Bab 2 - Widyatama Repository

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab dua ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan penulis
untuk membangun sistem yaitu mengenai aplikasi pemesanan dan delivery order yang
di terapkan pada sistem minimarket, metode rekayasa perangkat lunak dengan
waterfall, perancangan sistem dengan UML dan teori lainya yang mendukung dalam
penggunaan aplikasi ini.
2.1
Pengertian Pemesanan
Pemesanan adalah proses perbuatan, cara memesan atau memesankan.
Pemesanan merupakan salah satu aktifitas dalam sebuah perusahaan, pemesanan
dilakukan oleh konsumen, adanya pemesanan membantu penjual menentukan jumlah
persediaan barang. Kemajuan teknologi sekarang ini memungkinkan pemesanan tidak
hanya dapat dilakukan jika konsumen dan penjual bertatap langsung, tetapi dapat
dilakukan dari jarak jauh sekalipun, misalnya dengan menggunakan E-commerce,
yaitu sistem pemesanan barang lewat internet[2].
2.2
Delivery
Delivery order adalah suatu layanan dalam perusahaan untuk memenuhi
kebutuhan konsumen dalam hal pemesanan suatu barang, atau layanan jasa. Delivery
merupakan sekumpulan proses manajerial yang memiliki fokus utama pada customer
dari semua layanan TI, yang menjamin bahwa layanan-layanan TI tersebut dapat
digunakan sesuai fungsinya untuk mendukung kegiatan bisnis. Seperti halnya seorang
customer sebuah layanan akses Internet, dia selalu peduli dengan kualitas akses,
terkait dengan berapa bandwidth yang didapat, ketersediaan serta kemudahan akses
pada saat apapun dan di manapun, harga akses serta fasilitas-fasiltas lain dari
keanggotaannya pada sebuah internet service provider. Delivery sangat terkait dengan
kepentingan-kepentingan customer, yaitu pihak bisnis dari sebuah perusahaan dalam
hal utilisasi teknologi untuk membantu, mengotomatisasi jalannya satu atau lebih
II-1
II-2
proses bisnis[3]. Kemudahan akses dan ketersediaan aplikasi, response time,
keamanan penggunaan aplikasi, layanan serta ketanggapan pihak TI dalam
menangani semua keluhan dan kesulitan dalam pengoperasian aplikasi, menjadi
tujuan dari semua proses yang ada dalam area Delivery ini. Delivery terdiri dari lima
proses berikut:
1. Service Level Management
Service Level Management memiliki tujuan utama menyeimbangkan demand
dengan supply layanan TI, dengan mengetahui kebutuhan-kebutuhan bisnis serta
kapabilitas dari TI sebuah organisasi bisnis, atau sebuah perusahaan. Ambil
contoh sebuah pasar tradisional, di mana penjual dan pembeli bertemu. Di pasar
ini terjadi transaksi yang didahului dengan kesepakatan harga, di mana sebuah
produk akan dijual. Di pasar ini terjadi pertukaran informasi, seorang calon
pembeli memiliki demand yang kemudian akan di-supply oleh satu atau lebih
pedagang yang telah sepakat harga penjualannya. Di dalam transaksi ini terjadi
pemuasan kebutuhan, pembeli mendapatkan apa yang ia butuhkan dan pedagang
dapat menjual dagangannya[3].
Sinonim dengan apa yang terjadi dalam sebuah organisasi bisnis, hubungan
ini terjadi antara pihak bisnis dengan TI. Transaksi yang dilakukan adalah berupa
fasilitas teknologi yang dapat digunakan pihak bisnis untuk menjalankan proses
bisnisnya dari hari ke hari. Begitu pula dengan pihak TI yang harus selalu siap
menyediakan fasilitas teknologi kepada bisnis. Perlu juga diperhatikan di sini,
transaksi tidak terjadi demikian saja. Dalam contoh pasar tradisional, sang calon
pembeli akan memilih dan memeriksa produk apa saja, pada tingkat kualitas
tertentu untuk dibeli. Begitu pula dengan pedagang yang harus selalu siap
menjaga kualitas produknya, jika ia ingin dagangannya tetap laku dan
mendapatkan customer yang setia. Service Delivery merupakan salah satu
komponen penting dari TI, yang mendeskripsikan proses-proses best practice
dalam menghadapi serta berinteraksi dengan customer layanan TI dari pihak
bisnis.
