BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Balita Balita adalah anak usia bawah

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Balita
Balita adalah anak usia bawah 5 tahun dengan karekteristik pertumbuhan
yakni pertumbuhan cepat pada usia 0 – 12 bulan, saat usia 5 bulan berat badan
naik 2 kali beraat badan lahir dan 3 kali berat badan lahir pada usia 12 bulan.
Masa ini sering disebut masa keemasan karena masa ini berlangsung cepat dan
tidak akan pernah terulang.
Balita merupakan istilah kata bawah lima tahun dan menjadi sasaran
program Kesehatan Ibu dan Anak atau KIA di lingkup organisasi kesehatan. Masa
balita merupakan masa tumbuh kembang anak yang sangat pesat dalam
menentukan perkembangan dasar seperti berbahasa, kesadaran sosial, kreatifitas,
dan emosional sebagai landasan untuk perkembangan ke masa selanjutnya
(Muaris, H., 2006).
2.2 Gizi Buruk
Gizi buruk merupakan suatu kondisi dimana status gizi seseorang berada
di bawah standar rata- rata. Gizi buruk biasa terjadi pada balita yang masih dalam
proses pertumbuhan. Balita yang mengalami gizi buruk memiliki ciri-ciri
kekurangan protein disebut kwashiorkor dan kekurangan kalori disebut marasmus
sedangkan balita yang mengalami kekurangan gizi protein dan kalori disebut
marasmik-kwashiorkor.
Kondisi
gizi
buruk
apabila
tidak
diatasi
akan
menyebabkan dampak yang yang buruk bagi balita seperti infeksi kronis dan
kematian.
6
7
Penyebab terjadinya gizi buruk pada balita yaitu asupan makanan yang
kurang mencukupi dan adanya penyakit kronis seperti gangguan pada
metabolisme atau penyerapan makanan, serta pola asuh yang tidak memadai dan
rendahnya akses kesehatan (Gibney, Michael J. Barrie M. Margetts. John M.
Kearney. Lenote Arab, 2005).
2.3 Short Message Service (SMS)
Short Message Service (SMS) merupakan sebuah layanan komunikasi
untuk mengirim pesan singkat antara dua pengguna telepon genggam dalam
waktu yang singkat. SMS pertama kali berhasil diuji coba pada tanggal 3
Desember 1992 melalui jaringan seluler komunikasi GSM (Global System for
Mobile Comunicaation) vodafone di Inggris. Sebuah pesan SMS sekali kirim
maximal 160 karakter alphabet Latin dan 140 karakter untuk alphabet Arab dan
Cina (Talukder, 2005).
Namun dengan terbatasnya karakter dalam sebuah SMS menjadi suatu
keterbatasan bagi pengguna. Apabila pesan yang kirim pengguna melebihi 160
karakter maka pesan yang kirim akan dibagi menjadi beberapa pesan serta
pengguna harus membayar lebih dari sekali pengiriman pesan.
2.3.1 Karakteristik SMS
Layanan SMS merupakan layanan yang dapat menyampaikan pesan dari
pengirim ke penerima secara tidak langsung melainkan pesan akan disimpan
untuk memastikakan penerima dalam kondisi aktif atau tidak. Apabila diketahui
penerima tidak aktif, maka sistem akan menyimpan pesan tersebut sampai
penerima aktif kembali. Dengan demikian sistem SMS menjamin pengiriman
pesan sampai ke penerima. Pada saat mengalami kegagalan pengiriman pesan
karena pengirim tidak aktif maka sistem akan melakukan pengiriman ulang pesan
tersebut.
8
Layanan SMS merupakan sebuah ssstem yang akan mengirimkan laporan
keberhasilan atau kegagalan pada sebuah pesan yang telah dikirimkan sehingga
pengirim mengetahui bahwa pesan yang dikirimkan berhasil atau gagal.
2.3.2 Keuntungan SMS
Beberapa keuntungan yang diberikan SMS untuk pengguna yaitu
menjamin pengiriman pesan sampai ke tujuan, memberikan laporan notifikasi,
sebagai alat komunikasi serta biaya pengiriman pesan murah.
