BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran Berdasarkan teori-teori, informasi-informasi yang diperoleh, dan situasi- situasi yang ada sekarang, maka dapat dibuat kerangka pemikiran sebagai berikut: Pertama, Sofres (2002) menyebutkan bahwa Lebih dari 20 persen pengguna internet dibeberapa Negara telah membeli produk dan jasa secara online. Sedangkan, menurut Forrester Research (2003), lebih dari 50 persen dari pengguna internet di Amerika Serikat secara teratur melakukan pembelian online. Pengembangan tersebut secara berangsur-angsur membentuk e-commerce menjadi suatu aktivitas bisnis yang utama dimana pada waktu yang bersamaan konsumen online semakin dewasa dan vendor virtual menyadari pentingnya dan mendesak para professional untuk melakukan pendekatan berorientasi konsumen. Seperti yang dipresentasikan oleh Kotler (2005) proses keputusan pembeli terdiri dari lima tahap, yaitu pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi dari alternative yang ada, keputusan pembelian dan perilaku konsumen setelah pembelian. Oleh karena itu, para pemasar mempunyai kesempatan untuk mempengaruhi keputusan pembelian yang dilakukan oleh konsumen pada tahap-tahap tersebut. 41 42 Namun, konsumen online berbeda dengan konsumen tradisional. begitu pula model yang dipergunakan. Menurut Lee (2002), banyak perusahaan online yang tidak memahami kebutuhan dan perilaku dari konsumen online. Oleh karena itu pada saat itu banyak riset yang difokuskan pada identifikasi dan analisis dari faktor-faktor pada cara bagaimana dapat mempengaruhi atau bahkan membentuk perilaku konsumen online. Constantinides (2004) menyatakan bahwa pemasar Online dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan dari konsumen virtual dengan mengikutsertakan perangkat pemasaran tradisional secara fisik namun dengan cara membuat dan mengirimkan pengalaman online yang benar, Web experience: suatu kombinasi dari fungsionalitas, informasi, emosi, tanda, pendorong dan produk / jasa, dengan kata lain suatu campuran elemen yang kompleks yang berjalan diatas 4P dari marketing mix tradisional. Komponen dari Web experience itu sendiri terdiri atas 3 faktor, yaitu faktor fungsionalitas (Usabilitas dan Interaktifitas) , faktor psikologi (Kepercayaan) dan faktor Isi dari web site itu sendiri (Estetika dan marketing mix). Kedua, dalam bisnis e-commerce, konsumen merupakan bagian terpenting karena konsumenlah yang akan menjadi sumber pendapatan perusahaan karena mereka lah yang akan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan. Sehingga perilaku konsumen akan menentukan sukses atau tidaknya suatu bisnis e-commerce. 43 3.2 Metode Penelitian Metode penelitian yang dipakai adalah metode survei. Survei dilakukan terhadap para pengguna internet yang pernah berbelanja melalui e-commerce. Survei dilakukan dengan kuesioner yang dibagikan kepada para responden. Responden diperoleh dari populasi, dimana sebagai target populasinya adalah para pengguna internet di Jakarta dan Bandung yang pernah berbelanja melalui e-commerce maupun yang tidak pernah namun mengetahui e-commerce. Dari populasi diambil 120 sampel yang mempresentasikan populasi yang di survei. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan convenience sampling, hal ini dilakukan karena adanya keterbatasan waktu dan biaya mengingat jumlah populasi yang terlalu besar. 3.3 Desain Penelitian Model penelitian merupakan gambaran keseluruhan mengenai penelitian yang dilakukan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada pengaruh antara faktor fungsionalitas, psikologi dan kandungan dalam e-commerce dengan perilaku konsumennya. Model Penelitian dalam bentuk gambar dapat dilihat pada gambar dibawah ini. 44 FUNCTIONALITY FACTORS USABILITY NTERACTIVITY PSHYCOLOGICAL FACTORS PERILAKU KEPUTUSAN PEMBELIAN ONLINE TRUST ONLINE CONTENT FACTORS AESTETHICS MARKETING MIX Gambar 3.1 Desain Penelitian (hasil modifikasi berdasarkan pada Model Perilaku Konsumen E-commerce (Kotler, 2003) (Constantinades (2004)) Berdasarkan pada model perilaku konsumen online hasil modifikasi dari Model perilaku