BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Balita Balita adalah anak usia bawah 5 tahun dengan karekteristik pertumbuhan yakni pertumbuhan cepat pada usia 0 – 12 bulan, saat usia 5 bulan berat badan naik 2 kali beraat badan lahir dan 3 kali berat badan lahir pada usia 12 bulan. Masa ini sering disebut masa keemasan karena masa ini berlangsung cepat dan tidak akan pernah terulang. Balita merupakan istilah kata bawah lima tahun dan menjadi sasaran program Kesehatan Ibu dan Anak atau KIA di lingkup organisasi kesehatan. Masa balita merupakan masa tumbuh kembang anak yang sangat pesat dalam menentukan perkembangan dasar seperti berbahasa, kesadaran sosial, kreatifitas, dan emosional sebagai landasan untuk perkembangan ke masa selanjutnya (Muaris, H., 2006). 2.2 Gizi Buruk Gizi buruk merupakan suatu kondisi dimana status gizi seseorang berada di bawah standar rata- rata. Gizi buruk biasa terjadi pada balita yang masih dalam proses pertumbuhan. Balita yang mengalami gizi buruk memiliki ciri-ciri kekurangan protein disebut kwashiorkor dan kekurangan kalori disebut marasmus sedangkan balita yang mengalami kekurangan gizi protein dan kalori disebut marasmik-kwashiorkor. Kondisi gizi buruk apabila tidak diatasi akan menyebabkan dampak yang yang buruk bagi balita seperti infeksi kronis dan kematian. 6 7 Penyebab terjadinya gizi buruk pada balita yaitu asupan makanan yang kurang mencukupi dan adanya penyakit kronis seperti gangguan pada metabolisme atau penyerapan makanan, serta pola asuh yang tidak memadai dan rendahnya akses kesehatan (Gibney, Michael J. Barrie M. Margetts. John M. Kearney. Lenote Arab, 2005). 2.3 Short Message Service (SMS) Short Message Service (SMS) merupakan sebuah layanan komunikasi untuk mengirim pesan singkat antara dua pengguna telepon genggam dalam waktu yang singkat. SMS pertama kali berhasil diuji coba pada tanggal 3 Desember 1992 melalui jaringan seluler komunikasi GSM (Global System for Mobile Comunicaation) vodafone di Inggris. Sebuah pesan SMS sekali kirim maximal 160 karakter alphabet Latin dan 140 karakter untuk alphabet Arab dan Cina (Talukder, 2005). Namun dengan terbatasnya karakter dalam sebuah SMS menjadi suatu keterbatasan bagi pengguna. Apabila pesan yang kirim pengguna melebihi 160 karakter maka pesan yang kirim akan dibagi menjadi beberapa pesan serta pengguna harus membayar lebih dari sekali pengiriman pesan. 2.3.1 Karakteristik SMS Layanan SMS merupakan layanan yang dapat menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima secara tidak langsung melainkan pesan akan disimpan untuk memastikakan penerima dalam kondisi aktif atau tidak. Apabila diketahui penerima tidak aktif, maka sistem akan menyimpan pesan tersebut sampai penerima aktif kembali. Dengan demikian sistem SMS menjamin pengiriman pesan sampai ke penerima. Pada saat mengalami kegagalan pengiriman pesan karena pengirim tidak aktif maka sistem akan melakukan pengiriman ulang pesan tersebut. 8 Layanan SMS merupakan sebuah ssstem yang akan mengirimkan laporan keberhasilan atau kegagalan pada sebuah pesan yang telah dikirimkan sehingga pengirim mengetahui bahwa pesan yang dikirimkan berhasil atau gagal. 2.3.2 Keuntungan SMS Beberapa keuntungan yang diberikan SMS untuk pengguna yaitu menjamin pengiriman pesan sampai ke tujuan, memberikan laporan notifikasi, sebagai alat komunikasi serta biaya pengiriman pesan murah. Selain beberapa keuntungan diatas layanan SMS juga memberikan kemudahan kepada pengguna dapat mengirim pesan ke beberapa penerima pesan pada waktu yang bersamaan, sehingga penyampaian dan waktu pengiriman lebih cepat. 2.3.3 Cara kerja SMS Dalam proses pengiriman pesan sms terdapat suatu mekasisme store and forward. Dengan adanya mekanisme tersebut pengguna dapat mengirimkan pesan kepada pengguna yang lainnya merkipun berada dalam status tidak terhubung. Mekanisme store and forward berada dalam sebuah system yang biasa disebut Short Message Service Center (SMSC) atau Message Center (MC). Pada saat pengguna mengirimkan pesan ke telepon tujuan maka pesan tesebut terkirim ke SMSC dan bertanggung jawab untuk meneruskan pesan tersebut, kemudian pesan tersebut dikirimkan ke telepon tujuan. Ketika pesan berhasil terkirim ke SMSC, pengguna akan menerima pemberitahuan bahwa pesan berhasil terkirim. 