya saja lebih banyak penyisipan gambar
dan animasi. Bentuk ini jika didesain dengan baik dapat
membuat e-learning menjadi lebih efektif. Bentuk ini
sering digunakan untuk paket pelajaran bersifat teknis
seperti pelajaran cara penggunaan software tertentu.
•
Simulasi
Bentuk ini merupakan kombinasi teks, gambar atau foto,
dan animasi. Bentuk ini cocok untuk pelajaran yang
bersifat soft skill.
•
Permainan
Pelajaran e-learning berbentuk permainan sangat menarik
bagi pelajar, namun pembuatannya sangat kompleks dan
sulit. Langkah-langkah permainan merupakan materi
pelajaran itu sendiri.
•
Blended learning
Bentuk ini sangat populer di dunia pelatihan. Bentuk ini
merupakan penggabungan materi e-learning dengan
pelatihan di kelas. Materi e-learning sebagai materi
pembuka diberikan sebelum kelas dimulai, sedangkan di
kelas berfungsi sebagai praktik latihan, diskusi, dan
sebagainya.
16
•
Virtual classroom
Virtual
Classroom
termasuk
synchronous
learning,
dimana pelajar dan pengajar berinteraksi langsung secara
online. Jadi, Bentuk ini sama seperti Blended learning,
hanya saja pada bentuk ini, pertemuan di kelas pada
blended learning diganti menjadi pertemuan di kelas
virtual.
5.
Susunan
Penyusunan materi e-learning sebaiknya menggunakan
cara learner-centric atau berdasarkan alur piker pelajar sendiri.
Pada learner-centric, materi disusun sedemikian rupa agar dapat
memancing keingintahuan pelajar agar mau belajar lebih jauh.
Urutan topic pelajaran atau konsep dasar pelajaran itu sendiri
tidak perlu terlalu diperhatikan.
Materi yang pertama kali diberikan adalah materi yang
paling menarik minat pelajar, misalnya materi yang paling rumit
namun sering dijumpai sehari-hari. Bentuk simulasi d17an
permainan merupakan salah satu bentuk materi yang adpat
menarik minat pelajar untuk belajar.
2.2.6
Keuntungan dan kerugian e-learning
E-learning tentunya memiliki kelebihan dan keterbatasan.
2.2.6.1 Keuntungan e-learning
Menurut Empy Effendi dan Hartono Zhuang (2005, p914), e-learning memiliki keuntungan sebagai berikut:
17
•
E-learning mampu mengurangi biaya pelatihan.
e-learning
memungkinkan
perusahaan/sekolah
mengurangi biaya untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih,
transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan kelas,
penggantian meja/bangku yang rusak), operasional kelas
(spidol, ac/kipas), makan siang pelatih, dan biaya lainnya.
•
Fleksibilitas Waktu
Seringkali pelajar (dalam hal ini pelajar yang merangkap
karyawan pada suatu perusahaan) kesulitan menghadiri
kegiatan pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh
pekerjaan
kantornya.
memungkinkan
pelajar
Dalam
untuk
hal
ini,
e-learning
menyesuaikan
waktu
belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-learning secara
langsung kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada
waktu luang, pelajar dapat mengisinya dengan belajar.
•
Fleksibilitas Tempat
Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan
kelas dan segala perlengkapannya. Pelajar maupun
pengajarpun tidak perlu bersusah payah menempuh
perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk hadir di
kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun
pengajar
dapat
mengakses
e-learning
untuk
melangsungkan kegiatan belajar mengajar dimanapun
mereka berada.
•
Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda.
Dengan
demikian,
kemampuan
tiap
siswa
untuk
memahami suatu materi pelajaran pun berbeda. Ada siswa
18
yang dapat memahami suatu materi hanya dalam 1-2 kali
membaca, namun ada juga yang baru bisa memahami
materi setelah 3-5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih
lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang
terbatas, hanya sempat menjawab beberapa pertanyaan
saja.
e-learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi para
pelajar. Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat
melanjutkan ke materi yang selanjutnya dan berarti dapat
menguasai banyak materi. Sedangkan pelajar yang daya
belajarnya
rendah,
dapat
memilih
materi
yang
dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya
dengan perlahan. Selain itu, pengajar pun memiliki waktu
lebih banyak untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang muncul dari para pelajar.