II-3
2. Financial Management for IT Services
Financial Management atau manajemen keuangan merupakan mekanisme
utama dalam mengelola sumber daya keuangan dalam sebuah perusahaan.
Mekanisme ini mendukung sebuah perusahaan dalam merencanakan dan
mengeksekusi semua tujuan-tujuan bisnisnya, serta memerlukan pengaplikasian
yang konsisten serta terintegrasi dalam seluruh bagian perusahaan, agar tercapai
konsistensi yang maksimal[3].
Secara lebih sederhana, dalam kasus sebuah perusahaan manufaktur, konsepkonsep manajemen keuangan memungkinkan perusahaan tersebut memahami
bagaimana mengelola keuangan, menginvestasikannya ke dalam barang-barang
produksi, menambah nilai tambah sebuah bahan baku, membiayai usaha-usaha
pemasaran serta peningkatan kualitas produk serta beberapa kegiatan lainnya,
agar supaya produk hasil akhirnya mampu dijual dan bukan hanya
mengembalikan modal, namun juga menghasilkan keuntungan. Perspektif
manajemen keuangan sangat penting untuk dipahami, dan bahkan perlu
diimplementasikan dalam setiap proses yang terkait dengan perencanaan,
pengimplementasian, pengoperasian serta pengendalian sistem dan infrastruktur
TI[2].
Di dalam divisi/departemen TI, manajemen keuangan diimplementasikan
dalam tiga proses besar, yaitu:
1. Budgeting, merupakan proses prediksi dan pengendalian pengeluaran
keuangan. Budgeting dilakukan secara periodik, biasanya dalam siklus
tahunan, namun pengendaliannya tetap dilakukan harian [3].
2. IT Accounting, merupakan sekumpulan proses yang memungkinkan
sebuah
divisi/departemen
TI
untuk
mencatat
pengeluaran-
pengeluarannya. Pencatatan ini dilakukan dengan mengidentifi kasi
biaya berdasarkan customer, layanan TI dan kegiatan operasional [3].
3. Charging, merupakan sekumpulan proses yang diperlukan untuk
‘menagih’ seorang customer, karena telah menggunakan layananlayanan TI yang disediakan untuknya [3].
II-4
Penting untuk juga diketahui dalam proses ini adalah tipe-tipe biaya, dan
contoh elemen- elemennya:
1.
Hadware, contoh: biaya server, storage, network devices dan lain-lain.
2. Software, contoh: biaya sistem operasi, aplikasi bisnis, aplikasi
produktivitas, antivirus dan lain-lain.
3. People, contoh: payroll, biaya bonus bagi staf berprestasi, biaya training
dan lain-lain.
4.
Accommodation, contoh: biaya penggunaan ruang kantor, ruang Data
Center dan lain-lain.
5. External services, contoh: biaya penggunaan jasa pihak ketiga, seperti jasa
keamanan, Disaster Recovery services, outsourcing services dan lainlain.
6.
Transfer, biaya-biaya dalam kategori ini sama dengan biaya-biaya
External services, namun dalam hal ini terjadi transfer pengetahuan,
seperti biaya jasa konsultasi.
3. Capacity Management
Capacity Management merupakan proses yang bertanggung jawab dalam
menjamin kapasitas pemrosesan/komputasi dan penyimpanan atau storage yang
dimiliki oleh TI sesuai dengan kebutuhan bisnis yang terus berevolusi, tentunya
pada tingkat biaya yang efektif serta perencanaan yang berkesinambungan[3].
Sub-subproses yang tercakup dalam Capacity Management adalah sebagai
berikut:
1. Business Capacity Management, merupakan subproses yang bertanggung
jawab serta menjamin bahwa kebutuhan- kebutuhan bisnis di masa depan
telah diidentifikasi, direncanakan dan diimplementasikan berdasarkan urutan
tertentu.
2. Service Capacity Management, merupakan subproses yang mengelola kinerja
atau performance sebuah layanan TI yang digunakan oleh customer.
II-5
3. Resource Capacity Management, merupakan subproses yang mengelola
setiap komponen dalam infrastruktur TI, misalnya server dan storage.
