7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1 Internet
Internet merupakan singkatan dari Inter Connection Networking. Internet
berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti antara. Secara kata perkata
INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung, sehingga kesimpulan dari
defenisi internet ialah merupakan hubungan antara berbagai jenis komputer dan
jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana
hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan komunikasi (telepon dan satelit)
yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol
TCP/IP
(Transmission
Control/Internet
Protocol)
pengertian
tersebut
dijelaskan menurut pendapat Supriyanto (2008:60).
Pendapat ini mengartikan bahwa internet merupakan media ko
munikasi dan informasi modern yang dapat dimanfaatkan secara global oleh
pengguna diseluruh dunia dalam interkoneksi antar jaringan komputer yang
terbentuk melalui sarana berupa penyedia akses (provider) internet, sehingga
internet sebagai media informasi dapat menjadi sarana yang efektif dan efisien
untuk melakukan pertukaran dan penyebaran informasi tanpa terhalang oleh
jarak, perbedaan waktu dan juga faktor geografis bagi seseorang yang ingin
mengakses informasi.
2.1.1.1 Intensitas Penggunaan Internet
Intensitas penggunaan internet seseorang terdapat dua hal
mendasar yang perlu diamati, yakni frekuensi internet yang sering
digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang
dilakukan oleh pengguna internet (Horrigan, 2002).
Pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan
intensitas internet yang digunakan (The Graphic, Visualization &
Usability Center, the Georgia Institute of Technology, 2008):
1. Heavy users : pengguna internet menghabiskan waktu lebih dari 40
jam kerja per bulan. Jenis pengguna internet ini adalah salah satu
ciri – ciri pengguna internet yang addicted.
7
8
2. Medium users : pengguna internet yang menghabiskan waktu antara
10 sampai 40 jam per bulan.
3. Light users : pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang
dari 10 jam per bulan.
2.1.2 Pengertian Sistem Informasi
Pengertian sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling
terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan
output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan sesuatu (Satzinger,
Jackson & Burd (2005:7). Sistem informasi memiliki beberapa komponen
yang penting:
1.
Hardware adalah sekumpulan perangkat keras yang digunakan untuk
menerima, memproses, dan memunculkan data atau informasi.
2.
Software adalah program-program yang digunakan untuk memproses data
atau informasi.
3.
Database adalah basis data yang terdiri dari sekumpulan file atau table
yang saling terkait dan memiliki hubungan satu dengan yang lain dan
didalam file maupun table tersebut berisikan data.
4.
Network adalah sebuah sistem yang menjadi jembatan perhubungan, baik
yang menggunakan kabel ataupun tanpa kabel yang memiliki fungsi untuk
berbagi sumber daya yang dimiliki.
5.
Procedures adalah sebuah aturan mengenai cara menggabungkan
hardware, software, database dan network sehingga dapat memproses dan
menghasilkan apa yang ingin dicapai.
6.
People adalah sumber daya manusia yang mengendalikan hardware dan
software tersebut agar dapat menghasilkan sesuatu.
2.1.3 Business Model Canvas
Business Model Canvas adalah satu alat strategi yang digunakan untuk
mendeskripsikan bagaimana bentuk yang diciptakan sebuah organisasi,
menyampaikan, dan menggambarkan sebuah nilai (Osterwalder, 2010).
Business Model Canvas ini terbagi 9 (sembilan) building blocks atau elemen
yang saling terkait. Building blocks ini berisikan elemen penting yang
9
menggambarkan bagaimana organisasi menciptakan dan mendapatkan manfaat
bagi dan dari pelanggannya.
Osterwalder (2010) dalam elemen Business Model Canvas yaitu
Customer Segments (CS), Value Propositions (VP), Channels (CH), Customer
Relationships (CR), Revenue Streams (R$), Key Resources (KR), Key Activities
(KA), Key Partnerships (KP), dan Cost Structures (C$). Sembilan building
block bekerja dalam dua cara seperti otak manusia, sisi kiri lebih ke logika
Customer Segments (CS), Value Propositions (VP), Channels (CH), Customer
Relationships (CR), dan sisi kanan lebih ke emosional Revenue Streams (R$),
Key Resources (KR), Key Activities (KA), Key Partnerships (KP), dan Cost
Structures (C$).