9 Gambar 2.1 Cara kerja Short Message Service (SMS) 2.4 Java Java dikembangkan oleh James Gosling dan Sun Microsystems pada Agustus 1995, bertujuan untuk membuat bahasa pemrograman yang serbaguna. dalam menciptakan Java, Gosling meminjam tampilan dan nuansa C + +. Tapi Gosling mengambil sebagian besar fitur C + + dan sisanya dibuang atau tidak digunakan. Lalu ia menambahkan fitur yang membuat pengembangan objek yang cepat dan mudah dipahami. Program java dapat di tulis satu kali dan decompile satu kali maka dapat dijalankan pada mesin yang lain. Gosling menciptakan bahasa pemrogramman baru yang berorientasi objek dan teratur serta sesuai dengan pola pikir manusia. Ketika anda membuat program menggunakan java, anda tidak punya pilihan lain selain menggunakan objek. Itulah cara yang sebenarnya (Barry Burd, 2011). Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programing) atau biasa disebut OOP yang bersifat multi platform dan multi device. Java dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi dan digunakan untuk membuat suatu program. 10 2.4.1 Kelebihan Java Beberapa kelebihan yang dimiliki java yaitu: 1. Sederhana Bahasa pemrograman java dikembangkan menggunakan syntax C/C++ untuk menciptakan suatu bahasa yang mudah dipahami dan lebih stabil dari C/C++. 2. Berorientasi objek Perancangan bahasa pemrograman yang difokuskan pada pembuatan, manipulasi objek dan antar muka, kumudian memastikan objek-objek saling terhunbung antara satu dengan yang lainnya. 3. Distribusi Java dirancang untuk saling terhubung dengan adanya library yang lengkap untuk protocol TCP/IP. 4. Multiplatform Java dapat digunakan pada berbagai sistem operasi contohnya Unix, Windows dan Solaris. 5. Multithread Java dapat menjadikan suatu program komputer melakukan suatu perkerjaan dalam waktu yang bersamaan. 2.4.2 Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME) James Keogh (2003) menyimpulkan “Java 2 Micro Edition adalah Pengembangan sistem komputer untuk mentransfer sumber daya yang kecil pada mobile dan perangkat komputasi nirkabel”. Java 2 Micro Edition adalah sebuah teknologi yang dirancang untuk pengembangan perangkat mobile. Perangkat mobile adalah perangkat elektronik yang memiliki resource yang terbatas, seperti memory, daya baterai yang sedikit, dan layar yang kecil. J2ME dapat 11 meningkatkan kemampuan perangkat mobile menjadi lebih baik dan mampu mangakses internet. 2.4.3 Arsitektur J2ME Java 2 Micro Edition merupakan suatu pemrograman java yang berjalan pada JVM (Java Virtual Machine). JVM adalah sebuah mesin yang dapat menerjemahkan semua baris bytecode aplikasi Java 2 Micro Edition pada suatu perangkat mobile. Mekanisme yang berperan penting dalam Java 2 Micro Edition adalah Configuration dan profile. Configuration memberikan runtime dasar dari kumpulan class dan JVM pada perangkat mobile. Gambar 2.2 Arsitektur J2ME Profile memberikan tipe sarana pendukung kelas-kelas seperti user interface API, persistence, messaging library untuk sebuah aplikasi yang akan dibangun. Profile memberikan tambahan library yang lebih spesifik pada perangkat Java 2 Micro Edition. 12 2.4.4 Configuration Configuration adalah suatu peralatan perangkat J2ME berupa library dan API untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas perangkat yang mempunyai keterbatasan sumber daya, memori, prosesor, baterai, dan koneksi jaringan. Dalam configurasi J2ME dapat menyediakan komplemen dari JAVA. Configurasi tidak dapat memberikan penambahan fitur suatu perangkat . J2ME memberikan 2 jenis konfigurasi untuk melakukan pemrograman perangkat mobile yakni: • Connected Limited Device Configuration (CLDC) Configuration CLDC menyediakan sebuah library untuk membangun aplikasi java pada perangkat yang mempunyai sumber daya terbatas. CLDC menggunakan KVM (Kilobyte Virtual Machine) untuk mengimplimentasikan package dan class. KVM merupakan sebuah JVM yang dirancang untuk perangkat yang kecil dan terbatas (PDA, pager). • Connected Device Configuration (CDC) CDC merupakan konfigurasi pada java yang mempunyai standarisasi untuk perangkat industri. Biasa digunakan pada smartphone dan system navigasi mobil. perangkat CDC menggunakan CVM (C-Virtual Machine) untuk menjalankan kumpulan library-library dasar pada Java ME. Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC CLDC (Connected Limited Device CDC (Connected Device Configuration) Configuration) Mengimplementasikan sebagian fitur Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE dari J2SE 13 Perangkat CLDC berjalan pada KVM Perangkat CDC berjalan pada CVM digunakan untuk perangkat PDA dan digunakan untuk perangkatsmartphone Pagers dan navigasi mobil Memiliki kapasitas memori 160 kB Memiliki kapasitas memori lebih dari dan prosesor :16/32 bit 2MB dan prosesor : 32 bit 2.4.5 Profile Profile adalah suatu mekanisme untuk menyediakan sarana pendukung untuk aplikasi yang akan dibangun. Mekanisme ini memusatkan penambahan kelas-kelas yang lebih spesifik pada sebuah configuration J2ME untuk menentukan penggunaan perangkat yang efektif. Untuk menyediakan perangkat yang efektif sebuah configuration harus di kombinasikan dengan sebuah profile atau kumpulan API (Aplication Programming Interface) yang lebih baik. Terdapat 5 profile yang dapat dikombinasikan dengan configuration, yakni sebagai berikut : 1. Mobile Information Device Profile (MIDP) 2. Foundation Profile (FP) 3. Personal Profile (PP) 4. Personal Basis Profile (PBP) 2.4.5.1 Mobile Information Device Profile (MIDP) MIDP adalah salah satu Profile yang dirancang untuk telepon gengam atau handphone (HP) dan PDA. Tujuan MIDP untuk menyediakan tampilan pengguna (UI), penyimpanan data local, koneksi jaringan dan pengaturan aplikasi perangkat mobile. MIDP biasanya di kombinasikan dengan CLDC untuk menangani perangkat yang memiliki keterbatasan sumber daya. 14 MIDP mempunyai beberapa karakteristik untuk batas minimum suatu perangkat, yaitu: • Tampilan Ukuran layar : 96x54 Ke dalaman tampilan : 1 bit Ketajaman pixel 1:1 • Masukan Satu-dua keyboard Touch screen • Memory 256 KB non-volatile 8 KB persisten data • Jaringan Dua jalur Wireless Bandwith terbatas • Sound Kemampuan untuk memainkan nada-nada 2.4.5.2 Foundation Profile (FP) Foundation Profile (FP) adalah sebuah profile yang memberikan kemampuan jaringan tanpa user interface untuk perangkat yang terbatas. Profile ini biasanya digabungkan dengan konfigurasi CDC dan menyediakan aplikasi J2ME yakni prangkat elektronik konsumen dan perangkat embedded. 2.4.5.3 Personal Profile (PP) Personal Profile (PP) adalah salah satu profile yang memberikan kemampuan suatu perangkat dengan menyediakan Graphical User Interface (GUI). Sama halnya seperti Foundation Profile, seperangkat Java API Personal 15 Profile juga dikombinasikan dengan CDC. Perangkat yang menggunakan PP yaitu perangkat communicator dan console game. 2.4.5.4 Personal Basis Profile (PBP) Personal Basis Profile (PBP) merupakan suatu perangkat PP yang mendukung Graphical User Interface (GUI) pada sebuah aplikasi untuk peralatan yang terkoneksi jaringan. Peralatan yang menggunakan PBP meliputi kotak settop TV dan sistem navigasi kendaraan. 2.5 Pengenalan Blackberry BlackBerry adalah suatu perangkat telepon genggam yang mampu memberikan layanan nirkabel (Push e-mail, telepon, sms dan internet). dengan kemampuan menyampaikan informasi melalui data nirkabel dari layanan perusahaan telepon genggam menjadikan blackberry termasuk dalam perangkat yang sangat canggih pada masa ini. 2.5.1 Sejarah Blackberry Blackberry dikembangkan oleh perusahaan Canada, Research In Montion (RIM). Pendiri Research In Montion bernama Mike Lazaridis dan pertama kali memperkenalkan BlackBerry pada tahun 1997. Kelebihan perangkat Blackberry yang selalu terhubung memudahkan pengguna untuk mengakses e-mail kapan dan dimana pun pengguna berada. Pada mulanya BlackBerry diberi nama Pocket Link tapi karena membosankan namanya diganti manjadi BlackBerry. Setelah diperkenalkan pada tahun 1997, perangkat BlackBerry memusatkan pada layanan e-mail dengan tampilan monokrom, tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, Blackberry memiliki tampilan layar berwarna (John Wiley & Sons Canada, 2009). 