9 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Teori Umum
2.1.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video
yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau
manipulasi digital (Vaughan, 2011, hal. xiv).
Multimedia terdiri dari 5 buah elemen yaitu:
1. Teks
Teks dan simbol adalah elemen penting multimedia yang digunakan
untuk komunikasi. Kemampuan untuk membaca adalah pintu untuk meraih
kekuasaan dan pengetahuan. Teks digunakan untuk menyampaikan
informasi yang dibutuhkan (Vaughan, 2011, hal. 18).
2. Grafik
Multimedia pada layar komputer kita adalah gabungan dari elemen:
teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek 3 dimensi,
tombol yang bisa di klik, jendela video bergerak.
Grafik dapat berupa layar berwarna-warni ataupun layar hitam putih
(Vaughan, 2011, hal. 68).
3. Suara
Suara mungkin merupakan elemen paling sensual dari multimedia.
Suara dapat berupa kata-kata dari bahasa apapun, mulai dari bisikan sampai
teriakan (Vaughan, 2011, hal. 104).
4. Animasi
Animasi dapat membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi
adalah perubahan visual yang memberikan perubahan pada multimedia.
Animasi dimungkinkan karena adanya fenomena biologis yang dikenal
sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis yang disebut phi. Objek
yang dilihat oleh mata manusia tetap kimia dan dipetakan pada retina mata
untuk waktu yang singkat saat mata melihatnya. Dikombinasikan dengan
pikiran manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dilakukan secara
konseptual, ini memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat
9
10
sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, tampak berbaur bersama-sama
menjadi suatu ilusi visual gerakan (Vaughan, 2011, hal. 140-141).
5. Video
Video adalah elemen multimedia yang paling menarik. Video dapat
membawa manusia lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan, 2011, hal.
164).
2.1.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Untuk membuat sistem perancangan antarmuka yang efektif, efisien dan
memuaskan dibutuhkan 5 faktor untuk mengukurnya (Shneiderman & Plaisant,
2010, hal. 32) yaitu:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan oleh orang biasa untuk
mempelajari cara relevan untuk menyelesaikan suatu tugas?
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas?
3. Tingkat kesalahan oleh pengguna
Berapa banyak dan kesalahan seperti apa yang dilakukan oleh
pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas? Meskipun waktu untuk
membuat dan memperbaiki kesalahan dapat dimasukkan ke kecapatan
kinerja, penanganan kesalahan adalah komponen penting dari penggunaan
antarmuka.
4. Daya ingat
Seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan ingatannya
selama satu jam, satu minggu atau satu bulan? Daya ingat ini berhubungan
dengan waktu untuk belajar dan seberapa sering menggunakannya.
5. Kepuasan subyektif
Seberapa besar ketertarikan pengguna terhadap berbagai aspek
antarmuka? Jawabannya dapat didapatkan dari wawancara atau survei
tertulis yang menyertakan tingkat kepuasan dan ruang bebas berkomentar.
11
2.1.3 Eight Golden Rules of Interface Design
Ada delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan antarmuka
(Shneiderman & Plaisant, 2010, hal. 88-89) yaitu:
1. Strive for consistency
Sederetan aksi dalam situasi yang sama seperti penempatan menu dan
tombol, pemakaian warna, font dan layar bantuan harus konsisten.
2. Cater to universal usability
Mengenal kebutuhan dari pengguna yang beragam. Perbedaan
kebutuhan ini bisa disebabkan oleh perbedaan keahlian, usia, dan teknologi
yang digunakan. Kebutuhan pengguna pemula berbeda dengan kebutuhan
pengguna yang sudah ahli. Pengguna yang masih pemula akan
membutuhkan penjelasan dan bantuan sedangkan pengguna yang sudah ahli
akan membutuhkan shortcut.
3. Offer informative feedback
Umpan balik yang diberikan kepada pengguna untuk setiap aksi yang
dilakukan sehingga pengguna bisa mengetahui aksi apa saja yang sudah
dilakukan dan aksi apa yang harus dilakukan selanjutnya.
4. Design dialog to yield closure
Sekumpulan aksi yang berurutan dapat dikelompokkan menjadi
kelompok seperti awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
saat menyelesaikan sekelompok aksi akan memberikan operator sebuah
kepuasan prestasi, rasa lega, dan persiapan untuk kelompok aksi berikutnya.
