BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Fisika
2.1.1 Pemuaian
Menurut (Winarsih dkk, 2008:106) mengemukakan bahwa, Pemuaian adalah
bertambahnya ukuran benda akibat kenaikan suhu zat tersebut. Pemuaian dapat
terjadi pada zat padat, cair, dan gas. Besarnya pemuaian zat sangat tergantung ukuran
benda semula, kenaikan suhu, dan jenis benda.
Pengaruh dari pemuaian pada zat, benda akan bertambah ukurannya baik
panjang, luas maupun volume. Pemuaian panjang suatu benda dipengaruhi oleh
panjang mula-mula benda, besar kenaikan suhu, dan tergantung dari jenis benda.
Adapun pemuaian volume zat cair terkait dengan pemuaian tekanan karena
peningkatan suhu.
Khusus untuk air, pada kenaikan suhu dari 0ºC sampai 4ºC volumenya tidak
bertambah akan tetapi justru menyusut. Pengecualian ini disebut dengan anomali air.
Hal serupa juga terjadi pada bismuth pada suhu-suhu yang berbeda. Efek pemuaian
zat tersebut harus diperhitungkan oleh para ahli dalam konstruksi jembatan, jalan,
pemasangan kabel telepon dan listrik. Hal ini dilakukan untuk menghindari bencana
yang tidak diinginkan.
2.1.2 Kalor
Menurut (Winarsih dkk, 2008:141) menyatakan bahwa, Kalor adalah salah
satu bentuk energi maka satuan kalor pun sama dengan satuan energi, yaitu joule
atau kalori. Kalor dapat menaikkan suhu suatu zat dan dapat mengubah wujud zat.
Benda yang mendapat kalor suhunya naik, sedang yang melepas kalor suhunya turun.
Banyaknya kalor yang diperlukan untuk menaikkan suhu suatu zat dipengaruhi oleh
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
massa zat, kenaikan suhu, dan jenis zat. Kalor yang digunakan untuk mengubah
wujud zat dinamakan kalor laten. Menguap dan melebur adalah peristiwa perubahan
wujud yang membutuhkan kalor, sedang mengembun dan membeku adalah peristiwa
perubahan wujud yang melepaskan kalor. Kalor berpindah dari suhu tinggi menuju ke
suhu rendah secara konduksi, konveksi, dan radiasi. Pemanfaatan kalor dalam
kehidupan sehari-hari antara lain pada termos, seterika, panci, dan alat-alat dapur
lainnya.
2.1.3 Gerak
Suatu benda dikatakan bergerak jika benda itu mengalami perubahan
kedudukan terhadap titik tertentu sebagai acuan. Jarak yang ditempuh benda
merupakan panjang seluruh lintasan yang dilewati. Perpindahan adalah selisih
kedudukan akhir dan kedudukan awal. Jarak merupakan besaran skalar dan
perpindahan termasuk besaran vektor (Winarsih dkk, 2008:214).
Kecepatan benda bergerak didefinisikan sebagai perpindahan yang ditempuh
terhadap waktu. Kelajuan benda merupakan besarnya kecepatan dan termasuk dalam
besaran skalar.
Suatu benda akan mengalami percepatan apabila benda tersebut bergerak
dengan kecepatan yang tidak konstan dalam selang waktu tertentu. Percepatan adalah
perubahan kecepatan tiap satuan waktu (Winarsih dkk, 2008:214).
Gerak benda yang bergerak lurus dikelompokkan dalam Gerak Lurus
Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) . Benda dengan
kecepatan tetap dan lintasannya lurus dikatakan melakukan gerak lurus beraturan.
Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) adalah gerak benda pada lintasan lurus
dengan kecepatannya berubah secara teratur tiap detik.
Benda-benda di alam semesta banyak melakukan gerak lurus beraturan,
seperti gerak planet-planet mengelilingi matahari. Penerapan GLBB di antaranya
adalah gerak benda jatuh bebas, gerak benda yang dilempar vertikal ke atas dan ke
bawah.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2.1.4 Gaya
Menurut (Krisno dkk, 2008:184) menyatakan bahwa, Gaya adalah tarikan atau
dorongan yang dapat mengakibatkan perubahan gerak benda dan atau mengubah
bentuk benda. Gaya sentuh adalah gaya yang bekerja pada benda akibat adanya
sentuhan. Gaya tak sentuh adalah gaya yang bekerja pada benda tanpa adanya
sentuhan dengan benda tersebut.
