35 BAB 4 KONS EP DES AIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Film Serial Animation Sebuah serial kartun adalah satu set televisi animasi yang disajikan secara teratur program yang dibuat atau diadaptasi untuk televisi dengan judul seri umum, biasanya terkait satu sama lain.1 Baik serial kartun muncul sekali seminggu atau setiap hari selama slot waktu yang ditentukan dan biasanya diciptakan untuk menjadi terbuka, bukan dengan jumlah yang telah ditetapkan episode. Program-program ini biasanya memiliki karakter yang sama dan tema dasar. 4.1.1.1 S truktur Durasi setiap episode bervariasi tergantung pada masing-masing seri. Secara tradisional, diproduksi sebagai rangkaian lengkap program setengah jam, akan tetapi banyak seri kartun animasi diproduksi sebagai film pendek dari 15 menit atau kurang, atau standartnya 24 menit yang kemudian dapat dipasangkan dengan film pendek lain untuk mengisi jangka waktu yang ditetapkan. Serial kartun kadang-kadang dikelompokkan bersama sesuai dengan tuntutan pemrograman jaringan. 1 Cartoon, series. Wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Cartoon_series) 36 4.1.1.2 Isi / Genre Secara umum kartun adalah sebuah karya seni, biasanya dikembangkan untuk maksud lucu. Tanggal penggunaan ini untuk 1843 ketika majalah Punch diterapkan istilah satir kartun untuk gambar dalam halaman-halamannya. Sejak, kartun, dan kemudian serial kartun, telah digunakan untuk komedi. Namun, program animasi telah jatuh ke dalam genre lain seperti aksi / petualangan seri (misalnya, Speed Racer danGIJoe). 1990-an adalah kebangkitan dari serial kartun untuk anak-anak dan orang dewasa. Berbagai jaringan penyiaran dan perusahaan media televisi mulai menciptakan saluran dan format yang dirancang khusus untuk menayangkan serial kartun. Perusahaan yang sudah memiliki jenis format ini di tempat mereka mulai merubah model yang ada selama ini. Contoh dari ini adalah: • Cartoon Network • Fox Kids • Kids' WB! • UPN Kids • Nickelodeon • Nicktoons Network • Toon Disney • Boomerang 37 Di antara banyak populer serial kartun yang ditampilkan selama tahun 1990-an Teenage M utant Ninja Turtles, Garfield and Friends, Tiny Toon Adventures, Animaniacs, Chip 'N Dale Rescue Rangers, TaleSpin, menyia-nyiakan Troop,Duck Tales,The Rendan Stimpy Show, dan Rugrats. 1990-an juga memproduksi serial kartun seperti The Simpsons, Beavis dan Butt-head, King of the Hill, Family Guy dan South Park yang berisi lebih matang isi daripada tradisional serial kartun, yang audiens utama telah anak-anak. Seri reboot, yang dimulai sebagai anak ramah menunjukkan, bergeser target mereka kelompok umur untuk usia 12 dan lebih tua, yang mengakibatkan lebih gelap dan lebih dewasa alur cerita. Genre film seri juga terdiri dari bermacam-macam alur ada yang action, adventure, comedy, romantic, horor, E-learning dll. Setiap TV eksekutif menginginkan sebuah pertunjukan yang akan berjalan 100 episode atau lebih, jadi terserah kepada penulis untuk menjelaskan apa karakter akan lakukan setiap minggu. Cukup memiliki dua cukup fleshed keluar cerita. Dengan rencana ini - kita bisa melihat semua karakter utama dalam tindakan dan bagaimana mereka bereaksi terhadap situasi tertentu. Namun, pastikan memilih ide cerita yang benarbenar menggarisbawahi semua yang baru saja mengatakan tentang karakter. Jika karakter utama ingin menjadi terkenal, maka itulah yang dia harus coba lakukan. 