Selain beberapa keuntungan diatas layanan SMS juga memberikan
kemudahan kepada pengguna dapat mengirim pesan ke beberapa penerima pesan
pada waktu yang bersamaan, sehingga penyampaian dan waktu pengiriman lebih
cepat.
2.3.3 Cara kerja SMS
Dalam proses pengiriman pesan sms terdapat suatu mekasisme store and
forward. Dengan adanya mekanisme tersebut pengguna dapat mengirimkan pesan
kepada pengguna yang lainnya merkipun berada dalam status tidak terhubung.
Mekanisme store and forward berada dalam sebuah system yang biasa disebut
Short Message Service Center (SMSC) atau Message Center (MC).
Pada saat pengguna mengirimkan pesan ke telepon tujuan maka pesan
tesebut terkirim ke SMSC dan bertanggung jawab untuk meneruskan pesan
tersebut, kemudian pesan tersebut dikirimkan ke telepon tujuan. Ketika pesan
berhasil terkirim ke SMSC, pengguna akan menerima pemberitahuan bahwa
pesan berhasil terkirim.
9
Gambar 2.1 Cara kerja Short Message Service (SMS)
2.4 Java
Java dikembangkan oleh James Gosling dan Sun Microsystems pada
Agustus 1995, bertujuan untuk membuat bahasa pemrograman yang serbaguna.
dalam menciptakan Java, Gosling meminjam tampilan dan nuansa C + +. Tapi
Gosling mengambil sebagian besar fitur C + + dan sisanya dibuang atau tidak
digunakan. Lalu ia menambahkan fitur yang membuat pengembangan objek yang
cepat dan mudah dipahami. Program java dapat di tulis satu kali dan decompile
satu kali maka dapat dijalankan pada mesin yang lain. Gosling menciptakan
bahasa pemrogramman baru yang berorientasi objek dan teratur serta sesuai
dengan pola pikir manusia. Ketika anda membuat program menggunakan java,
anda tidak punya pilihan lain selain
menggunakan objek. Itulah cara yang
sebenarnya (Barry Burd, 2011).
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (Object Oriented
Programing) atau biasa disebut OOP yang bersifat multi platform dan multi
device. Java dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi dan digunakan untuk
membuat suatu program.
10
2.4.1 Kelebihan Java
Beberapa kelebihan yang dimiliki java yaitu:
1. Sederhana
Bahasa pemrograman java dikembangkan menggunakan syntax C/C++
untuk menciptakan suatu bahasa yang mudah dipahami dan lebih stabil
dari C/C++.
2. Berorientasi objek
Perancangan bahasa pemrograman yang difokuskan pada pembuatan,
manipulasi objek dan antar muka, kumudian memastikan objek-objek
saling terhunbung antara satu dengan yang lainnya.
3. Distribusi
Java dirancang untuk saling terhubung dengan adanya library yang
lengkap untuk protocol TCP/IP.
4. Multiplatform
Java dapat digunakan pada berbagai sistem operasi contohnya Unix,
Windows dan Solaris.
5. Multithread
Java dapat menjadikan suatu program komputer melakukan suatu
perkerjaan dalam waktu yang bersamaan.
2.4.2 Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME)
James Keogh (2003) menyimpulkan “Java 2 Micro Edition adalah
Pengembangan sistem komputer untuk mentransfer sumber daya yang kecil pada
mobile dan perangkat komputasi nirkabel”. Java 2 Micro Edition adalah sebuah
teknologi yang dirancang untuk pengembangan perangkat mobile. Perangkat
mobile adalah perangkat elektronik yang memiliki resource yang terbatas, seperti
memory, daya baterai yang sedikit,
dan layar yang kecil. J2ME dapat
11
meningkatkan kemampuan perangkat mobile menjadi lebih baik dan mampu
mangakses internet.
