bab ii landasan teori - Perpustakaan Universitas Mercu Buana

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis akan menyajikan pembahasan dasar teori yang digunakan dalam
penyusunan tugas akhir ini, diantaranya adalah teori sistem, sistem informasi, object
oriented, UML (Unifed Modeling Language), Basis Data, DBMS, bahasa pemrograman PHP,
MySQL, XAMPP, rekonsiliasi, Jurnal Pembukuan dan E-Money (Electronic Money).
2.1.
Literature Preview
Untuk menghindari praktik plagiarisme, penulis melakukan beberapa perbandingan
mengenai penulisan dengan judul terkait. Penulis mendapati jurnal penelitian Eko Sigit
Purnomo dan Febriliyan Samopa dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), 2013
dengan judul jurnal “Pembuatan Sistem Informasi Rekonsiliasi Keuangan Negara
Menggunakan PHP dan MySQL”.
Eko Sigit Purnomo dan Febriliyan Samopa membahas mengenai sistem rekonsiliasi
keuangan didalam instansi pemerintah yang dilakukan oleh beberapa Unit Akuntansi Kuasa
Pengguna Anggaran (UAKPA) dengan Kantor Pelayanan Perbendaharaan Negara sebagai
kuasa Bendahara Umum Negara di daerah.
2.1.1. Membandingkan (Compare)
Dari penelitian yang dilakukan Eko Purnomo dan Febriliyan, beberapa perbedaan
yang bisa disimpulkan dengan membandingkan penelitian yang dilakukan penulis pada
Tugas Akhir ini, diantarnya adalah:
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Rekonsiliasi E-Money
Rekonsiliasi Keuangan Negara
Ruang Lingkup Sistem Rekonsiliasi
Rekonsiliasi dilakukan pada hasil transaksi
H-1 atau satu hari sebelumnya yang
Rekonsiliasi dilakukan pada hasil
terjadi pada Merchant yang bekerjasama penggunaan dana APBN pada Unit
dalam penyediaan jenis pembayaran
Akuntansi Kuasa Pengguna Anggaran
menggunakan Electronic Money
Data diperoleh dari sistem internal
perusahaan yang telah terkoneksi secara
online dengan mesin-mesin EDC, ATM
dan mesin parkir otomatis, lalu
mencocokkan data transaksi yang telah
dibayarkan oleh pihak payment kepada
merchant.
2.1.2.
Proses dilakukan dengan membandingkan
catatan keuangan yang ada di Bendahara
Umum Negara dengan catatan keuangan
yang ada di kementerian/lembaga untuk
memastikan bahwa kedua pihak telah
mencatat semua transaksi keuangan
dengan benar.
Persamaan (Contras)
Persamaan dari kedua penelitian ini dapat dilihat pada:
Tujuan rekonsiliasi, yaitu untuk menghindari perbedaan atau selisih pada General
Ladger Sistem Keuangan perusahaan. Karena jika terdapat perbedaan, akan mempengaruhi
validalitas dan akurasi dalam penyajian laporan keuangan.
2.2.
Bahasa Pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor)
2.2.1.
PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Anhar (2010:3), “PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa
pemograman web server-side yang bersifat open source”. PHP merupakan script yang
terintegrasi dengan HTML dan berada pada server. PHP adalah script yang digunakan untuk
membuat halaman website yang dinamis. Dinamis yang dimaksud adalah halaman yang akan
ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan
informasi yang diterima client selalu yang terbaru.
Menurut Diar Puji Oktaviani (2010:30) PHP adalah akronim dari Hypertext
Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang
digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi
kode HTML.
Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena
memiliki referensi yang banyak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai sistem operasi
seperti: Linux, Unix, Macintosh, dan Windows. PHP dapat dijalankan secara runtime melalui
console serta dapat menjalankan perintah-perintah sistem. Open Source artinya code-code
PHP terbuka untuk umum dan kita tidak diharuskan mambayar biaya pembelian atas keaslian
license yang biasanya cukup mahal.
PHP juga dapat dilengkapi dengan berbagai macam database yang populer, misal:
Oracle, PostgreSQL, MySQL, dan lain-lain.
Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:

Hanya dapat dijalankan menggunakan web server , misal: Apache.

Kode diletakkan dan dijalankan di web server.

Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL, PostgrSQL,
Oracle, dan lain-lain.

Merupakan software yang bersifat open source.