2 2 How To Pitch An Animated TV Series (http://lineboil.com/2009/03/how-to-pitch-an-animated-tv-s eries/) 38 4.1.1.3 Durasi Durasi Film animasi serial contohnya seperti Film serial: • Durasi Film 4 menit: M umuhug • Durasi 5 menit: Pororo • Durasi Film 7 menit: Pocoyo • Durasi Film 20 menitan: Jimmy Neutron, Upin dan Ipin • Durasi Film 1 jam-an: Kabayan Lip Lap 4.1.2 Pitch Animation Pitching kartun mungkin adalah saat yang paling merusak saraf bagi kebanyakan orang. Apa yang penulis lakukan di sini adalah karakter, cerita, lagu dan tarian rutin di mana penulis mencoba merayu TV eksekutif atau kartun produsen untuk mengatakan ya untuk pembiayaan acara Anda. Dimana kita menjual produk yang akan kita jual ke khayalak, dan kita harus dapat meyakinkan akan presentasi dalam memperkenalkan kepada khayalak. 4.1.2.1 Karakter Ini mungkin satu adalah salah satu hal TERBESAR yang semua orang klaim untuk "mendapatkan" tetapi sangat jarang mendapat diungkapkan ketika pitching. Titik pusat dari seluruh lapangan harus dibangun di sekitar tokoh utama. Siapa dia atau dia adalah, bagaimana mereka melihat dunia, apa yang mereka inginkan / butuhkan. M ulai pitch dengan karakter, memperkenalkan mereka, berbicara tentang cara mereka 39 melihat dunia, dan membiarkan dunia secara alami dapat dijelaskan dari sana. 3 4.1.2.2 Personality Karakter yang tidak memiliki kepribadian sangat membosankan dan mudah dilupakan. Bagaimana karakter penulis mengekspresikan dirinya sendiri? Apakah dia keras atau malu? Apakah dia cerdas atau bodoh? Apakah dia jahat, netral atau baik? Apa kekuatan dan kelemahan? Apa yang dia suka dan tidak suka? Ini semua adalah bagian dari kepribadian karakter penulis dan penulis harus memasukkan semua ke dalam desain untuk menciptakan rasa identitas yang lebih besar untuk karakter. 4.1.2.3 Warna Warna memainkan peranan penting dalam mengkomunikasikan sebuah personality / mood. Dark karakter warna seperti hitam dan abu-abu menggambarkan karakter kejahatan dengan niat jahat. Warna yang lebih terang seperti putih, biru, merah muda dan kuning mengungkapkan kepolosan, kemurnian dan kebaikan. Warna merah, kuning dan biru menunjukkan kualitas kepahlawanan dalam sebuah karakter. 3 Great Character Designs - Tips on Creating, Monetizing and Popularizing Digital Characters (http://www.squidoo.com/anime-character-design?utm_campaign=lensmasterdiscovery& utm_medium=sidebar& utm_source=Aldric_Chang#module35422732) 40 4.1.2.4 Line Quality and S tyle Cara di mana garis-garis karakter Anda tertarik memegang peranan penting dalam menentukan orang-orang macam apa kepribadian itu secara visual. Tebal, lembut dan garis-garis bulat menyarankan cute, didekati karakter. Ambil contoh Super M ario. Karena itu, selain membantu untuk menentukan kepribadian, kualitas garis yang berbeda juga membantu menetapkan berbagai demografis. Tajam, rapuh menyarankan garis yang tidak menentu dan gelisah karakter yang mungkin lebih cocok untuk demografi yang lebih tua. 4.1.2.5 Exaggeration Sejauh mungkin, membesar-besarkan karakteristik dan ekspresi wajah karakter. Ekspresi berlebihan akan memungkinkan para pemirsa untuk lebih menghargai kualitas kunci karakter dan membuat karakter lebih menarik. Jika karakter adalah semacam Hercules, beri dia otot 5 kali bahwa dari pembangun tubuh. 