bab ii tinjauan pustaka - potensi utama repository

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Perancangan
Perancangan adalah proses menuangkan ide dan gagasan berdasarkan teoriteori dasar yang mendukung.Proses perancangan dapat dilakukan dengan cara
pemilihan komponen yang akan digunakan, mempelajari karakteristik dan data
fisiknya, membuat rangkaian skematik dengan melihat fungsi-fungsi komponen
yang dipelajari, sehingga dapat dibuat alat yang sesuai dengan spesifikasi yang
diharapkan. (Mulawarman; 2009: 48).
II.2. Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna. Contoh utama aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja,
memanipulasi foto, merancang rumah dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang
digabung bersama menjadi sutau paket disebut sebagai suatu paket atau suite
aplikasi
(application
suite).
Contohnya
adalah
Microsoft
Office
dan
OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja
dan beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya
memiliki atarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka
memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehinggA
10
menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu
dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Jenis-jenis
Software Aplikasi :
1. Software aplikasi hiburan, contohnya yaitu winamp untuk mendengarkan musik, games dan
sebagainya untuk hiburan.
2. Software aplikasi pendidikan yaitu software digunakan untuk mempelajari atau
mereferensikan tentang pendidikan atau pengetahuan.
3. Software aplikasi bisnis yaitu software yang digunakan untuk aplikasi bisnis.
4. Software aplikasi khusus
5. Software aplikasi untuk produtivitas kerja. (Abdullah dan Erlina ; 2012 : 38-39)
II.3. Budaya dan Kebudayaan
Budaya adalah daya dari budi berupa cipta, karsa dan rasa. Budi diartikan sebagai hal-hal
yang berkaitan dengan akal manusia yang merupakan pancaran dari budi dan daya terhadap
seluruh apa yang dipikir, dirasa dan direnung kemudian diamalkan dalam bentuk suatu kekuatan
yang menghasilkan kehidupan.
Kebudayaan adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa, berarti yang mengolah atau yang
mengerjakan
sehingga mempengaruhi tingkat pengetahuan, sistem ide atau gagasan yang
terdapat dalam pikiran manusia, dalam kehidupan sehari-hari, sifatnya abstrak. Sedangkan
perwujudan lain dari kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai
makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, yang
kesemuanya ditujukan untuk
membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. (Widiastuti ; 2013 : 8-14)
11
II.4. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan
menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik. Sistem Informasi adalah suatu sistem dalam
suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung
orerasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak
luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. Sistem Informasi adalah seperangkat
komponen yang saling berhubungan yang berfungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan
dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pembuatan keputusan dan pengawasan dalam
organisasi. (Hamidah dan Rizan ; 2016 : 65-74)
II.5. Jaringan Komputer
Dahulu komputer lebih dianggap sebagai sebuah kemewahan daripada sebuah kebutuhan.
Hanya orang-orang kaya dan beruntung saja yang dapat mempunyai sebuah komputer,
sedangkan jaringan merupakan hal yang hanya dapat disediakan untuk perusahaan besar.
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer, dan peralatan lainnya
yang terhubung dalam satu-kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel, atau
tanpa kabel, sehingga memungkinkn pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar
dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan bersama-sama menggunakan
hardware/software yang terhubung dengan jaringan.
LAN merupakan jaringan pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus berukuran sampai
10 Km. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan
12
workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk pemakaian resource bersama
misalnya printer.
LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa suatu transmisi pada keadaan
terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasannya
menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga
memudahkan manajemen jaringan. Terdapat beberapa topologi yang dapat digunakan pada LAN,
pada LAN konvensional topologi yang digunakan yaitu topologi Bintang, Cincin, Pohon,
Lengkap, Cincin berinteraksi.
Sejalan dengan kemajuan yang pesat pada dekade ini, maka sekarang setiap orang
masing-masing dapat mempunyai komputernya sendiri. Seperti yang banyak kita temui, biasanya
setiap orang tua mempunyai komputernya sendiri, begitu pula dengan si anak dapat mempunyai
komputernya sendiri walaupun mungkin hanya digunakan untuk bermain dan mengerjakan
tugas-tugas sekolah. Para pengguna rumahan juga telah berkembang dari yang semula tidak
mempunyai akses Internet, kemudian mulai memakai koneksi dial-up Internet dengan kecepatan
9600 kbps melebihi 56 kbps dial up akses, dan kini berkembang menjadi koneksi broadband
menyaingi koneksi T1 yang sering dinikmati orang saat bekerja.
Sebagaimana Internet dan World Wide Web telah menjadi trend dalam kebudayaan kita
dan menggantikan format media massa lainnya dalam menyampaikan informasi yang dicari,
mulai dari informasi pemberitaan, olahraga, cuaca, resep, yellow pages (buku telepon), dan
masih banyak hal lainnya yang kesemuanya itu merupakan sebuah cara baru, bukan hanya dalam
pemakaian komputer di dalam rumah, tapi juga dalam hal pemakaian koneksi Internet.