4. IT Services Continuity Management.
Proses ini adalah nama lain dari Disaster Recovery Plan (DRP). Dengan kata
lain, menggunakan IT Services Continuity Management (ITSCM) ini untuk
semua proses yang terkait dengan usaha-usaha pemulihan layanan TI, setelah
terjadinya gangguan yang menyebabkan tidak tersedianya layanan TI tersebut[3].
5. Availability Management
Availability Management merupakan sebuah proses yang digunakan untuk
menjawab ketergantungan bisnis terhadap TI. Tingkat ketergantungan ini, di
banyak perusahaan atau organisasi bisnis besar, telah berkembang pada tingkatan
di mana jika TI berhenti berfungsi, maka bisnis pun akan berhenti. Tujuan utama
keberadaan proses Availability Management ini adalah untuk mengoptimalkan
kapabilitas dari infrastruktur TI, layanan-layanannya serta organisasi yang terlibat
di dalamnya, agar keseluruhan layanan TI yang digunakan oleh bisnis terjamin
tingkat ketersediaannya. Di mana layanan TI tersebut dapat selalu ada, jika bisnis
membutuhkannya, kapan pun dan di manapun[3].
2.2.1
Logistik
Secara umum dapat dikatakan bahwa logistik adalah aliran barang atau jasa
mulai dari sumber sampai tujuan. Pengertian logistik yang lebih rinci adalah proses
perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian aliran yang efisien dan efektif dari
barang atau jasa dan informasi terkait mulai dari titik asal sampai titik penggunaan
untuk memenuhi keperluan pelanggan. Kata kunci logistik adalah aliran dengan
obyek barang atau jasa dengan tujuan menyediakan barang dengan jumlah yang tepat,
waktu yang tepat, lokasi yang tepat, dan biaya yang tepat. Kegiatan utama logistik
adalah
pengadaan,
penyimpanan,
persediaan,
pengangkutan,
pergudangan,
II-6
pengemasan, keamanan, dan penanganan barang dan jasa baik dalam bentuk bahan
baku, barang antara, dan barang jadi[5].
Mengapa logistik penting dalam ekonomi? Transaksi dalam ekonomi
menawarkan lima kegunaan utama, yaitu lokasi, waktu, jumlah, bentuk, dan
kepemilikan. Tiga kegunaan pertama adalah berkaitan dengan fungsi logistik.
Kegunaan bentuk adalah fungsi produksi dan kegunaan kepemilikan adalah fungsi
pemasaran. Logistik memungkinkan terjadinya proses produksi dengan menyediakan
bahan baku yang diperlukan. Logistik juga memungkinkan terhadinya proses
pembelian degan mengantarkan produk ke tangan pengguna[5].
Logistik memegang peranan penting dalam penentuan daya saing suatu
organisasi. Daya saing dapat dilihat dari dua dimensi yaitu keunggulan nilai
(pelanggan bukan membeli produk tetapi membeli nilai) dan keunggulan biaya
(setiap kegiatan memerlukan biaya). Secara sederhana bila masing-masing dimensi
mempunyai skala tinggi dan rendah. Maka kondisi “biasa saja” akan terjadi bila
organisasi memiliki keunggulan yang rendah pada nilai dan biaya. Sementara kondisi
“lebih murah” terjadi bila organisasi mempunyai keunggulan biaya. Sebuah
organisasi akan disebut “lebih baik” bila mempunyai keunggulan nilai yang dapat
memuaskan pelanggannya. Organisasi “unggul” terjadi bila mempunyai keunggulan
yang tinggi baik pada nilai maupun biaya[5].
Peran logistik dalam mencapai “lebih murah” adalah proses rekayasa ulang
logistik untuk mengurangi biaya, antara lain dengan pengaturan kapasitas, skala
ekonomi, logistik ramping, dan pengurangan persediaan. Strategi “lebih baik” dapat
dilaksanakan dengan menggunakan keandalan dan ketanggapan yang akurat untuk
menjamin pemenuhan pesanan yang sempurna. Strategi antara adalah “lebih cepat”
yang dapat diwujudkan dengan melakukan pengelolaan waktu ancang antara lain
dengan menggunakan peramalan dengan data yang lebih baik, optimasi antrian,
produksi dan distribusi tepat waktu, dan pemilihan moda transportasi [5].