2.4.3 Arsitektur J2ME
Java 2 Micro Edition merupakan suatu pemrograman java yang berjalan
pada JVM (Java Virtual Machine). JVM adalah sebuah mesin yang dapat
menerjemahkan semua baris bytecode aplikasi Java 2 Micro Edition pada suatu
perangkat mobile. Mekanisme yang berperan penting dalam Java 2 Micro Edition
adalah Configuration dan profile. Configuration memberikan runtime dasar dari
kumpulan class dan JVM pada perangkat mobile.
Gambar 2.2 Arsitektur J2ME
Profile memberikan tipe sarana pendukung kelas-kelas seperti user
interface API, persistence, messaging library untuk sebuah aplikasi yang akan
dibangun. Profile memberikan tambahan library yang lebih spesifik pada
perangkat Java 2 Micro Edition.
12
2.4.4 Configuration
Configuration adalah suatu peralatan perangkat J2ME berupa library
dan API untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas perangkat
yang mempunyai keterbatasan sumber daya, memori, prosesor, baterai, dan
koneksi jaringan. Dalam configurasi J2ME dapat menyediakan komplemen dari
JAVA. Configurasi tidak dapat memberikan penambahan fitur suatu perangkat .
J2ME memberikan 2 jenis konfigurasi untuk melakukan pemrograman
perangkat mobile yakni:
•
Connected Limited Device Configuration (CLDC)
Configuration CLDC menyediakan sebuah library untuk membangun
aplikasi java pada perangkat yang mempunyai sumber daya terbatas. CLDC
menggunakan KVM (Kilobyte Virtual Machine) untuk mengimplimentasikan
package dan class. KVM merupakan sebuah JVM yang dirancang untuk
perangkat yang kecil dan terbatas (PDA, pager).
•
Connected Device Configuration (CDC)
CDC merupakan konfigurasi pada java yang mempunyai standarisasi
untuk perangkat industri. Biasa digunakan pada smartphone dan system navigasi
mobil. perangkat
CDC menggunakan CVM (C-Virtual Machine) untuk
menjalankan kumpulan library-library dasar pada Java ME.
Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC
CLDC (Connected Limited Device CDC (Connected Device
Configuration)
Configuration)
Mengimplementasikan sebagian fitur Mengimplementasikan seluruh fitur
dari J2SE
dari J2SE
13
Perangkat CLDC berjalan pada KVM Perangkat CDC berjalan pada CVM
digunakan untuk perangkat PDA dan digunakan untuk perangkatsmartphone
Pagers
dan navigasi mobil
Memiliki kapasitas memori 160 kB Memiliki kapasitas memori lebih dari
dan prosesor :16/32 bit
2MB dan prosesor : 32 bit
2.4.5 Profile
Profile adalah suatu mekanisme untuk menyediakan sarana pendukung
untuk aplikasi yang akan dibangun. Mekanisme ini memusatkan penambahan
kelas-kelas yang lebih spesifik pada sebuah configuration J2ME untuk
menentukan penggunaan perangkat yang efektif. Untuk menyediakan perangkat
yang efektif sebuah configuration harus di kombinasikan dengan sebuah profile
atau kumpulan API (Aplication Programming Interface) yang lebih baik.
Terdapat 5 profile yang dapat dikombinasikan dengan configuration,
yakni sebagai berikut :
1. Mobile Information Device Profile (MIDP)
2. Foundation Profile (FP)
3. Personal Profile (PP)
4. Personal Basis Profile (PBP)
2.4.5.1 Mobile Information Device Profile (MIDP)
MIDP adalah salah satu Profile yang dirancang untuk telepon gengam
atau handphone (HP) dan PDA. Tujuan MIDP untuk menyediakan tampilan
pengguna (UI), penyimpanan data local, koneksi jaringan dan pengaturan aplikasi
perangkat mobile. MIDP biasanya di kombinasikan dengan CLDC untuk
menangani perangkat yang memiliki keterbatasan sumber daya.
