BAB 2 LANDASAN TEORI

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 TEORI UMUM
Teori umum adalah teori utama yang akan menjadi landasan untuk hal-hal
yang akan dibahas pada skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2008, p1), multimedia adalah sebuah kombinasi dari
teks digital yang dimanipulasi, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video.
Multimedia memiliki lima elemen yaitu:
1. Teks, merupakan sekumpulan huruf yang membentuk kata dan
membentuk kalimat yang memberikan informasi tertentu.
2. Gambar, berupa bitmap atau vector-drawn graphics. Gambar
adalah elemen multimedia yang paling menarik bagi user.
3. Animasi, adalah gambar visual yang berubah-ubah dari waktu ke
waktu dan merupakan elemen multimedia yang penting.
4. Suara, adalah elemen multimedia yang paling dinikmati oleh user.
Suara menyediakan kenyamanan mendengarkan musik, aksen
mengejutkan pada special efek, atau sesuatu yang dapat
membangkitkan suasana, emosi, dan mood.
8
9
5. Video, dari semua elemen multimedia yang ada, merupakan
elemen yang paling membutuhkan performa dan memori yang
tinggi pada komputer anda. Video berguna merepresentasikan
informasi yang ingin disampaikan.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), ada lima faktor manusia
terukur yang menjadi pusat evaluasi dalam merancang interface yaitu:
1.
Waktu belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari
bagaimana menggunakan perintah yang relevan.
2.
Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu tugas.
3.
Tingkat kesalahan user
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dibuat user dalam
melaksanakan suatu tugas.
4.
Daya ingat
Seberapa baik user dapat mempertahankan pengetahuan mereka
setelah jangka waktu tertentu, dan frekuensi dari penggunaan memegang
peranan penting dalam hal ini.
5.
Kepuasan subjektif
10
Mencari tahu apakah user senang menggunakan berbagai aspek dari
sistem. Jawabannya dapat diperoleh melalui wawancara atau kuisioner yang
memuat skala kepuasan dan tempat untuk memberi komentar.
Selain itu menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), terdapat
delapan Golden Rules of Interface Design yaitu:

Konsistensi.
Perancangam tampilan antarmuka yang baik harus memperhatikan
konsistensi dari penggunaan dan peletakan menu, warna, layout, dan jenis
huruf pada antarmuka.

Melayani kebutuhan universal.
Pengguna aplikasi sangat beragam sehingga dalam rancangan
layar antarmuka harus mempertimbangkan perbedaan usia, gambatan
fisik dan variasi teknologi. Jadi ada pemberian pentunjuk untuk pengguna
awam dan shortcut untuk pengguna yang sudah berpengalaman.

Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem,
sistem harus memberikan umpan balik agar tercipta suasana yang
komunikatif. Respon yang diberikan sesuai dengan aksi yang dilakukan
baik itu besar atau kecil.

Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir.
Dalam merancang komunikasi yang baik dengan pengguna,
urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah,
dan akhir.
11

Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan.
Sebisa mungkin, sistem yang dibuat dapat mencegah kesalahan
fatal yang dilakukan oleh pengguna. Misalnya terdapat validasi pada
pengisian formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem
harus
memberikan
instruksi
kepada
pengguna
bagaimana
memperbaikinya.

Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Sistem perancangan antar muka harus dapat mengembalikan aksi
sebelumnya. Dalam suatu waktu, pengguna mungkin tidak sengaja
melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan
aksi. Dengan adanya fungi pengembalian pengguna dapat merasa nyaman
dan tidak takut dalam menggunakan sistem.

Mendukung pusat kendali internal.
pengguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat
mengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan
pengguna.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Tampilan harus dibuat sederhana sehingga dalam penggunaanya
pengguna tidak perlu banyak menghafal.
2.1.3 IMSDD
Menurut Dastbaz (2003, p130-132), tahapan siklus dalam IMSDD :

System Requirements
12
Di mana designer dan client mencoba mendeskripsikan tentang apa
sistem akhirnya akan diharapkan memberikan. Ini adalah tahap awal dalam
pengembangan produk perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi
utama sebagai berikut:
1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan tujuan dan
sasaran sistem.
2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem ini dan jika
ada persyaratan khusus yang perlu dipertimbangkan.
3. Untuk secara kritis mengevaluasi hardware yang dibutuhkan serta
platform perangkat lunak yang tersedia dan alat-alat authoring dan
membuat pilihan yang tepat.
4. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati pengiriman platform
yang diperlukan untuk sistem.