Resultan dua gaya atau lebih yang searah dan segaris dirumuskan sebagai berikut.
R = F1 + F2 + F3 + . . . + Fn
Resultan gaya segaris dan berlawanan arah dirumuskan sebagai berikut.
R = F1 – F2
Gaya gesek terjadi pada bidang sentuh antara permukaan dua benda. Besar gaya
gesek dirumuskan sebagai berikut.
f=µ·N
Berat benda merupakan besarnya gaya tarik bumi yang bekerja pada benda itu. Berat
benda secara matematis dapat dirumuskan sebagai berikut.
w=m·g
2.1.5 Hukum Newton
Hukum I Newton berbunyi: ”Jika resultan gaya yang bekerja pada benda sama
dengan nol maka benda yang mula-mula diam akan tetap diam dan benda yang mulamula bergerak lurus beraturan akan tetap bergerak lurus beraturan” (Krisno dkk,
2008:196). Secara matematis, hukum I Newton dapat dituliskan sebagai berikut.
∑F =0
Contoh penerapan hukum I Newton adalah ketika kita berada dalam bus yang
bergerak kemudian direm mendadak maka tubuh kita akan terdorong ke depan.
Hukum II Newton yang berbunyi: ”Percepatan yang ditimbulkan oleh gaya
yang bekerja pada benda berbanding lurus dengan besar gayanya dan berbanding
terbalik dengan massa benda” (Krisno dkk, 2008:196). Secara matematis, hukum II
Newton dapat dirumuskan sebagai berikut.
a=
atau ∑F = m. a
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Contoh penerapan hukum II Newton adalah ketika menggeser benda. Misalnya,
sebuah lemari akan lebih mudah digeser atau didorong oleh 2 orang daripada hanya
didorong oleh 1 orang saja.
Hukum III Newton bunyinya: ”Jika benda pertama memberikan gaya pada
benda kedua maka benda kedua akan memberikan gaya balasan yang besarnya sama
tetapi arahnya berlawanan” (Krisno dkk, 2008:196). Secara matematis, hukum III
Newton dirumuskan:
F aksi = F reaksi
Contoh penerapan hukum III Newton adalah ketika kita menekan benda. Misalnya,
kita menekan meja. Semakin keras kita menekan meja, tangan kita akan semakin
sakit. Hal ini dikarenakan meja memberikan gaya dorong yang besarnya sama dengan
gaya tekan yang kita berikan.
2.1.6 Getaran dan Gelombang
Getaran adalah gerak bolak-balik suatu benda secara periodik melalui titik
setimbangnya (Krisno dkk, 2008:264). Amplitudo adalah simpangan terbesar dari
titik setimbang. Frekuensi adalah banyaknya getaran yang dilakukan tiap satu satuan
waktu. Frekuensi
dirumuskan:
f=
Periode adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan satu kali getaran. Periode
suatu getaran dapat ditentukan dengan rumus berikut.
T=
Gelombang adalah getaran yang merambat dengan membawa energi dari
suatu tempat ke tempat yang lain (Krisno dkk, 2008:264).
Jenis gelombang berdasarkan medium perantaranya ada dua, yaitu gelombang
mekanik dan gelombang elektromagnetik. Contoh gelombang mekanik antara lain
gelombang tali dan gelombang bunyi. Contoh gelombang elektromagnetik antara lain
gelombang radio dan gelombang cahaya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Jenis gelombang berdasarkan arah rambatnya ada dua, yaitu gelombang
transversal dan gelombang longitudinal. Contoh gelombang transversal antara lain
gelombang pada tali dan gelombang radio. Contoh gelombang longitudinal adalah
gelombang pada slinky.
Hubungan antara cepat rambat gelombang (v), panjang gelombang (O), frekuensi (f),
dan periode (T) adalah sebagai berikut.
v=
=
2.1.7 Listrik Statis
Listrik statis adalah muatan listrik yang berada dalam keadaan diam (Ganawati dkk,
2008:151).
