BAB 2 LANDASAN TEORI

advertisement
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Internet
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai definisi internet dan definisi World
Wide Web (WWW).
2.1.1 Pengertian Internet
Internet (International Networking), adalah sebuah jaringan komputer yang
sangat besar yang terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang
menjangkau seluruh dunia (Oetomo, 2001, p10).
Internet terdiri dari jumlah pemakai yang sangat banyak, mesin yang saling
terhubung, piranti lunak, dan jumlah informasi yang sangat besar yang tersebar di
seluruh penjuru dunia (Engst, 1995, p17).
Internet merupakan suatu jaringan komunikasi tanpa batas yang melibatkan
jutaan komputer pribadi yang tersebar di seluruh dunia. Dengan menggunakan
protocol Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) dan didukung
oleh media komunikasi seperti satelit dan paket radio, maka internet memungkinkan
adanya komunikasi antar komputer dengan jarak yang tidak terbatas (Oetomo, 2001,
pp10-11).
Menurut Mougayar (Forrest, 1998, p17), internet memiliki lima karakteristik
dan fungsi yang jelas, yaitu :
10
a. Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai individu dan organisasi.
b. Sebuah medium, menawarkan saluran komunikasi baru.
c. Sebuah pasar, menawarkan pasar yang terbuka dan sangat luas dengan
banyak konsumen potensial.
d. Sebuah tempat transaksi,
memungkinkan orang dan bisnis untuk
menyelesaikan transaksi on-line financial.
e. Sebuah tempat pengembangan aplikasi, memungkinkan pengembangan
piranti lunak untuk menggunakannya sebagai dasar untuk mengembangkan
banyak aplikasi.
Jadi, Internet merupakan suatu jaringan komunikasi yang mencakup ribuan
komputer, dimana masing-masing komputer tersebut dihubungkan melalui jalur
telepon, satelit, dan sistem-sistem komunikasi lainnya yang tiap-tiap bagiannya dapat
saling berkomunikasi dan berbagi informasi, dimanapun mereka berada, tanpa
dirintangi jarak dan waktu.
2.1.2 World Wide Web (WWW)
World Wide Web atau biasa disingkat web, adalah sebuah aplikasi software
yang
mempermudah
dan
memungkinkan
hampir
semua
orang
untuk
mempublikasikan dan mencari dokumen hypertext di internet. Dengan kata lain dapat
dikatakan bahwa web sebagai media segala informasi yang memungkinkan untuk
diakses melalui web browser. (Greenlaw dan Hepp, 2002, p141)
11
Banyak istilah yang secara normal dikaitkan dengan internet sebenarnya
berhubungan dengan Web (McLeod, 2004, p65), diantaranya :
a. Website. Ini mengacu pada suatu komputer yang dikaitkan ke internet yang
berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain di jaringan
melalui suatu hypertext link.
b. Hypertext Link. Ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari teks atau
grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di
website. Teks itu biasanya digarisbawahi dan ditampikan dalam warna biru.
Jika cursor ditempatkan di atasnya, bentuk cursor itu berubah menjadi
tangan dengan jari yang menunjuk.
c. Web page. Ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu
website, yang diidentifikasi oleh satu alamat yang unik.
d. Homepage. Ini mengacu pada halaman pertama dari suatu website.
Halaman–halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari homepage.
e. URL (Universal Resource Locator). Ini mengacu pada alamat dari suatu
web page, diucapkan “earl“.
f. Protocol adalah satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP
adalah protocol untuk hypertext, dan huruf-huruf itu adalah singkatan dari
Hypertext Transfer Protocol. Nama protocol dalam huruf kecil, dan diikuti
oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//).
g. Domain name adalah alamat website tempat web page disimpan. Nama itu
dapat memiliki titik-titik (disebut dot).
12
h. Path merupakan direktori atau sub direktori dan file pada website. HTML
adalah kode program yang menciptakan hypertext links.
i.
Browser merupakan software yang dirancang untuk menemukan dan
membaca file-file pada internet yang ditulis dalam bentuk HTML.
j.
FTP (File Transfer Protocol). Ini mengacu pada perangkat lunak yang
memungkinkan user menyalin file ke komputernya dari website mana saja.
Untuk dapat melakukan ini, user harus tahu URL dari website tersebut.
2.2
Interaksi Manusia dan Komputer
Sebuah sistem berbasiskan komputer selalu mempunyai elemen manusia yang
terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat
keras dan perangkat lunak melalui perantara sebuah antarmuka (interface).
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998, p9), Interaksi Manusia dan Komputer adalah
suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
Interaksi Manusia - Komputer (HCI (Human - Computer Interaction))
merupakan salah satu ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi antara
pengguna dengan sistem. Interaksi Manusia - Komputer ini berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (
13
http://216.239.57.104/search?q=cache:5UmQYOB7yNIJ:www.gmm.fsksm.utm.my/~
gui/files/BAB_1pengenalan.pdf+interaksi%2Bmanusia%2Bkomputer&hl=en)
Interaksi Manusia dan Komputer ini mempelajari hubungan manusia dengan
komponen sistem komputer, yaitu : piranti lunak, piranti keras, data, informasi, serta
prosedur Interaksi Manusia dan Komputer yang dititikberatkan pada perancangan dan
evaluasi antar muka pemakai.
2.2.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998, p10), Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
adalah untuk menghasilkan suatu sistem komputer yang interaktif dan mudah
digunakan,
dimana
tujuan
dari
pembuatan
sistem,
implementasi
sistem,
pemeliharaaan sistem, serta pembelajaran dan penggunaan sistem tidaklah sulit
dilakukan. Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak terbatas hanya kepada sistem
komputer saja, tetapi terhadap produk-produk apa saja yang bisa digunakan oleh
pengguna untuk mempermudah kegiatannya. Peranan utama Interaksi Manusia dan
Komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan (usable),
survive, berkesan, dan efektif.
2.2.3 Perancangan Interaktif dengan Delapan Aturan Emas
Perancangan user interface yang interaktif memerlukan suatu aturan-aturan
tertentu, yaitu (Shneiderman, 1998, p74) :
14
1. Adanya unsur konsisten dalam sebuah website. Dalam sebuah website biasanya
terdiri dari beberapa halaman web, dimana masing-masing halaman tersebut harus
memiliki desain web yang serupa meskipun masing-masing halaman memiliki isi
yang berbeda-beda. Konsistensi halaman web yang dimaksud adalah konsisten
dalam aksi-aksi pada situasi tertentu, konsistensi menu, warna, layout, font, dan
sebagainya.
2. Memungkinkan adanya shortcut bagi user yang sudah ahli dalam menggunakan
sistem. Bagi seorang user yang sudah ahli dalam menggunakan sistem, tentulah ia
membutuhkan sejumlah interaksi yang lebih singkat. Interaksi yang singkat ini
dapat diperoleh dengan shortcut.
3. Feedback yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan user terhadap sistem,
sistem harus memiliki feedback. Respon sistem terhadap user harus sopan dan
jelas.
4. Membuat dialog untuk mendapatkan keadaan akhir. Urutan-urutan aksi harus
diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Feedback pada
saat akhir dari kumpulan aksi tersebut harus dapat memuaskan user.
