1 Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan Oleh : Sutrisno, Adelina Hasyim, Helmi Fitriawan FKIP Unila, Jl. Dr Sumantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung [email protected] 0811984366 Abstrak : Development Of An E-Learning Model For Digital Simulation Subject In Secondary Vocational Schools (Smk) In Lampung Selatan District.This study aimed to (1) describe the condition and potency of development of an e-learning model, (2) describe the e-learning portal, (3) analyze the e-learning effectiveness, (4) analyze the efficiency, and (5) analyze the attractiveness of e-learning digital simulation.The method used in this study was a research and development design of simulation in Secondary Vocational Schools (SMK) in Lampung Selatan District. Data were collected using observation, questionnaires, and tests. The collected data were then analyzed using descriptively and ttest.Conclusions of this study are: (1) conditions and potency of the students for independent study were high, so that this was potential to develop an e-learning model for digital simulation subject, (2) an e-learning portal for digital simulation was produced, (3) the effectiveness of this e-learning model increased with an average post-test score of 77.56, with 87% of students achieving KKM, while an average post-test score of 73.30 was for the control class with 30% of students achieving KKM; (4) this e-learning model was 1.3 hours more efficient compared to previous (traditional) learning model; and (5) the attractiveness of e-learning portal for digital simulation was 3.40 with a predicate of being very attractive so that this enables students to increase their learning motivation and creativity. Keywords: e-learning, digital simulation, learning model Abstrak: Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan. Penelitian bertujuan untuk (1) mendeskripsikan kondisi dan potensi pengembangan model pembelajaran berbasis elearning (2) mendeskripsikan portal e-learning;(3) menganalisis efektivitas e-learning; (4) menganalisis efisiensi;(5) menganalisis kemenarikan e-learning simulasi digital. Metode penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan simulasi di SMK Kabupaten Lampung Selatan. Data dikumpulkan dengan observasi, angket, dan tes. Data dianalisis secara deskriptif dan uji-t.Kesimpulan dari penelitian adalah (1) kondisi dan potensi siswa untuk belajar mandiri tinggi, sehingga berpotensi untuk dikembangkan model pembelajaran e-learning mata pelajaran simulasi digital. (2) menghasilkan portal elearning simulasi digital (3) efektivitas model pembelajaran berbasis e-learning meningkat dengan hasil post test rata-rata 77,56 dengan persentase siswa mencapai KKM 87% lebih besar rata-rata pada kelas kontrol 73,30 dengan persentase siswa mencapai KKM 30%. (4) model pembelajaran berbasis e-learning lebih efisien 1,3 jam disisi waktu belajar dibandingkan dengan model pembelajaran sebelumnya (5) kemenarikan portal e-learning simulasi digital sebesar 3,40 dengan predikat sangat menarik dapat meningkatkan motivasi dan kreativitas siswa belajar. Kata kunci : e-learning, model pembelajaran, simulasi digital 2 PENDAHULUAN dan Paket Keahlian Teknik Komputer lebih Jaringan berbasis web atau e-learning (TKJ) merupakan popular kompetensi yang banyak di buka di disebut pembelajaran Proses pembelajaran yang selama SMK Negeri mauapun SMK Swasta di ini Kabupayen Lampung Selatan. Menurut simulasi Buku SMK Lampung Selatan dalam kurikulum 2013 belum bisa dilakukan angka Kompetensi keahlian TKJ di buka secara maksimal karena ada beberapa di 23 SMK. Merupakan dampak dari faktor, perkembangan Teknologi