BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah proses menuangkan ide dan gagasan berdasarkan teoriteori dasar yang mendukung.Proses perancangan dapat dilakukan dengan cara pemilihan komponen yang akan digunakan, mempelajari karakteristik dan data fisiknya, membuat rangkaian skematik dengan melihat fungsi-fungsi komponen yang dipelajari, sehingga dapat dibuat alat yang sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan. (Mulawarman; 2009: 48). II.2. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh utama aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, memanipulasi foto, merancang rumah dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi sutau paket disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja dan beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki atarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehinggA 10 menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Jenis-jenis Software Aplikasi : 1. Software aplikasi hiburan, contohnya yaitu winamp untuk mendengarkan musik, games dan sebagainya untuk hiburan. 2. Software aplikasi pendidikan yaitu software digunakan untuk mempelajari atau mereferensikan tentang pendidikan atau pengetahuan. 3. Software aplikasi bisnis yaitu software yang digunakan untuk aplikasi bisnis. 4. Software aplikasi khusus 5. Software aplikasi untuk produtivitas kerja. (Abdullah dan Erlina ; 2012 : 38-39) II.3. Budaya dan Kebudayaan Budaya adalah daya dari budi berupa cipta, karsa dan rasa. Budi diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan akal manusia yang merupakan pancaran dari budi dan daya terhadap seluruh apa yang dipikir, dirasa dan direnung kemudian diamalkan dalam bentuk suatu kekuatan yang menghasilkan kehidupan. Kebudayaan adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa, berarti yang mengolah atau yang mengerjakan sehingga mempengaruhi tingkat pengetahuan, sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, dalam kehidupan sehari-hari, sifatnya abstrak. Sedangkan perwujudan lain dari kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. (Widiastuti ; 2013 : 8-14) 11 II.4. Sistem Informasi Sistem informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik. Sistem Informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung orerasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. Sistem Informasi adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan yang berfungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pembuatan keputusan dan pengawasan dalam organisasi. (Hamidah dan Rizan ; 2016 : 65-74) II.5. Jaringan Komputer Dahulu komputer lebih dianggap sebagai sebuah kemewahan daripada sebuah kebutuhan. Hanya orang-orang kaya dan beruntung saja yang dapat mempunyai sebuah komputer, sedangkan jaringan merupakan hal yang hanya dapat disediakan untuk perusahaan besar. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer, dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu-kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel, atau tanpa kabel, sehingga memungkinkn pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. LAN merupakan jaringan pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus berukuran sampai 10 Km. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan 12 workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk pemakaian resource bersama misalnya printer. LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa suatu transmisi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasannya menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen jaringan. Terdapat beberapa topologi yang dapat digunakan pada LAN, pada LAN konvensional topologi yang digunakan yaitu topologi Bintang, Cincin, Pohon, Lengkap, Cincin berinteraksi. Sejalan dengan kemajuan yang pesat pada dekade ini, maka sekarang setiap orang masing-masing dapat mempunyai komputernya sendiri. Seperti yang banyak kita temui, biasanya setiap orang tua mempunyai komputernya sendiri, begitu pula dengan si anak dapat mempunyai komputernya sendiri walaupun mungkin hanya digunakan untuk bermain dan mengerjakan tugas-tugas sekolah. Para pengguna rumahan juga telah berkembang dari yang semula tidak mempunyai akses Internet, kemudian mulai memakai koneksi dial-up Internet dengan kecepatan 9600 kbps melebihi 56 kbps dial up akses, dan kini berkembang menjadi koneksi broadband menyaingi koneksi T1 yang sering dinikmati orang saat bekerja. Sebagaimana Internet dan World Wide Web telah menjadi trend dalam kebudayaan kita dan menggantikan format media massa lainnya dalam menyampaikan informasi yang dicari, mulai dari informasi pemberitaan, olahraga, cuaca, resep, yellow