5. Menyediakan pencegahan dan penanganan error yang sederhana. Sedapat
mungkin, sistem dibuat agar tidak terjadi kesalahan. Jika user membuat kesalahan,
sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan
membangun recovery.
6. Mengijinkan pembalikan aksi. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur
ini mengurangi kekuatiran karena user tahu bahwa error dapat diabaikan. Bagian
15
pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, di entry adalah suatu grup aksi yang
lengkap.
7. Mendukung pusat kendali internal (Internal Locus of Control). User yang sudah
berpengalaman mengijinkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan
sistem harus merespon semua kegiatan mereka.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Terbatasnya kemampuan seseorang
untuk ingatan jangka pendek membutuhkan perhatian yang cukup. Untuk
mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi pergerakan
window dengan waktu pelatihan yang cukup.
2.3
Siklus Perancangan Web
Dalam mengembangkan sebuah website ada urutan atau siklus yang
merupakan
tahapan-tahapan
pengembangan.
Dengan
siklus
pengembangan,
diharapkan proses pengembangan website akan berjalan dengan baik. Tahapan
pengembangan website dapat dibagi menjadi tahapan-tahapan sebagai berikut
(Anonimus, 2003) :
1. Konsep
Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dalam siklus pengembangan website.
Pada tahap ini lebih banyak difokuskan kepada ide awal atau sketsa mengenai
website yang akan dikembangkan secara keseluruhan. Dari hal-hal yang sifatnya
konseptual sampai ke arah fasilitas dan ruang lingkup website nanti. Tahap ini
nantinya akan dijadikan pikiran utama yang akan dikembangkan lebih jauh pada
16
tahap-tahap selanjutnya. Dengan dilaksanakannya tahapan konsep ini secara
matang, akan sangat membantu dan memberikan kontribusi efisiensi waktu yang
cukup banyak.
2. Rancangan
Perancangan yang dimaksudkan bukan hanya desain tampilan saja, melainkan
juga perancangan keseluruhan website yang ingin dikembangkan. Dari mulai
penentuan format teks, tata letak, penggunaan warna dan tema serta sampai
fasilitas apa saja yang akan ada dalam website.
3. Pengembangan
Pada tahap ini pembuatan website secara nyata (koding) dilakukan. Sering kali
banyak yang mempunyai asumsi bahwa tahapan ini yang paling sulit dan
bermasalah, namun apabila kedua tahapan sebelumnya telah dilakukan dengan
baik dan benar, maka tahap pengembangan ini tidaklah akan sulit dilakukan.
4. Implementasi
Setelah website selesai dibuat sampai akhir dan telah dipastikan bahwa semuanya
telah sesuai dengan apa yang telah direncanakan barulah tahapan implementasi
dilakukan. Tahapan ini adalah tahapan yang sering disebut sebagai tahap akhir
dari pengembangan website, dimana pada tahap ini akan diimplementasikan
(online) pada sebuah web server.
5. Maintenance
Setelah website telah diimplementasikan (online), maka selanjutnya adalah tahap
perawatan dari website yang ada. Perawatan yang dimaksud adalah dilakukannya
17
pemeliharaan sistem / fasilitas maupun data dari website yang ada. Pada website
yang bersifat dinamis yang menampilkan data yang up to date, tahapan ini sangat
berperan dan mempunyai peranan penting.
2.4
Pengembangan Website
Dalam mengembangkan sebuah website banyak hal yang harus diperhatikan
agar website yang dikembangkan akan mempunyai arah dan sasaran yang jelas dan
tepat. Hal-hal yang perlu diperhatikan dan dipersiapkan secara matang antara lain
(Anonimus, 2003) :
a. Content / isi
Dalam mengembangkan sebuah website haruslah jelas tujuannya dikembangkan
website tersebut. Dengan tujuan yang jelas maka dapat terlihat jelas target
audience atau sasaran pengunjung / pengguna website tersebut. Selama tujuan dan
target audience telah mempunyai korelasi yang jelas, tinggal diatur mengenai isi
dari website tersebut. Penentuan isi tentunya disesuaikan dengan kebutuhan, yang
penting adalah isi tersebut haruslah tepat dan jelas sehingga kegunaannya dapat
dirasakan, hal ini juga perlu diperhatikan yaitu bahasa yang digunakan sederhana
yang tidak membingungkan sesuai dengan sasaran audience pengguna nantinya.
b. User Interface Design
Segi desain tampilan bukanlah hal yang utama, tapi merupakan salah satu kunci
utama yang membuat pengunjung betah berlama-lama di website tersebut, dan
akan dengan senang hati berkunjung ke website itu lagi. Dalam segi desain tidak
18
ada batasan yang jelas antara bagus atau tidaknya, sesuai atau tidak sesuainya dan
serasi atau tidaknya suatu tampilan. Secara umum pola tampilan yang baik yaitu :
1) Konsistensi tampilan.
Tampilan yang selalu berubah membuat pengunjung merasa bingung akan
keberadaannya.
2) Tampilan yang kompak.
Tampilan yang pas dan proposional dalam layar monitor akan sangat dirasakan
nyaman bagi pengunjung, dengan menghindari halaman yang terlalu panjang
dan horizontal scrolling.
3) Akses universal.
Tampilan yang ada tidak tergantung dari browser pengunjung, sehingga
menimbulkan perbedaan tampilan.
4) Optimasi grafik.
Penggunaan grafik dalam website akan sangat membantu memperindah
tampilan. Akan tetapi semakin banyak grafik yang digunakan maka akan
semakin ”memberatkan” website.
5) Warna yang tepat.
Penggunaan warna yang sembarangan sering kali menimbulkan kesan norak
pada website. Dalam mengembangkan website sebaiknya tidak terlalu banyak
menggunakan kombinasi warna kecuali memang konsep website yang
dirancang haruslah memberikan gambaran ceria / pelangi.
19
6) Format teks.
Teks sebagai unsur utama penyajian informasi haruslah diatur dengan tepat,
baik dari ukuran, jenis huruf sampai kesesuaian letak dalam sebuah tampilan.
c. Navigasi
Dalam sebuah website pasti akan terdapat navigasi yang memungkinkan
pengunjung mengakses halaman-halaman yang ada. Dalam penggunaan navigasi
yang perlu diperhatikan adalah letak dan struktur navigasi haruslah jelas dan
mudah diakses. Navigasi yang terlalu rumit akan membuat pengunjung merasa
bingung.
d. Fasilitas / Teknologi planning
Perencanaan dan persiapan yang matang dalam penyediaan fasilitas dalam website
yang dikembangkan akan membuat website menjadi matang dan tidak terkesan
asal coba. Website yang bersifat dinamis harus lebih menyiapkan dengan matang
mengenai kategori ini, dimulai dengan penentuan bahasa pemrograman yang
digunakan dalam pengembangan website, seperti ASP, PHP, Perl, Java, dan
sebagainya.
e. Komponen multimedia
Dalam mengembangkan website komponen multimedia sering kali diikutsertakan,
namun penggunaan
komponen
multimedia haruslah disesuaikan dengan
kebutuhan dari website tersebut. Komponen multimedia yang dapat digunakan
adalah teks, citra, animasi, suara, dan video. Penggunaan komponen yang tepat
akan membuat website menjadi lebih menarik.
20
Berikut ini tips dan trik yang dapat digunakan dalam pengembangan website :
a. Publish bila benar-benar telah siap.
