BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Fisika 2.1.1 Pemuaian Menurut (Winarsih dkk, 2008:106) mengemukakan bahwa, Pemuaian adalah bertambahnya ukuran benda akibat kenaikan suhu zat tersebut. Pemuaian dapat terjadi pada zat padat, cair, dan gas. Besarnya pemuaian zat sangat tergantung ukuran benda semula, kenaikan suhu, dan jenis benda. Pengaruh dari pemuaian pada zat, benda akan bertambah ukurannya baik panjang, luas maupun volume. Pemuaian panjang suatu benda dipengaruhi oleh panjang mula-mula benda, besar kenaikan suhu, dan tergantung dari jenis benda. Adapun pemuaian volume zat cair terkait dengan pemuaian tekanan karena peningkatan suhu. Khusus untuk air, pada kenaikan suhu dari 0ºC sampai 4ºC volumenya tidak bertambah akan tetapi justru menyusut. Pengecualian ini disebut dengan anomali air. Hal serupa juga terjadi pada bismuth pada suhu-suhu yang berbeda. Efek pemuaian zat tersebut harus diperhitungkan oleh para ahli dalam konstruksi jembatan, jalan, pemasangan kabel telepon dan listrik. Hal ini dilakukan untuk menghindari bencana yang tidak diinginkan. 2.1.2 Kalor Menurut (Winarsih dkk, 2008:141) menyatakan bahwa, Kalor adalah salah satu bentuk energi maka satuan kalor pun sama dengan satuan energi, yaitu joule atau kalori. Kalor dapat menaikkan suhu suatu zat dan dapat mengubah wujud zat. Benda yang mendapat kalor suhunya naik, sedang yang melepas kalor suhunya turun. Banyaknya kalor yang diperlukan untuk menaikkan suhu suatu zat dipengaruhi oleh 7 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 8 massa zat, kenaikan suhu, dan jenis zat. Kalor yang digunakan untuk mengubah wujud zat dinamakan kalor laten. Menguap dan melebur adalah peristiwa perubahan wujud yang membutuhkan kalor, sedang mengembun dan membeku adalah peristiwa perubahan wujud yang melepaskan kalor. Kalor berpindah dari suhu tinggi menuju ke suhu rendah secara konduksi, konveksi, dan radiasi. Pemanfaatan kalor dalam kehidupan sehari-hari antara lain pada termos, seterika, panci, dan alat-alat dapur lainnya. 2.1.3 Gerak Suatu benda dikatakan bergerak jika benda itu mengalami perubahan kedudukan terhadap titik tertentu sebagai acuan. Jarak yang ditempuh benda merupakan panjang seluruh lintasan yang dilewati. Perpindahan adalah selisih kedudukan akhir dan kedudukan awal. Jarak merupakan besaran skalar dan perpindahan termasuk besaran vektor (Winarsih dkk, 2008:214). Kecepatan benda bergerak didefinisikan sebagai perpindahan yang ditempuh terhadap waktu. Kelajuan benda merupakan besarnya kecepatan dan termasuk dalam besaran skalar. Suatu benda akan mengalami percepatan apabila benda tersebut bergerak dengan kecepatan yang tidak konstan dalam selang waktu tertentu. Percepatan adalah perubahan kecepatan tiap satuan waktu (Winarsih dkk, 2008:214). Gerak benda yang bergerak lurus dikelompokkan dalam Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) . Benda dengan kecepatan tetap dan lintasannya lurus dikatakan melakukan gerak lurus beraturan. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) adalah gerak benda pada lintasan lurus dengan kecepatannya berubah secara teratur tiap detik. Benda-benda di alam semesta banyak melakukan gerak lurus beraturan, seperti gerak planet-planet mengelilingi matahari. Penerapan GLBB di antaranya adalah gerak benda jatuh bebas, gerak benda yang dilempar vertikal ke atas dan ke bawah. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 9 2.1.4 Gaya Menurut (Krisno dkk, 2008:184) menyatakan bahwa, Gaya adalah tarikan atau dorongan yang dapat mengakibatkan perubahan gerak benda dan atau mengubah bentuk benda. Gaya sentuh adalah gaya yang bekerja pada benda akibat adanya sentuhan. Gaya tak sentuh adalah gaya yang bekerja pada benda tanpa adanya sentuhan dengan benda tersebut. Resultan dua gaya atau lebih yang searah dan segaris dirumuskan sebagai berikut. R = F1 + F2 + F3 + . . . + Fn Resultan gaya segaris dan berlawanan arah dirumuskan sebagai berikut. R = F1 – F2 Gaya gesek terjadi pada bidang sentuh antara permukaan dua benda. Besar gaya gesek dirumuskan sebagai berikut. f=µ·N Berat benda merupakan besarnya gaya tarik bumi yang bekerja pada benda itu. Berat benda secara matematis dapat dirumuskan sebagai berikut. w=m·g 2.1.5 Hukum Newton Hukum I Newton berbunyi: ”Jika resultan gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol maka benda yang mula-mula diam akan tetap diam dan benda yang mulamula bergerak lurus beraturan akan tetap bergerak lurus beraturan” (Krisno dkk, 2008:196). Secara matematis, hukum I Newton dapat dituliskan sebagai berikut. ∑F =0 Contoh penerapan hukum I Newton adalah ketika kita berada dalam bus yang bergerak kemudian direm mendadak maka tubuh kita akan terdorong ke depan. Hukum II Newton yang berbunyi: ”Percepatan yang ditimbulkan oleh gaya yang bekerja pada benda berbanding lurus dengan besar gayanya dan berbanding terbalik dengan massa benda” (Krisno dkk, 2008:196). Secara matematis, hukum