BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi digital (Vaughan, 2011, hal. xiv). Multimedia terdiri dari 5 buah elemen yaitu: 1. Teks Teks dan simbol adalah elemen penting multimedia yang digunakan untuk komunikasi. Kemampuan untuk membaca adalah pintu untuk meraih kekuasaan dan pengetahuan. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi yang dibutuhkan (Vaughan, 2011, hal. 18). 2. Grafik Multimedia pada layar komputer kita adalah gabungan dari elemen: teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek 3 dimensi, tombol yang bisa di klik, jendela video bergerak. Grafik dapat berupa layar berwarna-warni ataupun layar hitam putih (Vaughan, 2011, hal. 68). 3. Suara Suara mungkin merupakan elemen paling sensual dari multimedia. Suara dapat berupa kata-kata dari bahasa apapun, mulai dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2011, hal. 104). 4. Animasi Animasi dapat membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi adalah perubahan visual yang memberikan perubahan pada multimedia. Animasi dimungkinkan karena adanya fenomena biologis yang dikenal sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis yang disebut phi. Objek yang dilihat oleh mata manusia tetap kimia dan dipetakan pada retina mata untuk waktu yang singkat saat mata melihatnya. Dikombinasikan dengan pikiran manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dilakukan secara konseptual, ini memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat 9 10 sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, tampak berbaur bersama-sama menjadi suatu ilusi visual gerakan (Vaughan, 2011, hal. 140-141). 5. Video Video adalah elemen multimedia yang paling menarik. Video dapat membawa manusia lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan, 2011, hal. 164). 2.1.2 Lima Faktor Manusia Terukur Untuk membuat sistem perancangan antarmuka yang efektif, efisien dan memuaskan dibutuhkan 5 faktor untuk mengukurnya (Shneiderman & Plaisant, 2010, hal. 32) yaitu: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan oleh orang biasa untuk mempelajari cara relevan untuk menyelesaikan suatu tugas? 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas? 3. Tingkat kesalahan oleh pengguna Berapa banyak dan kesalahan seperti apa yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas? Meskipun waktu untuk membuat dan memperbaiki kesalahan dapat dimasukkan ke kecapatan kinerja, penanganan kesalahan adalah komponen penting dari penggunaan antarmuka. 4. Daya ingat Seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan ingatannya selama satu jam, satu minggu atau satu bulan? Daya ingat ini berhubungan dengan waktu untuk belajar dan seberapa sering menggunakannya. 5. Kepuasan subyektif Seberapa besar ketertarikan pengguna terhadap berbagai aspek antarmuka? Jawabannya dapat didapatkan dari wawancara atau survei tertulis yang menyertakan tingkat kepuasan dan ruang bebas berkomentar. 11 2.1.3 Eight Golden Rules of Interface Design Ada delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan antarmuka (Shneiderman & Plaisant, 2010, hal. 88-89) yaitu: 1. Strive for consistency Sederetan aksi dalam situasi yang sama seperti penempatan menu dan tombol, pemakaian warna, font dan layar bantuan harus konsisten. 2. Cater to universal usability Mengenal kebutuhan dari pengguna yang beragam. Perbedaan kebutuhan ini bisa disebabkan oleh perbedaan keahlian, usia, dan teknologi yang digunakan. Kebutuhan pengguna pemula berbeda dengan kebutuhan pengguna yang sudah ahli. Pengguna yang masih pemula akan membutuhkan penjelasan dan bantuan sedangkan pengguna yang sudah ahli akan membutuhkan shortcut. 3. Offer informative feedback Umpan balik yang diberikan kepada pengguna untuk setiap aksi yang dilakukan sehingga pengguna bisa mengetahui aksi apa saja yang sudah dilakukan dan aksi apa yang harus dilakukan selanjutnya. 