Jangan tampilkan under construction apabila website belum benar-benar selesai
dikembangkan.
b. Penggunaan bahasa yang seragam
Kalimat-kalimat yang ada dalam sebuah website sebaiknya mempunyai
keseragaman bahasa.
c. Siap dengan user-error
Apabila website yang dikembangkan bersifat interaktif, dimana pengunjung dapat
melakukan interaksi dengan website, haruslah dipersiapkan apabila pengunjung
melakukan aksi yang tidak diinginkan, seperti memberikan nominal dengan
menyebutkan dalam kalimat.
d. Waktu loading optimal
Waktu akses sebuah halaman dalam suatu website diusahakan tidak lebih dari 20
detik, karena kecepatan akses akan sangat mempengaruhi mood pengunjung.
e. Menghemat waktu pengembangan dengan perancangan yang jelas.
Seringkali ditemui masalah dalam mengembangkan website dikarenakan tidak
dilakukannya perancangan atau tidak jelasnya perancangan yang telah dibuat,
yang menyebabkan menghabiskan waktu yang cukup banyak.
f. Optimasi dengan menggunakan teks.
Sering kali ditemukan dalam sebuah website diperlukan menu teks yang
mempunyai bentuk seperti tombol. Hal ini dapat dilakukan optimasi dengan
21
menggunakan trik background terhadap gambar tombolnya, sedangkan untuk
setiap teksnya tetap menggunakan teks biasa.
g. Menggunakan background-repeat.
Dalam sebuah tampilan yang menggunakan image yang mempunyai pola sama
atau terlihat mengulang.
2.5
Tools
Pada bagian ini akan dijelaskan perangkat sistem yang digunakan dalam
membangun aplikasi.
2.5.1 Database
Menurut Connolly et. al. (2002, p14), database adalah kumpulan data yang
secara logika berhubungan yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi. Dalam
pembuatan sistem ini, database dibuat untuk memenuhi kebutuhan aplikasi.
Menurut O’Brien (2003, p145), database adalah sebuah kumpulan terintegrasi
dari elemen data yang terhubung secara logis.
2.5.2 PHP, MySQL dan Apache Server
PHP adalah bahasa pemrograman script di internet yang paling banyak
digunakan saat ini. PHP banyak digunakan untuk memrogram situs web dinamis,
walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Contoh
terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang
22
Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET
Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl.
Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan
PHP
adalah
Mambo,
Joomla!,
Postnuke,
Xaraya,
dan
lain-lain.
(
http://id.wikipedia.org/wiki/PHP)
PHP bersifat cepat, gratis dan murah, selain itu PHP mendukung penggunaan
database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle, dll. PHP menyatu dengan
HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang diberikan akan
sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya
hasilnya saja. Untuk dapat menjalankan PHP melalui browser, maka diharuskan
terlebih dahulu meng-install web server (misalnya Apache, PWS, IIS) lalu menginstall PHP, sedangkan untuk menjalankan MySQL tidak perlu meng-install web
server, hanya saja jika ingin dijalankan melalui browser, maka harus meng-install
web server.
Sedangkan MySQL adalah sebuah sistem manajemen database open source
yang populer dan gratis untuk platform UNIX. MySQL database yang sering
digunakan dalam kombinasi sistem yang menggunakan interface PHP.
PHP seperti diketahui ialah bahasa pemrograman berbasis web. Bahasa ini
mempunyai kelebihan yaitu kompabilitasnya dengan berbagai macam jenis database
dukungan dengan berbagai macam jenis sistem operasi. PHP lebih cocok dan umum
digunakan jika digabungkan dengan database MySQL. MySQL dengan PHP seakan-
23
akan dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Tentunya untuk dapat menggunakan
keduanya dibutuhkan tingkat kemampuan programming tertentu.
Apache merupakan web server yang paling banyak dipergunakan di internet.
Program ini pertama kali didesain untuk sistem operasi lingkungan UNIX. Namun
demikian, pada beberapa versi berikutnya Apache mengeluarkan programnya yang
dapat dijalankan di Windows. Apache mendukung PHP dengan menempatkannya
sebagai salah satu modulnya (mod_php). Hal ini membuat kinerja PHP menjadi lebih
baik.
(www.IlmuKomputer.com,
http://gajah.ee.itb.ac.id/irwan/ta/2_aplikasi_pendukung.pdf)
2.6
Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai perintah (program komputer) yang
bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. Selain itu
didefinisikan juga sebagai struktur data yang memungkinkan program memanipulasi
informasi secara proporsional. Tetapi perangkat lunak juga dapat didefinisikan
sebagai dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Pressman,
2002, p10).
Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi
dan proyeknya, metode, alat-alat bantu yang dipakai, dan kontrol serta penyampaian
yang dibutuhkan. Untuk menyelesaikan masalah aktual di dalam sebuah setting
24
industri, rekayasa perangkat lunak atau tim perekayasa harus menggabungkan strategi
pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu.
2.6.1 Model Waterfall
Waterfall atau Classic Life Cycle adalah paradigma rekayasa perangkat lunak
yang paling luas dipakai dan paling tua. Model linear ini mengusulkan sebuah
pendekatan yang sistematis dan sekuensial terhadap pengembangan perangkat lunak.
Tahap-tahap yang dilakukan dalam Waterfall, yaitu :
1. Rekayasa dan pemodelan sistem informasi (System information modeling and
engineering)
Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat
sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa
informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis
dan tingkat area bisnis.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Analysis)
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa
perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk
kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem
maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
25
3. Perancangan (Design)
Proses perancangan menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi
perangkat lunak sebelum pengkodean. Perancangan perangkat lunak terbagi
menjadi empat bagian, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur
perangkat lunak, perancangan tampilan, dan perancangan prosedur (algoritma)
secara rinci.
4. Pengkodean (Coding)
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh
komputer. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini.
5. Pengujian (Testing)
Proses pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa dari input yang diberikan akan menghasilkan hasil yang sesuai
dengan yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Perangkat lunak mungkin akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan. Perubahan akan terjadi karena perangkat lunak harus disesuaikan
untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya
(contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral
atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan
perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak
mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya (Pressman, 2002, pp35-38).
26
2.6.2 The Unified Modeling Language (UML)
UML merupakan proses yang independence, artinya bahwa UML tidak
tergantung oleh salah satu software dalam proses pengembangannya, serta merupakan
standar dunia dalam hal penggunaan model secara visual.
UML adalah bahasa standar grafik untuk membuat perangkat lunak
berorientasi objek (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p151), pertama kali dibuat di
pertengahan tahun 90-an oleh usaha bersama James Rumbaugh, Grady Booch dan
Ivar Jacobson.
2.6.2.1 Class Diagram
Menurut Booch et.al. (1999, p107), class diagram menunjukkan set dari
class, interface dan kolaborasi dan hubungannya.
Menurut Schmuller (1999, p34), attribute adalah properti dari sebuah class.
Sebuah class boleh mempunyai nol atau lebih dari satu attribute.
Menurut Schmuller (1999, p36), operation adalah sesuatu yang bisa
dilakukan oleh sebuah class.
Class adalah sebuah kategori atau grup benda yang mempunyai attribute
yang sama dan sifat yang umum.
Contoh class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.1.