II Newton dapat dirumuskan sebagai berikut. a= atau ∑F = m. a http://digilib.mercubuana.ac.id/ 10 Contoh penerapan hukum II Newton adalah ketika menggeser benda. Misalnya, sebuah lemari akan lebih mudah digeser atau didorong oleh 2 orang daripada hanya didorong oleh 1 orang saja. Hukum III Newton bunyinya: ”Jika benda pertama memberikan gaya pada benda kedua maka benda kedua akan memberikan gaya balasan yang besarnya sama tetapi arahnya berlawanan” (Krisno dkk, 2008:196). Secara matematis, hukum III Newton dirumuskan: F aksi = F reaksi Contoh penerapan hukum III Newton adalah ketika kita menekan benda. Misalnya, kita menekan meja. Semakin keras kita menekan meja, tangan kita akan semakin sakit. Hal ini dikarenakan meja memberikan gaya dorong yang besarnya sama dengan gaya tekan yang kita berikan. 2.1.6 Getaran dan Gelombang Getaran adalah gerak bolak-balik suatu benda secara periodik melalui titik setimbangnya (Krisno dkk, 2008:264). Amplitudo adalah simpangan terbesar dari titik setimbang. Frekuensi adalah banyaknya getaran yang dilakukan tiap satu satuan waktu. Frekuensi dirumuskan: f= Periode adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan satu kali getaran. Periode suatu getaran dapat ditentukan dengan rumus berikut. T= Gelombang adalah getaran yang merambat dengan membawa energi dari suatu tempat ke tempat yang lain (Krisno dkk, 2008:264). Jenis gelombang berdasarkan medium perantaranya ada dua, yaitu gelombang mekanik dan gelombang elektromagnetik. Contoh gelombang mekanik antara lain gelombang tali dan gelombang bunyi. Contoh gelombang elektromagnetik antara lain gelombang radio dan gelombang cahaya. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 11 Jenis gelombang berdasarkan arah rambatnya ada dua, yaitu gelombang transversal dan gelombang longitudinal. Contoh gelombang transversal antara lain gelombang pada tali dan gelombang radio. Contoh gelombang longitudinal adalah gelombang pada slinky. Hubungan antara cepat rambat gelombang (v), panjang gelombang (O), frekuensi (f), dan periode (T) adalah sebagai berikut. v= = 2.1.7 Listrik Statis Listrik statis adalah muatan listrik yang berada dalam keadaan diam (Ganawati dkk, 2008:151). Konsep atom secara umum: a. Benda terdiri atas atom-atom sejenis. b. Setiap atom terdiri atas sebuah inti yang dikelilingi oleh satu atau lebih elektron. c. Inti atom bermuatan positif, elektron bermuatan negatif. d. Inti atom terdiri atas proton yang bermuatan positif dan netron yang tidak bermuatan listrik. Untuk memperoleh muatan dapat dilakukan dengan: a. gosokan b. induksi Hukum Coulomb adalah besarnya gaya tarik-menarik atau tolak-menolak antara dua benda yang bermuatan listrik sebanding dengan besar muatan benda masing-masing dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara kedua benda itu (Ganawati dkk, 2008:151). F= http://digilib.mercubuana.ac.id/ 12 2.1.7 Kemagnetan 1. Sifat-sifat magnet antara lain: a. dapat menarik besi b. menimbulkan gaya satu sama lain (tolak-menolak dan tarik menarik) (Ganawati dkk, 2008:279). 2. Penggolongan benda berdasarkan sifat magnetik: a. paramagnetik, b. diamagnetik, c. ferromagnetik. 3. Cara membuat magnet: a. menggosokkan magnet tetap, b. aliran arus listrik, c. induksi. 4. Cara menghilangkan sifat kemagnetan: a. dipukul, b. dipanaskan. 5. Deklinasi: penyimpangan dari arah utara selatan yang sebenarnya. 6. Inklinasi: sudut yang dibentuk oleh magnet dengan garis mendatar. 7. Medan magnet: suatu daerah di sekitar magnet dimana masih ada pengaruh gaya magnet (Ganawati dkk, 2008:279).. 8. Keuntungan magnet listrik: a. sifat kemagnetannya sangat kuat, b. kekuatan magnet dapat diubah dengan mengubah arus, c. kemagnetan dapat dihilangkan dengan memutuskan arus listrik. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 13 9. Peralatan yang menggunakan prinsip elektromagnetik: bel listrik, telepon, relai, kunci pintu listrik. 10. Penggunaan gaya Lorentz pada: motor listrik, amperemeter, galvanometer dan voltmeter. 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Munir (2012: 2) menyatakan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file ) yang berupa teks, gambar (vector dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. 2.2.2 Pemanfaatan Multimedia Munir (2012: 8) mengemukakan, bahwa pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain: a. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting. b. Cara belanja, home shopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah. c. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking. d. Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya. e. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book). http://digilib.mercubuana.ac.id/ 14 Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi dan bidang lainnya. 2.2.3 Sistem Multimedia Sistem Multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupakan bagian dari multimedia (Munir, 2012: 11). 