konsumen (Kotler, 2003), maka perilaku konsumen diukur berdasarkan model seperti yang terdapat pada model yang ada dalam Bab 2. Seperti yang telah diuraikan pada Bab 2 berdasarkan jurnal Constatinides (2004), bahwa pengalaman berbelanja online atau pengalaman virtual telah menjadi salah satu hal yang sangat penting dalam permasalahan pemasaran e-commerce. Hal tersebut menurut Tamimi (2003), dikarenakan pengalaman berbelanja online merupakan suatu proses dari empat tahap yang menggambarkan tahapan yang berkelanjutan dari transaksi online. Pengalaman berbelanja online merupakan isu yang lebih komplikasi apabila dibandingkan dengan pengalaman berbelanja secara langsung / fisikal. Berdasarkan teori-teori tersebut, maka dapat dikatakan bahwa dalam e-commerce ketiga variabel tersebut yaitu faktor fungsionalitas, psikologi dan 45 kandungan dari suatu situs e-commerce merupakan variabel yang penting. Sehingga, dalam penelitian ini akan dilakukan verifikasi terhadap teri-teori tersebut. 3.4 Variabel Penelitian Sugiyono (1997), menyatakan bahwa variabel di dalam penelitian merupakan suatu atribut dari sekelompok objek yang diteliti, mempunyai variasi antara satu dan lainnya dalam kelompok tersebut. Dalam Penelitian ini, terdapat enam bariabel, yaitu Penggunaan/Usabilitas (X1), Interaksi Web (X2), Psikologi (X3), Keindahan (X4), Marketing mix (X5) sebagai variabel bebas dan perilaku konsumen online (Y) sebagai variabel terikat. Adapun variabel-variabel bebas tersebut, diambil berdasar jurnal constantinades (2004). Pengukuran tiap-tiap variabel menggunakan kriteria-kriteria seperti dibawah ini : Usabilitas a) Kenyamanan: riset mengindikasikan bahwa kenyamanan merupakan penggerak utama bagi konsumen Web untuk berinteraksi dengan vendor online. Konsumen mengasosiasikan kenyamanan dengan kemudahan dan pencarian informasi yang cepat, penyediaan transaksi online saat berbelanja. b) Navigasi Situs, Struktur informasi dan fasilitas pencarian/proses pencarian: konsumen online mengharapkan navigasi situs yang mudah dan informasi yang mudah didapat. Mesin pencari menyediakan hasil yang dapat dipercaya dan cepat, membantu konsumen untuk secara cepat mendapatkan informasi 46 yang bersangkutan di internet, menjadi suatu keharusan bagi Web site yang telah dirancang dengan baik. c) Kemudahan penemuan situs dan akses: hampir semua konsumen Web mencari produk dan jasa dari mesin pencari dan direktori online. d) Kecepatan Situs: Konsumen online mengharapkan pemuatan halaman web yang cepat. Perancang web harus terus memperhatikan bahwa rata-rata halaman dilihat per konsumen yang dilihat adalah rendah dan secara terus menerus semakin berkurang (Cockburn and McKenzie, 2001). e) Proses pemesanan/pembayaran: Ketidakmudahan dan proses yang lama yang dibutuhkan dalam melakukan transaksi online masih menjadi sumber data dari iritasi konsumen, kehilangan keinginan untuk melakukan transaksi dan transaksi online yang terganggu. Pendekatan yang seimbang dibutuhkan sehingga web site menjadi mudah untuk digunakan dan aman pada waktu yang bersamaan. Interaktivitas Komponen interaktifitas terbagi dalam dua kategori : (1) Interaktifitas dengan vendor online. (2) Interaktifitas dengan pengguna web site. Customer service/after sales service online, interaksi dengan personil perusahaan dan kostumisasi merupakan komponen dari interaktifitas yang terjadi antara konsumen dan vendor online. Konsumen Web mengharapkan kenyamanan berbelanja dan bantuan andai kata terjadi permasalahan dengan produk atau jasa 47 yang telah dibeli. Bantuan helpdesk online ataupun offline, logistic terbalik yang efisien, cepat tanggap terhadap keluhan dan pertanyaan konsumen merupakan beberapa permasalahan ketika seorang pemasar dan perancang web harus memfokuskan perhatian mereka. Terkait dengan usabilitas, pengetahuan yang baik akan profil dan kebutuhan konsumen merupakan kepentingan yang vital bagi perancang dari layanan online ini. Faktor psikologi: kepercayaan online Beberapa elemen yang berbeda dari kepercayaan online adalah: a) Keamanan transaksi dan keselamatan data