Gambar 2.1 Business Model Canvas
Sumber : (Osterwalder & Pigneur, 2012, pp. 18-19)
Kesembilan building blocks tersebut adalah :
1.
Customer Segments
Blok bangunan segmen pelanggan yang menggambarkan sekelompok
orang atau organisasi berbeda yang ingin dijangkau atau dilayani perusahaan.
Penting untuk menentukan segmen mana yang dilayani organisasi atau
perusahaan. Segmen konsumen atau pelanggan mana yang paling penting
karena setiap segmen perlu pelayanan yang berbeda-beda, saluran distribusi
yang berbeda, memerlukan hubungan yang berbeda, mempunyai kemampuan
membayar dan memberikan profit yang berbeda.
10
2.
Value Propositions
Blok bangunan proposisi nilai yang menggambarkan gabungan antara
produk dan layanan yang menciptakan nilai untuk segmen pelanggan secara
spesifik. Tim PPM Manajemen (2012) menjelaskan Value Propositions
berbicara mengenai penawaran produk dan jasa atau layanan yang mempuntai
keunggulan atau nilai lebih yang akan diberikan kepada segmen konsumen
baik bersifak kuantitatif ( harga dan efisiensi) maupun kualitatif (pengalaman
konsumen). Keunggulan lebih adalah alasan mengapa konsumen memilih suatu
produk tertentu. Akan lebih baik jika memiliki keunggulan yang berbeda
dibandingan pesaing dekatnya.
3.
Channels
Blok bangunan saluran yang menggambarkan bagaimana sebuah
perusahaan berkomunikasi dengan segmen pelanggannya dan menjangkau
mereka untuk memberikan proposisi nilai.
4.
Customer Relationships
Blok bangunan pelanggan yang menggambarkan berbagai jenis hubungan
yang dibangun perusahaan bersama segmen pelanggan yang spesifik. Customer
relationship menunjukkan bagaimana perusahaan atau organisasi membangun
hubungan target konsumen, sehingga hubungan konsumen dapat terjaga
dengan baik.
5.
Revenue Streams
Blok bangunan arus pendapatan yang menggambarkan uang tunai yang
dihasilkan perusahaan dari masing-masing segmen pelanggan (pendapatan
harus mengurangi biaya untuk menghasilkan pemasukan). Revenue Streams
menggambarkan bagaimana organisasi memperoleh uang.
6.
Key Resources
Blok bangunan yang menggambarkan aset-aset penting yang diperlukan
agar sebuah model bisnis dapat berfungsi. Aset-aset atau sumber daya yang
dimiliki organisasi perusahaan yang diperlukan agar bisnis dapat berjalan
dengan lancar. Dapat terdiri dari aset fisik, infrastruktur, uang, intektual SDM,
11
budaya yang bisa dimiliki oleh organisasi atau yang disediakan oleh mitra
kerja.
7.
Key Activities
Blok bangunan yang menggambarkan hal-hal penting yang harus
dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja. Aktivitas utama ini
harus dilakukan oleh perusahaan bisnis agar model bisnis dapat berjalan
dengan baik dan sesuai rencana.
8.
Key Partnerships
Menggambarkan hubungan yang baik antara pihak kedua, ketiga yang
merupakan mitra kerja yang penting. Hal ini agar model bisnis dapat berjalan
dengan baik.
9.
Cost Structures
Struktur biaya yang menggambarkan semua biaya yang dikeluarkan untuk
mengoperasikan model bisnis. Cost structure menggambarkan semua jenis dan
besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan key activities, dengan
memanfaatkan key resources dan bekerja sama dengan key partner.
2.1.4 Business Plan
2.1.4.1 Pengertian Business Plan
Perencanaan Usaha (Business Plan) adalah keseluruhan proses
tentang hal yang dapat dikerjakan pada masa yang akan datang, dalam
rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Hal ini sangat penting,
karena perencaan usaha mengatur tentang proses kegiatan usaha, produksi,
pemasaran, penjualan, perluasan usaha, keuangan usaha, pembeliaan,
tenaga kerja, dan penyediaan atau pengadaan peralatan.