4. Design dialog to yield closure Sekumpulan aksi yang berurutan dapat dikelompokkan menjadi kelompok seperti awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada saat menyelesaikan sekelompok aksi akan memberikan operator sebuah kepuasan prestasi, rasa lega, dan persiapan untuk kelompok aksi berikutnya. 5. Prevent errors Merancang sistem dimana pengguna tidak akan melakukan kesalahan yang fatal. Seperti menginput huruf pada kolom inputan angka. Jika pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus mengetahui kesalahan, memberikan perbaikan sederhana, membangun dan spesifik. 6. Permit easy reversal of actions Membuat hampir seluruh aksi dapat dikembalikan ke aksi sebelumnya. Hal ini akan memberikan ketenangan bagi pengguna karena pengguna mengetahui bahwa aksi yang sudah dilakukan bisa dikembalikan ke aksi yang sebelumnya. 12 7. Support internal locus of control Menjadikan pengguna sebagai pemegang kendali sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna. Ketidakmampuan pengguna dalam mengumpulkan informasi yang diinginkan dapat menurunkan tingkat kepuasan pengguna. 8. Reduce short-term memory load Manusia memiliki keterbatasan dalam ingatan sehingga merancang tampilan yang sederhana dapat membantu pengguna dalam mencerna informasi. 2.1.4 Storyboard Storyboard adalah gambaran secara garis besar, menjelaskan secara jelas dengan menggunakan kata dan sketsa untuk masing-masing dan setiap tampilan gambar, suara dan pilihan navigasi yang dijelaskan dengan warna dan bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon dan perubahan suara (Vaughan, 2011, hal. 295). 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Computer Assisted Instruction (CAI) Perangkat ajar berbasis komputer atau yang biasa disebut dengan Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan media pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan baik online maupun offline yang melibatkan interaksi pengguna dengan materi yang telah disusun secara terstruktur. CAI adalah instruksi interaktif dimana komputer digunakan untuk menampilkan materinya. CAI menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi dalam proses pembelajarannya (Adeyemi, 2012, hal. 269-277). Tipe-tipe CAI adalah sebagai berikut: 1. Drill-and-practice Drill and practice memberikan kesempatan kepada murid – murid untuk latihan yang bisa dilakukan berulang – ulang dari materi yang sebelumnya dipresentasikan. 13 2. Tutorial Aktivitas tutorial melibatkan presentasi informasi dan pengembangan selanjutnya dalam berbagai bentuk pekerjaan seperti drill and practice, games dan simulasi. 3. Games Games merupakan salah satu bentuk yang bisa digunakan sebagai CAI. Games yang berbentuk CAI dapat dibuatkan sistem highscore sehingga pemain game dapat bersaing dengan pemain lainnya atau bersaing dengan komputer. 4. Discovery Informasi dalam jumlah besar yang disajikan didalam CAI bisa membuat pengguna CAI menganalisis, membandingkan, evaluasi, dan mengeksplorasi data lebih dalam. 5. Problem Solving CAI bisa membantu pelajar untuk mengasah kemampuan problem solving yang mereka miliki dengan mengerjakan soal yang ada. 2.2.2 Matematika Matematika adalah pengkajian logis mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep – konsep yang berkaitan. Matematika seringkali dikelompokkan ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri walaupun demikian tidak dapat dibuat pembagian yang jelas karena cabang – cabang ini telah tercampur – baur, pada dasarnya aljabar melibatkan bilangan dan pengabstrakannya, analisis melibatkan kekontinuan dan limit, sedangkan geometri membahas bentuk dan konsep – konsep yang berkaitan (Kerami & Cormentyna, 2007, hal. 158). Kurikulum yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar disekolah masih menggunakan kurikulum 2006 dan belum menggunakan kurikulum 2013 karena Kementrian Pendidikan masih mengevaluasi kurikulum 2013 pada sekolah tertentu dan masih mengijinkan sekolah lainnya untuk menggunakan kurikulum 2006 sampai tahun ajaran 2019/2020. Berikut ini adalah silabus untuk kurikulum yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika khususnya untuk materi bangun ruang: 14 Gambar 2.1 