4.1.3 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya. 4 Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat 4 Wikipedia, komunikasi(http://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi) 41 dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal. 4.1.3.1 Komponen komunikasi Komponen komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. M enurut Laswell komponenkomponen komunikasi adalah: • Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain. • Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain. • Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara. • Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain • Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya. • Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol") 42 4.1.3.2 Proses komunikasi Secara ringkas, proses berlangsungnya komunikasi bisa digambarkan seperti berikut: • Komunikator (sender) yang mempunyai maksud berkomunikasi dengan orang lain mengirimkan suatu pesan kepada orang yang dimaksud. Pesan yang disampaikan itu bisa berupa informasi dalam bentuk bahasa ataupun lewat simbol-simbol yang bisa dimengerti kedua pihak. • Pesan (message) itu disampaikan atau dibawa melalui suatu media atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung. Contohnya: berbicara langsung lewat media TV atau ineternet yang ditayangkan. 4.1.3.3 Media (channel) alat yang menjadi penyampai pesan dari komunikator ke komunikan • Komunikan (receiver) menerima pesan yang akan disampaikan dan menerjemahkan isi pesan yang diterimanya ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komunikan itu sendiri. • Komunikan (receiver) memberikan umpan balik tanggapan atas pesan yang dikirimkan (feedback) atau kepadanya, apakah dia mengerti atau memahami pesan yang dimaksud oleh si pengirim. Nilai warna, ditentukan oleh tingkat kecerahan maupun kesuraman warna. Nilai ini dipengaruhi oleh penambahan putih ataupun hitam. Di dalam sistem RGB, nilai ini ditentukan oleh penambahan komponen 43 merah, biru, dan hijau dalam komposisi yang tepat sama walaupun tidak harus penuh seratus persen. 5 4.2 S trategi kreatif Pada strategi kreatif akan dibahas konsep perancangan dan perancangan visual untuk mendukung program audio visual Serial Animation Terumbu Karang dengan judul " Bermain bersama Coral dan Carel " keyword: Terumbu karang, Ikan Karang, Kelestarian 4.2.1 S trategi Komunikasi Strategi Komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari Perancangan Serial Animation Coral dan Carel. 4.2.1.1 Tujuan Komunikasi Tujuan Komunikasi dalam animasi Film Serial Animasi Tak Kenal M aka Tak Sayang adalah untuk menyampaikan kepada khalayak bahwa mesti adanya kesadaran untuk lebih mengenal dan mengetahui manfaat terumbu karang terhadap ekosistem laut dan terhadap manusia. Strategi komunikasi dilakukan dengan cara: 5 • M emperkenalkan Terumbu karang dan ekosistem yang ada di sekitarnya. • M enggambarkan manfaatnya terumbu karang. Wikipedia, Warna( http://id.wikipedia.org/wiki/Warna) 44 • M emperlihatkan alat yang merusak ekosistem laut akibat perilaku manusia. 