27
Gambar 2.1 Class Diagram
2.6.2.2 Use Case Diagram
Menurut Cantor (1998, p52), use case diagram menunjukkan hubungan statis
antara actor dan use case dalam sebuah sistem. Elemen dari use case diagram adalah
use case, actor, dan extends. Actor direpresentasikan dengan gambaran orang yang
ada diluar sistem, yang berinteraksi dengan sistem.
 Actor
Actor dapat melakukan lebih dari satu use case. Actor bisa merupakan bagian
internal dari sistem yang membutuhkan informasi dari sistem lain.
 Use Case
Dapat dilakukan oleh satu actor ataupun lebih.
Use case adalah sebuah deskripsi dari sifat sistem dari sudut pandang
pengguna. Contoh use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.2.
28
Gambar 2.2 Use Case Diagram
2.6.2.3 Sequence Diagram
Menurut Cantor (1998, p71), sequence diagram diderivasikan dari
pengembangan use case yang menjelaskan object dan message yang diambil dari use
case.
Menurut Cantor (1998, p297), komponen sequence diagram :
 Life line
Adalah sebuah garis titik-titik vertikal yang merepresentasikan eksistensi
dari objek dalam jangka waktu tertentu.
29
 Activation box
Adalah sebuah persegi panjang yang menunjukkan periode waktu selama
objek melakukan action balik secara langsung atau menuju prosedur
subordinate.
 Object
Biasanya diletakkan di bagian atas diagram dan diatur sedemikian rupa
untuk mempermudah alur diagram.
 Message
Sebuah message diletakkan berhubungan dari lifeline object yang satu ke
lifeline object yang lain.
Sequence diagram mendeskripsikan interaksi antara beberapa objek setiap
waktu. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Sequence diagram
30
2.6.2.4 Activity Diagram
Activity diagram menerangkan urutan aktivitas dengan dukungan untuk
tingkah laku kondisi dan tingkah laku paralel. Diagram ini berguna dalam koneksi
antar workflow dan dalam menggambarkan tingkah laku yang mempunyai proses
paralel. Activity diagram merupakan variant dari state diagram.
Tingkah laku kondisi digambarkan dengan branch dan merge sedangkan
tingkah laku paralel digambarkan dengan fork dan join.
 Branch
Mempunyai transisi input tunggal dan beberapa transisi output. Pada
branch hanya ada satu transisi yang boleh dijalankan sesuai kondisi.
 Merge
Mempunyai beberapa transisi input dan satu transisi output.
 Fork
Mempunyai satu transisi yang masuk dan beberapa transisi keluar yang
dijalankan secara paralel.
31
 Join
Dalam join transisi keluar hanya akan dijalankan setelah semua transisi
masuk selesai dijalankan.
Aktifitas-aktifitas yang terjadi di dalam use case atau di dalam sifat-sifat
khusus objek yang terjadi di dalam sequence. Contoh activity diagram dapat dilihat
pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Activity Diagram
32
2.6.2.5 Statechart Diagram
Mendeskripsikan sifat umum dari semua objek di dalam suatu class yg
spesifik. State Diagram menggambarkan perilaku dinamis dari objek tertentu.
Diagram ini melukiskan siklus hidup suatu sistem, berbagai status yang mungkin
dilaluinya, dan peristiwa-peristiwa yang menyebabkannya berubah dari satu status ke
status lainnya (Djajono, 2003, p18).
Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Statechart Diagram
2.6.2.6 Object Diagram
Object diagram adalah class diagram yang mengandung hanya objek-objek
dan hubungan-hubungan. Object Diagram menggambarkan contoh objek yang nyata
dan memperlihatkan nilai atribut-atributnya saat ini. Diagram ini membantu
pengembang sistem dengan memberi gambaran keadaan satu objek pada satu saat.
Diagram ini digunakan tidak sesering Class Diagram, tetapi jika digunakan akan
33
sangat membantu pengembang mengetahui lebih baik mengenai struktur sistem
(Djajono, 2003, p18).
Contoh object diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Object Diagram
2.6.2.7 Collaboration Diagram
Diagram yang menjelaskan relasi dan interaksi antara objek perangkat lunak.
Diagram ini mirip dengan Sequence Diagram, tetapi tidak fokus pada urutan atau
timing dari pesan, tetapi menggambarkan interaksi antar objek dalam format jaringan
kerja (network). (Djajono, 2003, p18).
Contoh collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.
34
Gambar 2.7 Collaboration diagram
2.6.2.8 Component Diagram
Diagram yang menunjukkan bagaimana komponen-komponen fisik dari
sistem tersusun. Diagram ini dapat melukiskan bagaimana programming code dibagi
menjadi modul-modul atau komponen-komponen (Djajono, 2003, p18).
Contoh component diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Component Diagram
35
2.6.2.9 Deployment Diagram
Diagram yang menunjukkan komponen dari sistem yang sudah selesai yang
berhubungan secara fisik. Diagram ini mendiskripsikan arsitektur fisik dari hardware
dan software di dalam sistem. Deployment Diagram melukiskan komponenkomponen S/W, processor dan devices yang membangun arsitektur sistem (Djajono,
2003, p18).
Contoh deployment diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Deployment Diagram
36
2.7
Pemasaran
Di bawah ini akan dijelaskan mengenai pengertian pemasaran, konsep
pemasaran, dan pemasaran vs. penjualan.
2.7.1 Pengertian Pemasaran
Menurut American Marketing Association (Mohammed, Fisher, Jaworski, dan
Paddison, 2004, p3), pemasaran adalah proses merencanakan dan melaksanakan
konsep, penentuan harga, promosi, distribusi ide, barang, dan jasa untuk menciptakan
pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.
2.7.2 Konsep Pemasaran
Menurut Kotler (2001, pp19-26), ada lima konsep alternatif yang melandasi
aktivitas pemasaran organisasi :
1. Konsep Produksi
Anggapan bahwa konsumen akan menyukai produk yang mudah diperoleh dan
sangat terjangkau, karenanya manajemen harus berfokus pada perbaikan efisiensi
produksi dan distribusi.
2. Konsep Produk
Gagasan bahwa konsumen akan menyukai produk yang menawarkan mutu
terbaik, kinerja terbaik, dan sifat terbaik dan bahwa organisasi harus mencurahkan
tenaganya untuk melakukan perbaikan produk terus-menerus.
37
3. Konsep Penjualan
Gagasan bahwa konsumen tidak akan membeli cukup banyak produk perusahaan
kecuali jika perusahaan tersebut melakukan usaha penjualan dan promosi dalam
skala besar.
4. Konsep Pemasaran
Falsafah manajemen pemasaran mengatakan bahwa untuk mencapai tujuan
organisasi tergantung pada penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan
memuaskan pelanggan secara lebih efektif dan efisien daripada yang dilakukan
pesaing.
5. Konsep Pemasaran Berwawasan Sosial
Gagasan yang menyatakan bahwa organisasi harus menentukan kebutuhan,
keinginan, dan minat pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diharapkan
secara lebih efektif dan efisien daripada pesaing, dengan suatu cara yang dapat
menjaga dan meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat.