informasi dan konvensional komunikasi Siswa belajar bersumber hanya pada seiring yang dengan telah berkembang globalisasi, sehingga dilakukan pada digital mata sejak pembelajaran dan pelajaran di terapkan masih teacher bersifat oriented. guru. Sedangkan mata pelajaran Simulasi interaksi dan penyampaian informasi Digital akan berlangsung dengan cepat. sumber belajar lain yang bisa mendukung Simulasi digital merupakan salah ini dibutuhkan metode dan proses pembelajaran. mata pelajaran baru semua kompetensi Ada lima kompetensi dasar yang keahlian pada kurikulum 2013, juga dipelajarai dalam digital yaitu komunikasi dalam jaringan Kompetensi Keahlian TKJ. dalam pelajaran Muntoha, dkk (2010: 195) menyatakan (komunikasi bahwa perkembangan teknologi dalam presentasi video, simulasi visual, buku dunia digital. Komunikasi daring merupakan pendidikan penyampaian materi telah menggeser dengan metode daring), pada pada mata pembelajaran. digital. pelajaran simulasi Komunikasi adalah proses yang penyampaian pikiran atau perasaan oleh mengalami seseorang kepada orang lain dengan perkembangan, dari media cetak dalam menggunakan lambang-lambang yang bentuk buku sampai media audio visual bermakna bagi kedua pihak, dalam yang situasi digunakan pembelajaran maya, salah satu kompetensi dasar yang ada ceramah ke arah penggunaan media Media kelas simulasi pun ditampilkan melalui jaringan yang tertentu internet yang dapat diakses secara online. menggunakan Internet memiliki banyak fasilitas yang merubah sikap atau tingkah laku seorang memungkinkan atau sejumlah orang sehingga ada efek terbentuknya suatu sistem pembelajaran yang baru atau yang media komunikasi tertentu yang diharapkan tertentu untuk 3 (Effendy, 2000 : 13). Komunikasi adalah kognitif; e) soal test belum sesuai dengan proses pemindahan pengertian dalam tujuan pembelajaran yang tertera pada bentuk gagasan, informasi dari seseorang RPP; f) aktifitas belajar siswa kurang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30). optimal, ini diperkuat dengan rendahnya Komunikasi virtual atau komunikasi kemampuan berdiskusi; g) hasil belajar online adalah cara berkomunikasi di siswa sebagian besar masih rendah di mana penyampaian dan penerimaan bawah pesan melalui Minimum(KKM), ini diperkuat hasil cyberspace atau biasa disebut dunia ulangan harian Kompetensi Dasar (KD) maya. menerapkan komunikasi dalam jaringan dilakukan dengan Kondisi saat ini dalam kegiatan kelas Kriteria kelas X Ketuntasan semester 1 Tahun pembelajaran : a) kemampuan guru untuk pelajaran 2013/2014. Dari 36 siswa yang menjelaskan konsep, menguasai konsep, mencapai KKM 75 hanya 45% atau menggunakan media kurang optimal dan sebanyak 16 siswa. Berikut pencapaian pembelajaran cenderung ceramah secara hasil belajar siswa kelas X TKJ mata klasikal; b) penggunaan sumber–sumber pelajaran belajar pelajaran 2013-2014, seperti tabel 1.1. belum difungsikan secara simulasi digital Tahun optimal; c) kemampuan siswa berdiskusi belum maksimal; d) hasil evaluasi akhir yang dilakukan oleh guru hanya evaluasi Tabel 1.1 Data Nilai Siswa Pada Semester 1 Simulasi Digital No Kompetensi Dasar ∑ Tuntas ∑ Tidak Tuntas KKM 1 Menerapkan Komunikasi daring (Online) Menyajikan hasil penerapan komunikasi daring (online) Memahami kelas maya. 45 % 65% 75 45 % 65% 75 70 % 30% 75 Menyajikan hasil pemahaman tentang kelas maya. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya 70 % 30% 75 70 % 30% 75 2 3 4 5 Sumber: Dokumen Evaluasi Sekolah, SMKN 2 Kalianda Clark Aldrich (2010:84) menekankan definisi e-learning pada kerangka 4 berpikir penggunaan jaringan media penyampaian materi pelajaran. komputer. Ia menyatakan bahwa e- Penelitian ini bertujuan untuk (1) learning merupakan sebuah kombinasi mendeskripsikan kondisi dan potensi e- antara proses, materi dan infrastruktur learning dalam Simulasi Digital. (2) menghasilkan portal penggunaan jaringannya komputer dalam dan rangka dalam proses pembelajaran e-learning.(3) menguji efektifitas e- meningkatkan kualitas pada satu atau learning (4) menguji efisiensi e-learning lebih bagian signifikan dari aspek- (5) menguji kemenarikan e-learning . aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek METODE manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran. Definisi e-learning yang telah Jenis penelitian ini adalah Development (R&D). Research and Menurut Sukmadinata (2011: dikemukakan oleh Clark Aldrich, dan Penelitian Derek Stockley “e-learning adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk penggunaan teknologi komputer dan mengembangkan suatu produk baru atau jaringan komputer yang disertai oleh menycmpumakan produk yang telah ada penerapan model pembelajaran inovatif yang dalam rangka pelaksanaan kegiatan Produk atau prototipe yang dihasilkan pembelajaran yang akan memberikan dapat berupa perangkat keras (hardware) akses dan dapat juga berupa perangkat lunak luas kepada peserta didik terhadap ilmu pengetahuan agar mereka bisa memperoleh keterampilan baru” Proses pembelajaran elektronik ini dilaksanakan kualitas guna meningkatkan rangkaian pembelajaran. komputer Selain sebagai kegiatan menggunakan sumber utama pengetahuan, kegiatan pembelajaran ini juga memungkinkan perangkat telepon elektronik seluler atau penggunaan lain seperti perangkat elektronik bergerak lainnya sebagai Pengembangan 164), dapat merupakan dipertanggungjawabkan. (software). Borg menjelaskan & Gall Research (2003:85) Based Development adalah sebuah riset yang dilakukan untuk mengembangkan dan mengevaluasi produk untuk keperluan pendidikan. Tujuan dari riset ini adalah menghasilkan sebuah produk. Senada dengan pengertian-pengertian tersebut, Richey and Nelson (dalam Hadi, 2001: 4) penelitian pengembangan sebagai 5 suatu pengkajian sistematis terhadap 1 pendesainan, Bakauheni. pengembangan dan Kalianda dan SMK Negeri 1 evaluasi program, proses, dan produk Ahli yang dilibatkan dalam pengujian pembelajaran yang harus memenuhi produk hasil pengembangan adalah ahli kriteria komputer web desain yang merupakan validitas, praktikalitas dan efektivitas. dosen Subjek penelitian ini terdiri dari ilmu komputer dari STMIK Teknokrat Bandar Lampung, kemudian siswa, guru serta ahli web desain, ahli ahli materi, materi, dan ahli desain pembelajaran. Simulasi digital SMK Negeri 2 Kalianda Subjek Penelitian Siswa Lampung selatan. Siswa yang dilibatkan dalam studi yang berasal dari Guru Langkah awal di dalam melakukan analisis kebutuhan produk berjumlah 35 penelitian siswa kelas X TKJ SMK Kabupaten melakukan studi pendahuluan, ada dua Lampung Selatan, sedangkan pada uji kegiatan yang dilakukan dalam studi coba kelompok kecil 27 siswa dari tiga pendahuluan ini, yaitu: (1) kajian pustaka sekolah subjek penelitian, yaitu 9 siswa dan (2) analisis kebutuhan. Pada kegiatan berasal dari kelas X TKJ SMK Negeri 2 kajian pustaka, yang dikaji adalah berupa Kalianda Lampung Selatan, 9 siswa kelas literatur-literatur yang berkenaan dengan X TKJ SMK Negeri 1 Bakauheni dan 9 teori, konsep dan hasil-hasil penelitian siswa yang relevan untuk mendukung studi Administrasi pemasaran SMK Negeri 1 Kalianda. Pada ini adalah pendahuluan. analisis Kegiatan analisis kebutuhan produk, penelitian bertujuan untuk mengetahui potensi berjumlah 10 orang guru SMK Negeri 2 terhadap kemungkinan produk yang Kalianda dengan