5. Prevent errors
Merancang sistem dimana pengguna tidak akan melakukan kesalahan
yang fatal. Seperti menginput huruf pada kolom inputan angka. Jika
pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus mengetahui kesalahan,
memberikan perbaikan sederhana, membangun dan spesifik.
6. Permit easy reversal of actions
Membuat hampir seluruh aksi dapat dikembalikan ke aksi sebelumnya.
Hal ini akan memberikan ketenangan bagi pengguna karena pengguna
mengetahui bahwa aksi yang sudah dilakukan bisa dikembalikan ke aksi
yang sebelumnya.
12
7. Support internal locus of control
Menjadikan pengguna sebagai pemegang kendali sistem bukan sistem
yang
mengendalikan
pengguna.
Ketidakmampuan
pengguna
dalam
mengumpulkan informasi yang diinginkan dapat menurunkan tingkat
kepuasan pengguna.
8. Reduce short-term memory load
Manusia memiliki keterbatasan dalam ingatan sehingga merancang
tampilan yang sederhana dapat membantu pengguna dalam mencerna
informasi.
2.1.4 Storyboard
Storyboard adalah gambaran secara garis besar, menjelaskan secara jelas
dengan menggunakan kata dan sketsa untuk masing-masing dan setiap
tampilan gambar, suara dan pilihan navigasi yang dijelaskan dengan warna
dan bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon
dan perubahan suara (Vaughan, 2011, hal. 295).
2.2
Teori Khusus
2.2.1 Computer Assisted Instruction (CAI)
Perangkat ajar berbasis komputer atau yang biasa disebut dengan
Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan media pembelajaran mandiri
yang bisa dilakukan baik online maupun offline yang melibatkan interaksi
pengguna dengan materi yang telah disusun secara terstruktur. CAI adalah
instruksi interaktif dimana komputer digunakan untuk menampilkan materinya.
CAI menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi dalam proses
pembelajarannya (Adeyemi, 2012, hal. 269-277).
Tipe-tipe CAI adalah sebagai berikut:
1.
Drill-and-practice
Drill and practice memberikan kesempatan kepada murid – murid
untuk latihan yang bisa dilakukan berulang – ulang dari materi yang
sebelumnya dipresentasikan.
13
2.
Tutorial
Aktivitas tutorial melibatkan presentasi informasi dan pengembangan
selanjutnya dalam berbagai bentuk pekerjaan seperti drill and practice,
games dan simulasi.
3.
Games
Games merupakan salah satu bentuk yang bisa digunakan sebagai
CAI. Games yang berbentuk CAI dapat dibuatkan sistem highscore
sehingga pemain game dapat bersaing dengan pemain lainnya atau
bersaing dengan komputer.
4.
Discovery
Informasi dalam jumlah besar yang disajikan didalam CAI bisa
membuat pengguna CAI menganalisis, membandingkan, evaluasi, dan
mengeksplorasi data lebih dalam.
5.
Problem Solving
CAI bisa membantu pelajar untuk mengasah kemampuan problem
solving yang mereka miliki dengan mengerjakan soal yang ada.
2.2.2 Matematika
Matematika adalah pengkajian logis mengenai bentuk, susunan, besaran
dan konsep – konsep yang berkaitan. Matematika seringkali dikelompokkan ke
dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri walaupun demikian tidak
dapat dibuat pembagian yang jelas karena cabang – cabang ini telah tercampur
– baur, pada dasarnya aljabar melibatkan bilangan dan pengabstrakannya,
analisis melibatkan kekontinuan dan limit, sedangkan geometri membahas
bentuk dan konsep – konsep yang berkaitan (Kerami & Cormentyna, 2007, hal.
158).
Kurikulum yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar disekolah
masih menggunakan kurikulum 2006 dan belum menggunakan kurikulum 2013
karena Kementrian Pendidikan masih mengevaluasi kurikulum 2013 pada
sekolah tertentu dan masih mengijinkan sekolah lainnya untuk menggunakan
kurikulum 2006 sampai tahun ajaran 2019/2020. Berikut ini adalah silabus
untuk kurikulum yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika
khususnya untuk materi bangun ruang:
14
Gambar 2.1 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 8
15
Gambar 2.2 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 9
16
2.2.3 HTML5
HTML5 merupakan versi terbaru dari HTML sebelumnya yang berusaha
mewakili kebutuhan dari website saat ini dan di masa yang akan datang.