2.7.3 Pemasaran Vs. Penjualan
Menurut Assauri (1996, p77), terdapat perbedaan antara penjualan dan
pemasaran yang meliputi :
38
Penjualan
Penekanan Kegiatan
Pada produk
Pemasaran
Pada keinginan
konsumen
Rangkaian Kegiatan
Awalnya perusahaan
Awalnya perusahaan
membuat produk
meneliti apa keinginan
kemudian berusaha
konsumen, kemudian
untuk menjual
merancang sebuah
produk agar memuaskan
konsumen
Perencanaan Kegiatan
Jangka pendek (produk
Jangka panjang
yang diproduksi harus
(memikirkan
dijual sekarang)
pertumbuhan di masa
mendatang)
Kesimpulan
Dari dalam ke luar
Dari luar ke dalam
(berawal dari produksi
(perhatian kepada
untuk menghasilkan
pelanggan, menghasilkan
laba)
laba melalui kepuasan
pelanggan)
Tabel 2.1 Penjualan Vs. Pemasaran
2.8
E-Marketing
Di bawah ini akan dijelaskan mengenai definisi dan hal-hal yang berkaitan
dengan e-Marketing.
2.8.1 E-Business, E-Commerce, E-Marketing
Kotler
(2003,
p40)
mengatakan
bahwa
e-Business
menggambarkan
penggunaan platform dan alat elektronik untuk menjalankan bisnis perusahaan.
Misalnya dengan membangun website, intranet, ekstranet, dan sebagainya.
39
E-Commerce lebih spesifik dibanding e-Business, sebab e-Commerce hanya
menyangkut fasilitas untuk melakukan transaksi secara online. Sebuah website
perusahaan pasti merupakan bagian dari e-Business tetapi belum tentu menyediakan
fasilitas e-Commerce.
Sedangkan e-Marketing menggambarkan usaha-usaha perusahaan untuk
menginformasikan, berkomunikasi, mempromosikan, dan menjual produk dan
jasanya lewat internet. Dengan kata lain, e-Commerce merupakan bagian dari eMarketing, dimana e-Marketing sendiri merupakan bagian dari e-Business.
2.8.2 Pengertian E-Marketing dan Internet Marketing
E-Marketing adalah proses mencapai tujuan pemasaran dengan menggunakan
teknologi komunikasi elektronik. Teknologi komunikasi elektronik termasuk internet,
e-mail,
e-books,
database,
dan
telepon
genggam.
(
http://www.wordiq.com/definition/E-marketing)
Menurut Strauss et. al. (2003, p2), e-Marketing adalah suatu aplikasi dari
beragam teknologi informasi yang bertujuan untuk :
a. Merubah strategi pemasaran untuk menambah nilai pelanggan melalui segmentasi
yang lebih efektif, target, perbedaan, dan memposisikan strategi lebih efektif.
b. Lebih efisien dalam perencanaan dan mengeksekutifkan konsep, distribusi,
promosi, dan penetapan harga barang-barang, jasa, dan ide-ide.
c. Menciptakan perubahan yang memuaskan konsumen sebagai individu dan
obyektivitas konsumen secara organisasional.
40
Menurut Mohammed et. al. (2004, p4), internet marketing adalah proses
membangun dan memelihara hubungan pelanggan melalui aktivitas online untuk
memfasilitasi pertukaran ide, produk, dan jasa yang memberikan kepuasan kedua
belah pihak.
2.8.3 Internet Marketing Mix
Menurut Mohammed et. al. (2003, p13), internet marketing mix dibagi
kedalam enam elemen, yaitu empat elemen tradisional dan dua elemen baru. Empat
elemen tradisional tersebut, yaitu produk, harga, komunikasi dan distribusi ditambah
dengan dua elemen baru, yaitu komunitas dan branding.
1. Product (produk) adalah jasa atau sesuatu yang memiliki bentuk fisik yang
ditawarkan perusahaan untuk dipertukarkan.
2. Pricing (harga) pada internet sama dengan harga pada offline, tetapi akan ada
penghematan biaya pada pemasaran online. Perusahaan menyadari bahwa harga
dapat diatur agar lebih kompetitif bila penjualan lewat world wide web.
3. Communication (komunikasi) merupakan aktivitas memberitahukan informasi
mengenai perusahaan dan produk yang ditawarkan kepada satu atau lebih
kelompok calon pembeli.
4. Community (komunitas) adalah sekumpulan hubungan yang dibangun diatas dasar
ketertarikan yang sama akan sesuatu yang saling berkaitan satu sama lainnya yang
memuaskan kebutuhan anggotanya yang tidak bisa didapatkan secara individual.
41
5. Distribution (distribusi). Internet merupakan salah satu saluran pendistribusian
informasi produk secara online. Jangkauan yang luas dari distribusi ini
mempengaruhi kesadaran konsumen untuk bisa lebih menjelajahi lebih jauh
mengenai perusahaan dan produk yang ditawarkan.
6. Branding (merek). Branding mempunyai dua peranan dalam strategi marketing.
Pertama, branding sebagai hasil dari aktivitas marketing. Dan kedua, branding
sebagai bagian dari aktivitas marketing.
2.8.4 Direct Marketing
Menurut Rayport dan Jaworski (2002, p70) bentuk yang paling populer dari
direct marketing adalah menggunakan e-mail dan newsgroup. Seperti offline
marketing, online direct marketing juga bisa mengganggu karena e-mail yang masuk
dapat dikategorikan sebagai spam.
2.8.5 Alasan Menggunakan E-Marketing
E-Marketing menggunakan sistem pemasaran yang berbasis internet untuk
menciptakan kesadaran, permintaan dan umpan balik, dan untuk mengukur
kemampuan tanggapan dari penerimaan pasar terhadap suatu produk dan jasa.
Dengan meningkatnya, teknik ini dipandang sebagai suatu strategi terintegrasi dimana
kemampuan untuk berkomunikasi, peningkatan efisiensi dan efektivitas penjualan
secara langsung dihubungkan dengan kesuksesan dari program ini.
42
Menurut Levine dan Baroudi (1995, p77), memahami baik produk atau jasa
dan konsumen merupakan suatu hal yang penting untuk mengoptimalkan keuntungan
dari pemasaran melalui internet karena dapat membantu untuk menyediakan
pandangan dari pelanggan dan membantu menurunkan biaya tiap penjualan baru
dengan mempertajam strategi pemasaran.
Pemasaran di internet dapat dicapai dengan visibilitas keuntungan (Ellsworth
dan Ellsworth, 1995, pp256-257). Suatu website merupakan pusat virtual resmi untuk
memasarkan dan menjual berbagai produk serta jasa. Selain itu untuk memperlancar
pemasaran website tersebut harus bersifat aktif dan interaktif (seperti adanya fasilitas
multimedia, guest book, alamat e-mail perusahaan) sehingga orang akan lebih tertarik
untuk mengunjunginya dan menggunakan jasa yang ada pada website tersebut.
(Ellsworth dan Ellsworth, 1996, p272).
Ada beberapa alasan yang patut diperhatikan mengapa melakukan bisnis
melalui internet adalah :
1. Mempunyai pertumbuhan yang paling cepat di dunia.
2. Pemasaran yang paling demokratis.
3. Internet sebagai sarana paling demokratis.
4. Mengurangi biaya telepon.
5. Layanan yang tidak terbatas oleh waktu dan geografis.
6. Mengurangi biaya cetak dan biaya promosi untuk barang atau jasa, serta tenaga
kerja.