latar belakang berbeda akan dikembangkan, instrumen yang mata pelajaran yang diampu. Sedangkan dipergunakan pada uji lapangan terbatas guru yang berupa angket (dapat dilihat pada terlibat penelitian lampiran 1) yang disebar kepada berjumlah 10 orang guru SMK, terdiri 8 subjek penelitian yaitu siswa dan guru, orang guru Simulasi digital dari SMK penentuan guru sebagai responden Negeri 2 Kalianda Lampung Selatan, 2 ditentukan secara purposive sampling orang guru Simulasi digital SMK Negeri yaitu pengambilan sampel dengan kebutuhan tahap pengembangan produk, sebagai studi subjek subjek untuk keperluan tujuan dan pertimbangan tertentu. ini 6 Studi kelayakan dilakukan dengan pembelajaran. Penerapan uji coba produk melakukan survei lapangan terhadap hasil pengembangan dalam proses belajar ketersediaan perangkat keras terutama dan pembelajaran Simulasi Digital adalah fasilitas akses internet yang menjadi untuk salah satu prasarat dikembangkannya penerapan produk, yakni sejauh mana produk ini. Survei dilakukan terutama produk ini dapat meningkatkan proses yang ada di lingkungan sekolah, dan dan hasil belajar siswa, (2) Efisiensi diseluruh penggunaan kecamatan Kalianda Lampung Selatan. Penelitian tahap II Pengembangan mengetahui: (1) produk Efektivitas terkait pengelolaan sumber dipergunakan dalam dengan daya portal yang e-learnin Produk Simulasi Digital, serta (3) Daya tarik atau Berdasarkan data-data yang diperoleh kemenarikan produk. dari hasil studi kemudian pendahuluan, dengan Menguji tingkat efektivitas produk pembimbing tesis, hasil diskusi ini pada dasamya menguji kemanfaatan diharapkan didapat gambaran yang produk hasil pengembangan. Untuk jelas tentang spesifikasi produk yang menguji efektivitas produk desain akan dikembangkan beserta perangkat penelitian pendukungnya. group kegiatan konsultasi Secara penelitian prosedural pada pengembangan ini meliputi: Pengembangan produk awal tahap yang postest dipergunakan - pretest one desain (Arikunto, 2010:124) (1) (2) Efisiensi pembelajaran diukur dari Menyusun paket materi bahan ajar (3) beberapa Uji Validasi ahli dan (4) Uji lapangan. dibutuhkan, berapa banyak biaya yang Tahap Implementasi Produk. dikeluarkan dan berapa lama waktu Setelah draf model final jadi, maka yang langkah tujuan pembelajaran yang ditentukan. selanjutnya mengujicobakan produk adalah hasil pengembangan berupa portal e-learning Simulasi Digital dalam proses sumber dibutuhkan daya untuk yang mencapai 7 Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk pengembangan mengetahui kemenarikan dan kemudahan oleh siswa, hal ini karena ditunjang dalam penggunaan produk. Indikator kemudahan dalam penggunaannya. Untuk kemenarikan dengan menguji kemenarikan produk digunakan hasil angket yang disusun dengan skala likert. ditandai dipergunakannya produk secara berulang-ulang HASIL DAN PEMBAHASAN Kondisi dan potensi Perancangan digital Pembelajaran diawali dengan simulasi identifikasi Dari hasil studi pendahuluan. pengembangan produk pembelajaran kebutuhan belajar siswa secara mandiri berupa portal dan di Digital. Mengembangkan bahan ajar disediakan tidak sebanding dengan komunikasi dalam jaringan produk kompleknya pelajaran pembelajaran berupa portal e-learning simulasi digital. Dengan alokasi waktu tentang komunikasi dalam jaringan. 