•
Standarisasi Pengajaran
Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode
pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal guru favorit,
yaitu guru yang kemampuan belajar atau metode
pengajarannya disukai oleh pelajar. Dengan e-learning,
semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan metode
pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang
disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama.
•
Efektivitas Pengajaran
E-learning sebagai teknologi baru, dapat memikat
perhatian
para
pelajar
sehingga
jumlah
peserta
pembelajaran akan meningkat. Penyampaian materi
pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam bentuk
19
permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang
canggih. Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih
mudah memahami suatu materi.
•
Kecepatan Distribusi
e-learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada
di luar wilayah pusat. Perusahaan/sekolah hanya perlu
menyiapkan bahan pembelajaran di pusat, lalu pelajar
maupun pengajar yang ada di daerah dapat langsung
mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu diubah, maka
Perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang
ada di pusat saja. Secara otomatis, ketika pelajar maupun
pengajar di daerah mengakes e-learning, materi yang
tampil pun akan berubah sesuai revisi yang dilakukan di
pusat.
•
Ketersediaan On-Demand
e-learning, karena mudah diakses, dapat dianggap sebagai
“buku saku” yang dapat membantu pekerjaan setiap saat.
Misalnya pelajar mengalami suatu kesulitan dalam
penggunaan
mengkases
suatu
aplikasi.
e-learning
lalu
Pelajar
membaca
tersebut
dapat
materi
yang
berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit
saja, ia dapat mempraktekan materi pelajarannya dan
sekaligus menyelesaikan pekerjaannya.
•
Otomatisasi Proses Administrasi
e-learning menggunakan suatu Learning Management
Sistem (LMS). LMS dapat membuat laporan tentang
kegiatan belajar seorang pelajar seperti: pelajaran yang
diambil, tanggal akses, persentase pelajaran yang telah
20
diselesaikan, lamanya suatu pelajaran diikuti, sampai hasil
tes akhir. Pengajar memiliki akses ke LMS yang
memungkinkan mereka untuk mencetak sendiri laporan
kegiatan
pembelajaran
tanpa
harus
menunggu
administrator.
2.2.6.2 Keterbatasan e-learning
Keterbatasan e-learning adalah sebagai berikut (Empy
Effendy dan Hartono Zhuang, 2005):
•
Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan komputer. E-learning menuntut
budaya self-learning, sedangkan siswa di Indonesia pada
umumnya
masih
bergantung
pada
guru.
Pada
pembelajaran di kelas, 60% energi dari pengajar dan 40%
energi dari siswa. Sedangkan pada e-learning, 100%
energi dari siswa.
Pelajar maupun pengajar pun apabila tidak terbiasa
dengan komputer, akan mengalami kesulitan dalam
memanfaatkan e-learning.
•
Investasi
Investasi awal untuk membangun e-learning cukup
mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan
pembuatan program learning management sistem, paket
pembelajaran, dan biaya lain-lain seperti promosi dan
change management sistem serta infrastruktur seperti
komputer, server, jaringan, dan sebagainya
21
•
Teknologi
Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan
terjadinya konflik teknologi, sehingga e-learning tidak
berjalan dengan baik. Misalnya, suatu paket pembelajaran
hanya dapat diakses dengan suatu browser saja, sehingga
apabila pelajar mengakses paket pembelajaran tersebut
dengan browser lain, maka paket pembelajaran tersebut
tidak ditampilkan dengan optimal.
•
Infrastruktur
Infrastruktur belum menjangkau semua kota di Indonesia,
sehingga e-learning hanya dapat diakses dari kota-kota
tertentu saja.
•
Materi
Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui elearning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan
fisik tidak dapat diajarkan melalui e-learning secara
sempurna. Misalnya olah raga dan seni musik, meskipun
prakteknya tidak dapat dilakukan dengan e-learning,
dasar-dasar pelajaran tetap dapat disampakan melalui elearning.
2.3
Internet
Internet dalam e-learning memiliki peranan yang penting. Tanpa internet
pun e-learning sebenarnya dapat dijalankan, namun sangat terbatas pada suatu
jaringan saja. Internet memungkinkan akses terhadap e-learning dari berbagai
wilayah.
22
2.3.1
Pengertian internet
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p478), internet
merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan
komputer individu yang dimiliki oleh pemerintah,universitas, group nonprofit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar
protokol yang bebas dan terbuka.