HTML5 mewarisi sebagian besar fitur dari pendahulunya, yang berarti bahwa
jika anda pernah menggunakan HTML sebelum adanya HTML5 maka anda
telah mengetahui apa itu HTML5 sebenarnya (Castro & Hyslop, 2011, hal.
xvi). HTML5 memunculkan beberapa peluang baru yang menarik untuk
aplikasi webmobile, antara lain sebagai berikut:
1.
Elemen Kanvas
HTML5 Canvas merupakan elemen di halaman web yang berguna
membuat area kotak di halaman web yang dapat dimanipulasi secara
langsung dengan menggunakan javascript (Lubbers, Albers, & Salim,
2011, hal. 24).
2.
Semantik
HTML5 mencakup unsur – unsur baru untuk struktur yang lebih baik
(Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 10-11), diantaranya adalah sebagai
berikut:
− <section>
: untuk menentukan bagian halaman.
− <header>
: untuk mendifinisikan hedaer dari halaman.
− <footer>
: untuk mendefinisikan footer dari halaman.
− <nav>
: untuk mendefinisikan navikasi pada halaman.
− <article>
: untuk mendefinisikan artikel atau konten utama
pada halaman.
− <aside>
: untuk mendefinisikan konten tambahan seperti
sidebar pada halaman.
3.
Audio dan Video
Sampai saat ini belum ada standar untuk media pemutaran audio dan
video. Kebanyakan file audio dan video diputar melalui sebuah plugin.
Tetapi sekarang dengan HTML5 dapat menentukan cara standar untuk
menanamkannya yaitu dengan elemen <audio> dan <video> (Lubbers,
Albers, & Salim, 2011, hal. 85).
17
4.
Web Worker
Ketika menjalankan script dalam sebuah halaman HTML, halaman
menjadi tidak responsif sampai script selesai. Sebuah web worker adalah
javascript yang berjalan sebagai latar belakang, secara independen, tanpa
mempengaruhi kinerja halaman sehingga dapat melakukan kegiatan
apapun seperti mengklik, memilih sesuatu dan lain – lain (Lubbers, Albers,
& Salim, 2011, hal. 241).
5.
Penyimpanan Offline
Data yang disimpan pada HTML5 tidak berpindah ke jaringan yang
lain sehingga lebih mudah diakses ketika kembali pada halaman tersebut.
Selain itu, pada HTML5 Web Storage API dapat menyimpan data dalam
jumlah besar sehingga cocok untuk menyimpan dokumen (Lubbers,
Albers, & Salim, 2011, hal. 264).
2.2.4 Javascript
Javascript adalah bahasa pemrograman dari web. Mayoritas situs web
modern menggunakan javascript dan semua perambaan modern pada desktop,
konsol game, tablet dan ponsel pintar termasuk penerjemah javascript
membuat javascript menjadi bahasa pemrograman paling populer dalam
sejarah.
Javascript adalah bagian dari tiga serangkai dari teknologi yang harus
dipelajari oleh mengembang web. HTML untuk menentukan konten halaman
web, CSS untuk menentukan penyajian halaman web, dan javascript untuk
menentukan gaya atau tindakan atau tingkah laku pada halaman web
(Flanagan, 2011, hal. 1).
2.2.5 JQUERY
JQUERY adalah sumber Javascript library terbuka yang menyederhanakan
interaksi antara dokumen HTML, atau lebih tepatnya Document Object Model
(DOM), dan Javascript.
JQUERY libraries menyediakan lapisan abstraksi untuk keperluan umum
scripting web, dan karena itu, berguna dalam hampir setiap situasi scripting.
18
Sifat ekstensible yang berarti bahwa kita tidak pernah bisa mencakup semua
kemungkinan penggunaan dan fungsi dalam satu buku, oleh karena itu
penggunaan plugin yang terus dikembangkan untuk menambahan kemampuan
baru (Chaffer & Swedberg, 2013, hal. 8).
2.2.6 JSC3D
JSC3D adalah javascript library yang digunakan untuk menampilkan
model 3 dimensi pada halaman web HTML5. Untuk menampilkan objek 3
dimensi, JSC3D memanfaatkan fitur baru HTML5 yaitu canvas untuk merender
objek 3 dimensi tersebut ke halaman web. (Author, 2014)
2.2.7 Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengandalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan
seragam.