Perencanaan Usaha (Business Plan) adalah rencana tentang apa
yang dikerjakan dalam suatu bisnis ke depan meliputi alokasi sumberdaya,
perhatiaan pada faktor-faktor kunci dan mengolah permasalahan dan
peluang yang ada. Perencanaan bisnis harus mampu mendukung
pencapaian tujuan perusahaan.
Hal-hal yang perlu ada dalam perencanaan usaha adalah :
1.
Ringkasan yang menjelaskan pencapaian tentang usaha tersebut.
12
2.
Misi yang ingin dicapai.
3.
Analisis pasar.
4.
Produksi dan manajemen.
5.
Analisis finasial.
2.1.4.2 Prinsip Business Plan
Dalam merencanakan sebuah bisnis, perlu prinsip yang dapat
dijadikan pedoman :
1. Perencanan usaha yang dilakukan harus dapat di terima oleh semua
pihak.
2. Perencanaan usaha yang dilakukan harus fleksibel dan realistis.
3. Perencaan usaha yang dilakukan harus mencakup seluruh aspek
kegiatan usaha.
4. Perencanaan usaha yang dilakukan harus merumuskan cara-cara kerja
usaha yang efektif dan efisien.
2.1.4.3 Manfaat Business Plan
Perencanaan dalam menjalankan sebuah usaha bisnis memiliki
beberapa manfaat, antara lain:
1.
Dapat menjadi panduan dalam kegiatan usaha.
2.
Mengamankan kelangsungan hidup usaha.
3.
Mengembangkan kemampuan manajerial di bidang usaha.
4.
Sebagai pedoman bagi pemimpin perusahaan di dalam menjalankan
usahannya.
5.
Mengetahui apa yang akan terjadi dalam usaha.
6.
Sebagai alat berkomunikasi dalam usaha.
7.
Sebagai alat memperkecil resiko usaha
8.
Memperbesar peluang untuk mencapai laba karena semua telah
tersusun rapi.
9.
Memudahkan perolehan bantuan kredit modal dari bank karena
adanya perencanaan yang jelas.
10. Sebagai pedoman di dalam pengawasan.
13
2.1.5
Segmentasi Pasar
Pada pasar yang besar memiliki berbagai macam pembeli. Tiap-tiap
pembeli pada umumnya dalam motif dan perilaku maupun kebiasaan
pembelian mempunyai ciri masing-masing. Perbedaan ini motif dan perilaku
ini menunjukan bahwasannya pasar suatu produk ini heterogen dengan jumlah
konsumen yang sangat banyak serta mempunyai ragam kebutuhan, keinginan,
kemampuan membeli, dan perilaku serta tuntutan pembelian. Dengan dasar ini,
maka sangatlah sulit bagi suatu perusahaan untuk melayani seluruh pasar
dengan konsumen yang berbeda-beda.
Dalam upaya dalam memberikan kepuasan pada konsumen dengan
apa yang diinginkan oleh konsumen, perusahaan perlu mengelompokan
konsumen atau pembeli ini sesuai kebutuhan dan keinginannya. Kelompok
konsumen yang dikelompokan tersebut disebut segmen pasar, sedangkan usaha
pengelompokannya dikenal dengan segmentasi pasar (Assauri, 2012).
Segmentasi pasar menurut Kotler (2009) pasar yang terdiri dari
sekelompok pelanggan yang memiliki sekumpulan kebutuhan dan keinginan
yang serupa.
2.1.5.1 Pendekatan-Pendekatan Segmentasi
Pada umumnya dapat dikatakan bahwa perusahaan akan lebih
berhasil apabila membagi-bagi konsumen kedalam beberapa segmen. Cara
ini lebih menjamin keberhasilan daripada melayani konsumen dengan apa
adanya. Salah satu caranya dengan melakukan pendekatan yang penting
dalam segmentasi pasar, seperti membagi pasar kedalam beberapa jenis
pasar yang ada.