Sementara itu perusahaan perangkat keras maupun perangkat lunak kini telah
menawarkan berbagai solusi yang memungkinkan para pemakai Internet di rumah saling berbagi
13
koneksi antara lebih dari dua komputer. Meskipun semua komputer tersebut harus terhubung
jaringan. (Jutono Gondohanindijo ; 2012 : 141-160)
II.6. Jaringan Nirkabel
Untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya biasanya
membutuhkan berbagai macam media fisik, seperti kabel telepon, kabel coaxial, ataupun kabel
CAT5 kabel telegram yang ada di mana-mana. Namun baru-baru ini telah ditemukan cara baru
pemakaian Internet tanpa menggunakan berbagai macam media penghubung tersebut, teknologi
ini kini lazim disebut koneksi jaringan Nirkabel (tanpa kabel). Pemakaian Internet dengan
menggunakan koneksi jaringan nirkabel ini tentu saja sangat memudahkan pemakainya dalam
mengakses Internet, tanpa melalui proses instalasi dan pemasangan kabel yang memusingkan.
Adapun susunan koneksi jaringan nirkabel ini sangat sederhana. Koneksi Internet masuk
dari Internet Provider kemudian dihubungkan dengan suatu titik penerus akses nirkabel atau
router yang memancarkan sinyal. Ketika Anda terhubung dengan memakai kartu atau antena
jaringan nirkabel untuk menerima sinyal, begitu pula sebaliknya, maka koneksi Anda telah
berhasil.
Jaringan tanpa kabel sebenarnya tidak sesulit sistem cable network bahkan lebih mudah.
Sistem jaringan WIFI atau Wireless tidak memerlukan penghubung cable network antar
komputer . Bila jenis coax atau UTP cable memerlukan kabel sebagai media transfer, dengan
Wireless network hanya dibutuhkan ruang atau space dimana jarak jangkau network dibatasi
kekuatan pancaran signal radio dari masing masing komputer .
14
Keuntungan dari sistem WIFI , pemakai tidak dibatasi ruang gerak dan hanya dibatasi
pada jarak jangkauan dari satu titik pemancar WIFI. Untuk jarak pada sistem WIFI mampu
menjangkau area 100 feet atau 30M radius. Selain itu dapat diperkuat dengan perangkat khusus
seperti booster yang berfungsi sebagai relay yang mampu menjangkau ratusan bahkan beberapa
kilometer ke satu arah (directional). Bahkan hardware terbaru, terdapat perangkat dimana satu
perangkat Access Point dapat saling merelay (disebut bridge) kembali ke beberapa bagian atau
titik sehingga memperjauh jarak jangkauan dan dapat disebar dibeberapa titik dalam suatu
ruangan untuk menyatukan sebuah network LAN.
Sebelumnya, perlu diketahui bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem
Wireless yaitu Adhoc dimana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan
nama SSID (Service Set IDentifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang
memiliki card USB atau perangkat wireless dan masing masing perangkat harus diberikan
sebuah nama tersendiri sebagai identitas. Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini
dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki
fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa komputer client pada jarak radius
tertentu. (Jutono Gondohanindijo ; 2012 : 141-160)
II.7. Aplikasi Mobile
Aplikasi Mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada perangkat mobile seperti
smartphone atau tablet PC. Aplikasi Mobile juga dikenal sebagai aplikasi yang dapat diunduh
dan memiliki fungsi tertentu sehingga menambah
fungsionalitas dari perangkat mobile itu
sendiri. Untuk mendapatkan mobile application yang diinginkan, user dapat mengunduhnya
melalui situs tertentu sesuai dengan sistem operasi yang dimiliki. Google Play merupakan
15
beberapa contoh dari situs yang menyediakan beragam aplikasi bagi pengguna android untuk
mengunduh aplikasi yang diinginkan. (Muhammad Irsan ; 2015)
II.8. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android
Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone.
Google inc.
Sepenuhnya membangun android dan menjadikannya bersifat terbuka(Open Source)
Sehingga dapat menggunakan android tanpa biaya untuk lisensi dari google dan dapat
membnagun android tanpa adanya batasan. Android software Development Kit (SDK)
menyediakan alat dan Application Programing Interface (API) yang diperlukan untuk memulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman Java.
(Murtiwiyati dan Lauren ; 2013 : 2-3)
II.9. Eclipse
Eclipse
adalah
sebuah
IDE
(Integrated
Development
Environment)
untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform _
independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi platform :
Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan
Mac OS X.