CSS
bukan
merupakan
bahasa
pemrograman.
CSS
dapat
mengendalikan ukuran gambar, warna border, warna hyperlink, warna mouse
hover, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin, dan parameter lainnya.
Dengan adanya CSS pengguna dapat menampilkan halaman yang sama dengan
format yang berbeda (Sianipar, 2015, hal. iii).
2.2.8 Bootstrap
Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai untuk membuat front-end sebuah
website. Bisa dikatakan, Bootstrap adalah template desain web dengan fitur
plus, bootstrap diciptakan untuk mempermudah proses desain web bagi
berbagai tingkat penggunaan, mulai dari level pemula, hingga yang sudah
berpengalaman. Cukup bermodalkan pengetahuan dasar mengenai HTML dan
CSS, andapun siap menggunakan bootstrap (Rozi & SmitDev Community,
2015, hal. 1).
2.2.9 PHP: Hypertext Preprocessor
PHP adalah bahasa scripting server-side yang didesain khusus untuk web.
Didalam halaman HTML, anda dapat menambahkan PHP code yang akan
dijalankan setiap kali mengunjungi halaman tersebut.
19
PHP bersifat open source yang berarti anda memiliki akses ke sumber code
dan dapat menggunakan, mengubah dan mendistribusikan semuanya tanpa
biaya (Welling & Thomson, 2008, hal. 2-3).
2.2.10 MySQL
MySQL merupakan RDBMS atau server database yang mengelola database
dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat diakses oleh
banyak user. Database memungkinkan anda untuk secara efisien menyimpan,
mencari, mengurutkan dan mengambil data (Welling & Thomson, 2008, hal.
3).
2.2.11 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan teknik pemodelan
yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menggambarkan suatu sistem
program sebagai objek (Whitten & Bentley, 2007, hal. 371).
2.2.12 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah use case yang secara grafik
menghubungkan sistem dan pengguna. Dalam use case diagram terdapat
sistem, aktor dan penghubung. Penggunaan use case dapat menjelaskan
kinerja dari sebuah sistem dengan baik kepada pengguna dan merupakan
komponen wajib dalam sebuah dokumentasi (Whitten & Bentley, 2007, hal.
246).
Gambar 2.3 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007, hal. 246)
20
1. Aktor
Aktor adalah segala sesuatu yang membutuhkan interaksi dengan
sistem untuk bertukar informasi. Aktor digambarkan dengan stick
figures.
Gambar 2.4 Simbol Aktor (Whitten & Bentley, 2007, hal. 247)
Ada 4 macam aktor pada use case diagram:
a. Primary Business Actor
Stakeholder yang mendapatkan manfaat utama dari eksekusi use case
dengan menerima suatu nilai atau hasil. Tipe aktor ini bisa
menginisiasi suatu business event ataupun tidak.
b. Primary System Actor
Tipe aktor yang secara langsung berinteraksi dengan sistem dan
merupakan aktor yang menginisiasi suatu business event.
c. External Server Actor
Tipe aktor yang merespon permintaan dari use case.
d. External Receiver Actor
Tipe aktor yang bukan merupakan aktor utama tapi aktor ini menerima
nilai dari hasil dari proses use case.
2. Relasi
Relasi pada use case digambarkan dengan garis yang menghubungkan
dua buah simbol. Hubungan relasi yang digambarkan dapat dibedakan
dari jenis garis yang digunakan untuk menghubungkan kedua buah
simbol tersebut. Berikut ini beberapa contoh relasi yang digunakan pada
use case diagram:
21
a. Associations
Associations adalah hubungan yang terjadi antara aktor dan use case,
dimana hubungan tersebut bisa terjadi searah atau dua arah (Whitten
& Bentley, 2007, hal. 248).
Gambar 2.5 Contoh Relasi Association
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 248)
b. Extends
Extends adalah sebuah relasi use case yang merupakan ekstrak dari
use case lainnya untuk mengurangi kompleksitas use case tersebut.
Relasi extends digambarkan dengan tanda panah yang memiliki garis
lurus atau garis putus – putus dan diberi label <<extends>> (Whitten
& Bentley, 2007, hal. 248).