Seperti yang dikemukakan oleh Assauri (2012), Ia membagi
segmentasi menjadi empat variabel segmentasi utama bagi konsumen.
Variabel segmentasi yang umum digunakan adalah variable geografis,
demografis, psikografis, dan perilaku:
1.
Segmentasi Geografis
Segmentasi geografis digunakan untuk mengklasifikasikan pasar
berdasarkan lokasi yang akan mempengaruhi biaya operasional dan jumlah
permintaan secara berbeda. Dalam segmentasi geografi, pasar dibagi
menjadi unit geografis, seperti: negara, provinsi, kota atau lingkungan.
14
2. Segmentasi Demografis
Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompokkelompok berdasarkan variabel-variabel demografis seperti usia, ukuran
keluarga, siklus kehidupan keluarga, jenis kelamin, penghasilan,
pekerjaan, agama, ras, generasi kewarganegaraan, dan kelas sosial.
Variabel-variabel demografis adalah dasar yang paling populer untuk
membedakan kelompok-kelompok pelanggan.
3. Segmentasi Psikografis
Segmentasi
psikografis,
segmen
pasar
ini
dilakukan
dengan
mengelompokkan konsumen atau pembeli menjadi bagian pasar menurut
variabel-variabel pola atau gaya hidup (life style) dan kepribadian
(personality). Sebagai contoh, segmen pasar masyarakat yang bergaya
hidup konsumtif dan mewah berbeda dengan segmen pasar masyarakat
yang bergaya hidup produktif dan hemat yang mementingkan kualitas
dengan harga yang relatif murah.
4. Segmentasi Prilaku
Dalam segmentai perilaku pasar diklasifikasi dalam kelompokkelompok yang dibedakan berdasarkan pengetahuan, sikap, penggunaan
atau respon terhadap suatu produk.
2.1.6 Porter Five Forces Analysis
Porter five forces dikembangkan pertama kali oleh Michael Porter. Porter
five forces adalah suatu tool untuk menganalisa lingkungan yang kompetitif yang
berpengaruh pada pemasaran suatu produk. Teori Porter yang paling terkenal
adalah Porter’s Five Forces Analysis. Menurut Porter (2008:3) definisi analisis
Five Forces ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah suatu produk memiliki
potensi yang menguntungkan dimana keuntungan tidak hanya diambil dari
kondisi yang baik tetapi juga harus dari kondisi yang lemah.
15
Gambar 2.2 “The Five Competitive That Shape Strategy” by
Michael E. Porter, Harvard Business Review, 2008.
Porter’s Five Forces Analysis terdiri dari lima analisis yaitu :
1.
Ancaman produk atau jasa pengganti (Threat Of Subtitute Product and Services),
dimana cara mudah masuknya produk atau jasa yang dapat menjadi alternatif
dari produk atau jasa yang sudah ada, khususnya yang dibuat dengan biaya lebih
murah.
2. Persaingan di antara pemain yang sudah ada (Rivalry Among Existing Firms)
dimana analisis bagaimana kuatnya persaingan diantara pemain yang sudah ada.
Apakah ada pemain yang sangat dominan atau semuanya sama.
3. Masuknya Kompetitor (The Threat of New Entrants), dimana di dalam analisis
ini melihat bagaimana cara yang mudah atau sulit untuk kompetitor baru untuk
mulai bersaing industri yang sudah ada.
4. Daya tawar dari supplier (The Bargaining Power of Suppliers), dimana analisis
ini melihat bagaimana kuatnya posisi penjual. Apakah ada banyak supplier atau
hanya beberapa supplier saja, bisa jadi mereka memonopoli supply barang.
5. Daya tawar dari pembeli (Bargaining Power of Customers), dimana analisis ini
bagaimana kuatnya posisi pembeli. Pembeli mempunyai kekuatan untuk
menentukan kemana dia akan melakukan transaksi.
16
2.1.7 Strategi Pemasaran
Strategi Pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pemasarannya.Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk
pasar sasaran, penetapan posisi, bauran pemasaran dan besarnya
pengeluaran
pemasaran (Philip Kotler, 2004,p 81).