Gratis untuk di-download dan digunakan

Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi
apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.
2.2.2.
Sejarah PHP
Menurut Anhar (2010:2), pada tahun 1995 seorang programmer bernama Rasmus
Lerdorf, yang diberi nama FI (Form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari
web. Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak
dikembangkan oleh programmer diseluruh dunia. awalnya buat sebuah halaman website
pribadi, tujuannya adalah untuk mempertahankan halaman website pribadi tersebut sekaligus
membangun halaman web yang dinamis. Pada tahun 1995 PHP Tool 1.0 dirilis untuk umum,
kemudian pengembangannya dilanjutkan oleh Andi Gutmans dan Zeev Suraski. Perusahaan
bernama Zend kemudian melanjutkan pengembangan PHP dan merilis PHP versi 5 terakhir
pada terakhir pada saat ini.
2.2.3.
PHP MyAdmin
Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi transfer data
dalam protocol HTTP. Web server merupakan hal yang terpenting dari server di internet
dibandingkan server lainnya seperti e-mail server, ftp server ataupun news server. Hal ini
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
disebabkan web server telah dirancang untuk dapat melayani beragam jenis data, dari text
sampai grafis 3 dimensi. Kemampuan ini telah menyebabkan berbagai institusi seperti
universitas maupun perusahaan dapat menerima kehadirannya dan juga sekaligus
menggunakannya sebagai sarana diinternet.
DataBase (basis data) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan.
Hubungan antar data dapat ditunjukkan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel
yang ada. Dalam satu file atau tabel terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama
bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya
digambaran sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukkan
bahwa fieldtersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record.
Data Base Server MySQL (My Structure Query Language)
2.3.
Menurut Anhar (2010:21), “MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah
perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (DataBase Management System) DBMS
dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MySQL, PostagreSQL, dan lainnya”. MySQL
merupakan DBMS yang multithread, multi-user yang bersifat gratis dibawah lisensi GNU
General Public Lincense (GPL).
Selain itu Aditya Nugroho (2011:61) menuturkan pengertian MySQL adalah sebuah
perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa inggris: database management
system) atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh
dunia.
MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL
bersifat open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP
juga sangat mendukung dengan database MySQL.
MySQL merupakan program database server dengan SQL sebagai bahasa yang
digunakan di dalamnya. SQL dibagi menjadi dua bentuk query, yaitu:
1. DDL (Data Definition Language)
DDL adalah sebuah metode query SQL yang berguna untuk mendefinisikan data pada
sebuah database, adapun query yang dimiliki adalah:
a. CREATE : Digunakan untuk melakukan pembuatan tabel dan database.
b. DROP : Digunakan untuk melakukan penghapusan tabel maupun databse.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
c. ALTER : Digunakan untuk melakukan pengubahan struktur tabel yang telah dibuat,
baik menambahkan field, mengganti nama field maupun menamakannya kembali,
serta penghapusan.
2. DML (Data Manipulation Language)
DML adalah sebuah metode query yang dapat digunakan apabila DDL telah terjadi,
sehingga fungsi dari query ini adalah untuk melakukan pemanipulasian database yang
telah ada atau yang telah dibuat sebelumnya.
Berikut query yang termasuk di dalamnya adalah:
a. SELECT : Digunakan untuk menampilkan data pada tabel.
b. INSERT : Digunakan untuk melakukan penginputan/pemasukan data pada tabel
database.
c. UPDATE : Digunakan untuk melakukan pengubahan atau peremajaan terhadap data
yang ada pada tabel.
d. DELETE : Digunakan untuk melakukan penghapusan data pada tabel.
2.4.
XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi,
merupakan kompilasi beberapa program. Fungsinya sebagai server yang terjadi sendiri
(localhost). Yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database dan perintah
bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam
GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang
dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
2.5.
Adobe Dreamweaver
(Madcoms, 2013:1) Adobe Dreamweaver CS6 adalah perangkat lunak terkemuka
untuk desain web yang menyediakan kemampuan visual yang intuitif termasuk pada tingkat
kode, yang dapat digunakan untuk membuat dan mengedit website HTML serta aplikasi
mobile seperti smartphone, tabelt dan perangkat lunak lainnya. Dengan adanya fitur layout
Fluit Grid yang dirancang khusus untuk memungkinkan lintas platform, maka akan membuat
layout menjadi adaptif atau dapat menyesuaikan dengan browser yang dipakai. Anda juga
dapat melihat hasil sementara desain dengan fasilitas Multiscreen
mengalami banyak perubahan dan peningkatan fungsionalitasnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Preview yang telah
12
Dari definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi
yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.
2.6.
Konsep Dasar Data
Menurut Gordon B. Davis definisi dari informasi adalah data yang telah
diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan
mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.
Sedangkan istilah “data” didefinisikan sebagai bahan mentah yang diproses untuk
menyajikan informasi [Sutabri, 2012].
Menurut Drs. Jhon J. Logkutoy istilah data didefinisikan sebagai suatu istilah
majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang
dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, hurufhuruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi
dan lain-lain. Jelasnya, data itu bisa berupa apa saja yang dapat ditemui dimana saja.
Kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif (relatif) di dalam proses
kebijaksanaan dan keputusan oleh pihak pimpinan organisasi [Sutabri, 2012].
Menurut The Liang Gie data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lain apapun
yang mengandung sesuatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan
keterangan, pembuatan kesimpulan, atau penetapan keputusan [Sutabri, 2012].
PENYIMPANAN
DATA
DATA
PROSES
Gambar 0.1 Pemrosesan
Data [Sutabri, 2012]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
INFORMASI
13
2.6.1. Klasifikasi Data
Menurut Tata Sutabri [2012], data dapat diklasifikasikan menjadi 3 (tiga), antara lain:
1. Klasifikasi data menurut jenis data
a. Data hitung (enumeration/counting data) adalah hasil perhitungan atau jumlah
tertentu yang termasuk data hitung adalah persentase dari suatu jumlah tertentu.
b. Data ukur (measurement data) adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai
nilai sesuatu.
2. Klasifikasi data menurut sifat data
a. Data Kuantitatif (quantitative data) adalah data mengenai penggolongan dalam
hubungannya dengan penjumlahan.
b. Data kualitatif (qualitative data) adalah data penggolongan dalam hubungannya
dengan kualitas atau sifat tertentu.
3. Klasifikasi data menurut sumber data
a. Data internal (internal data) adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil
observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil kary orang lain.
b. Data eksternal (external data) adalah data hasil observasi orang lain.
Data eksternal terdiri dari 2 (dua) jenis, yaitu:
1) Data eksternal primer (primary external data) adalah data dalam bentuk
ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang
melakukan observasi sendiri.
2) Data eksternal sekunder (secondary external data) adalah data yang
diperoleh bukan dari orang yang melakukan observasi melainkan melalui
seseorang atau sejumlah orang lain.
2.7.
Konsep Dasar Sistem
2.7.1. Pengertian Sistem
Tata Sutabri (2012:6) mengungkapkan bahwa sistem pada dasarnya adalah
sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersamasama untuk mencapai tujuan tertentu. Kemudian beliau juga memaparkan bahwa model
umum sebuah sistem terdiri dari input, process, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
sistem yang sangat sederhana mengingat sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan
dan keluaran sekaligus.
Sedangkan Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152), “Sistem adalah setiap sesuatu
terdiri dari obyek-obyek, atau unsure-unsur, atau komponen-komponen yang bertata
hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu
kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.
Terdapat dua kelompok pendekatan dalam pendefinisian sistem, yaitu:
1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersamasama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan
urutan-urutan operasi di dalam sistem.
2. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya
mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
2.7.2. Karakteristik Sistem
Sebuah sistem juga memiliki karakterisktik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa
hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem
1. Komponen Sistem (components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan saling
bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemenelemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian dari sistem. Setiap subsistem
mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan
mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan
sistem
yang lainnya
atau
dengan
lingkungan
luarnya.
Batas
suatu sistem
menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (environment)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang
mempengaruhi
operasi
sistem.
Lingkungan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
luar
sistem
yang bersifat
15
menguntungkan
merupakan energi
dari sistem, sehingga harus tetap dijaga dan
dipelihara. Sedangkan lingkungan luar sistem yang bersifat merugikan harus ditahan
dan dikendalikan, agar tidak mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung yang memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran
(output) dari satu subsistem akan menjadi
lainnya dengan
masukan (input) untuk subsistem yang
melalui penghubung. Dengan penghubung, satu subsistem
dapat
berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input)
Masukan (Input) merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dapat
berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran
(Output)
merupakan
hasil
dari
energi
yang
diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat
merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau pada supra sistem.
7. Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem dapat
mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (Objectives)
Suatu
sistem
pasti
mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).
Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai
sasaran atau tujuannya.
2.7.3. Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, yaitu:
a. Sistem Abstrak (Abstract system) dan Sistem Fisik (Physical system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak
secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara
fisik.
b. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)
Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa
campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja
manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas
sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa
sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.
c. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)
Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan
sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan
sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya
dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh
manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.
d. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh
lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi
oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena
tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar
sistem.
2.8.
Konsep Dasar Informasi
Menurut McLeod di dalam bukunya Yakub (2012:8), informasi (information)
adalah data yang diolah menjadi bentuk lebih bergun dan lebih berarti bagi yang
menerimanya. Informasi juga disebut data yang diproses atau data yang memiliki arti.
Informasi dapat berupa data mentah,data tersusun, kapasitas sebuah saluran informasi dan
sebagainya.
Tata Sutabri (2012:21) menyebutkan bahwa informasi merupakan proses lebih lanjut
dari data yang sudah memiliki nilai tambah. Informasi dapat dikelompokkan menjadi 3
bagian, yaitu:
1. Informasi Strategis
Informasi ini digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang, yang
mencakup informasi eksternal, rencana perluasan perusahaan, dan sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2. Informasi Taktis
Informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan jangka menengah, seperti
informasi tren penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan.
3. Informasi Teknis
Informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari-hari, seperti informasi
persediaan stock, retur penjualan, dan laporan kas harian.
Fungsi
utama
informasi
untuk
menambah
pengetahuan
atau
mengurangi
ketidakpastian pemakai informasi.
Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana yang dibutuhkan oleh
manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukannya.
Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai
berikut:
a. Informasi yang akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan.
Akurat juga berarti harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena
dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan terjadi gangguan
(Inoise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
b. Informasi yang tepat waktu (timelines)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah
usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam
pengambilan keputusan.
c. Informasi yang relevan (relevance)
Informasi harus memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk
tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Ada yang sangat erat kaitannya, dan
ada pula yang sekedar saja. Konsekuensinya, semakin erat kaitannya suatu informasi
dengan kepentingan si penerima, kan semakin besar perhatian yang diberikan kepadanya.
Informasi yang tidak relevan jelas tidak akan mendapat perhatian dari si penerima
informasi.
2.9.
Konsep Dasar Sistem Informasi
Rudy Tantra (2012:2) mengungkapkan bahwa sistem informasi adalah cara yang
terorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau
organisasi untuk mencapai tujuan.
Sedangkan menurut Tata Sutabri (2012:36) Sistem informasi adalah suatu sistem di
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang
mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat menejerial dengan kegiatan strategi dari
suatu organisiasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar
tertentu.
2.9.1. Komponen dan Tipe Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok
bangunan (building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok
teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut
saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.
a.
Blok masukan (input block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Yang dimaksud dengan
input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang
dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b.
Blok model (model block)
Block ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan
memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah
tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
c.
Blok keluaran (output block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang
berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua
pemakai sistem.
d.
Blok teknologi (technology block)
Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk
menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan
mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan
perangkat keras (hardware).
e.
Blok basis data (database block)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan
perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data
untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Basis data diakses atau dimanipulasi
dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database
Management System).
f.
Blok kendali (control block)
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa
hal-hal yang dapat merusak sistem dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahankesalahan dapat dengan cepat diatasi.
2.10.
Model Waterfall
Rosa A.S-M.Shalahuddin (2011:26) Model waterfall sering juga disebut model
sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai
dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah
gambar model air terjun:
Sistem/Rekayasa Informasi
Analisi
Desain
Pengodean
Pengujian
Analisis kebutuhan perangkatGambar
lunak 0.2 Ilustrasi waterfall