II-7
Pendekatan logistik berbeda dengan pendekatan tata niaga yang lebih melihat
keseimbangan antara permintaan dan pasokan. Mekanisme tata niaga lebih banyak
bertumpu pada pengaturan harga supaya terjadi kecocokan antara pasokan dan
permintaan. Jika pasokan lebih banyak maka harga turun. Jika permintaan berlebih
maka harga naik. Logistik melihat kelebihan permintaan berarti kehilangan
pendapatan dan kelebihan penawaran berarti pemborosan sumber daya. Alat yang
dipakai bukan hanya penyesuaian harga tetapi waktu dan kapasitas dari sistem
logistik. Penyesuaian harga merupakan gejala masalah bukan solusi. Logistik
membantu penggunaan sumber daya secara efisien, melakukan optimasi imbal-balik
terhadap tujuan yang berbenturan, dan melakukan rancang ulang sistem logistic [5].
Logistik bukan hanya terjadi di dalam organisasi tetapi juga antar organisasi
yang disebut dengan rantai pasokan. Rantai pasokan adalah jaringan logistik yang
saling terkait dan dikelola oleh beberapa perusahaan mulai dari titik sumber sampai
pada titik penggunaan. Penerapan jaringan logistik atau rantai pasokan menuntut
organisasi-organisasi terkait melakukan koordinasi mengenai prioritas pelanggan,
pengendalian produksi dan pengantaran produk yang sesuai dengan kebutuhan
pelanggan, dan pengembangan sistem informasi yang terpadu. Koordinasi antar
pelaku di sepanjang rantai pasokan dapat mengurangi biaya persediaan dan
pengangkutan sekaligus memperbaiki tingkat pelayanan[5].
Mengapa manajemen jaringan logistik begitu sulit dilaksanakan walaupun
potensi manfaatnya nyata? Paling tidak ada tiga alasan mengapa manajemen jaringan
logistik menjadi sulit. Pertama adalah perbedaan kepentingan antara pelaku yang
terlibat. Benturan kepentingan yang terbesar adalah pendapatan bagi sebuah pemain
merupakan pengeluaran bagi yang lain. Belum lagi ada benturan dalam operasional
misalnya mengantarkan barang dalam volume besar atau volume kecil. Alasan kedua
adalah ketidakpastian yang terjadi di sepanjang rantai pasok, mulai dari
ketidakpastian permintaan, ketersediaan bahan baku, keandalan mesin, sampai
gangguan alam. Alasan ketiga adalah kerumitan sistem logistik semakin meningkat
bukan saja jenis dan jumlah barang, banyaknya mitra bisnis, tetapi temasuk regulasi
II-8
dan perkembangan teknologi. Pemecahan masalah logistik memerlukan pendekatan
antar disiplin. Manajemen dapat berkontribusi dalam perencanaan, pengendalian, dan
perbaikan sistem logistik. Rekayasa diperlukan untuk komputasi dan optimasi.
Sementara ekonomika diperlukan untuk alokasi sumber yang langka dan tata niaga
yang efisien. Politik diperlukan dalam penentuan kebijakan logistik. Oleh karena itu,
kegiatan dialog dan komunikasi antar pelaku logistik sangatkan diperlukan sehingga
terwujud pertukaran gagasan dan komitmen untuk perbaikan logistik secara
keseluruhan[5].
2.3
Pengertian e-Commerce
e-Commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di
internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. e-Commerce juga
dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau
direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang
dapat menyediakan layanan “get and deliver“[7]. e-Commerce akan merubah semua
kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk
kegiatan trading (perdagangan). Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai
berikut :
a. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
b. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
c. Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun
nomor kartu kredit).
d. Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan
transaksi.
2.3.1 Jenis e-Commerce
e-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki
karakteristik berbeda-beda yaitu:
II-9
1. Business to Business (B2B)
B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis
yang satu ke obyek bisnis lainnya [7].
Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:
a. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki
hubungan
(relationship)
yang
cukup
lama.
Informasi
hanya
dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal
lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun
sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati
bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini
memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan
standar yang sama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data,
tidak harus menunggu parternya.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing
intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Definisi
dari
http://www.marketingterms.com/dictionary/b2b/
menyatakan bahwa [11]: B2B (business-to-business): Business that sells
products or provides services to other businesses. Keterangan pada situs
yang sama menyebutkan bahwa meskipun aktivitas antar bisnis dapat
terjadi secara offline dan online, akronim B2B terutama digunakan untuk
menggambarkan jenis interaksi online.