Menurut Turban (2005, p50), internet adalah sistem jaringan
komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.
Internet bersifat publik, kooperatif dan mandiri yang memfasilitasi akses
ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia.
2.3.2
World Wide Web (WWW)
Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005, p50), World Wide
Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi
sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk
menyimpan, menerima, memformat dan menampilkan informasi melalui
arsitektur client/server.
Merupakan protokol yang digunakan untuk transfer halaman web
melalui internet. Transaksi HTTP terdiri dari beberapa tahap:
•
Koneksi
Client melakukan koneksi dengan server
•
Permintaan
Client mengirim permintaan ke server
•
Respon
Server mengirimkan respon ke client
23
•
Selesai
Koneksi ditutup oleh server
2.3.3
Browser
Menurut Effraim Turban (2005, p483) browser adalah aplikasi
piranti lunak yang digunakan oleh pengguna untuk mengakses web.
Browser memungkinkan pengguna untuk menunjuk dan meng-klik pada
web, suatu proses yang disebut surfing. Browser menjadi alat akses
universal karena memberikan tampilan yang sama pada pada berbagai
system operasi. Dua browser yang banyak digunakan adalah Microsoft
Internet Explorer dan Netscape Navigator.
2.4
Object Oriented Design (OOD)
(Deitel & Deitel, 2005) Object-Oriented design memodelkan software
sebagai objek-objek yang identik dengan objek pada dunia nyata seperti mobil,
manusia, hewan, ataupun objek lainnya. Salah satu keuntungan OOD adalah
hubungan antar class (class relationship), dimana objek dari suatu class memiliki
karakteristik yang sama. Misalnya, suatu class kendaraan memiliki objek mobil,
motor, truk, bus, yang memiliki berbagai kesamaan sifat. Keuntungan OOD
yang lainnya adalah hubungan penurunan sifat (inheritance relationship), dimana
suatu class baru dapat dibuat dari suatu class yang sudah ada, dengan mengambil
seluruh karakteristik yang ada pada class tersebut dan menambahkan suatu sifat
unik pada class yang baru tersebut.
OOD menyediakan suatu cara alami dan intuitif untuk melihat proses
perancangan software, pemodelan objek berdasarkan attribute dan behaviornya
sesuai dengan objek pada dunia nyata. OOD juga memodelkan komunikasi
24
antarobjek. Seperti halnya seseorang mengirim pesan kepada orang lain, objek
juga berkomunikasi melalui pesan (message).
OOD mengkapsulasikan attribute dan operation dalam bentuk objek.
Attribute dan operation suatu object terjalin dengan erat bersamaan. Objek
memiliki sifat menyembunyikan informasi (information hiding). Artinya, objek
dapat berkomunikasi dengan objek lainnya melalui interface yang disiapkan
(well-defined interface), namun tiap objek tidak mengetahui bagaimana objek
lain diimplementasikan, karena detail implementasi tersembunyi dalam objek itu
sendiri. Misalnya, seseorang dapat mengendarai mobil, namun tidak tahu
bagaimana cara mesin bekerja, mekanisme rem tangan, dan sebagainya.
2.5
Object Oriented Programming (OOP)
Bahasa pemrograman seperti Java adalah bahasa pemrograman yang
berbasis objek. Pemrograman dengan bahasa yang demikian disebut objectoriented programming (OOP) (Deitel & Deitel, 2005), dan memungkinkan
programmer untuk mengimplementasikan suatu OOD sebagai sistem yang
berjalan. Dalam Java, unit dari pemrograman adalah class, yang nantinya dari
class ini dapat dibuat suatu objek. Class dalam Java terdiri dari method (operasi)
dan field (atribut).
Dengan Java, programmer berkonsentrasi pada membuat class. Setiap
class terdiri dari field dan method yang memanipulasi field dan menyediakan
service bagi client. Programmer menggunakan suatu class yang ada untuk
membuat suatu class yang baru.
Membuat objek dari class dapat dianalogikan dengan membuat rumah
dari blueprint. Seperti halnya dari suatu blueprint, kita dapat membangun
beberapa rumah, kita dapat membuat beberapa object berdasarkan satu class.
25
Kita dapat menggunakan method pada objek dan bukan method pada class. Kita
dapat memasak di dapur pada rumah, bukan di dapur pada blueprint.
Suatu class dapat memiliki hubungan dengan class yang lain. Hubungan
antar-class ini disebut associations.