43
2.8.6 Lima Komponen Internet Marketing
1) Proses
Seperti layaknya program pemasaran tradisional, internet marketing melibatkan
proses. Ada tujuh tahap proses internet marketing, dan seringkali dalam
penerapannya strategi pemasaran harus mengulang ke belakang dan ke depan.
2) Membangun dan memelihara hubungan dengan konsumen
Tujuan dari pemasaran adalah untuk membangun dan menciptakan hubungan
dengan konsumen yang bertahan lama. Program pemasaran yang sukses
menggerakkan target konsumen melalui tiga tahap hubungan : mengetahui,
menjelajah, dan komitmen.
3) Online
Internet marketing berhubungan dengan sarana yang disediakan oleh internet.
4) Pertukaran
Inti utama marketing offline maupun online adalah konsep pertukaran. Pertukaran
dapat terjadi dalam berbagai konteks yang tidak selalu berhubungan dengan uang.
Dapat berupa barter, jasa sumbangan, dan sumbangan politik.
5) Kepuasan tujuan kedua belah pihak
Kedua belah pihak harus merasa diuntungkan dalam pertukaran yang terjadi.
Bagaimanapun juga, bila perusahaan tidak dapat memenuhi kewajiban financial
kepada karyawan, pemasok, atau pemegang saham maka pertukaran tersebut tidak
seimbang.
(Mohammed et. al., 2004, p4)
44
2.8.7 Pemasaran Melalui Internet
Dalam melakukan pemasaran melalui internet harus memperhatikan 6Ps
elemen di bawah ini yaitu (Chaffey et. al., 2000, p40) :
1. Product
Meliputi kualitas, gambar, cap dagang, fitur-fitur, penggunaan, ketersediaan, dan
jaminan.
2. Price
Meliputi posisi, daftar, diskon, kredit, metode pembayaran, bebas atau adanya
nilai tambah.
3. Promotion
Meliputi komunikasi pemasaran, promosi personal, promosi penjualan, public
relations, cap dagang, direct marketing.
4. Place
Meliputi jaringan perdagangan, pendukung penjualan, nomor jaringan, pembagian
jaringan.
5. People
Meliputi individu dalam aktivitas pemasaran, individu dalam hubungan dengan
pelanggan, perekrutan, kebudayaan, pelatihan dan keahlian, memberi upah.
6. Processes
Meliputi fokus pada pelanggan, bisnis, dukungan IT, desain, penelitian dan
pengembangan.
45
2.8.8 Metode Umum Dalam Menawarkan Produk di Internet
1. Membuat website sendiri. Walaupun calon pelanggan harus tertarik untuk
mengunjungi website tersebut, web dapat menjadi cara yang mudah untuk
mengedarkan pesan iklan ke banyak orang. Bisnis kecil dapat mengiklankan
produknya kepada pasar yang potensial dengan biaya yang lebih sedikit daripada
biaya yang dikeluarkan untuk iklan di satu halaman di majalah.
2. Links dari website lain. Dengan banyaknya website di internet, banyak perusahaan
tidak memiliki kemampuan untuk menarik perhatian sejumlah besar pengunjung
kecuali pengunjung tersebut direferensikan dari situs lain yang memiliki tingkat
lalu lintas pengunjung yang besar. Referensi tersebut dilakukan dengan mengklik
links dari situs yang bersangkutan.
3. Membayar iklan banner di website lain. Pada umumnya website yang menarik
akan berusaha untuk menghasilkan pendapatan dengan memberikan tarif kepada
perusahaan lain yang memasang iklan di situs tersebut.
2.8.9 Strategi E-Marketing
Menurut Chaffey et. al. (2000, p124), Strategi e-Marketing harus mempunyai
persamaan tampilan terhadap proses perencanaan strategi marketing tradisional yang
meliputi :
46
1. Goal setting (develop Internet marketing strategy)
2. Situation Review (develop Internet marketing strategy)
3. Strategy Formulation (develop Internet marketing strategy)
4. Resource allocation and monitoring (define Internet marketing plan and monitor)
Model tersebut ditunjukkan pada Gambar 2.10
Develop Internet
Marketing
Strategy
Define Internet
Marketing Plan
Review and
Modify
Design Site
Implement Site
Monitor
(Metrics)
(Sumber : Chaffey et. al., 2000)
Gambar 2.10 A Simple Framework for Internet Marketing
Strategy Development
47
Selain itu terdapat 12 Langkah Penting dalam melakukan strategi pemasaran di
internet, yaitu (www.wartaekonomi.com) :
1. Miliki situs web resmi berikut nama domain sendiri yang singkat dan mudah
diingat, mudah diucapkan, dan tidak ada resiko kelebihan atau kekurangan huruf.
Jangan taruh (hosting) di situs web gratis. Ini untuk membangun kredibilitas.
2. Kenali pasar. Jika perusahaan tidak tahu kepada siapa mesti berpromosi, itu sama
seperti menembak ke segala arah. Model bisnis offline tidak bisa diaplikasikan
untuk model di internet. Orang yang punya hobi memancing tidak akan berminat
dengan perlengkapan berburu. Beriklan tanpa target yang jelas sangat membuangbuang waktu.
3. Berupayalah mendapatkan urutan atas di situs pencari. Meski para ahli setuju
bahwa situs pencari sangat bermanfaat untuk menarik target pasar, tetapi
mencurahkan terlalu banyak waktu tanpa ditopang keahlian yang memadai adalah
sangat membuang-buang waktu dan menjadi kontra produktif.
4. Promosikan produk yang cocok dengan pangsa pasar. Jadi, identifikasi dulu
produk atau pangsa pasarnya. Perusahaan tentu tidak akan menjual kosmetik ke
target pasar pria. Produk harus sesuai dengan kebutuhan dan keinginan dari target
pasar.
5. Promosikan, tes, dan lacak. Buatlah iklan promosi, lalu lacak apakah itu
mendatangkan hasil. Kemudian periksa, periksa, dan terus periksa. Perusahaan
tidak akan tahu efektivitas iklan promosi perusahaan tersebut kalau tidak
melacaknya. Bagaimana caranya?
48
6. Tulislah artikel di berbagai situs web yang memiliki e-magazine (e-zine), tetapi
sesuaikan dengan target pembacanya. Misalnya, kalau targetnya adalah orang tua
yang memiliki anak di bawah usia lima tahun dan di wilayah Indonesia, kirimkan
tulisan ke www.balitacerdas.com. Atau kalau ingin melihat direktori e-zine untuk
target pasar seluruh dunia, klik www.ezinedirectory.com. Ini adalah cara efektif
untuk memastikan kredibilitas bisnis perusahaan.
7. Terbitkan e-zine (newsletter elektronik) perusahaan sendiri. Ini cara terbaik untuk
membangun kredibilitas perusahaan dan sekaligus memiliki komunitas pembaca
yang semuanya adalah target pasar perusahaan.
8. Implementasikan program promosi dengan membangun referral bisnis. Ini sangat
banyak membantu untuk mempromosikan bisnis perusahaan dari mulut ke mulut,
dari klik ke klik.
9. Ikuti newsgroups dan kelompok diskusi online yang sesuai dengan pangsa pasar.
Gunakan sig file untuk mempromosikan bisnis perusahaan secara tidak kentara,
ketimbang promosi blak-blakan di forum maya yang tidak diizinkan.