Proses bisnis pada kasus pengadaan barang di divisi Logistik melibatkan
beberapa mitra bisnis yang berbeda maka kasus ini sangat sesuai untuk
dijadikan model proses bisnis Business to Business (B2B) yang didominasi
oleh arus pesan bolak-balik antara pelaku bisnis terkait. Dalam kasus ini,
karena sudut pandang permasalahan adalah berdasarkan proses kerja divisi
II-10
Logistik maka pemodelan proses interaksi antar mitra bisnis dipusatkan
pada interaksi antara Logistik dengan Supplier dan Logistik dengan
Gudang. Pada kasus ini tidak dimodelkan interaksi bisnis an tara Supplier
dengan Purchasing maupun antara Supplier dengan Gudang. Proses yang
kemudian dapat diinterpretasi dan diimplementasi menjadi suatu sistem
B2B adalah [12]:
1. Interaksi antara divisi Logistik dengan Supplier
2. Interaksi antara divisi Logistik dengan Gudang
2. Business to Customer (B2C)
B2C adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada
konsumen melalui barang atau jasa [7].
Business to Customer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang
dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem
Web
sudah
umum
digunakan
maka
servis
diberikan
dengan
menggunakan basis Web.
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer
melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai
dengan permohonan.
d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client
consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan
processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
3. Customer to customer (C2C)
Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga
disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan
jasa ke satu sama lain. Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan
pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang
II-11
dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com, para
pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau
bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri
seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan
komunitas lelang terbalik C2C online [7].
4. Customer to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa
tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa
tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan
menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba
menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut [7].
2.3.2 Keuntungan e-Commerce
a. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan
jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat
pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta
mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya
pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat
meningkatkan pendapatan.
b. Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
c. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran
lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia
akademis, meningkatkan kualitas SDM [7].
2.3.3 Kerugian e-Commerce
a. Meningkatkan Individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang
dapat bertransaksi dan mendapatkan barang/jasa yang diperlukan
tanpa bertemu dengan siapapun.
II-12
b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar
monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara
kasat mata.
2.4
Konsep Dasar Sistem Informasi
Dalam proses pengembangan sistem informasi, diperlukan pemahaman
terhadap konsep-konsep dasar dari sistem informasi. Berikut merupakan penjelasan
dari konsep-konsep dasar sistem informasi[4].
2.4.1
Pengertian Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang
menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau
elemennya.
Pendekatan
sistem
yang
lebih
menekankan
pada
prosedur
mendefenisikan bahwa suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedurprosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sedangkan pendekatan
sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan
sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu
tujuan tertentu[4].
2.4.2
Karakteristik Sistem
Sistem itu sendiri memiliki karakteristik atau beberapa sifat tertentu, yaitu
mempunyai komponen (components), batasan sistem (boundary), lingkungan luar
sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output),
pengolah (process), dan sasaran suatu tujuan (goal)[4]. Adapun penjelasan dari
karakteristik dari suatu sistem adalah sebagai berikut:
a. Komponen Sistem (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen
sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub sistem.
II-13
b. Batasan sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem
dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.
c. Lingkungan luar sistem (Environtment)
Suatu bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem
yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.
d. Penghubung sistem (Interface)
Sebagai media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain
disebut dengan penghubung sistem atau interface. Penghubung ini
memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke
subsistem yang lain.
e. Masukan Sistem (Input)
Masukan (input) adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan yaitu energi yang dimasukan supaya
sistem dapat beroperasi, dan dapat berupa masukan sinyal yaitu energi
yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
f. Keluaran Sistem (output)
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat
merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
g. Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
h. Sasaran Sistem (Objecvive)
Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran
dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem
dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil
bila mengenai sasaran atau tujuannya [4].
2.4.3
Siklus Informasi
II-14
Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data
tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu
informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk
mengolah data tersebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan
nama siklus pengolahan data[3].