Gambar 2.6 Contoh Relasi Extends
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 248)
c. Includes (or uses)
Includes adalah relasi yang menghubungkan use case yang memiliki
fungsi yang indentik ke dalam abstract use case. Hal ini dilakukan
untuk mengurangi redudansi. Relasi includes digambarkan dengan
tanda panah yang memiliki garis lurus atau garis putus – putus dan
22
diberi label <<uses>> atau <<includes>> (Whitten & Bentley,
2007, hal. 249).
Gambar 2.7 Contoh Relasi Includes
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 249)
d. Depends on
Depends on adalah sebuah relasi yang menandakan bahwa use case
tersebut belum bisa dijalankan sebelum use case relasinya dijalankan
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 249).
Gambar 2.8 Contoh Relasi Depends on
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 250)
e. Inheritance
Inheritance adalah relasi yang menggabungkan dua buah aktor yang
memiliki perilaku yang sama menjadi satu buah abstract actor. Yang
23
dimaksud dengan perilaku yang sama adalah aktor yang menunjuk ke
use case yang sama (Whitten & Bentley, 2007, hal. 250).
Gambar 2.9 Contoh Relasi Inheritance
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 250)
2.2.13 Use Case Narrative
Use Case Narrative adalah gambaran berupa teks yang mendeskripsikan
suatu langkah – langkah bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya (Whitten & Bentley, 2007, hal. 246).
Use case Narrative memiliki beberapa bagian (Whitten & Bentley, 2007,
hal. 390) sebagai berikut:
1. Use Case Name
Berisi nama dari use case yang dibuat. Pemberian nama use case harus
diawali dengan kata kerja.
2. Actor
Siapa saja individu yang terlibat dalam use case tersebut.
3. Description
Deskripsi dari kegiatan yang ada pada use case tersebut.
4. Typical Course of Event
Berisi urutan interaksi yang terjadi antara aktor dan sistem dan dituliskan
dengan urutan berupa nomor.
24
5. Alternate Course
Berisi hal apa saja yang dapat dilakukan oleh aktor di halaman tersebut
selain dari yang dapat dilakukan di Typical Course of Event.
2.2.14 Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan cara kerja dari
sebuah sistem dan digambarkan secara detail proses per proses. Activity
Diagram
mempunyai
peran
seperti
halnya
flowchart,
akan
tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung
perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Whitten & Bentley, 2007,
hal. 390).
Berikut ini adalah notasi yang digunakan dalam activity diagram:
1. Initial node
Initial node adalah simbol lingkaran yang menandakan permulaan proses.
Gambar 2.10 Simbol Initial Node
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
2. Action State
Action State adalah simbol persegi panjang bulat yang menandai setiap
langkah. Urutan aksi membuat keseluruhan aktifitas ditunjukkan oleh
diagram.
Gambar 2.11 Simbol Action State
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
3. Flow
Flow adalah lambang panah yang menandakan alur proses.
25
Gambar 2.12 Simbol Flow
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
4. Decision
Decision memiliki bentuk seperti wajik dengan satu alur masuk dan dua
atau lebih alur keluar, alur keluar ditentukan dengan kondisi tertentu.
Gambar 2.13 Simbol Decision
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
5. Merge
Merge adalah wajik dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur
keluar untuk menggabungkan alur yang sebelumnya terpisah oleh
decision.
Gambar 2.14 Simbol Merge
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
6. Fork
Fork adalah bar hitam dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur
keluar, aksi di bawah percabangan dapat terjadi dalam urutan apapun
atau bahkan secara bersamaan.
26
Gambar 2.15 Simbol Fork
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
7. Join
Join adalah bar hitam dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur
keluar untuk menyatukan lagi alur aksi yang dipisahkan oleh fork.
Gambar 2.16 Simbol Join
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
8. Final State
Final State adalah satu lingkaran penuh dengan lingkaran diluarnya
untuk menandakan akhir dari proses.
Gambar 2.17 Simbol Final State
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
27
Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram
(Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)
2.3
State of The Art
2.3.1 Impact of Multimedia-aided Teaching on Students’ Academic Achievement
and Attitude at Elementary Level (Shah & Khan, 2015)
Jurnal ini membahas tentang dampak pengajaran yang menggunakan unsur
multimedia terhadap pencapaian hasil akademik dan sikap siswa pada sekolah
dasar.