10. Kembangkan viral marketing. Buat program atau sistem yang dengan mudah
dapat dibagi-bagikan oleh para pengunjung situs bisnis perusahaan kepada temantemannya.
11. Gunakan autoresponder. Sistem ini bak sekretaris online 24 jam, yang akan
mensimulasikan secara cepat (layaknya percakapan alami) si penanya. Penanya
akan diarahkan ke autoresponder e-mail, yang sekaligus dapat memberikan e-mail
49
penjualan secara follow-up kepada para prospek. Ingat, pada umumnya penjualan
adalah hasil dari beberapa kali follow-up.
12. Hendaklah persisten dan konsisten dalam berbisnis. Ikuti jadwalnya sebaik
mungkin. Tidak perlu muluk-muluk, tetapi buatlah rencana per bulan, per
triwulan, dan seterusnya.
2.8.10 Tren Masa Depan Internet
Menurut Chaffey et. al. (2003, pp452–462) tren masa depan internet akan
memberikan pengaruh yang besar pada e–Marketing yang meliputi :
 Digital brokers (Perantara Digital) atau Intermediaries (perantara) akan
membantu pembeli dan penjual bersama–sama dalam penawaran harga produk
dan perbandingan fitur. Pelayanan ini akan membuat harga lebih transparan dan
lebih rendah.
 Integrasi dari penggunaan intranet, ekstranet, dan internet dalam penyatuan
strategi komunikasi digital.
 Integrasi dari media digital sebagai bagian dari kesatuan teknologi, termasuk
pertumbuhan dari interaktif televisi digital.
 Pemuasan dari kebiasaan pengguna komputer di rumah akan mengurangi tingkat
adopsi internet sampai dengan penggunaan interaktif televisi digital menjadi luas
 Kecepatan akses dari internet akan meningkat. Kecepatan yang lebih tinggi,
teknologi broadband yang tentu saja juga akan menarik biaya akses yang lebih
50
tinggi dengan adanya tampilan jaminan, memberikan kepuasan baru bagi para
pengguna internet.
 Bagi beberapa pemakai produk penawaran melalui internet akan lebih menguasai
pangsa pasar dibandingkan dengan penawaran melalui toko–toko.
 Yang terpenting di dalam meningkatkan bisnis melalui internet harus mempunyai
organisasi pemasaran yang diperlukan.
2.8.11 Tujuh Tahap Internet Marketing
1) Tahap Satu : Framing Market Opportunity
Tahap ini melibatkan analisa peluang pasar dan inisial pertama dalam konsep
bisnis yaitu mengumpulkan data offline dan online yang cukup untuk membangun
titik berat penaksiran peluang.
Gambar 2.11 Enam Langkah dalam Melihat Kesempatan Bisnis yang Ada
51
2) Tahap Dua : Formulating the Marketing Strategy
Strategi internet marketing berdasar pada perusahaan, unit bisnis, dan strategi
keseluruhan perusahaan. Tujuan strategi pemasaran, sumber daya, dan aksi
berkelanjutan harus disejajarkan dengan strategi unit bisnis. Pada akhirnya,
strategi marketing keseluruhan melibatkan aktivitas online dan offline.
Strategi pemasaran mempunyai tiga konsep :
a)
Segmentation
Adalah proses membagi konsumen dengan karakteristik yang sama menjadi
sub unit untuk dapat dijangkau dengan program pemasaran.
b)
Targeting
Adalah proses mengidentifikasi dan menyeleksi pasar yang paling
menguntungkan dan potensial bagi perusahaan.
c)
Positioning
Mempengaruhi persepsi konsumen akan suatu produk atau perusahaan.
3) Tahap Tiga : Designing the Customer Experience
Perusahaan harus mengetahui tipe pengalaman konsumen yang perlu diberikan
untuk memenuhi kesempatan pasar. Pengalamannya harus berhubungan dengan
posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Rancangan pengalaman konsumen
merupakan jembatan antara strategi pemasaran level tinggi (tahap dua) dengan
taktik program pemasaran (tahap lima).
52
4) Tahap Empat : Crafting the Customer Interface
Internet telah merubah cara pemasaran dari marketplace (interaksi antar muka)
menjadi marketspace (interaksi layar-muka). Perbedaan yang mendasar dari
hubungan pertukaran ini dijembatani oleh antarmuka teknologi. Interface ini dapat
berupa PC, telepon genggam, PDA, aplikasi wireless, atau peralatan internet
lainnya. Cara mendesain antarmuka ini menggunakan kerangka 7C’s (Mohammed
et. al., 2003, p161-162), yaitu :
a)
Context
Konteks yang ada di dalam situs menangkap penglihatan dan perasaan secara
estetika dan fungsional. Beberapa situs memilih untuk berfokus pada grafik,
warna, dan fitur perancangan yang menarik, sedangkan situs-situs lainnya
menekankan kelebihan utamanya pada kemudahan penggunaan navigasi.
b)
Content
Isi (content) merupakan semua persoalan digital yang ada pada website
meliputi media digital seperti teks, video, audio, dan grafik, serta pesan yang
meliputi produk, layanan, dan penawaran informasi. Perbedaan antara
konteks dan isi yaitu konteks berfokus pada desain situs, sedangkan isi
berfokus pada apa yang akan ditampilkan.
c)
Community
Komunitas didefinisikan sebagai sekumpulan kelompok yang dibangun
berdasarkan ketertarikan pada suatu hal yang serupa. Komunitas sangat
berguna jika dilihat dari sejumlah pandangan, misalnya : komunitas dapat
53
membuat isi / layanan menjadi lebih menarik bagi pelanggan untuk
berkunjung ke website; juga melayani dengan membangun hubungan yang
dekat antara pelanggan dengan perusahaan, dan antara pelanggan dengan
pelanggan. Komunitas standar biasanya menyediakan message boards dan
live chats.
d)
Customization
Penyesuaian untuk memenuhi keinginan pelanggan didefinisikan sebagai
kemampuan situs untuk memodifikasi dirinya dan dimodifikasi oleh tiap
pengguna. Ketika penyesuaian dimulai dan dikelola oleh perusahaan, maka
hal ini dikenal sebagai tailoring. Ketika penyesuaian dimulai dan dikelola
oleh pengguna, maka hal ini dikenal sebagai personalization.
e)
Communication
Komunikasi mengacu pada dialog yang terjalin antara website dengan
pengguna. Komunikasi ini terdiri atas tiga bentuk, yaitu : perusahaan ke
pengguna (contoh : e-mail notification), pengguna ke perusahaan (contoh :
permintaan customer service), atau pengguna ke pengguna (contoh : instant
messaging).
f)
Connection
Koneksi didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan situs dengan
situs lain, dengan kata lain pengunjung dapat mengklik suatu situs di luar
situs perusahaan atau yang berada di situs lain untuk membawa pengunjung
ke dalam situs perusahaan.
54
g)
Commerce
Penjualan didefinisikan sebagai kapasitas transaksi dari sebuah situs,
penjualan barang, produk, atau layanan pada situs, yang didukung dengan
shopping carts, pilihan jenis pengiriman atau pembayaran, checkout, dan
fungsi konfirmasi pemesanan.