Pengemasan software ke dalam class memungkinkan sistem software
untuk digunakan kembali (reuse) di masa mendatang. Kelompok dari beberapa
class yang saling terkait seringkali dikemas sebagai komponen reusable
(reusable components). Orang-orang dalam komunitas software seringkali
mengatakan bahwa 3 faktor penting yang mempengaruhi pengembangan
software di masa mendatang adalah “reuse, reuse, dan reuse”. Penggunaan
kembali (reuse) class yang ada pada saat membuat suatu class yang baru dapat
menghemat waktu dan tenaga. Reuse juga membantu programmer untuk
membuat sistem yang lebih efektif dan lebih dapat diandalkan, karena class dan
komponen yang sudah ada umumnya telah lolos uji coba, debugging, dan
penyeteman kinerja (performance tuning).
2.6
UML (Unified Modelling Language)
2.6.1
Pengertian UML
Menurut Grady Booch (1998, p13), UML adalah bahasa baku
untuk menulis rancangan/blueprints software. UML dapat digunakan
untuk
menggambarkan,
mendefinisikan,
membentuk,
dan
mendokumentasikan bagian-bagian dari sistem intensif dari software.
Bahasa Pemodelan adalah bahasa yang perbendaharaan kata dan
aturannya berfokus pada representasi system secara konseptual maupun
26
fisik. UML membantu memodelkan sesuatu yang lebih mudah dipahami
secara grafik. UML tidak hanya sekedar gambar dan symbol, karena tiap
symbol dalam UML memiliki semantic yang terdefinisi dengan baik.
Dalam hal ini, seorang pengembang dapat menuliskan model dalam
UML, lalu pengembang lain dapat memahami model tersebut dengan
tepat tanpa perbedaan persepsi. UML mendefinisikan suatu model
dengan tepat, tidak ambigu, dan lengkap. UML bukan bahasa
pemrograman visual, namun model yang dibuat dengan UML dapat
secara
langsung
terhubung
dengan
bermacam-macam
bahasa
pemrograman
2.6.2
Diagram Struktur
2.6.2.1 Use Case Diagram
Menurut Grady Booch (1998, p222), use case adalah
deskripsi dari sekumpulan aksi, termasuk variant, yang dilakukan
system untuk menghasilkan suatu nilai untuk actor, Secara grafik,
use case digambarkan dengan bentuk elips. Use case diagram
adalah diagram yang memperlihatkan sekumpulan use case dan
actor beserta hubungannya (Booch, 1998, p233). Use case
diagram digunakan untuk memodelkan gambaran use case dari
system. Sebagian besar penggunaannya meliputi pemodelan
hubungan pada system, subsystem, class, atau memodelkan
kebutuhan tingkah laku dari elemen-element tersebut. Use case
diagram penting untuk menggambarkan, menspesifikasikan, dan
mendokumentasikan tingkah laku dari elemen.
27
Gambar 2.1 contoh use case diagram
Use case diagram membuat system, subsistem, dan class
menjadi mudah dipahami dengan menggambarkan bagaimana
elemen-elemen tersebut dapat digunakan dalam konteks.
2.6.2.2 Pemodelan Entity Relationship (ER Modeling) dan Entity
Relational Diagram (ERD)
Pemodelan Entity Relationship adalah pendekatan atas ke
bawah pada perancangan database yang diawali dengan
identifikasi data penting yang disebut entity dan hubungan
antardata tersebut yang harus digambarkan dalam model
(Connolly dan Begg, 2005). Selanjutnya, ditambahkan detail
seperti informasi yang ingin disimpan mengenai entity dan
relationship yang disebut attribute dan dan batasan lain pada
entity, relationship, dan attribute.
Pada Pemodelan Entity Relationship terdapat entity dan
relationship. Entity adalah kumpulan objek dengan properti yang
sama dan dapat memilki objek fisik (riil) maupun objek
konseptual (abstrak). Relationship adalah kumpulan hubungan
antarentity.
28
Entity
Relational
menggambarkan
Diagram
entity-entity
adalah
beserta
diagram
yang
hubungannya.
ERD
merupakan salah satu contoh pemodelan ER.