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk
didokumentasikan.

Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang focus pada desain pembuatan
program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasikan kebutuhan perangkat
lunak dari tahap analisis kebutuhan kr reprosentasi desain agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.

Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini
adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir
kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan.

Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah
dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak
terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.
Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari
analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat
dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama pengembangan
perangkat lunak kecil. Hal positif dari model air terjun adalah struktur tahap pengembangan
sistem jelas, dokumentasi dihasilkan di setiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap
dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih
pelaksanaan tahap).
2.11.
Metode Pengujian
Metode pengujian adalah proses cara mengeksekusi suatu program dengan maksud
menemukan kesalahan. Metode Pengujian dalam pengetesan sistem terbagi menjadi dua
macam, yaitu yang pertama adalah metode Black Box, dan White Box (glass box).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.11.1. Metode Black Box
Menurut (Roger S. Pressman : 2010), Pengujian black-box berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box
bukan merupakan alternative dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan
komplementor yang kemungkinan besar mampu mengungkap kesalahan dari pada metode
white-box.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
1.
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2.
Kesalahan interface.
3.
Kesalahan dalam stuktur data atau akses database eksternal.
4.
Kesalahan kinerja.
5.
Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Pengujian program aplikasi berbasis web dilakukan dengan metode Black Box Testing.
Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program.Tujuan
dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
2.11.2. Metode White Box
White Box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi
terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada
source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses pengetesan
yang jauh lebih lama dan lebih „mahal‟ dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester
serta kemampuan teknis pemrograman bagi para tester-nya (Rizky, 2011).
Prinsip dari keluaran tipe pengetesan ini adalah:
1.
Menjamin bahwa semua alur program yang independen (dalam bentuk modul, form,
procedure, class, dan lainnya) telah diuji minimal satu kali.
2.
Menjamin telah melakukan pengujian terhadap semua kondisi percabangan dengan nilai
true dan false.
3.
Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan
kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui
batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Telah melakukan pengujian terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga
validasinya, karena validasi sangat menentukan layaknya kolom-kolom yang mandatory
harus diisi, pemberian peringatan ketika user melakukan kesalahan dalam penginputan agar
saat penyimpanan ke database sudah benar dan telah melewati tahap validasi yang telah
diberikan.
2.12.
Pemrograman Berorientasi Objek
Rosa A.S-M.Shalahuddin (2011: 82) Metodologi berorientasi objek adalah suatu
strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai
kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi
berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui
pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan
prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian
aktivitas analisis berorientasi objek, penacangan berorientasi objek, pemrograman
berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.
2.12.1. Konsep Dasar Berorientasi Objek
Rosa A.S-M.Shalahuddin (2011 : 86) Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu
teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak,
sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memnadang
sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi
dengan objek-objek dunia nyata.
Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan
berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah yang komponennya dibungkus
(dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.setiap komponen dalam sistem tersebut
dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya. Dan dapat berinteraksi satu sama
lain.
Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi
berorientasi objek:

Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas merupakan
definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dan
kelas tersebut.sebuah kelas akan mempunyai sifat (atibut), kelakuan (operasi/metode),
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
hubungan (relationship) dan arti. Sutau kelas dapat diturunkan dan kelas yang lain, di
mana atribut dan kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.
Secara teknis, kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam pembuatan perangkat lunak.
Kelas merupakan bentuk struktur pada kode program yang menggunakan metodologi
berorientasi objek.

Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seberti benda, manusia,
satuan organisasi, tempat, kejadian struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak.
Objek merupakan suatu entitaas yang mampu menyimpan informasi (status) dan
mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status
objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan
dihancurkan.
Secara teknis, sebuah kelas saat program dieksekusi maka akan dibuat sebuah objek.
Objek dilihat dari segi teknis adalah elemen pada saat runtime yang akan diciptakan,
dimanipulasi, dan dihancurkan saat eksekusi sehingga sebuah objek hanya ada saat
sebuah program dieksekusi, jika masih dalam bentuk kode, disebut sebagai kelas jadi
pada saat runtime (saat sebuah program dieksekusi), yang kita punya adalah objek, di
dalam teks program yang kita lihat hanyalah kelas.

Metode (method)
Operasi atau metode atau method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau
prosedur pada metodologi structural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode
atau operasi. Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri.
Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap
objek atau dilakukan oleh objek.
Metode atau operasi dapat berasal dari event, aktivitas atau aksi keadaan, fungsi, atau
kelakuan dunia nyata.

Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variable global yang dimiliki sebuah kelas. Atribut dapat
berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut
dipunyai secara individual oleh sebuah objek, misalnya berat, jenis, nama, dan
sebagainya.

Abstraksi (abstraction)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Prinsi untuk memresentasikan dunia nyata kompleks menjadi satu bentuk model yang
sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

Enkapssulasi (encapsulation)
Pemebungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk
menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara
kerja-nya.

Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan
objek lain sebagai bagian dari dirinya.

Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan
memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interface
dapat diimplementasikan oleh kelas lain.
Sebuah kelas dapat mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka dimana kelas akan
mendeklarasikan metode pada antarmuka yang dibutuhkan oleh kelas itu sekaligus
mendefinisikan isinya pada kode program kelas itu. Metode pada antarmuka yang
diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan yang ada pada antarmuka.
Atnarmuka atau interface biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses
langsung ke suatu kelas, mengakses antarmukanya.