Design Considerations
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedomanyang jelas tentang
rincian desain. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu berikut:
1. Design Metaphor: Memilih ‘Real World Mental Model’ untuk
digunakan sebagai kunci solusi desain antarmuka untuk sistem.
Contohnya buku, film, game.
2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis informasi
yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem. Contohnya teks, grafik,
suara, video, dan animasi.
13
3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategy navigasi
yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan menghindari
masalah
dikutip
terkait
dengan
sistem
hipermedia
seperti
“disorientasi”.
4. System controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur kontrol dan
peralatan yang diperlukan untuk sistem.

Implementation
Setelah
fitur
desain
didefinisikan,
tahap
implementasi
dimulai
menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:
a) Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan
b) Menguji prototype untuk desain yang mungkin dan masalah kontrol.

Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakannya.
Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif dapat
digunakan.
14
Gambar 2.1 IMSDD Cycle (Dastbaz, 2003, p131)
2.1.4 Basis Data
Database atau Basis Data adalah sekumpulan koleksi data yang saling
berhubungan. Menurut Connolly dan Begg (2004, p15), Database adalah
sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logical dan suatu
deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu
organisasi.
Database Management System (DBMS) adalah sebuah software yang dapat
mengatur, memanipulasi dan mengakses ke database. Menurut Connolly (2004,
p16), DBMS adalah suatu sistem software yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, membuat, merawat dan mengontrol akses ke dalam database.
15
DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas sebagai berikut:

Memperbolehkan user untuk mendefinisikan database, biasanya
melalui Data Definition Language (DDL). DDL memperbolehkan
user untuk menetapkan tipe dan struktur data dan constraint data
untuk disimpan dalam database.