2.6.2.3 Class Diagram
Menurut Grady Booch (1998, p107), class diagram adalah
diagram yang memperlihatkan kumpulan class, interface, dan
kolaborasi serta hubungan antara keduanya. Secara grafik, class
diagram terdiri dari sekumpulan verteks dan garis. Class diagram
digunakan untuk memodelkan tampilan rancangan statis dari
sistem. Tampilan ini mendukung kebutuhan fungsional dari
system,
layanan
yang
harus
disediakan
system
kepada
penggunanya.
Pada diagram ini terdapat relationship. Relationship
adalah hubungan antarkelas. Dalam pemodelan berbasis objek,
ada 3 relationship yang sangat penting, yaitu:
Depedency
Depedency adalah hubungan yang apabila terjadi
perubahan spesifikasi pada suatu class, maka class lain yang
menggunakan class tersebut akan ikut berubah, namun tidak
sebaliknya.
Hubungan ini digambarkan sebagai garis putus-putus
yang salah satu ujungnya merupakan panah kearah class yang
menyebabkan ketergantungan.
29
Gambar 2.2 contoh dependency relationship
Generalization
Generalization adalah hubungan antara class umum
(disebut juga superclass atau parent) dengan class yang lebih
spesifik dari class tersebut (disebut juga subclass atau child).
Generalization berarti objek dari child dapat digunakan ketika
class parent muncul, namun tidak sebaliknya. Dengan kata lain,
generalisasi berarti child dapat digantikan untuk parent.
Gambar 2.3 contoh generalization relationship
Association
Association adalah hubungan yang menjelaskan bahwa
objek dari suatu class terhubung dengan objek dari class yang
lain. Jika dua class diberi hubungan association, navigasi antara
objek dari class yang satu kepada objek dari class yang lain,
maupun sebaliknya, dapat dilakukan. Dapat juga digambarkan
kedua ujung association berada pada satu class. Berarti, objectobject dari class tersebut saling terhubung. Association yang
tepat menghubungkan 2 class disebut binary association,
sedangkan association yang menghubungkan lebih dari 2 class
disebut n-ary association.
30
Hubungan ini digambarkan dengan garis utuh yang
menghubungkan class-class yang berbeda.
Gambar 2.4 contoh association relationship
Berdasarkan bentuk dasar ini, ada 4 bentuk yang dapat
diterapkan pada association, yaitu:
o
Name
Association dapat memiliki nama yang dapat
digunakan untuk mendeskripsikan sifat hubungan. Agar
tidak terjadi ambiguitas, di samping nama dapat
dibubuhkan
tanda
panah
berupa
segitiga
yang
menunjukkan arah penamaan.
Gambar 2.5 contoh name association
o
Role
Class yang terlibat dalam association memiliki
peran spesifik yang dimainkannya dalam relationship.
Rola dituliskan di depan class pada ujung-ujung
association.
31
Gambar 2.6 contoh role association
o
Multiplicity
Multiplicity
adalah
association
yang
menggambarkan hubungan antarobjek. Dalam berbagai
siatuasi pemodelan, penting untuk menyatakan berapa
banyak
objek
yang
dapat
terhubung
daru
suatu
association. Association ini dituliskan dengan ekspresi
yang mengevaluasi jangkauan nilai atau nilai eksplisit.
Gambar 2.7 contoh multiplicity association
o
Aggregation
Association antara 2 class yang menggambarkan
hubungan antara 2 class yang secara konseptual berada
pada tingkat yang sama. Hubungan ini, disebut juga
hubungan
whole/part,
menggambarkan
suatu
kelas
sebagai sesuatu yang besar (whole) yang terdiri dari
beberapa sesuatu yang kecil (part). Hubungan ini disebut
agregasi, yang menggambarkan hubungan “has-a”, artinya
object dari whole memiliki objek dari part. Association ini
digambarkan dengan diamond terbuka pada whole.
32
Gambar 2.8 contoh aggregation association
2.6.2.4 Statechart Diagram
Menurut Grady Booch (1998, p333), statechart diagram
adalah diagram yang memperlihatkan mesin status, menekankan
aliran control dari suatu status ke status yang lain. Mesin status
adalah tingkah laku yang menspesifikasikan urutan dari status
suatu objek selama objek tersebut ada dalam merespon state
bersaman dengan responnya terhadap state tersebut. Status adalah
kondisi atau situasi dalam hidup suatu objek selama objek
tersebut memenuhi beberapa kondisi, melakukan aktivitas, atau
menunggu beberapa state. State adalah spesifikasi dari kajadian
signifikan yang memiliki waktu dan tempat.