4.2.1.2 Pendekatan Komunikasi Dalam perancangan media komunikasi Film Serial Animation Terumbu karang dilalui melalui berbagai macam pendekatan untuk menyampaikan pesan-pesan, yaitu: • Pendekatan Rasional: Diharapkan khalayak dapat lebih mengenal dan mengerti manfaat terumbu karang yang sebagai tempat hidup mahluk laut lain seperti tempat bertelur, berkembang-biak dan membesarkan anak serta menjadi sumber makanan dan merupakan penopang kehidupan manusia. Karena nasib terumbu karang berada di tangan kita bila kita tidak merusaknya. Yang diperankan oleh karakterkarakter. • Pendekatan Emosional: Tujuan dari pendekatan emasional ini adalah kesadaran terhadap mahluk laut yang memberikan manfaat luar biasa kepada manusia itu seringkali dirusak dengan racun atau bahan peledak. Pendekatan ini dilakukan dengan cara komunikasi audio visual, yaitu dengan menampilkan Film Serial Animation Terumbu Karang dengan adanya lingkungan (Ekosistem Laut). perkenalan karakter-karakternya, 45 4.2.2 Dubbing Dubbing adalah teknik mengubah suara aktor dan aktris yang berperan di dalam sebuah film ke dalam bahasa lain. Seperti yang sering kita lihat film-film di televisi (anime, india, mandarin, dll) yang diubah dialognya menjadi berbahasa Indonesia. Orang yang menjadi pengisi suaranya disebut dengan dubber. Dubbing merupakan film anak-anak yang mana mereka belum mampu untuk membaca teks ketika film dimulai, sehingga dengan menonton gambarnya secara langsung, mereka bisa mendapatkan ceritanya. Dan dengan dubbing tidak perlu susahsusah untuk membaca teks sehingga melihat film tersebut lebih terasa nyaman. 4.2.3 S asaran Khalayak 4.2.3.1 S asaran Primer A. Geografis Anak-anak kota B. Demografi • Usia: 7- 12 • Jenis Kelamin: Pria dan wanita • Tingkat pendidikan: Kelas 1 sampai ke atas • Status Ekonomi: M engengah ke atas C. Psikografi • Anak-anak yang sangat menyukai kartun • Anak-anak yang selalu ingin tahu dalam proses belajar. 46 4.2.3.2 S asaran Sekunder A. Geografis Anak-anak yang tinggal di pesisir pantai B. Demografi • Usia: 7-14 • Jenis Kelamin: Pria dan wanita • Tingkat pendidikan: Sekolah Dasar ke atas • Status Ekonomi: M engengah ke atas C. Psikografi • Proses pembelajaran dan pengetahuan 4.2.3.3 Problem Anak-anak yang tinggal daerah kota Kurang pengetahuan tentang ekosistem laut dan manfaat terumbu karang. Sehingga diharapkan dengan adanya film serial ini dapat menambah wawasan dan memperkenalkan tentang biota bawah laut. 4.2.3.4 Problem Anak-anak yang tinggal daerah pesisir Karena mungkin ada yang status ekonominya ke bawah jadi meliahat filmnya susah tapi ini untuk kalangan menengah sehingga diharapakan anakanak pesisir dapat mengisi waktunya dengan menonton film serial ini dan dapat menjaga wilayahnya. 47 4.2.4 Mood Cerita M ood cerita dalam Perancangan Film Serial Animation Coral dan Carel ini lebih ke arah ceria dan semangat dimana dengan adanya warna yang cerah dan dibuat kondisinya seperti biota aslinya walaupun dibuat menjadi lebih ke arah cartoon. Dimana mengajak khalayak untuk bermain dan belajar bersama para karakter yang ada di film serial ini. 4.2.5 Penetapan Judul Film Serial Animation Perancangan Film Serial Animation Coral dan Carel ini memiliki tema yang beraneka ragam per episode. Seperti Bermain dan Belajar bersama Coral dan Carel Judul Utamanya dengan tema episode 1 Pengenalan teman-teman Corel, belajar bersama Pak Guru Pundi, dan lain sebagainya. 4.2.6 Sinopsis Serial Perancangan Film serial Coral dan Carel ini memiliki rata-rata setiap episode 3 menit yang berisi tentang pengenalan setiap karakter bersama teman biota lainnya yang beradaptasi dengan lingkungan biota bawah Laut. Bermain dan belajar bersama mereka dengan adanya pengenalan, konflik yang diakibatkan oleh manusia terhadap mereka dan rehabilitasi yang mereka bangun kembali. 