konsumen merupakan bagian terpenting dari konsumen online membeli produk atau jasa online. Gangguan layanan, hacking ke dalam basis data vendor dan menampilkan data konsumen dalam Web site gelap merupakan kejadian yang sering terjadi di Internet yang menuntut pengawasan yang ketat dan konstan oleh perusahaan online. b) Prosedur pemesanan, pembayaran dan pengembalian uang yang baik sebagaimana kebijakan konsumen yang konkrit, komunikasi yang baik dan kemanan yang ketat membantu konsumen menghadapi transaksi online lebih percaya diri. c) Penyalahgunaan data konsumen. Pertanyaan yang penting bagi konsumen yang mengutamakan hak pribadi adalah apakah data pribadi yang diketahui oleh perusahaan online digunakan untuk berbagai tipe dari tujuan komersil bertentangan dengan pengetahuan dan keinginan mereka. Hal ini menjadi 48 perhatian yang terus berkembang terkait di antara pengguna internet menghadapi ini dengan perkembangan spam yang terus meningkat, penipuan dan kejahatan online (Harris Interactive, 2001). Vendor web harus membolehkan konsumen online memilih untuk kemungkinan aktivitas selanjutnya dan selalu menanyakan permisi yang jelas dari konsumen untuk penggunaan lebih lanjut dari data tersebut untuk tujuan komersil. d) Garansi dan kebijakan pengembalian produk. Seperti dalam bisnis tradisional, garansi produk yang ditawarkan oleh perusahaan web adalah perangkat yang manjur untuk memperoleh keuntungan kompetitif, meningkatkan level dari kepercayaan konsumen dan mengurangi keraguan melakukan transaksi online. Gambaran kebijakan yang jelas dalam prosedur pengembalian produk dan kompensasi bilamana terjadi ketidakpuasan dengan produk, telah ditemukan memiliki efek positif pada kredibilitas dari vendor online. e) Pengurangan elemen ketidak pastian. Komponen dari pengurangan elemen ketidakpastian adalah “frequently asked questions” (FAQs) dan kebijakan resolusi konflik. Memperbolehkan kemudahan akses dari konsumen online terhadap tipe informasi seperti ini meningkatkan kepercayaan namun juga dapat mengurangi jumlah pertanyaan dari konsumen yang terkait dengan masalah yang ada. Estetika Web Estetika meliputi elemen artistik dan kreatif dari presentasi online, bertujuan pada efek atau penampilan yang menyenangkan (Merriam-Webster’s 49 Online Dictionary, n.d.). Elemen ini mengkomunikasikan atmosfir (nama domain, warna dan tata letak dari situs) dari Web site, sesuatu yang penting untuk menarik konsumen online untuk singgah, menjelajah dan kemungkinan untuk berinteraksi dengan situs tersebut. Marketing mix Elemen marketing mix tersebut adalah: a) Elemen produk yang mempengaruhi Web experience adalah brand online dan keanekaragaman produk, fitur produk dan presentasi produk. Vendor online dalam hal ini dalam beberapa kasus meningkatkan pengalaman konsumen mereka dengan meningkatkan presentasi produk mereka dalam hal metode 3D atau berteknologi tinggi. b) Harga. Faktor-faktor yang ditemukan dalam literatur yang diasosiasikan dengan harga sebagai bagian dari Web experience adalah level harga, Diskon atau aksi promosi online dan transaparansi harga. c) Pemenuhan / Fulfillment. Metode pembayaran alternatif, pengiriman yang cepat, pilihan pengiriman yang fleksibel dan pengecekan pesanan merupakan elemen yang sering disebutkan pada proses Pemenuhan. d) Promosi. Elemen ini sangat jarang ditemukan menjadi bahan-bahan yang penting dari Web experience, jumlah referensi literatur yang relevan masih sangat terbatas. Elemen promosi secara spesifik yang disebutkan dalam literatur yang dapat meningkatkan Web experience adalah Layanan extra gratis, Promosi penjualan dan program intensif. 50 e) Komunikasi. Referensi literature atas aspek ini mengacu pada kualitas dari informasi yang disediakan mengenai produk perusahaan, syarat-syarat kejelasan kondisi penjualan dan pengiriman. 