Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ASCII Art adalah salah satu bentuk penyajian gambar dengan menggunakan karakter-karakter ASCII tertentu yang disusun sehingga sedapat mungkin meghasilkan sebuah kumpulan karakter yang mampu merepresentasikan sebuah gambar atau grafik. Awal mula penggunaan visualisasi gambar jenis ini adalah pada saat teknologi user interface pada komputer masih berupa console yang masih berorientasi pada teks dan teknologi printer belum mampu mencetak suatu tampilan yang berupa grafis atau gambar. Perkembangannya sekarang, walaupun teknologi user interface sudah semakin memudahkan manusia dalam menampilkan suatu obyek gambar dengan komposisi warna yang sudah mendekati obyek asli, manusia tidak selalu ingin menampilkan sebuah gambar dengan bentuk dan warna serealis mungkin sesuai dengan keadaan sebenarnya namun banyak pula diminati tampilan-tampilan gambar yang cenderung bersifat abstrak atau samar, salah satunya dengan penggunaan rangkaian karakter-karakter ASCII. Adanya program ini diharapkan mampu merepresentasikan sebuah gambar dengan menggunakan karakter-karakter baik huruf ataupun angka dari karakter ASCII dari berbagai macam jenis font. 1 1.2 Perumusan Masalah Berdasar pada latar belakang masalah yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya, maka persoalan yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah bagaimana mendapatkan atau menyusun serangkaian atau kumpulan karakter yang terdiri dari huruf, angka ataupun karakter cetak lainya dengan tetap mampu merepresentasikan gambar asli baik dari bentuk ataupun komposisi warnanya. Karakter yang digunakan disini adalah karakter cetak yang berada pada standar ASCII yaitu yang berada pada urutan 32 sampai 126. Nilai index dari tiap karakter diperoleh dengan perhitungan komputer dengan cara menjadikan tiap karakter tersebut ke dalam sebuah “bitmap font” yang dapat dihitung intensitas masing-masing yang kemudian nilainya disimpan dalam database sesuai dengan jenis font. Hasil inilah yang kemudian dijadikan acuan dalam pemilihan karakter yang tepat untuk menggantikan satu pixel dalam gambar asli. 1.3 Batasan Masalah Untuk menjaga aplikasi yang akan dibangun tidak menyimpang dari tujuan awal maka diberikan batasan-batasan sebagai berikut : • Gambar input adalah gambar format file adalah jpg. • Dimensi gambar yang digunakan sebagai input maksimal adalah panjang 200 x 200 pixel dan mimal adalah panjang 10 x 10 pixel. Apabila ukuran gambar melebihi ukuran yang telah ditentukan maka secara otomatis sistem akan melakukan resize terhadap gambar inputan. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan kecepatan pada komputasi yang dapat dilakukan di sisi server. • Jenis huruf yang digunakan adalah huruf-huruf yang umum digunakan dalam teks html. 2 • Karakter yang digunakan adalah karakter cetak ASCII dari tiap jenis font yaitu dari slot 32 sampai slot 126. • Jenis font yang digunakan untuk menyimpan dalam bentuk file teks adalah Courier New (cour.ttf). Adapun perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dibagi ke dalam dua bagian yaitu : • Kebutuhan minimal perangkat keras server : o Processor : Pentium 4 2.0 GHz atau setara o Ram : 1 GB o Koneksi : 1 MBps o Web Service : Apache o Database : MySQL 4.x o Script Language : PHP 4.x • Kebutuhan perangkat keras client : 1.4 o Processor : Pentium 4 1.6 GHz atau setara o Ram : 256 Mb o VGA : 128 Mb o Monitor : Resolusi 1024 x 768 pixel o Browser : Mozilla Firefox 3.0 Tujuan Penelitian Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu : • Menghitung intensitas warna tiap karakter cetak secara konsisten pada sebuah font. • Mendapatkan karakter yang tepat untuk menggantikan setiap pixel pada sebuah gambar digital. 3 • Menyimpan hasil konversi dalam file text dan gambar. • Sebagai sarana bagi penulis untuk menerapkan ilmu yang diperoleh selama berkuliah. 1.5 Metode/Pendekatan Skripsi ini terdiri dari tiga tahap. Tahap pertama adalah mendapatkan tingkat kecerahan warna dari tiap karakter yang ada pada sebuah jenis font yang kemudian akan digunakan sebagai acuan pembanding. Tahap kedua adalah penghitungan tingkat kecerahan warna pada sebuah gambar digital. Pada tahap ketiga, akan dibandingkan kecerahan warna pada gambar dengan hasil perhitungan pada tahap pertama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah percobaan dengan mencari nilai yang paling medekati antara nilai intensitas sebuah pixel pada gambar dengan nilai intensitas sebuah karakter pada database. Hasil konversi dari tiap level kontras pada satu buah pixel pada gambar yang nantinya akan direpresentasikan pada sebuah karakter dengan index intensitas warna dan karakter sehingga dapat menjawab permasalahan pada bagian sebelumnya. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan skripsi ini dibagi kedalam tiga bagian sebagai berikut : • Bagian Awal Bagian ini memuat penjelasan umum tentang apa yang akan dibuat dan manfaat program yang dibangun. • Bagian Utama Bagian ini berisi bagian utama dari seluruh laporan skripsi, yaitu : 4 o BAB 1 Pendahuluan Bagian ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, metode atau pendekatan yang akan digunakan sebagai panduan pemecahan masalah dalam skripsi dan sistematika penulisan. o BAB 2 Landasan Teori Bab ini berisi segala sesuatu teori dan konsep yang berhubungan karakteristik tipe file gambar, jenis font dan standarisasinya yang akan digunakan sebagai inputan dan pengolahan yang mungkin dilakukan terhadapnya. o BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan perancangan sistem. Bab ini terdiri dari dua bagian yaitu : perancangan program dan perancangan antar muka. o BAB 4 Implementasi dan Analisis Sistem Pada bab ini akan dijelaskan implementasi sistem yang mencakup implementasi input-output beserta penjelasan perintah dan argumen yang digunakan didalamnya serta analisanya. o BAB 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini akan diisi dengan kesimpulan dan saran-saran yang membangun, sehingga diharapkan akan ada perkembangan yang lebih baik dari sistem yang telah ada. • Bagian Akhir Bagian ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran pendukung Tugas Akhir. 5