Dikatakan
bahwa
pembelajaran
yang
menggunakan
metode
konvensional gagal untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, rasa
keingintahuan dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu ada perubahan
dalam menyajikan sebuah materi pembelajaran yang menggunakan unsur
multimedia didalamnya berupa animasi, suara dan video agar motivasi siswa
dalam belajar dapat meningkat.
Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari 60 sswa yang dibagi
kedalam dua kelompok yaitu the experimental group yang mendapat
28
penambahan unsur multimedia didalam pembelajarnanya dan control group
yang menggunakan metode belajar konvensional. Setelah membuat kelompok
maka dilakukan pre-test dan post-test sebagai perbandingan untuk hasil
penelitian.
Hasil penelitian tersebut mengungkapkan bahwa kelompok yang
mendapatkan
unsur
multimedia
dalam
pembelajarannya
mengalami
peningkatan dalam hal perolehan nilai yang didapat dibandingkan dengan
siswa yang menggunakan cara konvensional.
Diakhir jurnal dikatakan bahwa penambahan unsur multimedia didalam
materi pembelajaran dapat membantu meningkatkan motivasi siswa dalam
proses belajar dan membantu memahami materi lebih cepat. Selain itu juga
dapat membantu guru untuk menyampaikan materi dengan cara yang efektif.
2.3.2 The Effect of Multimedia Computer Assisted Instruction and Learning Style
on Learning Achievement (Cheng, Cheng, & Chen, 2012)
Jurnal ini membahas tentang pengaruh perangkat ajar berbasis multimedia
dan gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa pada tingkat SMA. Dikatakan
bahwa hasil pencapaian belajar siswa yang menggunakan perangkat ajar
multimedia lebih tinggi dibandingkan dengan yang menggunakan konsep
belajar tradisional.
Hasil dari penelitian ini konsisten terhadap hipotesis penelitiannya bahwa
dengan perangkat ajar multimedia, pengajar dapat memanfaatkan komputer
untuk menyajikan konsep – konsep abstrak dalam materi pembelajaran dan
bentuk – bentuk 3 dimensi yang terkadang sulit untuk digambarkan dalam
buku.
Perangkat ajar berbasis multimedia ini dapat memberikan pengalaman
belajar yang spesifik melalui observasi dan simulasi. Interaksi dengan fungsi –
fungsi yang ada dalam perangkat ajar memungkinkan siswa untuk belajar
menggunakan metode trial-and-error (coba-dan-salah) dan berusaha untuk
terus mengulang materi yang disajikan hingga akhirnya mengerti. Dengan
begitu siswa akan cenderung memperoleh pencapaian hasil belajar yang lebih
tinggi.
29
2.3.3 HTML5: The New Standard for Content Representation in the World Wide
Web (Mathew, Boominathan, & Thankachan, 2013)
HTML5 merupakan evolusi terbaru dari HTML4 yang membawa fitur
baru. Sebelum menggunakan HTML5 , pengguna harus menginstall berbagai
macam plugin untuk menggunakan fitur tertentu yang dimana plugin tersebut
menggunakan banyak sekali sumber daya, dan HTML5 adalah jalan keluar
untuk masalah tersebut dan merupakan versi html yang kaya akan pengalaman
multimedia.
Fitur yang menjadi unggulan dari HTML5 ini adalah media playback dan
offline storage. Jika pada html versi sebelumnya untuk menjalankan file musik
atau video maka harus menggunakan adobe flash dan microsoft siverlight,
dengan HTML5 hanya perlu menggunakan kode yang
sudah ada tanpa
menggunakan plugin lain lagi dan user juga dapat menjalankan web
application secara offline karena HTML5 dapat menyimpan data secara offline
untuk menjalankan web application.
Saat membandingkan fitur video yang dimiliki oleh HTML5 dengan yang
ada pada adobe flash dengan menjalankan video di youtube dengan resolusi
1920x1080, HTML5 dapat menjalankan video tersebut dengan catatan waktu
yang lebih baik daripada adobe flash.
Di akhir jurnal dikatakan bahwa HTML5 memiliki banyak fitur dan
terdapat berbagai macam aspek yang dapat membantu pengembang web untuk
mengembangkan web mereka.
Download