Menurut Riley, Jim (2012) strategi pemasaran ada 2, yaitu:
1.
Push Promotional Strategy
Sebuah cara pemasaran dengan memberikan produk kepada konsumen secara
langsung dengan tujuan agar konsumen menyadari akan adanya produk tersebut dan
membelinya. Produsen akan memasukan produknya ke berbagai toko sebelum
membuat iklan, hal ini juga membantu produsen untuk melihat minat pasar dan
memperkenalkannya langsung kepada konsumen.
2. Pull Promotional Strategy
Sebuah cara dengan memotivasi konsumen untuk mencari produk dengan aktif.
Strategi ini dilakukan dengan membuat iklan di sejumlah media sehingga banyak
konsumen yang aktif mencari produk ini dan mendorong retailer untuk mengambil
barang tersebut kepada produsen.
Push and pull marketing strategy merupakan strategi yang efektif dalam
menjangkau pasar baru. Push marketing dapat dilakukan dengan mengadakan
promosi untuk menarik minat retailer, melakukan penjualan secara langsung dengan
konsumen, bernegosiasi kepada retailers untuk melakukan stok produk, membuat
desain yang menarik agar mendorong pembelian, display produk di tempat yang
menarik pembeli. Pull marketing, secara langsung dapat meningkatkan brand
awareness pelanggan baru untuk mencari sebuah produk dari perusahaan.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Kesehatan
Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) kesehatan adalah “Suatu
keadaan fisik, mental, dan sosial kesejahteraan bukan hanya ketiadaan penyakit
atau kelemahan”. Ada tiga komponen penting yang merupakan satu kesatuan
dalam defenisi sehat yaitu:
1.
Sehat Jasmani
Sehat jasmani merupakan komponen penting dalam arti sehat seutuhnya,
yaitu berupa sosok manusia yang berpenampilan kulit bersih, mata bersinar,
17
rambut tersisir rapi, berpakaian rapi, berotot, tidak gemuk, nafas tidak berbau,
selera makan baik, tiduk nyenyak, gesit dan seluruh fungsi fisiologi tubuh
berjalan normal.
2. Sehat Mental
Sehat mental dan sehat jasmani selalu dihubungkan satu sama lain dalam
pepatah kuno “Jiwa yang sehat terdapat di dalam tubuh yang sehat”. Seseorang
yang memiliki mental yang sehat adalah sebagai berikut :
•
Selalu merasa puas dengan apa yang ada pada dirinya, tidak pernah
menyesal dan kasihan terhadap dirinya, selalu gembira, santai dan
menyenangkan serta tidak ada tanda-tanda konflik kejiwaan.
•
Dapat bergaul dengan baik dan dapat menerima kritik serta tidak mudah
tersinggung dan marah, selalu pengertian dan toleransi terhadap kebutuhan
emosi orang lain.
•
Dapat mengontrol diri dan tidak mudah emosi serta tidak mudah
takut,cemburu, benci serta menghadapi dan dapat menyelesaikan masalah
secara cerdik dan bijaksana.
3. Sehat Spritual
Spritual merupakan komponen tambahan pada pengertian sehat oleh WHO
dan memiliki arti penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Setiap
individu perlu mendapatkan pendidikan formal maupun informal, kesempatan
untuk berlibur, mendengar alunan lagu dan musik, siraman rohani seperti
ceramah agama dan lainnya agar terjadi keseimbangan jiwa yang dinamis dan
tidak monoton.
2.2.2 Personal Trainer
Ada beberapa proses hal spesifik yang digunakan oleh Personal Trainer
(Acquaviva, John Ph.D.) :
1.
Consciousness Raising
Memberikan informasi mengenai olahraga, kebugaran, dan kesehatan.
2. Dramatic Relief
Mendorong klien untuk merefleksikan konsekuensi yang tidak aktif pafa
kesehatan (tingkat stres misalnya kelebihan berat badan dan penampilan
pribadi yang buruk ).
18
3. Self Reevaluation
Memberikan klien kesempatan untuk menentukan bagaimana aktivitas fisik
yang akan mempengaruhi mereka secara psikologis.