Gambar 2.1 Siklus Informasi (Jogiyanto, 1999)
2.5
Model Rekayasa Perangkat Lunak dengan Waterfall
Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat
lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem
pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan[6]. Dimodelkan
setelah siklus rekayasa konvensional, model waterfall melingkupi aktivitas-aktifitas
berikut :
1. Rekayasa dan pemodelan sistem informasi. Karena perangkat lunak selalu
merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan
membangun syarat dari semua elemen dari semua sistem dan mengalokasikan
beberapa subset dari kebutuhan perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem
ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen
yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan
II-15
analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem
dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa
informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis
strategis dan tingkat area bisnis.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk
memahami sifat program yang yang dibangun, perekayasa perangkat lunak
(analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan
antar muka yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat
lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
3. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data
arsitektur perangkat lunak, refresentasi interface dan detail (algoritma)
prosedural.
4. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa
dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan
dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara
mekanis.
5. Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Program dimulai.
Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan
bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada ekternal fungsional – yaitu
mengarahkan
pengujian
untuk
menemukan
kesalahan-kesalahan
dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil yang aktual
yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Pemeliharaan.
Perangkat
lunak
akan
mengalami
perubahan
setelah
disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat
lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan
ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi
perubahan-perubahan dilingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang
dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat pheriperal atau sistem operasi yang
II-16
baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau
unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase
program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
Model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat luas
yang paling luas dipakai dan paling tua. Tetapi kritik dari paradigma tersebut
telah menyebabkan dukungan aktif untuk mempertanyakan kehandalannya
Masalah-masalah yang kadang-kadang terjadi ketika model ini diaplikasikan
adalah :
1. Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekensial yang dianjurkan oleh
model. Meskipun model linier bisa mengakomodasi iterasi, model itu
melakukannya dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahanperubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan.
2. Kadang-kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua kebutuhannya
secara eksplisit. Model linier sekuensial memerlukan hal ini dan mengalami
kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian
awal proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar. Sebuah versi kerja dari program-program itu
tidak akan diperoleh sampai akhir proyek dilalui. Sebuah kesalahan besar, jika
tidak terdeteksi samapi program yang bekerja tersebut dikaji ulang, bisa
menjadi petaka.
4. Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu. Di dalam anlisis
yang menarik tentang proyek aktual, Bradac mendapatkan bahwa sifat alami
dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state dimana banyak
anggota tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas
yang saling memiliki ketergantungan. Kenyataannya, waktu yang dipakai
untuk menunggu bisa mengurangi waktu untuk usaha produktif.
Masing-masing dari masalah tersebut bersifat riil. Tetapi paradigma siklus
kehidupan klasik memiliki tempat yang terbatas namun penting di dalam rekayasa
perangkat lunak. Paradigma itu memberikan template dimana metode analisis, desain,
II-17
pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan bisa dilakukan. Siklus kehidupan klasik
tetap menjadi model bagi rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai.
Sekalipun memiliki kelemahan, secara signifikan dia lebih baik daripada pendekatan
yang sifatnya sembarang kepada pengembang perangkat lunak.
Gambar 2.2 Model Waterfall
(Sumber gambar : agusdar.files.wordpress.com)
2.6
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat
keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun[6].
UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan
sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak.
II-18
Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan
dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented
Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson
OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang
merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan
mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.
Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8).Sejak tahun 1996
pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG –
http://www.omg.org).
Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5
yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku
serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi
standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
2.6.1 Konsepsi Dasar UML
Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML.
Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah :
Tabel 2.1 Konsepsi UML
Major Area
Views
Diagrams
Structural
Use Case View
Use
Diagram
Main Concepts
Case use case, actor, association,
extend, Include, use case
generalization
Dynamic
Interaction
Sequence
interaction, object, message,
II-19
View
Diagram
activation
Model
Model
Class
package, subsystem, model
Management
Management
Diagram
View
(Sumber: www.ilmukomputer.com, yanti_uml.pdf)
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagramdiagram sebagai berikut:
1. use case diagram
2. sequence diagram
3. class diagram
2.6.2 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”.Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu [6].
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang kasus uji untuk semua bagianyang ada pada sistem. Sebuah use case
dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil
setiap kali usecase yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case
dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas
II-20
dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang sama. Sebuah use
case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara
hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu
merupakan spesialisasi dari yang lain.
2.6.3 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) [6].
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lainlain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).
II-21
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class
lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan
fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya.
Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu
class kepada class lain.
Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian [6].
2.6.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan [6].
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation
bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan
diterimanya sebuah message.
Download