Konsep atom secara umum:
a. Benda terdiri atas atom-atom sejenis.
b. Setiap atom terdiri atas sebuah inti yang dikelilingi oleh satu atau lebih elektron.
c. Inti atom bermuatan positif, elektron bermuatan negatif.
d. Inti atom terdiri atas proton yang bermuatan positif dan netron yang tidak
bermuatan listrik.
Untuk memperoleh muatan dapat dilakukan dengan:
a. gosokan
b. induksi
Hukum Coulomb adalah besarnya gaya tarik-menarik atau tolak-menolak antara dua
benda yang bermuatan listrik sebanding dengan besar muatan benda masing-masing
dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara kedua benda itu (Ganawati dkk,
2008:151).
F=
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.1.7 Kemagnetan
1. Sifat-sifat magnet antara lain:
a. dapat menarik besi
b. menimbulkan gaya satu sama lain (tolak-menolak dan tarik menarik) (Ganawati
dkk, 2008:279).
2. Penggolongan benda berdasarkan sifat magnetik:
a. paramagnetik,
b. diamagnetik,
c. ferromagnetik.
3. Cara membuat magnet:
a. menggosokkan magnet tetap,
b. aliran arus listrik,
c. induksi.
4. Cara menghilangkan sifat kemagnetan:
a. dipukul,
b. dipanaskan.
5. Deklinasi: penyimpangan dari arah utara selatan yang sebenarnya.
6. Inklinasi: sudut yang dibentuk oleh magnet dengan garis mendatar.
7. Medan magnet: suatu daerah di sekitar magnet dimana masih ada pengaruh gaya
magnet (Ganawati dkk, 2008:279)..
8. Keuntungan magnet listrik:
a. sifat kemagnetannya sangat kuat,
b. kekuatan magnet dapat diubah dengan mengubah arus,
c. kemagnetan dapat dihilangkan dengan memutuskan arus listrik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
9. Peralatan yang menggunakan prinsip elektromagnetik: bel listrik, telepon, relai,
kunci pintu listrik.
10. Penggunaan gaya Lorentz pada: motor listrik, amperemeter, galvanometer dan
voltmeter.
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Munir (2012: 2) menyatakan, multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file ) yang berupa teks, gambar (vector dan bitmap), grafik,
sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada
publik.
2.2.2 Pemanfaatan Multimedia
Munir (2012: 8) mengemukakan, bahwa pemanfaatan multimedia dapat
dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
a. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b. Cara belanja, home shopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara
online-banking.
d. Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk
mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software
dan sebagainya.
e. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan
adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic
book).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti:
ekonomi, pendidikan, teknologi informasi dan bidang lainnya.
2.2.3 Sistem Multimedia
Sistem Multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari
komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan
video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi
kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya
merupakan bagian dari multimedia (Munir, 2012: 11).
2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6
tahap, yaitu konsep, desain atau perencanaan, pengumpulan material, pembuatan,
testing dan distribusi (lihat Munir 2012: 101-103).
1. Konsep
Pada tahap ini tujuan dan dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran
aplikasi, target dalam pengembangan multimedia ditentukan. Pada tahap ini pun
dilakukan identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain),
tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifikasi umum.
Hasil dari tahap konsep ini biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif
untuk mengungkapkan tujuan pengembangan multimedia.
2. Desain
Tahap desain untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan
kebutuhan untuk pengembangan multimedia. Authoring software mulai digunakan
dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Desain
multimedia menggunakan perangkat (tools) storyboard yang digunakan untuk linier
multimedia. Sedangkan flowchart view (diagram alur) digunakan untuk multimedia
interaktif. Pengembangan multimedia hendaknya tidak hanya diarahkan pada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
multimedia linier, seperti iklan, presentasi dan lain-lain, namun dibuat untuk
multimedia interaktif.
3. Pengumpulan material
Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada
tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan
gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya.
4. Pembuatan
Pada tahap ini aplikasi seluruh multimedia dikembangkan bersama-sama.
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap desain.
Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene yang diselesaikan,
selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
5. Testing
Testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukan.
Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat
menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.
6. Distribusi
Penggandaan aplikasi menggunakan floppy disk,CD-ROM, tape atau
distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan
banyak arsip yang berbeda, kadang-kadang ukuran arsip sangat besar. Arsip akan
lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap
distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia agar
dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.
2.4 Adobe Flash
2.4.1 Sekilas Tentang Adobe Flash
Menurut Radion (2012: 1), Adobe Systems (NASDAQ: ADBE) adalah
perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video dan
pengembangan web. Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yang
paling besar di dunia. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Jose, California, A.S. Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia
adalah photoshop, adobe dan acrobat.
Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi
penjualan atau pun jumlah pengguna. Pada tahun 2005, perusahaan Macromedia telah
dibeli oleh Adobe.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems (Radion 3).
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension
.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul
pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
Future Splash. Versi terakhir yang dilincurkan di pasaran dengan menggunakan nama
‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005 Adobe
Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang andal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan
untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan
yang lainnya. Selain itu, aplikasi ini juga dapet digunakan untuk memuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form-isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.4.2 Adobe Flash Pro CS6
Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vektor, yang telah banyak
digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Sekarang ini
program Adobe Flash Pro CS6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan
efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik (Madcoms, 2013: 2).
2.4.3 Komponen Kerja Adobe Flash Pro CS6
Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS6 telah ditampilkan
sebagai tampilan standar. Masih banyak lagi komponen yang masih tersembunyi
sehingga memerlukan perintah tertentu untuk menampilkannya. Berikut adalah
beberapa komponen kerja dari Adobe Flash Pro CS6:
1. Panel Tools
Panel Tools merupakan sebuah panel yang menampung tombol-tombol,
berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil,
3D Rotate, dan lain-lain.
2. Timeline
Timeline digunakan untuk mengatur durasi animasi, layer, jumlah frame,
script dan beberapa keperluan animasi lainnya.
3. Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain
objek yang akan dianimasikan.
4. Panel Properties
Panel properties menampilkan perintah dari sebuah tombol yang terpilih
sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi piranti
tersebut. Melalui panel Properties anda juga dapat menentukan pengaturan Publish
mulai dari membuka kotak dialog Publish Setting, menentukan versi program Flash
ketika menjalankan animasi serta mengatur Stage.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
5. Motion Editor
Motion Editor digunakan untuk melakukan control animasi yang telah dibuat,
seperti: mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan lain-lain.
6. Efek Filters
Efek Filters merupakan bagian dari panel Properties yang menampilkan
berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.
Filter hanya dapat diaplikasikan pada text, movie clip dan button.
7. Panel Actions
Panel Actions digunakan untuk menuliskan perintah action script saat
membuat animasi interaktif. Dengan perintah action script anda dapat membuat
animasi lebih hidup dan menarik.
8. Panel Color
Panel color digunakan untuk memodifikasi warna pada objek terpilih. Panel
color menyediakan dua pilihan warna yaitu warna solid dan warna gradasi.
2.5 ActionScript
Menurut Radion (2013: 6), ActionScript adalah bahasa yang dikenali dan
digunakan dalam Flash untuk melakukan berbagai hal dalam olah movie.
1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX (6)
2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004 (7) dan Flash 8
3. ActionScript 3.0 : Flash CS3 (9), Flash CS4 (10), Flash CS5 (11)
Menurut Chandra (2012: 2) mengemukakan bahwa, ActionScript adalah
bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat halaman web, animasi,
game dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript telah banyak digunakan
untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada smartphone seperti Android
dan iPhone.
ActionScript terbagi menjadi dua yaitu Action Frame dan Action Object.
1. Action Frame adalah kode perintah yang diberikan pada frame, dan frame yang
telah diberi kode perintah akan diberi tanda a.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2. Action Object adalah kode perintah yang diberikan pada objek tombol dan movie
clip.
Flash CS5 didukung bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dan ActionScript
3.0. ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis objek atau OOP
(Object-oriented Programming). ActionScript terbaru ini juga mampu memproses
actionscript 10x lebih cepat dibanding pendahulunya ActionScript 2.0.