Gambar 2.9 contoh statechart diagram
Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek
dinamis dari sistem. Sebagian besar, pemodelan ini meliputi
pemodelan tingkah laku dari objek reaktif. Objek reaktif adalah
objek yang tingkah lakunya ditentukan oleh responnya terhadap
state yang datang dari luar konteksnya. Statechart diagram dapat
ditambahkan pada class, use case, tau bahkan seluruh system
dengan tujuan menggambarkan, menspesfikasikan, membentuk,
dan mendokumentasikan dinamika dari suatu objek.
33
2.6.2.5 Activity Diagram
Menurut Grady Booch (1998, p259), activity diagram
adalah diagram aliran yang memperlihatkan aliran control dari
suatu aktivitas ke aktivitas yang lain. Aktivitas adalah suatu
eksekusi non-atomic pada mesin status (state-machine). Secara
grafik, activity diagram adalah sekumpulan verteks dan garis.
Gambar 2.10 contoh activity diagram
2.6.2.6 Sequence Diagram
Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram sequence
adalah diagram interaksi yang menekankan urutan waktu dalam
pengiriman pesan. Sequence diagram menunjukan interaksi objek
dengan waktu yang direpresentasikan dalam grafik dua dimensi.
Gambar 2.11 contoh sequence diagram
34
Dimensi
vertical
menunjukan
waktu,
digambarkan
melintang kebawah. Dimensi Horizontal menunjukkan jenis
peranan yang menggambarkan individu objek dalam diagram
collaboration. Durasi aktivitas objek ditunjukkan oleh lifeline
yang berupa garis putus-putus. Message ditampilkan sebagai
panah dari satu lifeline sebuah objek ke lifeline objek yang
lainnya
2.7
Database
2.7.1 Pengertian database
Menurut Effraim Turban (2005, pg 444) database adalah
kumpulan logis dari dari sejumlah file yang saling berhubungan. File
adalah kumpulan logis dari sejumlah record yang saling berhubungan.
Record adalah kumpulan logis dari sejumlah field yang saling
berhubungan. Field adalah kumpulan logis dari sejumlah karakter yang
membentuk kata atau angka.
Jadi, kumpulan field tergabung menjadi suatu record. Recordrecord tersebut suatu file, lalu file-file tersebut tergabung dan saling
berkaitan menjadi suatu kesatuan yang disebut database.
2.7.2 Jenis Database
Ada beberapa pilihan database yang dapat digunakan. Misalnya
MySQL, Oracle, dan Microsoft Access. Tiap database memiliki
kelebihan dan kekurangannya tersendiri. Cara menghubungkan suatu
program dengan database pun berbeda-beda, tergantung pada database
dan bahasa pemrograman yang digunakan. E-learning ini menggunakan
database MySQL karena sifatnya open source dan mudah diintegrasikan
dengan bahasa pemrograman yang kami gunakan.
35
2.8
Java
Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, kami akan menggunakan
bahasa pemrograman Java. Berikut ini sejumlah data mengenai bahasa
pemrograman Java.
2.8.1
Sejarah Java
(Deitel, Deitel, 2005) Sun Microsistem pada tahun 1991
mendirikan kode proyek penelitian internal penelitian perusahaan – yang
disebut Green. Proyek ini menghasilkan suatu pengembangan bahasa
pemrograman baru yang berdasarkan pada bahasa C++, yang dinamai
Oak oleh pengembangnya sendiri, James Gosling. Ia memberi nama Oak
karena melihat pohon oak melalui jendela di Sun. Kemudian, ketika
sekelompok anggota Sun berkunjung ke kedai kopi, nama Java muncul,
lalu karena tidak terpikir nama yang lain, nama Java lah yang digunakan
hingga saat ini.
Proyek Green menemukan sejumlah kesulitan. Pada tahun 1990,
pasar bagi konsumen peralatan elektronik ternyata tidak berkembang
dengan cepat seperti yang diperkirakan oleh Sun. Proyek pun terancam
gagal. Akan tetapi, pada tahun 1993, popularitas WWW mengalami
ledakan jumlah dan Sun melihat adanya potensial penting bagi Java
untuk menambahkan konten dinamis (dynamic content) seperti
interaktivitas dan animasi pada halaman web.