16 2.5.2 Struktur Aplikasi Java Blackberry Perancangan aplikasi Java Blackberry menggunakan Connection Limited Device Configuration (CLDC) dan Aplication Programming Interface (API) yang terdapat pada mekanisme Java Micro Edition. Aplikasi perangkat BlackBerry menggunakan Mobile Information Device Profile (MIDP), API dari CLDC dan Blackberry API. Aplikasi Blackberry API biasanya disebut RIMlet dan aplikasi yang menggunakan MIDP API biasa disebut MIDlet. Dengan adanya Blackberry API memudahkan kita untuk menghasilkan aplikasi Blackberry yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Suatu aplikasi BlackBerry yang menggunakan MIDlet tidak dapat mengakses RIMlet, sedangkan RIMlet dapat mengakses MIDlet. Gambar 2.3 Struktur aplikasi Blackberry 2.6 Eclipse Eclipse adalah Integrated Development Environment (IDE) yang memfokuskan diri untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat digunakan pada semua Platform. Eclipse awalnya dikembangkan untuk perangkat IBM Visual Age. tetapi pengembangan ini dibuka untuk umum pada November 2001. Eclipse saat ini dikontrol oleh sebuah organisasi yang disebut Eclipse Foundation (Ed Burnette, 2005). 17 Pada saat ini eclipse termasuk salah satu IDE favorit karena gratis dan open source, maksudnya setiap pengguna boleh melihat kode program perangkat lunak ini dan mempunyai kempuan untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan dilengkapi sebuah komponen yang dinamakan plugin. Eclipse memiliki beberapa karakteristik untuk pengembangan perangkat lunak, yakni: 1. Multi-Platform: Eclipse dapat digunakan pada system operasi Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX,HP-UX, dan MAC OS X. 2. Multi-Language: Eclipse dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java akan tetapi eclipse juga mendukung pengembangan aplikasi berbasis pemrograman C/C++, Cobol Python, Perl dan PHP. 3. Multi-Role: Eclipse dapat digunakan untuk dokumentasi, uji coba perangkat lunak, dan pengembangan web. Eclipse pertama kali dikembangkan oleh International Business Machine untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. produk ini diperkenalkan oleh IBM November 2001. Sejak saat itu organisasi nirlaba independen Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan beserta pengaturan organisasi. 2.7 Kompresi Kompresi data merupakan suatu proses pemampatan informasi menggunakan jumlah bit yang lebih sedikit dibandingkan dengan informasi yang sebelumnya. Tujuan proses ini untuk menghemat kebutuhan penyimpanan data. Teknik pemampatan data pernah dikembangkan oleh Samuel Morse pada abad ke 19. Morse menulis beberapa huruf yang dikirimkan oleh telegraf disandikan dengan menambahkan titik dan garis. Huruf-huruf yang ditulis kemudian disesuaikan dengan huruf yang sering muncul seperti e(.) sedangkan huruf yang jarang muncul ditulis lebih panjang seperti q (--.-) (Khalid Sayood, 2012). Pada tahun 1950 pemampatan karakter dikembangkan oleh Claude Elwood Shannon dan Robert M. Fanno, serta membuat algoritma kompresi 18 Shanon-Fano.setelah itu tahun 1952 seorang mahasiswa MIT bernama David Huffman membuat sebuah algoritma pemampatan yakni Huffman Coding. Sejak saat itu algoritma Huffman menjadi terkenal dalam bidang pemampatan teks. 2.7.1 Definisi Kompresi Pemampatan data adalah suatu proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan ruang penyimpanan dan waktu untuk pengiriman data. Pemampatan bermanfaat untuk mengurangi penggunaan sumber daya yang mahal dan terbatas. Pemampatan data dapat memberikan proses pengiriman data yang lebih singkat dan menyediakan ruang pada media penyimpanan yang lebih sedikit dari data yang belum dimamparkan. 