4. Social Liberation
Mendorong klien untuk aktif pada sesi pelatihan.
5. Counter conditioning
Alternatif perilaku pengganti untuk kegiatan menetap seperti latihan
sementara atau latihan dengan menonton tv.
6. Helping Relationships
Mendorong klien untuk mendapatkan dukungan dalam usaha mereka
berolahraga di luar sesi pelatihan pribadi.
7. Reinforcement Management
Menciptakan sisterm reward yang wajar, menekankan manfaat emosional
dan fisik dari aktivitas sehari-hari.
8. Self Liberation
Mengajarkan klien beberapa teknik penetapan yang bertujuan untuk
membantu mereka dalam latihan.
9. Stimulus Control
Memberikan makna dan rangsangan (misalnya papan buletin, iklan dan
poster) yang mungkin akan mendorong semua klien untuk menjadi lebih aktif
secara fisik.
2.3 Analisis dan Perancangan Sistem informasi
2.3.1
Pengertian Analisis Sistem
Menurut Dennis, et all (2012,p14), “Tahap desain adalah tahap dimana
memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras,
perangkat lunak, dan infrastruktur jaringan yang akan berada pada tempat,
bentuk, user interface dan laporan yang akan digunakan, dan bentuk program
khusus, database, dan file yang akan diperlukan”.
Menurut Hall (2010,p615), “Tujuan dari tahap desaian adalah
menghasilkan sebuah deskripsi rinci dari sistem yang diusulkan bahwa
memenuhi persyaratan sistem yang diidentifikasi selama analisis sistem dan
sesuai dengan desain konseptual”.
19
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2011,p15), “Perancangan sistem
terdiri dari kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk menggambarkan
sistem secara detail yang memecahkan apa yang dibutuhkan”.
Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem
adalah penentuan data dan spesifikasi sistem yang diperlukan oleh sistem.
2.3.2
Pengertian Activity Diagram
Menurut Satzinger (2010,p.141), Activity Diagram adalah suatu model
diagram yang menggambarkan tentang alur kegiatan pengguna serta
menunjukkan urutan langkah kerjanya.
Gambar 2.3 Simbol Activity Diagram
Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010,p142) .
Simbol yang digunakan yaitu :
1.
Starting Activity
Merupakan simbol untuk mendakan dimulainya suatu aktivitas.
2. Transition Arrow
Merupakan garis penunjuk arah urutan aktivitas yang menggambarkan
transisi dari aktivitas.
3. Activity
Merupakan simbol yang menggambarkan suatu aktivitas.
20
4. Ending Activity
Merupakan simbol yang menandakan berakhirnya suatu aktivitas.
5. Swimlane
Merupakan area persegi dalam activity diagram yang menunjukkan
aktivitas diselesaikan single agent.
6. Synchronization bar
Merupakan simbol yang digunakan untuk mengontrol pemisahan atau
penyatuan dari jalur berurutan.
7. Diamond
Merupakan simbol poin keputusan dalam alur proses yang mengikuti satu
jalur atau jalur lainnya.
2.3.3 Pengertian Use Case Description
Menurut Satzinger et al (2005:220), Use Case Description adalah
penjelasan yang memuat proses detil untuk sebuah use case.
Jenis-jenis use case description :
1.
Brief Description
Menurut Satzinger et al (2009) brief description dapat digunakan untuk
use case yang sangat sederhana, terutama sistem yang akan dibangun berskala
kecil, dan aplikasinya mudah dimengerti. Use case yang sederhana secara
umum memiliki skenario tunggal dan jika terdapat exception akan sedikit
jumlahnya.
2. Intermediate Description
Menurut Satzinger et al (2009), intermediate description merupakan use
case description level menengah mengembangkan brief description untuk
menyertakan aliran internal dari aktivitas untuk sebuah use case. Exception
dapat didokumentasi jika diperlukan
3. Fully Developed Description
Menurut Satzinger et al (2009), fully developed description adalah metode
paling formal untuk mendokumentasikan use case.
21
Gambar 2.4 Contoh Use Case Description
Sumber : Satzinger (2010,p.244).