Memperbolehkan user untuk insert, update, delete dan retrieve data
dari database. Biasanya melalui Data Manipulation Language
(DML). DML adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas
pengoperasian data yang ada di dalam database.
2.1.5 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Schach (2007, p73), Unified Modeling Language adalah sebuah
alat untuk merepresentasikan model dari target software, diagram UML
memudahkan software developer profesional untuk saling berkomunikasi dengan
lebih cepat dan secara akurat dibandingkan melalui deskripsi verbal.
Menurut Schach (2007, p535-536), UML adalah sebuah bahasa untuk
mengekspresikan ide-ide melalui gambar/diagram. Macam-macam model UML
menurut Schach (2007, p535): Use Cases, Class Diagrams, Notes, Use Case
Diagrams, Interaction Diagrams, Statecharts, Activity Diagrams, Packages,
Component Diagrams, dan Deployment Diagrams.
Model UML yang dibahas dalam penulisan ini adalah:
16
1. Use Case
Menurut Schach (2007, p290), Use Case adalah interaksi produk
software dengan pemakai software tersebut (actors). Cara lain untuk
memahami use case adalah bahwa use case menunjukkan interaksi antara
software dengan lingkungan di mana software tersebut bekerja. Actor
melambangkan anggota yang berada di luar software tersebut sedangkan
kotak melambangkan software itu sendiri.
Gambar 2.2 Contoh Use Case (Schach, 2007, p290)
2. Class Diagram
Menurut Sommerville (2011, p129), Class Diagram digunakan ketika
mengembangkan object oriented system model untuk menunjukkan class-class
dalam sistem dan asosiasi antar class tersebut. Asosiasi adalah hubungan antar
class yang menunjukkan bahwa ada hubungan antara class-class tersebut.
Menurut Schach (2007, p537), Agregasi dalam class diagram adalah
istilah UML untuk hubungan sebagian-keseluruhan. Contohnya bagian dari
sebuah mobil adalah chassis, mesin, dan roda.
17
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Schach, 2007, p537-539)
3. Activity Diagram.
Menurut
Schach
(2007,
p547), Activity
Diagram
menunjukkan
bagaimana berbagai event dikoordinasikan. Oleh karena itu activity diagram
digunakan ketika kegiatan dilakukan secara parallel.
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Schach, 2007, p548)
18
2.1.6 JAVA
Menurut Schildt (2005,p2-4), Java dibuat oleh James Gosling, Patrick
Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di Sun Microsystems pada
1991. Pada awalnya Java dikenal dengan nama “Oak” tetapi pada tahun 1995
dinamakan Java. Pada awalnya Java dibuat bukan dengan tujuan untuk
digunakan pada internet, melainkan untuk penggunaannya yang dapat digunakan
pada multi platform, sehingga memungkinkan Java digunakan pada berbagai
peralatan elektronik. Seiring dengan berkembangnya internet maka Java semakin
berkembang, dikarenakan Java yang memungkinkan digunakan untuk crossplatform.
Java memiliki hubungan yang sangat dekat dengan bahasa pemrograman C
dan C++, dikarenakan Java mewarisi sintaks-sintaks dari C, dan menggunakan
object model yang diadaptasikan dari C++. Hubungan antara Java dengan C dan
C++ menjadi begitu penting karena banyaknya programmer yang familiar
dengan sintaks C dan C++, hal ini memudahkan programmer C/C++ untuk
mempelajari Java, dan begitu juga sebaliknya. Sehingga pada saat programmer
berpindah pada bahasa pemrograman yang satu dengan yang lainnya
programmer tidak akan menemukan banyak kesulitan.
Bahasa pemrograman modern dimulai dengan bahasa C. Kemudian
berpindah pada C++, dan sekarang pada bahasa Java. Dengan memiliki berbagai
kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh bahasa C dan C++, serta
ditambahkan beberapa fitur yang baru, membuat Java menjadi bahasa yang
powerful.
19
Dikarenakan kemiripan Java dengan C++, terutama karena keduanya
mendukung Object Oriented Programming, seringkali Java disebut sebagai
“Internet version of C++”. Namun perlu dingat bahwa Java bukan dibuat untuk
menggantikan C++. Java dibuat untuk menyelesaikan berbagai persoalan yang
tidak dapat diselesaikan oleh C++, dan C++ mempunyai kemampuan untuk
menyelesaikan permasalahan yang lainnya. Sehingga Java dan C++ mempunyai
kemampuan menyelesaikan permasalahan yang berbeda.
2.1.7 Java Virtual Machine
Menurut Stafford (2003), Java Virtual Machine adalah sebuah aplikasi
yang menafsirkan kode binary Java yang telah dikompilasi (disebut bytecode)
untuk prosesor komputer sehingga dapat melakukan instruksi program Java.
Java dirancang untuk memungkinkan program aplikasi yang akan dibangun
dapat berjalan pada platform apapun tanpa harus ditulis ulang atau direkompilasi
oleh programmer untuk setiap platform yang terpisah.
Setelah Java Virtual Machine diimplementasikan untuk platform tertentu,
setiap program Java (yang setelah dikompilasi, disebut bytecode) dapat berjalan
pada platform tersebut.
2.1.8 Microsoft Access Database
Menurut Kadir (2004, p22), Microsoft Access adalah salah satu contoh
RDBMS(Relational Database Management System) yang sangat terkenal di
20
lingkungan PC. Pada Microsoft Access, dabatase disimpan dalam sebuah berkas
dengan ekstensi .mdb atau .accdb.
Menurut Dean (2007), Keuntungan menggunakan Microsoft Access
sebagai system database adalah sebagai berikut:

Microsoft Access tersedia dan didukung untuk tahun-tahun mendatang
karena Microsoft adalah perangkat lunak terkemuka di dunia.

Microsoft Access adalah sistem database desktop yang paling banyak
diunakan di dunia.

Microsoft Access secara signifikan lebih murah untuk diterapkan dan
dipelihara dibandingkan dengan sistem database yang lebih besar seperti
Oracle atau SQL Server.