14
MIDP mempunyai beberapa karakteristik untuk batas minimum suatu
perangkat, yaitu:
•
Tampilan
Ukuran layar : 96x54
Ke dalaman tampilan : 1 bit
Ketajaman pixel 1:1
•
Masukan
Satu-dua keyboard
Touch screen
•
Memory
256 KB non-volatile
8 KB persisten data
•
Jaringan
Dua jalur
Wireless
Bandwith terbatas
•
Sound
Kemampuan untuk memainkan nada-nada
2.4.5.2 Foundation Profile (FP)
Foundation Profile (FP) adalah sebuah profile yang memberikan
kemampuan jaringan tanpa user interface untuk perangkat yang terbatas. Profile
ini biasanya digabungkan dengan konfigurasi CDC dan menyediakan aplikasi
J2ME yakni prangkat elektronik konsumen dan perangkat embedded.
2.4.5.3 Personal Profile (PP)
Personal Profile (PP) adalah salah satu profile yang memberikan
kemampuan suatu perangkat dengan menyediakan Graphical User Interface
(GUI). Sama halnya seperti Foundation Profile, seperangkat Java API Personal
15
Profile juga dikombinasikan dengan CDC. Perangkat yang menggunakan PP yaitu
perangkat communicator dan console game.
2.4.5.4 Personal Basis Profile (PBP)
Personal Basis Profile (PBP) merupakan suatu perangkat PP yang
mendukung Graphical User Interface (GUI) pada sebuah aplikasi untuk peralatan
yang terkoneksi jaringan. Peralatan yang menggunakan PBP meliputi kotak settop TV dan sistem navigasi kendaraan.
2.5 Pengenalan Blackberry
BlackBerry adalah suatu perangkat telepon genggam yang mampu
memberikan layanan nirkabel (Push e-mail, telepon, sms dan internet). dengan
kemampuan menyampaikan informasi melalui data nirkabel dari layanan
perusahaan telepon genggam menjadikan blackberry termasuk dalam perangkat
yang sangat canggih pada masa ini.
2.5.1 Sejarah Blackberry
Blackberry dikembangkan oleh perusahaan Canada,
Research In
Montion (RIM). Pendiri Research In Montion bernama Mike Lazaridis dan
pertama
kali memperkenalkan BlackBerry
pada tahun 1997. Kelebihan
perangkat Blackberry yang selalu terhubung memudahkan pengguna untuk
mengakses e-mail kapan dan dimana pun pengguna berada. Pada mulanya
BlackBerry diberi nama Pocket Link tapi karena membosankan namanya diganti
manjadi BlackBerry. Setelah diperkenalkan pada tahun 1997, perangkat
BlackBerry memusatkan pada layanan e-mail dengan tampilan monokrom, tetapi
seiring dengan perkembangan teknologi, Blackberry memiliki tampilan layar
berwarna (John Wiley & Sons Canada, 2009).
16
2.5.2 Struktur Aplikasi Java Blackberry
Perancangan aplikasi Java Blackberry menggunakan Connection Limited
Device Configuration (CLDC) dan Aplication Programming Interface (API) yang
terdapat pada mekanisme Java Micro Edition. Aplikasi perangkat BlackBerry
menggunakan Mobile Information Device Profile (MIDP), API dari CLDC dan
Blackberry API. Aplikasi Blackberry API biasanya disebut RIMlet dan aplikasi
yang menggunakan MIDP API biasa disebut MIDlet. Dengan adanya Blackberry
API memudahkan kita untuk menghasilkan aplikasi Blackberry yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna. Suatu aplikasi BlackBerry yang menggunakan
MIDlet tidak dapat mengakses RIMlet, sedangkan RIMlet dapat mengakses
MIDlet.
Gambar 2.3 Struktur aplikasi Blackberry
2.6 Eclipse
Eclipse adalah Integrated Development Environment (IDE) yang
memfokuskan diri untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat digunakan
pada semua Platform. Eclipse awalnya dikembangkan untuk perangkat IBM
Visual Age. tetapi pengembangan ini dibuka untuk umum pada November 2001.
Eclipse saat ini dikontrol oleh sebuah organisasi yang disebut Eclipse Foundation
(Ed Burnette, 2005).