4.2.7 Jadwal dan Penempatan Media Jadwal penempatan media adalah salah atu sarana penting dalam mengkomunikasikan audio visual. A gar program audio visual dapat tersampaikan dan 48 khalayak dapat mengetahui dan mengenal program audio visual yang dibawakan. M aka dari itu dibuat untuk dapat menarik para khyalak agar dapat menyaksikan Film Serial Animation ini. Oleh karena itu diperlukan materi-materi promosi yang mendukung. Penempatan media promosi di berbagai media seperti: • Penempatan trailer-trailer di stasiun-stasiun televisi pada saat iklan. • Penempatan Trailer di bioskop sebelum acara dimulai. • Penempatan di tempat-tempat strtegis seperti di sekolah, taman hiburan, mall, dll. • Pembuatan merchandise seperti boneka, notes, pembatas buku, sticker, dll. 4.2.8 Treatment Komunikasi Visual Proyek Promosi yang dilakukan berupa trailer yang bermood ceria dan semangat. Dimana trailer ini memperlihatkan Coral dan Carel bermain dan belajar bersama teman-teman biota lautnya. Yang disertakan dialog sesama karakter yang memberikan pengetahuan. Dengan adanya episode dari 1- 25 dalam pembuatan film ini. Dengan durasi per episode 3 menit. Pengenalan judul, tokoh dan kehidupan lingkungan biota laut. Dan di dalam episode 1-10 ini berisi tentang pengenalan tokohnya yang mereka beradaptasi dengan lingkungan biota laut setiap harinya, bermain dan belajar bersama para karakter. Episode 11-20, episode ini berisi tentang terjadinya konflik yang diakibatkan oleh manusia terhadap dampak para karakter dan biota laut. Episode 21-25 berisi tentang rehabilitasi terhadap ulah manusia dan alam pada para karakter dan lingkungannya, membangun kembali habitat yang baru. 49 Sequence 1: Diawali dengan pembuka dengan menampilkan dvd menu yang terdiri dari perkenalan karakter, perkenalan lingkungan, trailer. Sequence 2: Pengenalan karakter yang teridiri dari Coral, Carel, Pak Guru Pundi, Jali, Copper, Ophie, Garot. Sequence 3: Pengenalan lingkungan yang terdiri dari Park, Fun Shop, Pundi School. Sequence 4: Trailer Film Lebih ke arah perkenalan yang dilakukan setiap karakter dalam Film Serial Coral da Carel. Agar para khalayak mengenal karakter dan biota tempat tinggal mereka. 4.2.9 Filosofi dari bentuk, gambar, tipografi, dan warna 4.2.9.1 Filosofi bentuk dan gambar Secara keseluruhan, program audio visual Film Serial Animation Terumbu Karang yang menampilkan ekosistem karang dan ikan karang yang hidup di laut. Yang menampilkan karakter-karakter yang mempunyai seperti biota laut aslinya dan seperti manusia, dimana masing-masing karakter mempunyai ciri-ciri dan keunikan sendiri baik cara dia berjalan, berenang, ekspresi wajah, cara bicara dan sebagainya. Ini semua dimaksudkan untuk lebih mengenal dari masing-masing karakter. Dalam hal ini karakter utamanya adalah terumbu karang kecil, dimana hewan mungil ini berbentuk kantung. Dan Polip hidup berkelompok membentuk koloni. Satu koloni karang dapat terdiri dari ratusan hingga jutaan polip. Dan bentuknya seperti karang. Diambil dari data polip karang karena berdasarkan data yang ada, karena terumbu karang ini menjadi tempat hidup karakter-karakter 50 lainnya seperti ikan karang dan biota laut sebagai tempat bertelur, berkembang biak dan membesarkan anak serta menjadi sumber makanan. Dan menjadi penopang kehidupan manusia. Linkungan biota laut, lingkungan yang digambarkan adalah lingkungan ekosistem laut yang memang merupakan penggambaran lingkungan yang sebenarnya di laut. M isalnya adanya tempat tinggal biota