Ketika dirancang dengan benar, database access dapat di-port keSQL
Server atau Oracle. Hal ini penting jika anda ingin mengembangkan
sistem database yang kecil dan kemudian bermigrasi ke sistem database
yang lebih besar.
2.1.9 Golden T Game Engine (GTGE)
Menurut Taru (2010, p15), Golden T Game Engine (GTGE) merupakan
advanced cross-platform programming library yang ditulis dalam bahasa Java.
Library GTGE menyediakan class-class yang lengkap dan berguna untuk
membuat game 2D. Beberapa fungsinya berupa input mouse dan keyboard, audio
support, dan collision detection.
21
GTGE adalah game engine yang sederhana namun kuat yang mampu
menciptakan game 2D berkualitas dalam waktu yang singkat. Tujuan utama
adalah untuk mengembangkan sebuah library yang mudah digunakan dan
dikembangkan, untuk membuat game modern seperti game-game sekarang tanpa
sebuah game engine yang rumit. Sehingga pengembang game dapat
berkonsentrasikan pengembangan pada konsep gameplay daripada coding.
Key feature dari Golden T Game Engine:

Mendukung untuk sistem operasi utama seperti Windows, Linux, dan
Mac OS X.

Sangat mudah untuk membuat game baru.

Permainan dapat berjalan secara fullscreen, windowed, atau applet.

Akselerasi tingkat tinggi grafis API 2D yang mendukung OpenGL
sebagai target rendering.

Mendukung tiga tipe gambar. (.gif, .png, .jpg)

Mendukung input mouse dan keyboard.

Mendukung
audio
seperti
wave,
midi,
mp3,
dan
ogg.
(.wav, .mid, .mp3, .ogg)

Pergerakan dan animasi game yang berbasis akan waktu untuk membuat
game dengan frame rate yang independen.

Manajemen sprite yang kuat dan fleksibel, untuk mendukung animasi
sprite yang terarah.

Built-in collision check, yang mendeteksi tubrukan antar pixel.
System Requirement:
22

Sistem desktop

Java 2 Standart Edition (J2SE) versi 1.4 atau yang terbaru.
2.2 TEORI KHUSUS
2.2.1 Definisi Game
Menurut Heni dan Beckermann (2006, p1), Game adalah bagian pokok
dalam warisan manusia, dimainkan di berbagai kebudayaan dan dinikmati oleh
semua golongan umur. Game seperti catur telah ada dari jaman dahulu. Konsep
game komputer sekarang mengikuti ide dari board game, cerita mengimitasi dari
film, mesimulasikan kehidupan nyata, bahkan dari simulasi mengendarai
pesawat sampai dengan mensimulasikan seluruh peradaban.
2.2.2 Game Design Document
Game design document adalah sebuah proses untuk mengubah ide yang
masih samar-samar menjadi sebuah rencana yang jelas. Game design document
berguna untuk menyalurkan desain dari game ke seluruh anggota tim yang akan
membuat game tersebut. Menurut Rollings dan Adams (2003, p14), terdapat 3
tipe dari design documents yaitu:
 High concept (2-4 halaman)
 Game treatment (10-20 halaman)
 Game script (50-200 halaman)
23
2.2.3 Elemen dari Game Design
a. Game Design
Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), game design adalah suatu
proses
mengimajinasikan
sebuah
permainan,
bagaimana
mekanisme
permainan tersebut, menjelaskan elemen-elemen yang membentuk game
tersebut dan menyalurkannya pada tim yang akan membuat game tersebut.
b. Game Concepts
Menurut Rollings dan Adams (2003, p29), game concepts adalah
dimana kita mendapatkan dan menyuling sebuah ide untuk game kita. Kita
harus mengerti seperti apakah game yang akan kita buat dan harus menjawab
pertanyaan-pertanyaan esensial tertentu. Dan ketika pertanyaan tersebut
terjawab, tuliskan jawaban itu maka itulah konsep game kita.
c. Story
Menurut Rollings dan Adams (2003, p89), story sudah setua
komunikasi itu sendiri. Story dan game telah memiliki hubungan dalam
berbagai tingkat sejak dahulu kala. Dalam sebuah game biasanya memiliki
story yang termasuk di dalamnya. Story dalam game tersedia hanya dalam
satu paragraf namun ada juga yang tersedia dalam story line yang mendalam
di mana game itu adalah story itu sendiri.
d. Gameplay
24
Gameplay adalah inti dari sebuah game. Gameplay adalah hasil dari
paduan berbagai macam elemen yang membentuk game itu sendiri. Menurut
Sid Meier yang dikutip oleh Rollings dan Adams (2003, p200), gameplay
adalah serangkaian pilihan yang menarik. Dari kutipan tersebut menurut
Rollings dan Adams (2003, p200-201), definisi dari gameplay adalah satu
atau lebih kausal yang terkait pada serangkaian tantangan dalam lingkungan
yang terangsang.
2.2.4 Genre Game
Menurut Rollings dan Adams (2003, p287), ada beberapa genre game
yaitu:
1. Action Games
Action game dapat berupa game 2D maupun 3D namun semua action
game memiliki kesamaan yaitu tekanan pada waktu reaksi dan
koordinasi tangan dan mata. Game dengan genre ini biasanya memiliki
unsur kekerasan dan pertarungan. Genre ini memiliki sub-genre berupa
action game dengan shooting dan action game tanpa shooting.