Sun secara formal mengumumkan Java pada suatu konferensi
pada bulan Mei 1995. Java menjadi pusat perhatian bagi komunitas
bisnis karena adanya keuntungan luar biasa dalam WWW. Java saat ini
dikembangkan untuk aplikasi perusahaan berskala besar, meningkatkan
36
fungsionalitas web server, menyediakan aplikasi bagi peralatan
consumer, dan berbagai tujuan lainnya.
2.8.2
MVC (Model-View-Controller)
Menurut Timothy C. Lethbridge dan Robert Laganière (ObjectOriented Software Engineering, 2002, pg 337-339), Model-ViewController, atau MVC adalah suatu pola arsitketur yang digunakan untuk
membantu pemisahan user interface dari bagian yang lain pada sistem.
MVC memisahkan layer fungsional (model) dari dua aspek user
interface, yaitu view dan controller.
Model memuat kelas-kelas pokok yang instance-nya ditampilkan
dan dimanipulasi.
View memuat objek yang digunakan untuk menggambarkan
tampilan data dari model pada user interface. View juga menampilkan
berbagai control yang dapat digunakan user untuk berinteraksi dengan
sistem.
Controller memuat objek yang mengontrol dan menangani
interaksi user dengan view dan model. Controller memilki logic yang
memberikan respon ketika user mengisi field atau mengklik mouse pada
control.
Penggunaan MVC dapat memenuhi prinsip design berikut:
Divide and Conquer. Tiga komponen (view, model, dan
controller) dapat dirancang secara terpisah
37
Meningkatkan kohesi (cohession). Komponen-komponen pada
MVC memiliki kohesi antarlayer yang lebih kuat dibandingkan
jika view dan controller digabung pada satu layer user interface.
Mengurangi kopel (coupling). Saluran komunikasi antara ketiga
komponen tersebut tidaklah banyak dan mudah dicari.
Meningkatkan reuse. View dan controller pada dasarnya dapat
meluaskan penggunaan komponen reusable untuk berbagai jenis
control UI.
Desain untuk fleksibilitas. Umumnya cukup mudah untuk
mengubah UI dengan mengubah view, controller, maupun
keduanya.
Desain untuk kemampuan pengujian (testability). Aplikasi dapat
diuji secara terpisah dari UI.
2.8.3
Kelebihan Java dan JSP dibanding bahasa pemrograman lain
•
Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan
di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan
prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini
pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi
(diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa
mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas
beberapa
platform
tanpa
perubahan.
Kelebihan
ini
memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan di atas
operating sistem Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas
Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini
adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.
Penyebabnya
adalah
setiap
sistem
operasi
menggunakan
programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java)
untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
38
•
OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi
Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah
Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis
objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar
yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram
untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi
kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat,
mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai
salah satu bahasa pemrograman termudah, bahkan untuk fungsi
fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer
sekalipun.
•
Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan
kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program
yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat
memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk
membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah
dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus
menerus
membuat
perpustakaan-perpustakaan
baru
untuk
melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
•
Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman
[C++] sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah
ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar
adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitasuniversitas di Amerika juga mulai berpindah dengan mengajarkan
Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah
dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang
bukan mengambil jurusan komputer.
•
Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan
penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu
39
melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya
dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
2.8.4
Kekurangan Java dan JSP dibanding bahasa pemrograman lain
•
Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang
tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain.
Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang
tidak berfungsi pada Mac OS X.
•
Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan
dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena
kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak
atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode,
dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET
Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program
akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverseengineer.
•
Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk
program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat
tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih
spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan
merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi
terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi
menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan
mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun
2.8.5
Web server yang digunakan
Web server adalah suatu program atau mesin yang memahami
protocol HTTP dan mampu menanggapi permintaan-permintaan dari
40
web browser. Tiap bahasa pemrograman membutuhkan web server yang
berbeda. Misalnya, untuk PHP dibutuhkan web server bernama apache.
Sedangkan untuk pemrograman Java dan JSP ini, dibutuhkan web server
apache tomcat.
2.9
Tahapan Pembuatan Aplikasi
Menurut Timothy C. Lethbridge dan Robert Laganière (2002, pg 402403), Model Proses Software adalah pendekatan umum untuk mengorganisasi
proyek ke dalam aktivitas. Model Proses Software membantu manager proyek
dan timnya untuk menentukan pekerjaan apa yang harus diselesaikan dan urutan
kerja apa yang harus dilakukan. Ada beberapa model proses, antara lain
waterfall model, phase-release model, spiral model, evolutionary model, dan
Concurrent engineering model. Namun dalam skripsi ini, kami menggunakan
model waterfall.