Reusabilily
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

Generalisasi dan spesialisasi
Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang
khusus. Misalnya kelas yang lebih umum (generalisasi) adalah kendaraan darat dan kelas
khususnya (spesialisasi) adalah mobil, motor, dan kereta.

Komunikasi Antarobjek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke
objek lainnya.

Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan dibanyak tujuan yang berbeda dengan nama
yang sama sehingga menghemat baris program.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25

Package
Package adalah sebuah container atau kemasan yang dapat digunakan untuk
mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama
sama disimpan dalam package yang berbeda.
2.12.2. Analisis Berorientasi Objek
Analisis berorientasi objek atai Object Oriented Analysis (OOA) adalah tahapan
untuk menganalisi spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan
konsep berorientasi objek, apakah benar kebutuhan yang ada dapat diimplementasikan
menjadi sebuah sistem berorientasi objek.
OOA
biasanya
menggunakan
kartu
CRC
(Component,
Responsibility,
Collaborator) untuk membangun kelas-kelas yang akan digunakan atau menggunakan UML
(Unifed Modeling Language) pada bagian diagram use case, diagram kelas, dan diagram
objek.
2.12.3. Desain Berorientasi Objek
Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan
perantar untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan
konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan
pemrograman berorientasi objek.
Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat
lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek, diantaranya adalah
UML (Unifed Modeling Language).
OOA dan OOD dalam proses yang berulang-ulang seringnya memiliki batasan
yang samar, sehingga kedua tahapan ini sering juga disebut OOAD (Object Oriented
Analysis and DesignI) atau dalam bahasa Indonesia berarti Analisis dan Design Berorientasi
Objek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
2.13.
Unified Modeling Language (UML)
2.13.1. Definisi UML (Unified Modeling Language)
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang
digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya
standarisasi agar orang di berbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak.
Seperti yang diketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide
dengan tujuan untuk memehami hal yang sama tidaklah mudah. Oleh sebab itu diperlukan
sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.
Rosa A.S-M.Shalahuddin (2011 : 117) berpendapat banyak orang yang telah
membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak yang sesuai dengan teknologi
pemrograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan
digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan
perangkat lunak yang menggunakan pemrograman procedural atau structural, kemudian juga
ada State Transition Diagram (STD) yang digunakan untuk memodelkan sistem real time
(waktu nyata).
Saat ini telah muncul sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk membangun
perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi
objek, yaitu Unified Modeling Language (UML).
UML merupakan merupakan bahasa visual untuk memodelkan dan komunikai
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
Rosa A.S-M. Shalahuddin
(2011 : 118) UML berfungsi untuk melakukan
pemodelan. Jadi penggunaannya tidak terbatas pada metodelogi tertentu, meskipun pada
kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodelogi berorientasi objek. Begitu
juga dengan perkembangan UML bergantung pada level abstraksi penggunaannya. Belum
tentu pandangan yangberbeda dalam penggunaan UML ada suatu yang salah, akan tetapi
perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal apa yang ingin divisualkan.
Menurut Nugroho (2010:6), ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa
pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).”
Pemodelan
(modeling)
sesungguhnya
digunakan
untuk
penyederhanaan
permasalahanpermasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari
dan dipahami.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented Programming).
Tabel 0.1 Komponen – komponen Diagram UML
No. Diagram
Kegunaan
1
Activity
Perilaku prosedural dan paralel
2
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3
Communication
4
Component
Struktur dan koneksi komponen
5
Composite structure
Dekoposisi rentime sebuah class
6
Deployment
Pemindahan artifak ko node
7
Interction overview
Campuran sequance dan activity diagram
8
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9
Package
Struktur hirarki compile-time
10
Sequance
Interaksi antar objek : penekanan pada sequance
11
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12
Timming
Interaksi antar objek : penekanan pada timing
13
Use Case
Interaksi antar objek : penekanan pada jalur Struktur
dan koneksi komponen
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah
system
2.13.2. Definisi Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)
a.
Use case Diagram
Menurut Rosa A.S-M. Shalahuddin (2011 : 130) Use case diagram merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Tabel 0.2 Simbol-simbol Use case Diagram
Simbol
Deskripsi
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor;
biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja
diawal frase nama use case.
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum
tentu
merupakan
orang;
biasanya
dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Asosiasi / association
Komunikasi
antara
aktor
dan
Use
Case
yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki
iteraksi dengan aktor.
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa
use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance
pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case
tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use
<< extends >>
case yang tambahan memiliki nama depan yang sama
dengan use case yang ditambahkan. Misal
Validasi username
<<extend>>
Validasi user
<<extend>>
Validasi sidik jari
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Generalisasi / generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum - khusus)
antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:
Ubah data
Mengelola data
Hapus data
Arah panah mengarah pada use case yang menjadi
generalisasinya (umum)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Menggunakan / include / uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan
use case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai
<<include>>
<<uses>>
include di use case:

Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu
dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada
kasus berikut:
Validasi username
<<include>>
login

Include berarti use case
melakukan
ditambahkan
yang tambahan akan selalu
pengecekan apakah
telah
dijalankan
use
case
sebelum
use
yang
case
tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:
Validasi username
<<include>>
Ubah data
Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau
keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi
yang dibutuhkan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
b.
Activity Diagram
Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011:134) mengungkapkan diagram aktivitas atau
activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem
atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan
proses bisnis sistem yang didefinisikan

Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas
dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan

Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian
yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel 0.3 Simbol-simbol Activity Diagram
Simbol
Deskripsi
Status awal
Status
awal
aktivitas
sistem,
sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal
Aktiitas
aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja
percabangan / decision
asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu
penggabungan / join
asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
status akhir
status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
akhir
Swimline
memisahkan
Nama swimline
organisasi
bisnis
yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi
Nama swimline
atau
c.
Class Diagram
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011:122), diagram kelas atau class
diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat
untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut metode atau operasi,
yaitu:

Atribut merupakan variable-variabel yang memiliki oleh sutau kelas.

Operasi atau metode adalah fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi
sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas
sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:

Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.

Kelas yang menangani tampilan sistem
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai

Kelas yang diambil dari pendefinisian use case
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case

Kelas yang diambil dari pendefinisian data
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan
yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.
Dalam mendefinisikan metode yang ada didalam kelas, perlu memeperhatikan apa
yang disebut dengan cohension dan coupling. Cohesion adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi kedalam sebuah metode terkait satu sama lain sedangkan coupling
adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi antara metode yang satu dengan metode
yang lain dalam sebuah kelas.
Tabel 0.4 Simbol Class Diagram
Simbol
Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
nama_kelas
+atribut
+operasi()
Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
nama_interface
Asosiasi / association
Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Asosiasi berarah / directed association
Relasi antar kelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang lain,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Generalisasi
Relasi
antar
kelas
dengan
makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Kebergantungan / dependency
Relasi
antar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kelas
dengan
makna
34
kebergantungan antar kelas
Agregasi / aggregation
Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part)
d.
Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek.
Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek
yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuan yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use
case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan
interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use
case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Tabel 0.5 Simbol-simbol Diagram Sequance
Simbol
Deskripsi
Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Nama objek : nama_kelas
Objek
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif
dan berinterkasi, semua yang terhubung
dengan waktu aktid ini adalah sebuah
tahapan yang di lakukan didalaamnya
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek
<<create>>
Pesan tipe call
lain, arah panah mengarah pada objek
yang dibuat
Menyatakan suatu objek memanggil
operasi atau metode yang ada pada objek
1:nama_metode()
lain atau dirinya sendiri.
1:nama_metode()
Arah panah mengarah pada objek yang
memiliki operasi/metode, karena ini
memanggil operasi/metode maka
operasi/metode yang dipanggil harus ada
pada diagram kelas sesuai dengan kelas
objek yang berinteraksi
Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
1:masukan()
menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek
tertentu, arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian
Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
1:keluaran()
menjalankan suatu operasi atau metode
manghasilkan suatu kembalian ke objek
tertentu, arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mangakhiri hidup
objek yang lain, arah panah mengarah
pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika
<<destroy>>
ada create maka ada destroy
Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan. Penggambaran letak pesan haru
berurutan, pesan yang lebih atas dari lainnya adalah pesan yang berjalan terlebih dahulu.
2.14.
Konsep Dasar Basis Data
2.14.1. Pengertian Basis Data
Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011:44) Sistem basis data adalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau
informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah
media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
Tabel 1
Basis data
Tabel 2
……………………..
Tabel n
Gambar 0.3 Ilustrasi Basis Data
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun
bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS).
Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:

Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data

Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan
2.14.2. DBMS (Data Base Management System)
Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011:45) DBMS (Data Base Management System)
atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah
suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data.
Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut:

Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data

Mampu menangani intergritas data

Mampu menangani akses data yang dilakukan secara

Mampu menangani backup data
DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960-an. Kemudian sekitar tahun
1970-an mulai berkembang teknologi Relational DBMS yaitu DBMS berbasis relasional
model. Relasional model pertama kali dikembangkan oleh Edger J. Codd pada tahun 1970.
Pada tahun 1980-an mulai berkembang Object Oriented DBMS (OODBMS).
OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemrograman berorientasi
objek. Secara umum dapat diartikan bahwa OODBMS merupakan DBMS yang memandang
data sebagai suatu objek. Saat ini OODBMS juga cukup berkembang namun belum dapat
menggeser kepopuleran RDBMS.
Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak digunakan di dunia
saat ini, yaitu:

Oracle

Microsoft SQL Server

IBM DB2

Microsoft Accsess
Sedangkan DBMS versi open source yang cukup bekembang dan paling banyak
digunakan saat ini adalah sebagai berikut:

MySQL
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38

PostgreSQL

Firebird

SQLite
Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data pada DBMS.
2.15.
Definisi Rekonsiliasi
Didalam kamus besar bahasa Indonesia, rekonsiliasi berarti penetapan pos-pos yang
diperlukan untuk mencocokkan saldo masing-masing dari dua akun atau lebih yang
mempunyai hubungan satu dengan yang lain.
Rekonsiliasi juga dapat berarti menentukan perbedaan antara dua akun mengenai hal
yang sama pada dua pihak yang berlainan; pencocokan saldo dan dua atau beberapa akun
mengenai hal yang sama. (http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/kbbi/index.php).
2.15.1. Rekonsiliasi Bank
Lilis Setiawati-Anastasia Diana (2010:118) rekonsiliasi bank adalah mencocokkan
catatan kas masuk kas keluar menurut rekening Bank dengan catatan milik perusahaan.
2.15.2. Rekonsiliasi E-Money (Electronic Money)
Rekonsiliasi E-Money adalah proses pencocokkan data transaksi dengan data
transaksi yang telah dibayarankan. Proses ini dilakukan oleh pihak bank penerbit pada unit
settlement/pembayaran untuk menghindari adanya selisih pada pembukuan keuangan
perusahaan.
2.16.
Jurnal
Leny Sulistiyowati (2010:83) jurnal adalah buku/formulir yang dipakai untuk
mencata transaksi berdasarkan urutan waktu. Catatan dalam ayat jurnal ini biasanya
menggunakan istilah debet atau kredit dan harus dibuat berdasarkan metode akuntansi yang
dipilih dari prinsip akuntansi yang berlaku umum.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
2.17.
Uang Elektronik (Electronic Money)
Nufransa Wira Sakti (2014:33) Uang Elektronik adalah sistem pembayaran secara
elektronik yang dipergunakan untuk transaksi online, yakni elemen digital yang dibuat dapat
digunakan sebagai uang.
Berdasarkan Peraturan Bank Indonesia Nomor 11/12/PBI/2009 dan Surat Edaran
Bank Indonesia Nomor 11/11/DASP 2009 perihal Uang Elektronik, uang elektronik
(Electronic Money) adalah alat pembayaran yang memenuhi unsur-unsur sebagai berikut:
a. diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada
penerbit;
b. nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau chip;
c. digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan merupakan penerbit
uang elektronik tersebut; dan
d. nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan
merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur
mengenai perbankan.
Peraturan Bank Indonesia Nomor 11/12/PBI/2009/Pasal 1 11/12/PBI/2009 Ayat (4) –
(14), menjelaskan:
a. Nilai Uang Elektronik adalah nilai uang yang disimpan secara elektronik pada suatu
media yang dapat dipindahkan untuk kepentingan transaksi pembayaran dan/atau transfer
dana.
b. Prinsipal adalah Bank atau Lembaga selain Bank yang bertanggung jawab atas
pengelolaan sistem dan/atau acquirer, dalam transaksi Uang Elektronik yang kerjasama
dengan anggotanya didasarkan atas suatu perjanjian tertulis.
c. Penerbit adalah Bank atau Lembaga selain Bank yang menerbitkan Uang Elektronik.
d. Acquirer adalah Bank atau Lembaga selain Bank yang melakukan kerja sama dengan
pedagang, yang dapat memproses data Uang Elektronik yang diterbitkan oleh pihak lain.
e. Pemegang adalah pihak yang menggunakan Uang Elektronik.
f.
Pedagang (merchant) adalah penjual barang dan/jasa yang menerima transaksi
pembayaran dari pemegang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download