17
Pada saat ini eclipse termasuk salah satu IDE favorit karena gratis dan
open source, maksudnya setiap pengguna boleh melihat kode program perangkat
lunak ini dan mempunyai kempuan untuk dapat dikembangkan oleh pengguna
dengan dilengkapi sebuah komponen yang dinamakan plugin. Eclipse memiliki
beberapa karakteristik untuk pengembangan perangkat lunak, yakni:
1. Multi-Platform: Eclipse dapat digunakan pada system operasi Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX,HP-UX, dan MAC OS X.
2. Multi-Language:
Eclipse
dikembangkan
menggunakan
bahasa
pemrograman Java akan tetapi eclipse juga mendukung pengembangan
aplikasi berbasis pemrograman C/C++, Cobol Python, Perl dan PHP.
3. Multi-Role: Eclipse dapat digunakan untuk dokumentasi, uji coba
perangkat lunak, dan pengembangan web.
Eclipse pertama kali dikembangkan oleh International Business
Machine untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0.
produk ini diperkenalkan oleh IBM November 2001. Sejak saat itu organisasi
nirlaba independen Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan
beserta pengaturan organisasi.
2.7 Kompresi
Kompresi data merupakan suatu proses pemampatan informasi
menggunakan jumlah bit yang lebih sedikit dibandingkan dengan informasi yang
sebelumnya. Tujuan proses ini untuk menghemat kebutuhan penyimpanan data.
Teknik pemampatan data pernah dikembangkan oleh Samuel Morse pada abad ke
19. Morse menulis beberapa huruf yang dikirimkan oleh telegraf disandikan
dengan menambahkan titik dan garis. Huruf-huruf yang ditulis kemudian
disesuaikan dengan huruf yang sering muncul seperti e(.) sedangkan huruf yang
jarang muncul ditulis lebih panjang seperti q (--.-) (Khalid Sayood, 2012).
Pada tahun 1950 pemampatan karakter dikembangkan oleh Claude
Elwood Shannon dan Robert M. Fanno, serta membuat algoritma kompresi
18
Shanon-Fano.setelah itu tahun 1952 seorang mahasiswa MIT bernama David
Huffman membuat sebuah algoritma pemampatan yakni Huffman Coding. Sejak
saat itu algoritma Huffman menjadi terkenal dalam bidang pemampatan teks.
2.7.1 Definisi Kompresi
Pemampatan data adalah suatu proses pengubahan sekumpulan data
menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan ruang penyimpanan dan
waktu untuk pengiriman data. Pemampatan bermanfaat untuk mengurangi
penggunaan sumber daya yang mahal dan terbatas. Pemampatan data dapat
memberikan proses pengiriman data yang lebih singkat dan menyediakan ruang
pada media penyimpanan yang lebih sedikit dari data yang belum dimamparkan.
2.8 Algoritma Huffman
David Huffman mengembangkan Algoritma Huffman pada tahun 1952.
Algoritma ini diperkenalkan dalam papernya yang berjudul “A Method for the
Construction of Minimum Redudancy Codes” . Prinsip algoritma Huffman mirip
dengan kode Morse yaitu setiap karakter di kodekan dalam rangkaian bit, karakter
yang sering muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang pendek sedangkan
karakter yang jarang muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang lebih panjang.
Algoritma Huffman membangun sebuah tabel yang mencatat beberapa frekuensi
kemunculan masing-masing karakter, setelah itu isi dari tabel tersebut kemudian
memberikan identitas pada semua karakter dengan kode (David Salomon &
Giovanni Motta, 2010).
Konsep dasar algoritma Huffman terletak pada karakter ASCII 8bits. Jadi
apabila sebuah data berisikan karakter “ABACCDA” maka ukuran data tersebut
adalah 7 x 8bit = 56bit. Kemudian panjang kode untuk tiap karakter dipersingkat
dengan cara mencatat frekuensi kemunculan suatu karakter. Frekuensi
kemunculan A = 3, B = 1, C = 2, D = 1.