Model waterfall adalah pendekatan oportunis yang disempurnakan
dengan baik. Waterfall model adalah cara klasik untuk memandang software
engineering yang sesuai dengan kebutuhan, rancangan, dan kualitas. Dinamakan
demikian karena bentuk diagramnya yang menyerupai air terjun.
Pengumpulan informasi
(requirement)kebutuhan
nyadan definisi
Spesifikasi
Desain
Implementasi
Integrasi dan
pengerjaan
Pemeliharaan
Gambar 2.12 waterfall model process
41
Pada model waterfall, pembuatan software dilakukan secara bertahap.
Sebelum suatu tahap dinyatakan selesai, harus dilakukan suatu jaminan kuliatas
terhadap tahap tersebut (verifikasi dan validasi), sehingga tahap yang
selanjutnya dilakukan dengan dasar yang bagus. Jika pada tahap berikutnya
ternyata ditemukan masalah, maka tahap sebelumnya dapat ditinjau kembali.
2.10
8 Aturan Emas (8 Golden Rules)
Menurut Ben Shneiderman (1998, pg 74-75), 8 aturan Emas adalah
prinsip-prinsip pokok design yang digunakan dalam hampir semua system
interaktif. Prinsip-prinsip tersebut antara lain:
1.
Strive for consistency
Rangkaian aksi yang tetap seharusnya diberikan dalam situasi yang
sejenis; istilah harus digunakan dalam perintah, menu, dan layer bantuan;
warna, rancangan, huruf besar, dan jenis huruf harus konsisten, dan
sebagainya.
2.
Enable frequent users to use shortcut
Seiring dengan meningkatnya frekuensi penggunaan, kurangilah
jumlah interaksi dan tingkatkanlah kecepatan interaksi. Umumnya,
pengguna berpengetahuan luas menyukai singkatan, kunci special, dan
perintah tersembunyi.
3.
Offer informative feedback
Untuk setiap aksi oleh pengguna, harus ada umpan balik dari
system. Untuk aksi yang sering dan minor, respon yang diberikan dapat
42
sederhana saja. Untuk aksi yang jarang dilakukan dan major, respon yang
siberikan harus lebih penting.
4.
Design dialogs to yield closure
Urutan aksi harus diorganisasikan kedalam kelompok dengan awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian suatu
kelompok
aksi
memberikan
operator
suatu
penyelesaian
penyelenggaraan, perasaan bebas, tanda untuk membuang rencana
kemungkinan dan pilihan dari pikirn mereka, dan menandakan bahwa
persiapan untuk kelompok aksi berikutnya telah siap dilakukan.
5.
Offer error prevention and simple error handling
Sebisa mungkin, rancanglah system yang memungkinkan user
untuk tidak melakukan kesalahan fatal, misalnya dengan menggunakan
menu pilihan maupun dengan membatasi input. Jika user melakukan
kesalahan, system harus mengetahui kesalahan tersebut dan memberikan
solusi spesifik yang sederhana, membangun.
6.
Permit easy reversal of action
Sebisa mungkin, aksi harus dapat dikembalikan. Keistimewaan ini
mengurangi kegelisahan, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan
dapat terlepas, sehingga mereka terdorong untuk menjelajahi pilihan
yang belum dikenal.
43
7.
support internal locus of control
Operator berpengalaman sangat mengharapkan suatu perasaan
seoleh mereka menguasai system dan system merespon aksi mereka.
Hindari aksi sitem secara tiba-tiba, urutan pemasukan data yang
membosankan, ketidakmampuan atau kesulitan dalam mendapatkan
informasi penting, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan aksi yang
diharapkan, semua itu menimbulkan kegelisahan dan ketidakpuasan.
8.
reduce short-term memory load
Keterbatasan dari pemrosesan informasi manusia dalam ingatan
jangka pendek membutuhkan tampilan yang sederhana, penggabungan
halaman yang berlipat-lipat, pengurangan gerakan jendela, dan waktu
pelatihan yang cukup untuk kode, hafalan, dan urutan aksi. Jika
diperlukan, akses online untuk bentuk sintaks perintah, singkatan, kode,
dan informasi lainnya harus disediakan.
Download