2.3.4 Data Flow Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p. 151), dalam
mendokumentasikan
workflow,
atau
urutan
langkah-langkah
untuk
menangani sebuah transaksi bisnis, terdapat beberapa pilihan tools. Data flow
diagram (DFD) merupakan salah satu tool yang paling sering digunakan
untuk menangkap aliran data dalam suatu worklfow.
Data flow diagram (DFD) merupakan model proses yang digunakan
untuk menggambarkan aliran data input dan output pada sebuah sistem
beserta tugas atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem dari segi proses
dan data store (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 206). Sistem yang
dibahas dapat berupa sistem dalam banyak konteks seperti sistem pendidikan,
sistem komputer, sistem bisnis, ataupun sistem informasi.
22
Menurut pendapat (Dennis, Wixom, Barbara, Roth,&M, 2012
hal.187) “Data flow diagramming is a technique that diagrams the business
processes and the data that pass among them.” Data flow diagram adalah
teknik yang diagram proses bisnis dan data yang lulus di antara mereka.
Dalam membuat data flow diagrams, menggunakan beberapa simbol berikut ini :
1. Process
Kegiatan atau fungsi yang dilakukan untuk beberapa alasan bisnis yang spesifik.
Proses dapat manual atau komputerisasi. Setiap proses harus dinamai dan dimulai
dengan kata kerja dan berakhir dengan kata benda.
2. Data Flow
Data flow adalah satu bagian dari data atau koleksi logis dari beberapa
potongan informasi. Setiap aliran data harus diberi nama dengan kata benda.
3. Data Store
Data store adalah kumpulan data yang disimpan dalam beberapa cara.
Setiap menyimpan data
di beri nama dengan kata benda dan diberikan
sebuah nomor identifikasi dan deskripsi. Menyimpan data membentuk titik
awal untuk model data dan link utama antara model proses dan model data.
4. External Entity
External entity adalah orang, organisasi, satuan organisasi, atau sistem
yang berada di luar sistem, tetapi berinteraksi dengan itu. Entitas eksternal
berhubungan dengan aktor utama yang diidentifikasi dalam kasus
penggunaan. Entitas eksternal memberikan data kw sistem atau menerima
data dari sistem, dan berfungsi untuk menetapkan batas-batas sistem. Setiap
entitas eksternal memiliki nama dan deskripsi.
23
Gambar 2.5 Elemen “Data Flow Diagram”
Sumber : Allan Dennis(2012,p187).
Data flow diagram dapat dikembangkan dalam kerincian yang bervariasi,
sesuai system requirement yang perlu digambarkan. Abstraksi ini dapat
dilakukan secara hierarkis dari yang umum sampai ke level yang lebih detail.
Level Abstraksi Data Flow Diagram dibagi :
1. Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan deskripsi paling abstrak mengenai sistem dan
biasa digunakan untuk mendokumentasikan lingkup awal proyek. Diagram
ini fokus terhadap interaksi dengan lingkungan sekitar sistem dan
menampilkan semua external agent dan data flow ke dalam dan dari sistem
semua dalam satu diagram, dengan seluruh sistem sebagai satu proses.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 208).
Menurut pendapat (Dennis, Wixom, Barbara, Roth,&M, 2012 hal.191)
“The context diagram shows the entire system in context with its
environment. All process models have one context diagram.” Diagram
konteks
menunjukkan
seluruh
sistem
dalam
konteks
lingkungannya.Semua model proses memiliki satu diagram konteks.
dengan
24
“The context diagram shows the overall business process as just one
process (i.e., the system itself) and shows the data flows to and from external
entities.” Diagram konteks menunjukkan proses bisnis secara keseluruhan
sebagai salah satu proses (yaitu, sistem itu sendiri) dan menunjukkan data
mengalir ke dan dari entitas eksternal.
Cara membuat Diagram Context :
1. Menarik satu simbol proses untuk proses bisnes atau sistem yang
dimodelkan (nomor 0 dan nama untuk proses atau sistem).
2. Bacalah melalui kasus penggunaan dan menambahkan input dan output
yang tercantum pada formulir, serta sumber dan tujuan mereka.