pages (buku telepon), dan masih banyak hal lainnya yang kesemuanya itu merupakan sebuah cara baru, bukan hanya dalam pemakaian komputer di dalam rumah, tapi juga dalam hal pemakaian koneksi Internet. Sementara itu perusahaan perangkat keras maupun perangkat lunak kini telah menawarkan berbagai solusi yang memungkinkan para pemakai Internet di rumah saling berbagi 13 koneksi antara lebih dari dua komputer. Meskipun semua komputer tersebut harus terhubung jaringan. (Jutono Gondohanindijo ; 2012 : 141-160) II.6. Jaringan Nirkabel Untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya biasanya membutuhkan berbagai macam media fisik, seperti kabel telepon, kabel coaxial, ataupun kabel CAT5 kabel telegram yang ada di mana-mana. Namun baru-baru ini telah ditemukan cara baru pemakaian Internet tanpa menggunakan berbagai macam media penghubung tersebut, teknologi ini kini lazim disebut koneksi jaringan Nirkabel (tanpa kabel). Pemakaian Internet dengan menggunakan koneksi jaringan nirkabel ini tentu saja sangat memudahkan pemakainya dalam mengakses Internet, tanpa melalui proses instalasi dan pemasangan kabel yang memusingkan. Adapun susunan koneksi jaringan nirkabel ini sangat sederhana. Koneksi Internet masuk dari Internet Provider kemudian dihubungkan dengan suatu titik penerus akses nirkabel atau router yang memancarkan sinyal. Ketika Anda terhubung dengan memakai kartu atau antena jaringan nirkabel untuk menerima sinyal, begitu pula sebaliknya, maka koneksi Anda telah berhasil. Jaringan tanpa kabel sebenarnya tidak sesulit sistem cable network bahkan lebih mudah. Sistem jaringan WIFI atau Wireless tidak memerlukan penghubung cable network antar komputer . Bila jenis coax atau UTP cable memerlukan kabel sebagai media transfer, dengan Wireless network hanya dibutuhkan ruang atau space dimana jarak jangkau network dibatasi kekuatan pancaran signal radio dari masing masing komputer . 14 Keuntungan dari sistem WIFI , pemakai tidak dibatasi ruang gerak dan hanya dibatasi pada jarak jangkauan dari satu titik pemancar WIFI. Untuk jarak pada sistem WIFI mampu menjangkau area 100 feet atau 30M radius. Selain itu dapat diperkuat dengan perangkat khusus seperti booster yang berfungsi sebagai relay yang mampu menjangkau ratusan bahkan beberapa kilometer ke satu arah (directional). Bahkan hardware terbaru, terdapat perangkat dimana satu perangkat Access Point dapat saling merelay (disebut bridge) kembali ke beberapa bagian atau titik sehingga memperjauh jarak jangkauan dan dapat disebar dibeberapa titik dalam suatu ruangan untuk menyatukan sebuah network LAN. Sebelumnya, perlu diketahui bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc dimana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set IDentifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang memiliki card USB atau perangkat wireless dan masing masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas. Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa komputer client pada jarak radius tertentu. (Jutono Gondohanindijo ; 2012 : 141-160) II.7. Aplikasi Mobile Aplikasi Mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone atau tablet PC. Aplikasi Mobile juga dikenal sebagai aplikasi yang dapat diunduh dan memiliki fungsi tertentu sehingga menambah fungsionalitas dari perangkat mobile itu sendiri. Untuk mendapatkan mobile application yang diinginkan, user dapat mengunduhnya melalui situs tertentu sesuai dengan sistem operasi yang dimiliki. Google Play merupakan 15 beberapa contoh dari situs yang menyediakan beragam aplikasi bagi pengguna android untuk mengunduh aplikasi yang diinginkan. (Muhammad Irsan ; 2015) II.8. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Google inc. Sepenuhnya membangun android dan menjadikannya bersifat terbuka(Open Source) Sehingga dapat menggunakan android tanpa biaya untuk lisensi dari google dan dapat membnagun android tanpa adanya batasan. Android software Development Kit (SDK) menyediakan alat dan Application Programing Interface (API) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman Java. (Murtiwiyati dan Lauren ; 2013 : 2-3) II.9. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform _ independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a. Multi platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 16 b. Multi language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java. Akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. c. Multi role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya. (Murtiwiyati dan Lauren ; 2013 : 3) II.10. XML XML merupakan dasar terbentuknya web service yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Pada level paling detail web service secara keseluruhan dibentuk diatas XML. Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan partner luaran. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain. (Deviana, Hartati ; 2011 : 62-63) II.11. Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan bagi semua orang untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan, yang bukan merupakan aplikasi Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah: 1. Mesin Virtual Dalvik yang dioptimalkan untuk perangkat mobile. 17 bawaan 2. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit. 3. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3Dberdasarkan spesifikasi opengl ES 1.0 (Opsional akselerasi perangkat keras). 4. SQLite untuk penyimpanan data (database). 5. Media yang mendukung audio, video, dan gambar. 6. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi. 7. Kamera, GPS, dan kompas. 8. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse. (Lindung , Yunus Dwi ; 2012 : 4) II.12. AVD (Android Virtual Device) Android Virtual Device merupakan emulator untuk menjalankan aplikasi android. Setiap AVD terdiri dari: 1. Sebuah profil perangkat keras yang dapat mengatur pilihan untuk menentukan fitur hardware emulator. Misalnya, menentukan apakah menggunakan perangkat kamera, apakah menggunakan keyboard QWERTY fisik atau tidak, berapa banyak memori internal, dan lainlain. 2. Pilihan lainnya, misalnya menentukan skin yang kita ingin gunakan pada emulator, yang memungkinkan untuk menentukan dimensi layar, tampilan, dan sebagainya. Kita juga dapat menentukan SD Card virtual untuk digunakan dengan di emulator. (Lindung , Yunus Dwi ; 2012 : 4) 18 II.13. SQLite Database SQLite merupakan alat untuk melakukan penanganan data (datastore), yang telah termasuk dalam Android. SQLite sendiri terkenal sebagai database yang opensource, stand alone SQL database, berukuran kecil, tidak membutuhkan administrasi, tanpa server, tanpa file konfigurasi dan juga telah digunakan pada banyak aplikasi terkenal seperti Browser Firefox dan Iphone. (Gia Anggraini, et al. ; 2014 : 240-249) II.14. Pengertian UML UML adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. UML saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang merupakan standar bahasa pemodalan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan sistem (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut : II.14.1. Use Case Diagram Use case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dapat 19 dikatakan Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan use case diagram dapat dilihat pada gambar II.2. Gambar. II.2. Use Case Diagram (Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 83) II.14.2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan activity diagram dapat dilihat pada gambar II.3. 20 Gambar. II.3. Activity Diagram (Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 83) II.14.3. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kelakuan obyek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup obyek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar obyek (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan sequence diagram dapat dilihat pada gambar II.4. 21 Gambar. II.4. Sequence Diagram (Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 84) II.14.4. Class Diagram Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class diagram juga menunjukan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan obyek yang dikoneksikan. Class diagram secara khas meliputi:Kelas (Class), Relasi, Associations, Generalization dan Aggregation, Atribut (Attributes), Operasi (Operations/Method), danVisibility, tingkat akses objek eksternal kepada suatu operasi atau atribut. Hubungan antar Kelas mempunyai keterangan yang disebut dengan Multiplicity atau kardinaliti (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan class diagram dapat dilihat pada gambar II.5. berikut : 22 II.14.4. Class Diagram Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class diagram juga menunjukan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan obyek yang dikoneksikan. Class diagram secara khas meliputi:Kelas (Class), Relasi, Associations, Generalization dan Aggregation, Atribut (Attributes), Operasi (Operations/Method), danVisibility, tingkat akses objek eksternal kepada suatu operasi atau atribut. Hubungan antar Kelas mempunyai keterangan yang disebut dengan Multiplicity atau kardinaliti (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan class diagram dapat dilihat pada gambar II.5. berikut : 23 Gambar. II.5. Class Diagram (Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 83) 24