19
Tabel 2.2 Tabel Huffman
Pembentukan pohon Huffman dapat dilihat pada gambar 2.4 dan 2.5 berikut ini :
Gambar 2.4 pohon Huffman 1
Gambar 2.5 Pohon Huffman 2
Dengan menggunakan kode Huffman Karakter “ABACCDA” menjadi
rangkaian bit : 0 110 0 10 10 111 0, maka jumlah bit yang dibutuhkan adalah 13
bit. Proses dekompresi dapat dilakukan dengan membaca kode bit pertama dalam
rangkaian bit “011001010110”, yakni bit “0”, dari table tampak bahwa kode bit
“0” merupakan karakter “A”, setelah itu baca kode bit selanjutnya, yaitu bit “1”.
Tidak tampak pada kode Huffman, lalu baca kode bit selanjutnya, sehingga
menjadi kode “11”.
Tidak ada pada kode Huffman, lalu baca lagi kode bit
selanjutnya, sehingga menjadi “110”. Rangkaian kode bit “110” tampak dalam
kode Huffman sebagai karakter “B”.
20
2.9 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak
Dalam perancangan aplikasi perangkat lunak dibutuhkan suatu metode
yang dapat mempermudah saat merancang aplikasi. Metode yang digunakan
untuk
membanguan aplikasi ini yaitu metode waterfall. Metode Waterfall
dianggap kuno karena muncul pertama kali pada tahun 1970, Royce adalah salah
satu orang yang menulis tentang metode Waterfall. Nama metode waterfall
berasal dari masing proses yang berurutan satu demi satu, dengan mendapatkan
hasil dari satu proses dan dilanjutkan ke proses berikutnya (Frank Tsui & Orlando
Karam, 2007).
Dengan demikian waterfall
adalah suatu metode yang memberikan
pendekatan yang bersifat sistematis serta berurutan dalam proses perancangan
perangkat lunak. Metode waterfall memiliki beberapa keuntungan yaitu:
•
Proses kebutuhan (Requirement) harus di tetapkan pada langkah pertama.
•
Empat proses utama yakni Requirement, Design, Code dan Test harus
diselesaikan sebelum perangkat lunak diluncurkan.
•
Hasil dari masing-masing tahap akan dimasukan ke tahap berikutnya
secara berurutan.
•
Perancangan perangkat lunak dapat diidentifikasi secara berurutan
melalui tahap-tahap tertentu.
Gambar 2.6 Metode Waterfall (Frank Tsui & Orlando Karam, 2007)
21
Dari Gambar 2.3 tahap Requirements merupakan tahapan pertama dalam
metode Waterfall. Tahap ini untuk analisis kebutuhan perangkat lunak,
pengumpulan data dengan melakukan wawancara dengan pengguna untuk
mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang tepat.
Tahap kedua adalah tahap design yang bertujuan untuk memberikan
gambaran antarmuka dari hasil pengumpulan data sehingga dapat menghasilkan
spesifikasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk dapat digunakan
pada proses selanjutnya.
Tahap ketiga adalah tahap Code yang merupakan hasil penerapan dari
tahap design diubah ke dalam sebuah bahasa yang dimengerti oleh komputer.
Tahap keempat adalah tahap Test. Dalam tahap ini terdapat beberapa
metode pengujian perangkat lunak yaitu metode Black-box dan metode White-box.
Metode pengujian menggunakan Black-box merupakan proses pengujian yang
lebih difokuskan pada fungsionalitas dari perangkat lunak. keberhasilan sebuah
perangkat lunak yang melakukan pengujian dengan metode Black-box jika fungsifungsi yang ada telah sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang telah dilakukan
pada tahap sebelumnya. Sedangkan pengujian dengan menggunakan metode
white-box merupakan pengujian yang difokuskan pada algoritma yang digunakan
oleh perangkat lunak yang telah dirancang.
Tahap Interagrate and Package merupakan tahap akhir dari metode
waterfall karena sebuah perangkat lunak yang sampai ke tahap ini akan digunakan
oleh user. Dalam tahap ini sebuah perangkat lunak memerlukan perawatan dan
perbaikan sebab mungkin saja fungsi-fungsi yang ada pada perangkat lunak akan
mengalami kesalahan saat digunakan oleh user.