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 8 15 Gambar 2.2 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 9 16 2.2.3 HTML5 HTML5 merupakan versi terbaru dari HTML sebelumnya yang berusaha mewakili kebutuhan dari website saat ini dan di masa yang akan datang. HTML5 mewarisi sebagian besar fitur dari pendahulunya, yang berarti bahwa jika anda pernah menggunakan HTML sebelum adanya HTML5 maka anda telah mengetahui apa itu HTML5 sebenarnya (Castro & Hyslop, 2011, hal. xvi). HTML5 memunculkan beberapa peluang baru yang menarik untuk aplikasi webmobile, antara lain sebagai berikut: 1. Elemen Kanvas HTML5 Canvas merupakan elemen di halaman web yang berguna membuat area kotak di halaman web yang dapat dimanipulasi secara langsung dengan menggunakan javascript (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 24). 2. Semantik HTML5 mencakup unsur – unsur baru untuk struktur yang lebih baik (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 10-11), diantaranya adalah sebagai berikut: − <section> : untuk menentukan bagian halaman. − <header> : untuk mendifinisikan hedaer dari halaman. − <footer> : untuk mendefinisikan footer dari halaman. − <nav> : untuk mendefinisikan navikasi pada halaman. − <article> : untuk mendefinisikan artikel atau konten utama pada halaman. − <aside> : untuk mendefinisikan konten tambahan seperti sidebar pada halaman. 3. Audio dan Video Sampai saat ini belum ada standar untuk media pemutaran audio dan video. Kebanyakan file audio dan video diputar melalui sebuah plugin. Tetapi sekarang dengan HTML5 dapat menentukan cara standar untuk menanamkannya yaitu dengan elemen <audio> dan <video> (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 85). 17 4. Web Worker Ketika menjalankan script dalam sebuah halaman HTML, halaman menjadi tidak responsif sampai script selesai. Sebuah web worker adalah javascript yang berjalan sebagai latar belakang, secara independen, tanpa mempengaruhi kinerja halaman sehingga dapat melakukan kegiatan apapun seperti mengklik, memilih sesuatu dan lain – lain (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 241). 5. Penyimpanan Offline Data yang disimpan pada HTML5 tidak berpindah ke jaringan yang lain sehingga lebih mudah diakses ketika kembali pada halaman tersebut. Selain itu, pada HTML5 Web Storage API dapat menyimpan data dalam jumlah besar sehingga cocok untuk menyimpan dokumen (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 264). 2.2.4 Javascript Javascript adalah bahasa pemrograman dari web. Mayoritas situs web modern menggunakan javascript dan semua perambaan modern pada desktop, konsol game, tablet dan ponsel pintar termasuk penerjemah javascript membuat javascript menjadi bahasa pemrograman paling populer dalam sejarah. Javascript adalah bagian dari tiga serangkai dari teknologi yang harus dipelajari oleh mengembang web. HTML untuk menentukan konten halaman web, CSS untuk menentukan penyajian halaman web, dan javascript untuk menentukan gaya atau tindakan atau tingkah laku pada halaman web (Flanagan, 2011, hal. 1). 2.2.5 JQUERY JQUERY adalah sumber Javascript library terbuka yang menyederhanakan interaksi antara dokumen HTML, atau lebih tepatnya Document Object Model (DOM), dan Javascript. JQUERY libraries menyediakan lapisan abstraksi untuk keperluan umum scripting web, dan karena itu, berguna dalam hampir setiap situasi scripting. 18 Sifat ekstensible yang berarti bahwa kita tidak pernah bisa mencakup semua kemungkinan penggunaan dan fungsi dalam satu buku, oleh karena itu penggunaan plugin yang terus dikembangkan untuk menambahan kemampuan baru (Chaffer & Swedberg, 2013, hal. 8). 2.2.6 JSC3D JSC3D adalah javascript library yang digunakan untuk menampilkan model 3 dimensi pada halaman web HTML5. Untuk menampilkan objek 3 dimensi, JSC3D memanfaatkan fitur baru HTML5 yaitu canvas untuk merender objek 3 dimensi tersebut ke halaman web. (Author, 2014) 2.2.7 Cascading Style Sheet (CSS) Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengandalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemrograman. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna border, warna hyperlink, warna mouse hover, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin, dan parameter lainnya. Dengan adanya CSS pengguna dapat menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda (Sianipar, 2015, hal. iii). 2.2.8 Bootstrap Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai untuk membuat front-end sebuah website. Bisa dikatakan, Bootstrap adalah template desain web dengan fitur plus, bootstrap diciptakan untuk mempermudah proses desain web bagi berbagai tingkat penggunaan, mulai dari level pemula, hingga yang sudah berpengalaman. Cukup bermodalkan pengetahuan dasar mengenai HTML dan CSS, andapun siap menggunakan bootstrap (Rozi & SmitDev Community, 2015, hal. 1). 2.2.9 PHP: Hypertext Preprocessor PHP adalah bahasa scripting server-side yang didesain khusus untuk web. Didalam halaman HTML, anda dapat menambahkan PHP code yang akan dijalankan setiap kali mengunjungi halaman tersebut. 19 PHP bersifat open source yang berarti anda memiliki akses ke sumber code dan dapat menggunakan, mengubah dan mendistribusikan semuanya tanpa biaya (Welling & Thomson, 2008, hal. 2-3). 2.2.10 MySQL MySQL merupakan RDBMS atau server database yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat diakses oleh banyak user. Database memungkinkan anda untuk secara efisien menyimpan, mencari, mengurutkan dan mengambil data (Welling & Thomson, 2008, hal. 3). 2.2.11 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan teknik pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menggambarkan suatu sistem program sebagai objek (Whitten & Bentley, 2007, hal. 371). 2.2.12 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah sebuah use case yang secara grafik menghubungkan sistem dan pengguna. Dalam use case diagram terdapat sistem, aktor dan penghubung. Penggunaan use case dapat menjelaskan kinerja dari sebuah sistem dengan baik kepada pengguna dan merupakan komponen wajib dalam sebuah dokumentasi (Whitten & Bentley, 2007, hal. 246). Gambar 2.3 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007, hal. 246) 20 1. Aktor Aktor adalah segala sesuatu yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Aktor digambarkan dengan stick figures. Gambar 2.4 Simbol Aktor (Whitten & Bentley, 2007, hal. 247) Ada 4 macam aktor pada use case diagram: a. Primary Business Actor Stakeholder yang mendapatkan manfaat utama dari eksekusi use case dengan menerima suatu nilai atau hasil. Tipe aktor ini bisa menginisiasi suatu business event ataupun tidak. b. Primary System Actor Tipe aktor yang secara langsung berinteraksi dengan sistem dan merupakan aktor yang menginisiasi suatu business event. c. External Server Actor Tipe aktor yang merespon permintaan dari use case. d. External Receiver Actor Tipe aktor yang bukan merupakan aktor utama tapi aktor ini menerima nilai dari hasil dari proses use case. 2. Relasi Relasi pada use case digambarkan dengan garis yang menghubungkan dua buah simbol. Hubungan relasi yang digambarkan dapat dibedakan dari jenis garis yang digunakan untuk menghubungkan kedua buah simbol tersebut. Berikut ini beberapa contoh relasi yang digunakan pada use case diagram: 21 a. Associations Associations adalah hubungan yang terjadi antara aktor dan use case, dimana hubungan tersebut bisa terjadi searah atau dua arah (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248). Gambar 2.5 Contoh Relasi Association (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248) b. Extends Extends adalah sebuah relasi use case yang merupakan ekstrak dari use case lainnya untuk mengurangi kompleksitas use case tersebut. Relasi extends digambarkan dengan tanda panah yang memiliki garis lurus atau garis putus – putus dan diberi label <<extends>> (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248). Gambar 2.6 Contoh Relasi Extends (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248) c. Includes (or uses) Includes adalah relasi yang menghubungkan use case yang memiliki fungsi yang indentik ke dalam abstract use case. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redudansi. Relasi includes digambarkan dengan tanda panah yang memiliki garis lurus atau garis putus – putus dan 22 diberi label <<uses>> atau <<includes>> (Whitten & Bentley, 2007, hal. 249). Gambar 2.7 Contoh Relasi Includes (Whitten & Bentley, 2007, hal. 249) d. Depends on Depends on adalah sebuah relasi yang menandakan bahwa use case tersebut belum bisa dijalankan sebelum use case relasinya dijalankan (Whitten & Bentley, 2007, hal. 249). Gambar 2.8 Contoh Relasi Depends on (Whitten & Bentley, 2007, hal. 250) e. Inheritance Inheritance adalah relasi yang menggabungkan dua buah aktor yang memiliki perilaku yang sama menjadi satu buah abstract actor. Yang 23 dimaksud dengan perilaku yang sama adalah aktor yang menunjuk ke use case yang sama (Whitten & Bentley, 2007, hal. 250). Gambar 2.9 Contoh Relasi Inheritance (Whitten & Bentley, 2007, hal. 250) 2.2.13 Use Case Narrative Use Case Narrative adalah gambaran berupa teks yang mendeskripsikan suatu langkah – langkah bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten & Bentley, 2007, hal. 246). Use case Narrative memiliki beberapa bagian (Whitten & Bentley, 2007, hal. 390) sebagai berikut: 1. Use Case Name Berisi nama dari use case yang dibuat. Pemberian nama use case harus diawali dengan kata kerja. 2. Actor Siapa saja individu yang terlibat dalam use case tersebut. 3. Description Deskripsi dari kegiatan yang ada pada use case tersebut. 4. Typical Course of Event Berisi urutan interaksi yang terjadi antara aktor dan sistem dan dituliskan dengan urutan berupa nomor. 24 5. Alternate Course Berisi hal apa saja yang dapat dilakukan oleh aktor di halaman tersebut selain dari yang dapat dilakukan di Typical Course of Event. 2.2.14 Activity Diagram Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan cara kerja dari sebuah sistem dan digambarkan secara detail proses per proses. Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Whitten & Bentley, 2007, hal. 390). Berikut ini adalah notasi yang digunakan dalam activity diagram: 1. Initial node Initial node adalah simbol lingkaran yang menandakan permulaan proses. Gambar 2.10 Simbol Initial Node (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 2. Action State Action State adalah simbol persegi panjang bulat yang menandai setiap langkah. Urutan aksi membuat keseluruhan aktifitas ditunjukkan oleh diagram. Gambar 2.11 Simbol Action State (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 3. Flow Flow adalah lambang panah yang menandakan alur proses. 25 Gambar 2.12 Simbol Flow (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 4. Decision Decision memiliki bentuk seperti wajik dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, alur keluar ditentukan dengan kondisi tertentu. Gambar 2.13 Simbol Decision (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 5. Merge Merge adalah wajik dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menggabungkan alur yang sebelumnya terpisah oleh decision. Gambar 2.14 Simbol Merge (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 6. Fork Fork adalah bar hitam dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, aksi di bawah percabangan dapat terjadi dalam urutan apapun atau bahkan secara bersamaan. 26 Gambar 2.15 Simbol Fork (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 7. Join Join adalah bar hitam dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menyatukan lagi alur aksi yang dipisahkan oleh fork. Gambar 2.16 Simbol Join (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 8. Final State Final State adalah satu lingkaran penuh dengan lingkaran diluarnya untuk menandakan akhir dari proses. Gambar 2.17 Simbol Final State (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 27 Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 2.3 State of The Art 2.3.1 Impact of Multimedia-aided Teaching on Students’ Academic Achievement and Attitude at Elementary Level (Shah & Khan, 2015) Jurnal ini membahas tentang dampak pengajaran yang menggunakan unsur multimedia terhadap pencapaian hasil akademik dan sikap siswa pada sekolah dasar. Dikatakan bahwa pembelajaran yang menggunakan metode konvensional gagal untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, rasa keingintahuan dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu ada perubahan dalam menyajikan sebuah materi pembelajaran yang menggunakan unsur multimedia didalamnya berupa animasi, suara dan video agar motivasi siswa dalam belajar dapat meningkat. Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari 60 sswa yang dibagi kedalam dua kelompok yaitu the experimental group yang mendapat 28 penambahan unsur multimedia didalam pembelajarnanya dan control group yang menggunakan metode belajar konvensional. Setelah membuat kelompok maka dilakukan pre-test dan post-test sebagai perbandingan untuk hasil penelitian. Hasil penelitian tersebut mengungkapkan bahwa kelompok yang mendapatkan unsur multimedia dalam pembelajarannya mengalami peningkatan dalam hal perolehan nilai yang didapat dibandingkan dengan siswa yang menggunakan cara konvensional. Diakhir jurnal dikatakan bahwa penambahan unsur multimedia didalam materi pembelajaran dapat membantu meningkatkan motivasi siswa dalam proses belajar dan membantu memahami materi lebih cepat. Selain itu juga dapat membantu guru untuk menyampaikan materi dengan cara yang efektif. 2.3.2 The Effect of Multimedia Computer Assisted Instruction and Learning Style on Learning Achievement (Cheng, Cheng, & Chen, 2012) Jurnal ini membahas tentang pengaruh perangkat ajar berbasis multimedia dan gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa pada tingkat SMA. Dikatakan bahwa hasil pencapaian belajar siswa yang menggunakan perangkat ajar multimedia lebih tinggi dibandingkan dengan yang menggunakan konsep belajar tradisional. Hasil dari penelitian ini konsisten terhadap hipotesis penelitiannya bahwa dengan perangkat ajar multimedia, pengajar dapat memanfaatkan komputer untuk menyajikan konsep – konsep abstrak dalam materi pembelajaran dan bentuk – bentuk 3 dimensi yang terkadang sulit untuk digambarkan dalam buku. Perangkat ajar berbasis multimedia ini dapat memberikan pengalaman belajar yang spesifik melalui observasi dan simulasi. Interaksi dengan fungsi – fungsi yang ada dalam perangkat ajar memungkinkan siswa untuk belajar menggunakan metode trial-and-error (coba-dan-salah) dan berusaha untuk terus mengulang materi yang disajikan hingga akhirnya mengerti. Dengan begitu siswa akan cenderung memperoleh pencapaian hasil belajar yang lebih tinggi. 29 2.3.3 HTML5: The New Standard for Content Representation in the World Wide Web (Mathew, Boominathan, & Thankachan, 2013) HTML5 merupakan evolusi terbaru dari HTML4 yang membawa fitur baru. Sebelum menggunakan HTML5 , pengguna harus menginstall berbagai macam plugin untuk menggunakan fitur tertentu yang dimana plugin tersebut menggunakan banyak sekali sumber daya, dan HTML5 adalah jalan keluar untuk masalah tersebut dan merupakan versi html yang kaya akan pengalaman multimedia. Fitur yang menjadi unggulan dari HTML5 ini adalah media playback dan offline storage. Jika pada html versi sebelumnya untuk menjalankan file musik atau video maka harus menggunakan adobe flash dan microsoft siverlight, dengan HTML5 hanya perlu menggunakan kode yang sudah ada tanpa menggunakan plugin lain lagi dan user juga dapat menjalankan web application secara offline karena HTML5 dapat menyimpan data secara offline untuk menjalankan web application. Saat membandingkan fitur video yang dimiliki oleh HTML5 dengan yang ada pada adobe flash dengan menjalankan video di youtube dengan resolusi 1920x1080, HTML5 dapat menjalankan video tersebut dengan catatan waktu yang lebih baik daripada adobe flash. Di akhir jurnal dikatakan bahwa HTML5 memiliki banyak fitur dan terdapat berbagai macam aspek yang dapat membantu pengembang web untuk mengembangkan web mereka.