2.6 Storyboard
Menurut Luther, Arch (1993), storyboard merupakan deskripsi dari setiap
scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya
(lihat Munir 2012: 102). Penjelasan dapat menggunakan simbol maupun teks.
Menurut Halas, John dan Roger Manvell (1988) storyboard merupakan
rangkain gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan
suatu cerita (lihat Munir 2012: 102). Penggunaan storyboard bermanfaat bagi
pembuat atau pengembang multimedia, pemilik multimedia dan sponsor. Badi
pembuat atau pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang
pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan
disajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran
pekerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu
multimedia yang diharapkana akan diproduksi.
2.7 Android
Android merupakan software yang digunakan pada perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google
(Tim EMS 2012: 1). Sehingga Android mencakup keseluruhan sebuah aplikasi, mulai
dari sistem operasi sampai pada pengembangan aplikasi itu sendiri. Dan
pengembangan aplikasi pada platform Android ini menggunakan dasar bahasa
pemrograman Java.
Menurut Elcom (2010: 1) mengemukakan bahwa, Android adalah suatu
sistem operasi berbasis Linux yang diguankan untuk telepon selular (ponsel).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasinya sendiri. Aplikasi-aplikasi tersebut nantinya akan digunakan untuk
berbagai macam peranti bergerak. Pada awalnya, Google Inc. membeli perusahaan
Android Inc. (Sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel),
kemudian
membentuk
Open
Handset
Alliance
(OHA)
untuk
mengembangkannya. Open Handset Alliance merupakan konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.
2.8 Unified Modeling Language (UML)
Fowler (2005: 1) mengemukakan bahwa, Unified Modeling Language (UML)
adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang
membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang
dibangun menggunakan pemprograman berorientasi objek(OO). Bahasa pemodelan
grafis telah ada di industri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utama dibalik
semuanya adalah bahwa bahasa pemprograman berada pada tingkat abstraksi yang
tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain.
UML merupakan standar yang relative terbuka yang dikontrol oleh Object
Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung
interoperabilitas, khususnya
interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG
mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA(Common Object Request
Broker Architectur).
UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi
objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak
kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Badel tersebut menjadi
sejarah.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.8.1 Use Case Diagram
Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah system
(Fowler, 2005: 141). Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana
sistem tersebut digunakan. Use case memiliki actor utama yang meminta sistem
interaksi sebuah layanan, actor utama adalah actor dengan tujuan yang akan dipenuhi
usa case dan biasanya, tetapi tidak selalu, merupakan inisiator use case. Selain itu
terdapat banyak aktor lain yang berkomunikasi dengan sistem pada saat menjalankan
use case. Mereka dikenal sebagai aktor sekunder.
Setiap langkah dalam use case adalah sebuah elemen dalam interaksi antara
aktor dan sistem. Setiap langkah harus berupa pernyataan dan dengan jelas
menunjukkan siapa yang menjalankan langkah tersebut. Langkah tersebut harus
menunjukan tujuan aktor, bukan mekanis yang harus dilakukan aktor.
2.8.2 Activity Diagram
Acivity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis, dan jalur kerja (Fowler, 2005: 163). Dalam beberapa hal, diagram ini
memanikan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram
ini dan notasi diagram alir adalahh diagram ini mendukung behavior pararel.
Behavior kondisional dilukiskan oleh keputusan dan merge. Sebuah
keputusan, disebut cabang UML1, memiliki sebuah aliran masuk tunggal dan
beberapa aliran keluar. Setiap aliran keluar memiliki sebuah penjaga: sebuah kondisi
Boolean yang diletakkan didalam tanda kurang kontak.
Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk
memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan
aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk pemodelan
bisnis karena proses-proses sering muncul secara pararel.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
2.8.3 Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah
skenario tunggal. Diagram tersebut menjukkan sejumlah objek contoh dan pesanpesan yang melewati objek-objek ini didalam use case (Fowler, 2005: 81). Sequence
menggambarkan interaksi dengan menampilkan setiap partisian dengan garis alir
secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas kebawah
Diagram sequence biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon kejadian (event) untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output yang
dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan
digambarkan sebagai garis panah dari satu objek ke objek lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download