2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, desain atau perencanaan, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi (lihat Munir 2012: 101-103). 1. Konsep Pada tahap ini tujuan dan dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dalam pengembangan multimedia ditentukan. Pada tahap ini pun dilakukan identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Hasil dari tahap konsep ini biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan pengembangan multimedia. 2. Desain Tahap desain untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan multimedia. Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Desain multimedia menggunakan perangkat (tools) storyboard yang digunakan untuk linier multimedia. Sedangkan flowchart view (diagram alur) digunakan untuk multimedia interaktif. Pengembangan multimedia hendaknya tidak hanya diarahkan pada http://digilib.mercubuana.ac.id/ 15 multimedia linier, seperti iklan, presentasi dan lain-lain, namun dibuat untuk multimedia interaktif. 3. Pengumpulan material Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya. 4. Pembuatan Pada tahap ini aplikasi seluruh multimedia dikembangkan bersama-sama. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap desain. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene yang diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. 5. Testing Testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukan. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. 6. Distribusi Penggandaan aplikasi menggunakan floppy disk,CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak arsip yang berbeda, kadang-kadang ukuran arsip sangat besar. Arsip akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia agar dapat dikembangkan sistem yang lebih baik. 2.4 Adobe Flash 2.4.1 Sekilas Tentang Adobe Flash Menurut Radion (2012: 1), Adobe Systems (NASDAQ: ADBE) adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video dan pengembangan web. Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yang paling besar di dunia. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San http://digilib.mercubuana.ac.id/ 16 Jose, California, A.S. Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia adalah photoshop, adobe dan acrobat. Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi penjualan atau pun jumlah pengguna. Pada tahun 2005, perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems (Radion 3). Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang dilincurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang andal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu, aplikasi ini juga dapet digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form-isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 17 2.4.2 Adobe Flash Pro CS6 Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Sekarang ini program Adobe Flash Pro CS6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik (Madcoms, 2013: 2). 2.4.3 Komponen Kerja Adobe Flash Pro CS6 Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS6 telah ditampilkan sebagai tampilan standar. Masih banyak lagi komponen yang masih tersembunyi sehingga memerlukan perintah tertentu untuk menampilkannya. Berikut adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash Pro CS6: 1. Panel Tools Panel Tools merupakan sebuah panel yang menampung tombol-tombol, berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, 3D Rotate, dan lain-lain. 2. Timeline Timeline digunakan untuk mengatur durasi animasi, layer, jumlah frame, script dan beberapa keperluan animasi lainnya. 3. Stage Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. 4. Panel Properties Panel properties menampilkan perintah dari sebuah tombol yang terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi piranti tersebut. Melalui panel Properties anda juga dapat menentukan pengaturan Publish mulai dari membuka kotak dialog Publish Setting, menentukan versi program Flash ketika menjalankan animasi serta mengatur Stage. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 18 5. Motion Editor Motion Editor digunakan untuk melakukan control animasi yang telah dibuat, seperti: mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan lain-lain. 6. Efek Filters Efek Filters merupakan bagian dari panel Properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada text, movie clip dan button. 7. Panel Actions Panel Actions digunakan untuk menuliskan perintah action script saat membuat animasi interaktif. Dengan perintah action script anda dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik. 8. Panel Color Panel color digunakan untuk memodifikasi warna pada objek terpilih. Panel color menyediakan dua pilihan warna yaitu warna solid dan warna gradasi. 2.5 ActionScript Menurut Radion (2013: 6), ActionScript adalah bahasa yang dikenali dan digunakan dalam Flash untuk melakukan berbagai hal dalam olah movie. 