3 Jam per minggu belum mencukupi Sebagai untuk mempelajari simulasi digital. mengembangkan bahan ajar ke dalam Dari hasil penyebaran angket analisis portal kebutuhan siswa yang terdiri dari 12 dirancang pertanyaan yaitu; (1) Dalam kegiatan bahan ajar, meliputi: nama domain belajar mengajar guru menggunakan sebagai alamat dimana user dapat perangkat TIK, 100% mengakses portal pembelajaran dan online. menyatakan Alokasi nya waktu materi e-learning awal didalam terlebih dahulu desain produk kisi-kisi nama web hosting, tempat dimana file- menggunakan internet sebagai pusat file pembelajaran disimpan sehingga sumber belajar, 91,43% responden dapat diakses oleh user dimanapun dan menyatakan setuju dan 8,57 responden kapanpun. tidak (2) langkah Guru menyatakan setuju. responden e-learning Simulasi setuju. (3) Pembelajaran E-Learning dapat meningkatkan kreatifitas dan Kegiatan akhir dalam merancang portal e-learning Simulasi menyiapkan menyatakan setuju, 11,43 responden dalam menyatakan Simulasi Digital sebagai bagian dari setuju. jaringan dan ajar adalah kemandirian siswa, 88,57% responden tidak bahan Digital komunikasi bahan evaluasi 8 paket materi dipelajari e-learning dan yang dipahami akan siswa. Tampilan awal menarik,lebih warnanya kurang diterangkan, materi Mengingat keterbatasan waktu penelitian pembelajaran nya dapat diterima dengan dan hasil pra riset maka paket materi e- baik. Bahan ajar gambarnya diperbanyak. learning Simulasi Digital yang disiapkan Revisi Produk uji coba lapangan hanya untuk materi Komunikasi dalam Setelah beberapa masukan dari uji coba jaringan . Menyusun paket materi materi yang dilaksanakan, pada uji lapangan Komunikasi dalam jaringan dilakukan berbagai komponen baik dari layout, beberapa tahapan antara lain, yaitu: 1) sistem membuat 2) semaksimal mungkin sehingga portal e- mengembangkan Silabus Pembelajaran, learning simulasi digital mendekati arah 3) kesempurnaan. Analisis pengumpulan Instruksional, bahan-bahan yang dan bahan ajar diperbaiki sesuai dengan silabus, dan 4) menulis naskah materi pembelajaran. Produk hasil dilakukan pengembangan beberapa revisi setelah melalui Terdapat tiga aspek yang diuji berkaitan validasi ahli, (draf model II), langkah dengan portal e-learning Simulasi Digital selanjutnya adalah mengujicobakan draf yang baru dibuat antara lain: desain web, model II kepada kelompok pengguna materi materi simulasi digital dan sintag dalam hal ini siswa dan guru tujuannya pembelajaran, masing-masing aspek akan adalah untuk mengetahui sisi kelemahan dimintai tanggapannya kepada ahli web atau desain, ahli materi dan ahli evaluasi. dikembangkan. Dalam uji coba terbatas Revisi Produk uji coba kelompok kecil dilakukan dalam kelompok kecil dan Pada uji coba kelompok kecil ada lapangan terbatas. beberapa masukan, menu kekurangan dari produk yang navigasi seharusnya di cetak tebal, dan tabel di beri Untuk mengetahui efektivitas portal warna latar yang menarik, pilihan bahasa e-learning seharus nya bahasa Indonesia, bahan simulasi ajarnya mudah di pahami namun tampilan instrumen berupa test hasil belajar. nya kurang menarik. Jenis huruf dalam Uji bahan ajar terlalu kecil. simulasi digital menggunakan desain dalam digital efektivitas pembelajaran dipergunakan portal e-learning one group pre test - post test. 9 Untuk mengetahui kemampuan siswa menyelesaikan peneliti melakukan uji lapangan dengan pembelajaran melakukan penilaian aspek pengetahuan, posttest. keterampilan dan sikap. Untuk penilaian pengetahuan kelas ekperimen dan kelas aspek pengetahuan dilaksanakan pretest kontrol berupa uji materi pada. seluruh peneliti Berikut materi memberikan rata-rata aspek Setelah Dari hasil uji Wilcoxon nilai sig sebesar menunjukkan suatu keberhasilan, apabila dari 0,000, sehingga Sig. < 0,05 (H1 adanya kesesuaian antara target yang diterima) maka dapat diambil kesimpulan diharapkan. ada perbedaan sikap yang signifikan Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk antara kelas eksperimen pembelajaran rnengetahui