16
b. Multi language :
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java. Akan tetapi Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python,
Perl, PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi role :
Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse bisa digunakan untuk aktivitas
dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,
pengembangan web dan lain sebagainya. (Murtiwiyati dan Lauren ; 2013 : 3)
II.10. XML
XML merupakan dasar terbentuknya web service yang digunakan untuk mendeskripsikan
data. Pada level paling detail web service secara keseluruhan dibentuk diatas XML. Fungsi
utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi
eksternal dengan partner luaran. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat
dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain. (Deviana, Hartati ; 2011 : 62-63)
II.11. Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang diperlukan
untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman
Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan bagi semua orang untuk
membuat
aplikasi
yang
dibutuhkan,
yang
bukan
merupakan
aplikasi
Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:
1. Mesin Virtual Dalvik yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.
17
bawaan
2. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
3.
Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3Dberdasarkan
spesifikasi opengl ES 1.0 (Opsional akselerasi perangkat keras).
4. SQLite untuk penyimpanan data (database).
5. Media yang mendukung audio, video, dan gambar.
6. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi.
7. Kamera, GPS, dan kompas.
8. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk
debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse. (Lindung , Yunus Dwi ;
2012 : 4)
II.12. AVD (Android Virtual Device)
Android Virtual Device merupakan emulator untuk menjalankan aplikasi android. Setiap
AVD terdiri dari:
1. Sebuah profil perangkat keras yang dapat mengatur pilihan untuk menentukan fitur hardware
emulator. Misalnya, menentukan apakah menggunakan perangkat kamera, apakah
menggunakan keyboard QWERTY fisik atau tidak, berapa banyak memori internal, dan lainlain.
2.
Pilihan lainnya, misalnya menentukan skin yang kita ingin gunakan pada emulator, yang
memungkinkan untuk menentukan dimensi layar, tampilan, dan sebagainya. Kita juga dapat
menentukan SD Card virtual untuk digunakan dengan di emulator. (Lindung , Yunus Dwi ;
2012 : 4)
18
II.13. SQLite Database
SQLite merupakan alat untuk melakukan penanganan data (datastore),
yang telah
termasuk dalam Android. SQLite sendiri terkenal sebagai database yang opensource, stand
alone SQL database, berukuran kecil, tidak membutuhkan administrasi, tanpa server, tanpa file
konfigurasi dan juga telah digunakan pada banyak aplikasi terkenal seperti Browser Firefox dan
Iphone. (Gia Anggraini, et al. ; 2014 : 240-249)
II.14. Pengertian UML
UML adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan,
menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam
mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung
pengembangan sistem. UML saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang
merupakan standar bahasa pemodalan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan
sistem (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Alat bantu yang digunakan dalam perancangan
berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut :
II.14.1. Use Case Diagram
Use case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang
akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat. Dapat
19
dikatakan Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam
sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut (Windu dan
Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan use case diagram dapat dilihat pada gambar II.2.
Gambar. II.2. Use Case Diagram
(Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 83)
II.14.2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan activity diagram
dapat dilihat pada gambar II.3.
20
Gambar. II.3. Activity Diagram
(Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 83)
II.14.3. Sequence Diagram
Sequence
diagram
menggambarkan
kelakuan
obyek
pada
use
case
dengan
mendeskripsikan waktu hidup obyek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar obyek
(Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh pembuatan sequence diagram dapat dilihat pada gambar
II.4.
21
Gambar. II.4. Sequence Diagram
(Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 84)
II.14.4. Class Diagram
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model
desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang
menentukan perilaku sistem. Class diagram juga menunjukan atribut-atribut dan operasi-operasi
dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan obyek yang dikoneksikan. Class
diagram secara khas meliputi:Kelas (Class), Relasi, Associations, Generalization dan
Aggregation, Atribut (Attributes), Operasi (Operations/Method), danVisibility, tingkat akses
objek eksternal kepada suatu operasi atau atribut. Hubungan antar Kelas mempunyai keterangan
yang disebut dengan Multiplicity atau kardinaliti (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh
pembuatan class diagram dapat dilihat pada gambar II.5. berikut :
22
II.14.4. Class Diagram
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model
desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang
menentukan perilaku sistem. Class diagram juga menunjukan atribut-atribut dan operasi-operasi
dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan obyek yang dikoneksikan. Class
diagram secara khas meliputi:Kelas (Class), Relasi, Associations, Generalization dan
Aggregation, Atribut (Attributes), Operasi (Operations/Method), danVisibility, tingkat akses
objek eksternal kepada suatu operasi atau atribut. Hubungan antar Kelas mempunyai keterangan
yang disebut dengan Multiplicity atau kardinaliti (Windu dan Grace ; 2013 : 81). Contoh
pembuatan class diagram dapat dilihat pada gambar II.5. berikut :
23
Gambar. II.5. Class Diagram
(Sumber : Windu dan Grace ; 2013 : 83)
24
Download