laut di terumbu karang sebagai tempat bermain ikan karang, berkembang biak, melindungi dirinya dari ikan besar, tempat untuk shopping, restaurant, sekolah dan kondisi lingkungan yang telah dibom dan diberi racun oleh manusia. Props, yang dibuat digunakan sebagai accessories para karakter yang beradaptasi biota laut. Dimaksudkan agar para khalayak dapat lebih mengenal keindahan dan keragaman biota laut. 4.2.9.2 Warna Penggunaan warna untuk mengkomunikasikan audio visual Film Serial Terumbu Karang ini dengan memkai tone RGB ( Red, Green, Blue) dikarenakan karena sebagai media film. Tone warna yang digunakan adalah warna-warna yang cerah dan menarik perhatian sesuai dengan kondisi biota laut dari data yanga ada dimaksudkan agar khalayak dapat mengenal lebih jauh karakter-karakter yang ada di film serial ini. Dan tone agak suram atau kelam pada saat bom meledak di dasar laut yang merusak habitat biota laut biar mendapatkan kesan yang suram dan mengena kepada khalayak akan dampak yang diakibatkan bila merusak biota 51 laut yang tak bersalah itu. Dari perbedaan tone / mood ini khayalak diharapkan dapat mengerti manfaat dari terumbu karang. 4.2.9.3 Tipografi Tipografi primer dalam film ini adalah Aqua, pengunaan font yang mudah dibaca yang berbentuk agak ke arah laut. Contohnya seperti penggunaan font pada film serial M umuhug dan Poporo. Penulisan judul dengan font yang imut dan bulat tanpa serif karena memang filmnya untuk anak-anak. dan mengandung unsur biru karena beradaptasi dengan perairan. Gmbr 16. Pororo 4.2.10 Perancangan karakter Karakter dibuat menyerupai biota aslinya tetapi dibuat lebih ke arah kartun terlihatnya. Dengan gaya bicara seperti manusia. Dimaksudkan agar khalayak dapat lebih mengenal manfaat terumbu karang dan biota laut yang tinggal di sekitarnya. Karakter-karakter pelaku utama dalm Perancangan Film Serial Animation Carol dan Carel ini adalah: 4.2.10.1 Coral Karakter utama adalah perpaduan karang Montipora digitata dengan Acropora aspera, yang memilik karakter setia kawan, ceria, kreatif, pemberani. Ia 52 sangat perhatian dan setia kawan pada teman-temannya. Warnanya merah keorange-orangeran yang melambangkan pemberani dan ambisius. 4.2.10.2 Carel Terumbu karang wanita. Gabungan antara anemon dan polip kancing. Warnanya adalah merah muda kekuningan yang memiliki sifat penyabar, lemah lembut, pintar, dan ramah. Bentuk kepalanya seperti anemon yang memiliki tubuh yang lembut dan gemulai. 4.2.10.3 Garot Garot adalah teman Putri Carel, Ia adalah seekor ikan pari yang mempunyai bentuk yang khas dan pipih. Dan dia adalah alat transportasi Carel dan Pangeran coral bila sedang mengunjungi teman-temannya. Sifatnya pemalas, pelupa dan suka bersembunyi di pasir. 4.2.10.4 Copper Copper adalah ikan kepe, sahabat Pangeran Coral. Ia hanya mau hidup dengan kondisi terumbu karang yang sehat. Ia mempunyai sifat pemarah, sensitif, nakal dan sangat gesit. Nama aslinya adalah Chelmon rostratus. 4.2.10.5 Pak Guru Pundi Pak Guru Pundi adalah seekor penyu hijau. Ia mempunyai kulit yang keras pada bagian punggungnya. Kulit yang keras ini disebutnya cangkang yang 53 merupakan rumahnya dan untuk berlindung dari serangan musuh. dan dia adalah seorang Guru yang sangat berwawasan. Nama kerennya adalah Chelonia mydas. 4.2.11 Lokasi Lokasi secara umum dibagi menjadi 6: • Park • Kerjaan Terumbu Karang. • Fun Shop • Resto • Pundi School • Tempat yang terkena bom, racun.