3. Semua output dan input akan datang dari atau ke entitas eksternal seperti
orang, organisasi, atau sistem informasi lainnya.
4. Jika ada input dan output yang terhubung langsung ke data dalam sistem
eksternal, itu adalah cara terbaik untuk membuat suatu entitas eksternal
untuk sistem yang memiliki data store.
5. Tidak ada data yang tersimpan dalam proses atau sistem yang dibuat oleh
proses atau sistem itu sendiri termasuk dalam diagram konteks, karena
“Di dalam” sistem.
2. Level 0 Diagram
Level 0 Diagram Menunjukkan semua proses utama yang menyusun sistem.
Diagram ini juga menunjukkan komponen internal dari proses 0 dan menunjukkan
bagaimana proses utama direlasikan menggunakan data flow. Pada level ini juga
ditunjukkan bagaimana proses utama terhubung dengan entitas eksternal. Pada level
ini juga dilakukan penambahan data store.
3. Level 1 Diagram
Level 1 Diagram adalah diagram level 1 yang diciptakan dari setiap
proses utama dari level 0. Level ini menunjukkan proses internal yang
menyusun setiap proses utama level 0, sekaligus menunjukkan bagaimana
informasi bepindah dari satu proses ke proses yang lainnya. Jika prosek induk
dipecah katakanlah menjadi 2 proses anak, maka 2 proses anak ini secara
utuh menyusun proses induk.
25
2.3.5 Pengertian Entity Relationship Diagram(ERD)
Menurut Satzinger (2010, p.57), Entity Relationship Diagram adalah
analisis terstruktur dan informasi rekayasa model data yang diperlukan oleh
sistem.
Elemen yang membentuk ERD:
1. Entity
Suatu entitas yang dapat berupa orang, tempat, obyek, atau kejadian yang
dianggap penting bagi perusahaan, sehingga segala atributnya harus dicatat
dan disimpan dalam basis data. Contoh dari entity adalah employee,
pelanggan, sales order, dan sebagainya
2. Attribute
Setiap entitas mempunyai karakteristik tertentu yang dinamakan dengan
atribut. Contoh dari atribut adalah CustomerName, ID_Customer.
3. Identifier
Merupakan nama attribute yang digunakan untuk mengidentifikasi
entity. Ada tiga jenis identifier, yaitu Primary Key, Secondary Key, dan
Foreign Key. Dalam penulisan skripsi ini hanya menggunakan Primary Key
dan Foreign Key.
(a) Primary Key merupakan suatu kode identifikasi yang bersifat unik yang
ditunjukkan oleh masing-masing record dalam sistem. Tujuan dari primary
key adalah untuk menunjukkan lokasi tiap catatan di dalam suatu data
mengenai catatan-catatan serupa.
(b) Foreign Key merupakan attribute yang merupakan primary key dari relasi
lain yang ditarik/dihubungkan ke suatu relasi.
4. Relationship
merupakan hubungan suatu jalinan antara entitas.
Gambar 2.6 Contoh Entity Relationship Diagram
Sumber : Satzinger (2010, p.57).
26
2.3.5 Pengertian User Interface
Menurut Satzinger et al. (2005:441), interface adalah tempat dimana sistem
informasi menangkap input dan menghasilkan output, serta terjadinya input dan
output antara sistem dan lingkungannya. Ada dua tipe dari interface yaitu user
interface dan system interface. User interface merupakan bagian dari sistem
informasi yang membutuhkan interaksi dari user untuk menghasilkan input dan
output.
Menurut Satzinger et al. (2005:454), untuk meningkatkan kegunaan dari
sistem aplikasi penting untuk memiliki system interface yang dirancang dengan baik.
Ada tiga prinsip penting user-centered design, yaitu sebagai berikut:
1. Fokus awal pada pengguna dan pekerjaan mereka.
2. Evaluasi desain untuk memasikan kegunaan.
3. Gunakan pengembangan yang berulang.
Gambar 2.6 Contoh User Interface
Sumber : Satzinger (2010,p558)
27
Download