model pembelajaran berbasis e-learning kemudahan dalam penggunaan produk. simulasi digital kelas kontrol yang tanpa 20 subjek penelitian diminta menilai menggunakan menggunakan e-learning penampilan dan penggunaan portal e- Berdasarkan analisis statistik untuk Aspek learning Simulasi Digital, Ada 5 butir Pengetahuan, Ketrampilan dan Sikap, pertanyaan/pemyataan maka bahwa terkait dengan uji daya tarik produk. Efektivitas pada peningkatan kemampuan Berdasarkan rekapitulasi hasil angket pembelajaran berbasis e-learning kemudian dilakukan uji prosentase. dapat disimpulkan lebih kemenarikan yang dan diajukan besar dibandingkan dengan kelas control yang tidak menggunakan pembelajaran KESIMPULAN berbasis e-learning. Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan pada bab pendahuluan Uji efisiensi produk bertujuan untuk dan sesuai dengan tujuan penelitian mengetahui bagaimana portal e-learning yang telah dirumuskan disimpulkan ha- Simulasi Digital yang dikembangkan hal sebagai berikut: ' mampu daya 1. Pemanfaatan 1CT terutama komputer mampu rata-rata SMK di Lampung Selatan memberikan banyak waktu untuk siswa telah banyak dipergunakan, hanya belajar tidak hanya dikelas tetapi dapat mengintegrasikannya belajar dimana saja dan kapan saja. proses pembelajaran belum banyak Dalam penelitian ini, pengukuran tingkat dilakukan. mengelola pembelajaran sumber sehingga efisiensi produk hasil pengembangan ke dalam 10 2. Terciptanya produk pengembangan hasil berkurangnya hubungan emosional Digital antara siswa dan guru serta sesama berdasarkan atas analisis kondisi dan siswa, untuk itu perlu dipadukan potensi pembelajaran. dengan pembelajaran lain dengan Simulasi 3. Efektivitas peda kemampuan peningkatan pembelajaran menggunakan portal Simulasi Digital peningkatan hasil sebelum portal kemungkinan e- learning berupa 2. Terdapat dan dengan model blended learning. 3. Portal e-learning Simulasi Digital e-learning sebagai terdapat belajar sesudah hendaknya 87% produk hasil pengembangan dapat dimanfaatkan seoptimal mungkin.. 4. Bagi sekolah kehadiran portal e- dipergunakan. learning ini diharapkan tidak hanya 4. Tingkat efisiensi produk ditentukan, untuk pembelajaran Simulasi Digital berdasarkan konsep waktu belajar, semata tetapi semua mata untuk Secara rasional berdasarkan waktu pelajaran. yang dipergunakan dan waktu yang 5. Bagi peneliti selanjutnya agar bisa diperlukan hasilnya 1,3 > 1, maka mengembangkan e-learning lebih produk efisiensi. bervariasi dengan LMS yang berbeda. 5. Kemenarikan portal e-learning simulasi digital sebesar 3,40 dengan predikat DAFTAR PUSTAKA sangat menarik. SARAN Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian dan pengembangan ini , dalam penelitian ini memiliki saran Arikunto S, 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi VI, Penerbit PT Rineka Cipta, Jakarta Borg & Gall,2003. Education Research . New York : Allyn and Bacon sebagai berikut 1. Pembelajaran menggunakan portal e-learning merupakan Simulasi pola Digital pembelajaran mandiri, diperlukan motivasi siswa dan guru pembelajaran. untuk berhasilnya Clark Aldrich. (2004). Simulations and the future of learning. Sanfrancisco: Pfiffer Effendy. 2000. Ilmu Komunikasi Teori dan Prektek. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya 11 Hadi, Sutrisno, Metode Research, Jilid I , Yogyakarta: ANDI.2011 Handoko, T. Hani. (2002). Manajemen Sumber Daya Manusia. Yogyakarta : BPFE. . Muntoha, dkk. 2010. Pengembangan sistem evaluasi pembelajaran berbasis web (web based learning assessment system). Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011. Metode Penelitian Pendidikan Bandung :Remaja Rosdakarya.