1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX (6) 2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004 (7) dan Flash 8 3. ActionScript 3.0 : Flash CS3 (9), Flash CS4 (10), Flash CS5 (11) Menurut Chandra (2012: 2) mengemukakan bahwa, ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada smartphone seperti Android dan iPhone. ActionScript terbagi menjadi dua yaitu Action Frame dan Action Object. 1. Action Frame adalah kode perintah yang diberikan pada frame, dan frame yang telah diberi kode perintah akan diberi tanda a. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 19 2. Action Object adalah kode perintah yang diberikan pada objek tombol dan movie clip. Flash CS5 didukung bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis objek atau OOP (Object-oriented Programming). ActionScript terbaru ini juga mampu memproses actionscript 10x lebih cepat dibanding pendahulunya ActionScript 2.0. 2.6 Storyboard Menurut Luther, Arch (1993), storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya (lihat Munir 2012: 102). Penjelasan dapat menggunakan simbol maupun teks. Menurut Halas, John dan Roger Manvell (1988) storyboard merupakan rangkain gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita (lihat Munir 2012: 102). Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat atau pengembang multimedia, pemilik multimedia dan sponsor. Badi pembuat atau pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang diharapkana akan diproduksi. 2.7 Android Android merupakan software yang digunakan pada perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google (Tim EMS 2012: 1). Sehingga Android mencakup keseluruhan sebuah aplikasi, mulai dari sistem operasi sampai pada pengembangan aplikasi itu sendiri. Dan pengembangan aplikasi pada platform Android ini menggunakan dasar bahasa pemrograman Java. Menurut Elcom (2010: 1) mengemukakan bahwa, Android adalah suatu sistem operasi berbasis Linux yang diguankan untuk telepon selular (ponsel). http://digilib.mercubuana.ac.id/ 20 Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasinya sendiri. Aplikasi-aplikasi tersebut nantinya akan digunakan untuk berbagai macam peranti bergerak. Pada awalnya, Google Inc. membeli perusahaan Android Inc. (Sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel), kemudian membentuk Open Handset Alliance (OHA) untuk mengembangkannya. Open Handset Alliance merupakan konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. 2.8 Unified Modeling Language (UML) Fowler (2005: 1) mengemukakan bahwa, Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemprograman berorientasi objek(OO). Bahasa pemodelan grafis telah ada di industri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utama dibalik semuanya adalah bahwa bahasa pemprograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. UML merupakan standar yang relative terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA(Common Object Request Broker Architectur). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Badel tersebut menjadi sejarah. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 21 2.8.1 Use Case Diagram Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah system (Fowler, 2005: 141). Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case memiliki actor utama yang meminta sistem interaksi sebuah layanan, actor utama adalah actor dengan tujuan yang akan dipenuhi usa case dan biasanya, tetapi tidak selalu, merupakan inisiator use case. Selain itu terdapat banyak aktor lain yang berkomunikasi dengan sistem pada saat menjalankan use case. Mereka dikenal sebagai aktor sekunder. Setiap langkah dalam use case adalah sebuah elemen dalam interaksi antara aktor dan sistem. Setiap langkah harus berupa pernyataan dan dengan jelas menunjukkan siapa yang menjalankan langkah tersebut. Langkah tersebut harus menunjukan tujuan aktor, bukan mekanis yang harus dilakukan aktor. 2.8.2 Activity Diagram Acivity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja (Fowler, 2005: 163). Dalam beberapa hal, diagram ini memanikan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalahh diagram ini mendukung behavior pararel. Behavior kondisional dilukiskan oleh keputusan dan merge. Sebuah keputusan, disebut cabang UML1, memiliki sebuah aliran masuk tunggal dan beberapa aliran keluar. Setiap aliran keluar memiliki sebuah penjaga: sebuah kondisi Boolean yang diletakkan didalam tanda kurang kontak. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara pararel. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 22 2.8.3 Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menjukkan sejumlah objek contoh dan pesanpesan yang melewati objek-objek ini didalam use case (Fowler, 2005: 81). Sequence menggambarkan interaksi dengan menampilkan setiap partisian dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas kebawah Diagram sequence biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis panah dari satu objek ke objek lainnya. http://digilib.mercubuana.ac.id/