3.5 Pengajuan Hipotesis Berdasarkan kerangka pemikiran diatas, maka dapat diambil enam hipotesis awal, yaitu : Ada pengaruh faktor usabilitas, interaktifitas, kepercayaan, estetika dan marketing mix dalam e-commerce terhadap perilaku konsumen. Secara umum, hipotesis penelitian adalah sebagai berikut : Faktor Usabilitas (X1), Interaktifitas (X2), Kepercayaan (X3), Estetika (X4) dan Marketing mix (X5) dalam e-commerce berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku konsumen (Y) e-commerce. Ho : Usabilitas, interaktifitas, kepercayaan, estetika dan marketing mix tidak berpengaruh terhadap perilaku konsumen H1 : Usabilitas, interaktifitas, kepercayaan, estetika dan marketing mix berpengaruh terhadap perilaku konsumen Pengujian hipotesis Untuk menguji hipotesis penelitian tersebut digunakan analisa multiple regression dari data yang diperoleh dengan persamaan Multiple Regression: 1 2 3 4 5 51 Perhitungan , , , , untuk , mendapatkan harga-harga koefisien dilakukan dengan bantuan software SPSS, sedangkan E merupakan faktor random. Dalam persamaan multiple regression, adalah suatu konstanta, yaitu pengaruh yang pasti ada, jika tidak ada pengaruh dari variabel X1, X2, X3, X4 dan X5. Seperti yang telah dijelaskan di atas, variabel berpengaruh yang diuji adalah dari sisi konsumen. Jadi konstanta adalah pengaruh yang berasal bukan dari sisi konsumen. Setelah dilakukan analisa dengan multiple regression selanjutnya terdapat ujiuji untuk mengetahui tingkat signifikansi dari variabel-variabel dari persamaan regressi. Uji yang pertama yaitu F-Ratio test untuk menguji kekuatan regresi secara keseluruhan. Dengan uji ini dapat dilihat bahwa terdapat hubungan antara variabel terikat dengan sedikitnya satu dari variabel bebas. Hipotesis untuk F-Ratio test ini adalah sebagai berikut : Hipotesis statistika: : 0 1, 2, 3, 4, 5 Atau dapat dituliskan : 52 H0 : Usabilitas, Interaktifitas, Kepercayaan Online, Estetika Web dan marketing mix tidak berpengaruh terhadap perilaku konsumen H1 : Usabilitas, Interaktifitas, Kepercayaan Online, Estetika Web dan marketing mix berpengaruh berpengaruh terhadap perilaku konsumen Setelah disimpulkan bahwa terdapat hubungan, maka dapat dilanjutkan dengan uji berikutnya yaitu t-test. Uji ini dilakukan untuk mengetahui variabel bebas mana yang berpengaruh pada variabel terikat. Dimana dalam test ini uji dilakukan terhadap masing-masing variabel yang diukur 3.6 , , , . Teknik Pengambilan Sampel Besarnya sample yang diambil dari populasi ditentukan dengan menggunakan metode Slovin (Umar,2000), yaitu : 1 Dimana, n = Ukuran Sampel N = Ukuran Populasi e = persen kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang masih dapat ditolerir atau diinginkan. 53 Berdasarkan data APJII, jumlah pengguna internet sampai tahun 2007 adalah sejumlah 25.000.000 orang. Maka, dengan mengambil error margin sebesar 10%, dapat dihitung sampel untuk penelitian ini adalah sejumlah : 25000000 25000000 = 2 (1 + 25000000 .0,10 ) (1 + 25000000 .0,01) 25000000 25000000 n= = = ±100 (1 + 250000) 250001 atau n = 100 n= 3.7 Teknik Pengumpulan Data Data diperoleh dari responden melalui kuesioner, dimana teknik untuk pengisian kuesioner yang dibagikan kepada para responden untuk variabel usabilitas,interaktifitas, kepercayaan, estetika dan marketing mix akan menggunakan skala likert (Neuman,2000), dimana masing-masing jawaban akan memiliki bobot atau nilai masing-masing dari angka 1 sampai 5, yaitu : • 1 untuk sangat tidak setuju (STS) • 2 untuk tidak setuju (TS) • 3 untuk netral (N) • 4 untuk setuju (S) • 5 untuk sangat setuju (SS) 54 3.8 Validitas dan Reliabilitas Data penelitian di dalam proses pengumpulannya seringkali membutuhkan biaya,waktu dan tenaga yang besar, akan tetapi data itu menjadi tidak berguna bila alat pengukur yang digunakan tidak memiliki validitas dan reliabilitas yang tinggi. Validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur itu mengukur apa yang ingin diukur (Umar,2000). Kuesioner yang disusun harus mengukur apa yang ingin diukurnya. Reliabilitas adalah suatu angka indeks yang menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang sama (Umar,2000). Setiap alat pengukur seharusnya memiliki kemampuan untuk memberikan hasil pengukuran yang konsisten. Untuk perhitungan uji validitas dan reliabilitas ini dilakukan dengan bantuan software SPSS.