Shooters
Game dengan genre shooter masih termasuk dalam game action
yang melibatkan kekerasan. Game dengan genre shooter pada
umumnya terfokus pada karakter pemain yang menggunakan senjata.
Biasanya senjata yang digunakan berupa senjata api atau senjata
25
yang memiliki jarak serangan yang jauh. Terdapat dua jenis game
shooter yaitu First-Person Shooters (FPS) dan 2D shooters.
2. Strategy Games
Strategy game awalnya berasal dari board game. Terdapat dua tipe
strategy game yaitu classical turn based strategy games dan real time
strategy games. Strategy game mempunyai peraturan main yang
kompleks untuk menentukan menang dan kalah. Pada turn based
gameplay menggunakan giliran seperti pada board game di mana sesama
pemain mendapatkan giliran mereka dalam setiap putaran. Di mana pada
real time strategy pemain dapat menjalankan beberapa gerakan langsung
tanpa harus menunggu giliran.
3. Role-Playing Games
Genre ini berawal dari pen-and-paper games. Ada dua hal di mana
semua game dengan genre role-playing miliki yaitu statistik karakter
yang berkembang seiring dengan pengalaman yang didapatkan dan
storyline yang kuat dan kompleks. Game dengan genre Role-Playing
pada umumnya memiliki elemen seperti adventure, exploration dan
combat.
4. Sports Games
Seperti namanya sports game artinya kita memainkan olahraga yang
tentu kita kenal aturan mainnya namun kita mainkan dalam bentuk
26
sebuah video game. Tidak semua olahraga berdasarkan olahraga asli di
duna nyata, ada beberapa game dengan genre sports game yang
membuat olahraga sendiri dengan unsur dunia fantasi.
5. Vechile Simulations
Vechile simulations berusaha untuk memberikan pengalaman dalam
mengendarai baik kendaraan darat, laut, maupun udara pada pemain.
biasanya performa mesin (kecepatan dan cara menggerakkan) kendaraan
tersebut sama persis dengan kenyataannya.
6. Construction and Management Simulations
Construction and management simulations atau bisa juga disingkat
sebagai CMS adalah game tentang proses. Tujuan utama pemain dalam
game CMS bukanlah untuk mengalahkan musuh, namun untuk membuat
atau membangun sesuatu beserta dengan prosesnya. Semakin baik
pemain mengerti control dan prosesnya maka semakin sukses mereka
dalam membangun.
7. Adventure Games
Adventure game bukanlah game dengan kompetisi ataupun simulasi.
Adventure game adalah game dengan story yang interaktif dengan
karakter yang dikontrol oleh pemain. game dengan genre ini memiliki
fitur seperti eksplorasi, koleksi atau manipulasi objek, memecahkan
27
puzzle, dan pengurangan penekanan pada elemen pertempuran dan
action.
2.2.5. Game Balancing
Menurut Rollings dan Adams (2003, p240), Game Balancing adalah suatu
kondisi di mana faktor dalam kesuksesan permainan pemain ditentukan oleh
kemampuan pemain tersebut. Jika sebuah game memenuhi kondisi tersebut,
maka game tersebut dianggap telah seimbang.
Download