2.8 Algoritma Huffman David Huffman mengembangkan Algoritma Huffman pada tahun 1952. Algoritma ini diperkenalkan dalam papernya yang berjudul “A Method for the Construction of Minimum Redudancy Codes” . Prinsip algoritma Huffman mirip dengan kode Morse yaitu setiap karakter di kodekan dalam rangkaian bit, karakter yang sering muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang pendek sedangkan karakter yang jarang muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang lebih panjang. Algoritma Huffman membangun sebuah tabel yang mencatat beberapa frekuensi kemunculan masing-masing karakter, setelah itu isi dari tabel tersebut kemudian memberikan identitas pada semua karakter dengan kode (David Salomon & Giovanni Motta, 2010). Konsep dasar algoritma Huffman terletak pada karakter ASCII 8bits. Jadi apabila sebuah data berisikan karakter “ABACCDA” maka ukuran data tersebut adalah 7 x 8bit = 56bit. Kemudian panjang kode untuk tiap karakter dipersingkat dengan cara mencatat frekuensi kemunculan suatu karakter. Frekuensi kemunculan A = 3, B = 1, C = 2, D = 1. 19 Tabel 2.2 Tabel Huffman Pembentukan pohon Huffman dapat dilihat pada gambar 2.4 dan 2.5 berikut ini : Gambar 2.4 pohon Huffman 1 Gambar 2.5 Pohon Huffman 2 Dengan menggunakan kode Huffman Karakter “ABACCDA” menjadi rangkaian bit : 0 110 0 10 10 111 0, maka jumlah bit yang dibutuhkan adalah 13 bit. Proses dekompresi dapat dilakukan dengan membaca kode bit pertama dalam rangkaian bit “011001010110”, yakni bit “0”, dari table tampak bahwa kode bit “0” merupakan karakter “A”, setelah itu baca kode bit selanjutnya, yaitu bit “1”. Tidak tampak pada kode Huffman, lalu baca kode bit selanjutnya, sehingga menjadi kode “11”. Tidak ada pada kode Huffman, lalu baca lagi kode bit selanjutnya, sehingga menjadi “110”. Rangkaian kode bit “110” tampak dalam kode Huffman sebagai karakter “B”. 20 2.9 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Dalam perancangan aplikasi perangkat lunak dibutuhkan suatu metode yang dapat mempermudah saat merancang aplikasi. Metode yang digunakan untuk membanguan aplikasi ini yaitu metode waterfall. Metode Waterfall dianggap kuno karena muncul pertama kali pada tahun 1970, Royce adalah salah satu orang yang menulis tentang metode Waterfall. Nama metode waterfall berasal dari masing proses yang berurutan satu demi satu, dengan mendapatkan hasil dari satu proses dan dilanjutkan ke proses berikutnya (Frank Tsui & Orlando Karam, 2007). Dengan demikian waterfall adalah suatu metode yang memberikan pendekatan yang bersifat sistematis serta berurutan dalam proses perancangan perangkat lunak. Metode waterfall memiliki beberapa keuntungan yaitu: • Proses kebutuhan (Requirement) harus di tetapkan pada langkah pertama. • Empat proses utama yakni Requirement, Design, Code dan Test harus diselesaikan sebelum perangkat lunak diluncurkan. • Hasil dari masing-masing tahap akan dimasukan ke tahap berikutnya secara berurutan. • Perancangan perangkat lunak dapat diidentifikasi secara berurutan melalui tahap-tahap tertentu. Gambar 2.6 Metode Waterfall (Frank Tsui & Orlando Karam, 2007) 21 Dari Gambar 2.3 tahap Requirements merupakan tahapan pertama dalam metode Waterfall. Tahap ini untuk analisis kebutuhan perangkat lunak, pengumpulan data dengan melakukan wawancara dengan pengguna untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang tepat. Tahap kedua adalah tahap design yang bertujuan untuk memberikan gambaran antarmuka dari hasil pengumpulan data sehingga dapat menghasilkan spesifikasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk dapat digunakan pada proses selanjutnya. Tahap ketiga adalah tahap Code yang merupakan hasil penerapan dari tahap design diubah ke dalam sebuah bahasa yang dimengerti oleh komputer. Tahap keempat adalah tahap Test. Dalam tahap ini terdapat beberapa metode pengujian perangkat lunak yaitu metode Black-box dan metode White-box. Metode pengujian menggunakan Black-box merupakan proses pengujian yang lebih difokuskan pada fungsionalitas dari perangkat lunak. keberhasilan sebuah perangkat lunak yang melakukan pengujian dengan metode Black-box jika fungsifungsi yang ada telah sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Sedangkan pengujian dengan menggunakan metode white-box merupakan pengujian yang difokuskan pada algoritma yang digunakan oleh perangkat lunak yang telah dirancang. Tahap Interagrate and Package merupakan tahap akhir dari metode waterfall karena sebuah perangkat lunak yang sampai ke tahap ini akan digunakan oleh user. Dalam tahap ini sebuah perangkat lunak memerlukan perawatan dan perbaikan sebab mungkin saja fungsi-fungsi yang ada pada perangkat lunak akan mengalami kesalahan saat digunakan oleh user. 2.10 Unified Modeling Language (UML) Dragan Milicev (2009) menyatakan “UML adalah standarisasi,berorientasi objek, bahasa visual untuk permodelan perangkat lunak”. Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah sarana untuk membantu para pengembang 22 perangkat lunak agar lebih mudah dalam menentukan spesifikasi, visualisasi, desain arsitektur, konstruksi, simulasi dan testing serta dokumentasi. UML merupakan suatu mekanisme pengembangan perangkat lunak berbasis Objek. UML terdiri dalam sekumpulan diagram sistem perangkat lunak menurut sudut pandang tertentu. Diagram merupakan sarana untuk menggambarkan kesalahan dan solusi dari sebuah model perancangan sistem. UML memiliki beberapa diagram untuk menggambarkan suatu model, yaitu: use-case, class, dan sequence diagram. 2.10.1 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah sebuah gambaran yang memberikan fasilitas untuk berkomunikasi antara pengguna dengan pengguna dalam menentukan kebutuhan yang diinginkan oleh pengguna, sehingga mendapatkan struktur model perangkat lunak. Berikut ini adalah symbol-simbol yang terdapat pada Use Case Diagram. Tabel 2.3 Use Case Diagram Simbol Deskripsi Persegi yang mengelilingi use untuk mengindikasikan lingkup dari sistem Menggambarkan fasilitas dan aktifitas Use Case yang dilakukan oleh sistem dari sudut pandang pengguna Segala sesuatu yang berhungan dengan sistem untuk pertukaran informasi atau orang, organisasi yang Actor memainkan peran dalam satu atau lebih interaksi dengan sistem 23 Ekstensi Menghubungkan dua atau lebih use case untuk kasus pengecualian Ekstensi «extends» Menghubungkan dua atau lebih use case untuk kasus pengecualian Generalilasi Hubungan antara use case umum dan khusus Menghubungkan dua atau lebih use Include case untuk menenjukkan use case tersebut merupakan bagian dari base use case 2.10.2 Activity Diagram Activity menjelaskan bagaimana objek dalam sebuah proses saling terhubung satu dengan yg lainnya. Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat pada Activity Diagram. Tabel 2.4 Activity Diagram. Simbol Intial State Deskripsi Intial State atau titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas Final State Final State atau titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas 24 State State atau aktifitas, menggambarkan digunakan aktifitas dalam untuk diagram aktifitas Decision Decision atau pilihan untuk pengambilan keputusan, digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu Transition Transition (Fork) (Fork) digunakan untuk menunjukkan kegiatan-kegiatan yang dilakukan secara pararel atau untuk menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu 2.10.3 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan proses pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek dan actor berdasarkan waktu. Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat pada Sequence Diagram. Tabel 2.5 Sequence Diagram Simbol Deskripsi Actor, adalah sebuah peran yang dimainkan seseorang pengguna dalam kaitannya dengan Actor sistem Activation, menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktivitas Kelas entitas, memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem 25 Kelas, adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem Kelas kontrol, digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja Lifeline, digambarkan dengan garis putus-putus yang menggambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu Aliran pesan, digambarkan dengan tanda panah yang menggambarkan komunikasi antar objek