2.10 Unified Modeling Language (UML)
Dragan Milicev (2009) menyatakan “UML adalah standarisasi,berorientasi
objek, bahasa visual untuk permodelan perangkat lunak”. Unified Modeling
Language (UML) merupakan sebuah sarana untuk membantu para pengembang
22
perangkat lunak agar lebih mudah dalam menentukan spesifikasi, visualisasi,
desain arsitektur, konstruksi, simulasi dan testing serta dokumentasi. UML
merupakan suatu mekanisme pengembangan perangkat lunak berbasis Objek.
UML terdiri dalam sekumpulan diagram sistem perangkat lunak menurut
sudut pandang tertentu. Diagram merupakan sarana untuk menggambarkan
kesalahan dan solusi dari sebuah model perancangan sistem. UML memiliki
beberapa diagram untuk menggambarkan suatu model, yaitu: use-case, class, dan
sequence diagram.
2.10.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah gambaran yang memberikan fasilitas
untuk berkomunikasi antara pengguna dengan pengguna dalam menentukan
kebutuhan yang diinginkan oleh pengguna, sehingga mendapatkan struktur model
perangkat lunak. Berikut ini adalah symbol-simbol yang terdapat pada Use Case
Diagram.
Tabel 2.3 Use Case Diagram
Simbol
Deskripsi
Persegi yang mengelilingi use untuk
mengindikasikan lingkup dari sistem
Menggambarkan fasilitas dan aktifitas
Use Case
yang dilakukan oleh sistem dari sudut
pandang pengguna
Segala
sesuatu
yang
berhungan
dengan
sistem
untuk
pertukaran
informasi atau orang, organisasi yang
Actor
memainkan peran dalam satu atau
lebih interaksi dengan sistem
23
Ekstensi
Menghubungkan dua atau lebih use
case untuk kasus pengecualian
Ekstensi
«extends»
Menghubungkan dua atau lebih use
case untuk kasus pengecualian
Generalilasi
Hubungan antara use case umum dan
khusus
Menghubungkan dua atau lebih use
Include
case untuk menenjukkan use case
tersebut merupakan bagian dari base
use case
2.10.2 Activity Diagram
Activity menjelaskan bagaimana objek dalam sebuah proses saling
terhubung satu dengan yg lainnya. Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat
pada Activity Diagram.
Tabel 2.4 Activity Diagram.
Simbol
Intial State
Deskripsi
Intial State atau titik awal, digunakan untuk
menggambarkan awal dari diagram aktifitas
Final State
Final State atau titik akhir, digunakan untuk
menggambarkan akhir dari diagram aktifitas
24
State
State
atau
aktifitas,
menggambarkan
digunakan
aktifitas
dalam
untuk
diagram
aktifitas
Decision
Decision atau pilihan untuk pengambilan
keputusan, digunakan untuk menggambarkan
kelakuan pada kondisi tertentu
Transition
Transition (Fork)
(Fork)
digunakan
untuk
menunjukkan kegiatan-kegiatan yang dilakukan
secara pararel atau untuk menggabungkan dua
kegiatan pararel menjadi satu
2.10.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan proses pertukaran pesan yang
dilakukan oleh sekumpulan objek dan actor berdasarkan waktu. Berikut ini adalah
simbol-simbol yang terdapat pada Sequence Diagram.
Tabel 2.5 Sequence Diagram
Simbol
Deskripsi
Actor, adalah sebuah peran yang dimainkan
seseorang pengguna dalam kaitannya dengan
Actor
sistem
Activation,
menggambarkan
waktu
yang
dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan
suatu aktivitas
Kelas entitas, memodelkan informasi yang harus
disimpan oleh sistem
25
Kelas, adalah yang memodelkan interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem
Kelas kontrol, digunakan untuk memodelkan
“perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau
beberapa use case saja
Lifeline, digambarkan dengan garis putus-putus
yang menggambarkan bahwa hadirnya objek
terhadap waktu
Aliran pesan, digambarkan dengan tanda panah
yang menggambarkan komunikasi antar objek
Download