5) Tahap Lima : Designing the Marketing Program
Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya telah mempunyai arah
strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat go / no go decision pada beberapa
pilihan. Pada tahap ini menyertakan kombinasi tertentu dari langkah pemasaran
untuk menggerakkan target konsumen dari mengetahui ke komitmen. Kerangka
kerja yang digunakan adalah Marketspace Matrix. Bagaimanapun juga sebelum
melakukan analisa dengan marketspace matrix, tahap hubungan dengan konsumen
harus didefinisikan.
Ada empat tahap kunci dari hubungan dengan konsumen, yaitu :
a) Awareness
Ketika konsumen memiliki sedikit informasi dan pengetahuan mengenai
perusahaan dan yang ditawarkan tapi tidak mempunyai inisiatif untuk
melakukan komunikasi.
b) Exploration / Expansion
Pada tahap ini antara konsumen dan perusahaan mulai melakukan komunikasi
dan aksi yang dapat memberi indikasi akan ada atau tidaknya hubungan yang
lebih jauh.
55
c) Commitmen
Komitmen melibatkan emosi mengenai rasa tanggung jawab terhadap produk
maupun perusahaan.
d) Dissolution
Apabila konsumen merasa tidak puas pada perusahaan maka akan melakukan
pemutusan hubungan. Tidak semua konsumen berharga bagi perusahaan.
Perusahaan harus membagi konsumen mereka dari yang paling berharga
sampai yang paling tidak begitu berharga.
Categories of Levers
Yaitu hal-hal yang dapat digunakan untuk mendukung terjadinya hubungan
dengan konsumen, yaitu :
(1) Product
(2) Pricing
(3) Communication
(4) Community
(5) Distribution
6) Tahap Enam : Leveraging Customer Information Through Technology
Dalam lingkungan konsumen, perusahaan harus membuat tindakan dengan tiga
kunci keputusan :
a) Secara strategik memilih market apa yang hendak dikejar.
b) Mempelajari lagi mengenai konsumen dan menemukan strategi untuk
memenuhi target konsumen.
56
c) Menaksir keuntungan dalam jangka panjang dari konsumen dan memelihara
konsumen.
Perusahaaan dapat menggunakan teknologi untuk mendapatkan, mengelola,
menganalisa, dan memupuk informasi konsumen yang relevan, dimana dapat
mengurangi ketidakpastian yang diasosiasikan dengan setiap tiga tipe kunci
keputusan. Untuk menunjang tiga kunci keputusan diatas, ada tiga langkah yang
dapat dilakukan perusahaan untuk memperoleh informasi tentang konsumen,
yaitu:
a) Marketing Research
b) Database Marketing
c) Customer Relationship Management
7) Tahap Tujuh : Evaluating the Marketing Program
Tahap ini melakukan pengevaluasian menggunakan matriks untuk mengetahui
kesehatan suatu perusahaan dan apakah suatu program marketing dapat
dijalankan. Matriks ini membahas tiga aspek yaitu :
a) Financial Metrics
Mengukur performance suatu perusahaan.
b) Customer-based metrics
Mengukur kesehatan aset konsumen suatu perusahaan.
c) Internet Marketing Program Implementation Metrics
Aksi apa yang harus dilakukan untuk menguatkan basis konsumen dan
akhirnya memberi keuntungan kepada perusahaan.
57
(Mohammed et. al., 2004, p8)
2.9
Musik
Di bawah ini akan dijelaskan mengenai pengertian musik dan sekolah musik.
2.9.1 Pengertian Musik
Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan
sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang.
Musik menurut Aristoteles mempunyai kemampuan mendamaikan hati yang
gundah, mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan jiwa patriotisme.
Definisi sejati tentang musik juga bermacam-macam, yaitu :
a. Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya.
b. Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan dan
disajikan sebagai musik.
Instrumen-instrumen musik terdiri dari :
a. Alat musik tradisional
1) Alat musik petik : gitar, kecapi, sasando, banjo, ukulele, mandolin, harpa,
gambus.
2) Alat musik gesek : biola, rebab, cello.
3) Alat musik ketuk : organ, piano, harpsichord.
4) Alat musik tiup : seruling, terompet, trombone, harmonika, pianika, recorder
sopran.
58
5) Alat musik pukul : tamborin, jidor, rebana, gamelan.
b. Alat musik modern : gitar listrik, organ, akordeon, drum, dan sebagainya.
Berikut adalah daftar aliran atau genre utama dalam musik. Masing-masing
genre terbagi lagi menjadi beberapa sub-genre. Pengkategorian musik seperti ini,
meskipun terkadang merupakan hal yang subjektif, namun merupakan salah satu ilmu
yang dipelajari dan ditetapkan oleh para ahli musik dunia.
a. Musik klasik
b. Musik rakyat / tradisional
c. Musik keagamaan
d. Gambus
e. Kasidah
f. Blues
g. Jazz
h. Country
i. Rock
j. Musik populer
k. Musik dunia
Dalam beberapa dasawarsa terakhir, dunia musik mengalami banyak
perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang. Contohnya
musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik
59
pop yang ringan dan enak didengar. Contoh musisi yang mengusung jenis musik ini
adalah Frou Frou, Sneaker Pimps dan Lamb. Ada juga hip-hop rock yang diusung
oleh Linkin Park. Belum lagi dance rock dan neo wave rock yang kini sedang in.
Banyak kelompok musik baru yang berkibar dengan jenis musik ini, antara lain Franz
Ferdinand, Bloc Party, The Killers, The Bravery dan masih banyak lagi. Bahkan
sekarang banyak pula grup musik yang mengusung lagu berbahasa daerah dengan
irama musik rock, jazz dan blues. Grup musik yang membawa aliran baru ini di
Indonesia sudah cukup banyak salah satunya adalah Funk de Java yang mengusung
lagu berbahasa Jawa dalam musik rock. (http://id.wikipedia.org/wiki/Musik)
2.9.2 Sekolah Musik
Pengertian sekolah musik adalah lembaga yang menyelenggarakan pendidikan
musik serta memiliki izin dari instansi pendidikan pemerintah. Beberapa
menggunakan nama “sekolah musik” dan adapula yang menyebut dirinya berupa
kursus. Tetapi pada dasarnya sama, kedua-duanya sama-sama bergerak di bidang
pendidikan, namun jenis musik yang diajarkan serta instrumen musik yang
ditawarkan bervariasi.
Secara garis besar ada dua jenis musik yang diajarkan di sekolah musik yaitu
klasik dan non-klasik.
60
1. Klasik
Menurut pendapat para ahli, musik berjenis klasik konon mampu memberikan
fundamental yang baik bagi anak sebelum ia mempelajari jenis musik lainnya.
Anak akan belajar memainkan instrumen musik Eropa dari Johann Sebastian
Bach, Wolfgang Amadeus Mozart sampai Frederick Chopin dan masih banyak
lagi.
2. Non-klasik
Yang termasuk musik non-klasik yang diajarkan di sekolah musik antara lain
adalah musik pop, jazz, rock serta blues. Khusus bagi kategori musik jazz, jenis
ini memerlukan kemampuan improvisasi dan penguasaan teori harmoni, jadi tidak
disarankan bagi pemula. Lalu, untuk genre musik pop, rock dan blues, biasanya
wajib dibawakan dalam format band. Namun bukan berarti juga sekolah-sekolah
musik tidak menerima pemula untuk belajar jenis-jenis musik ini. Memang pada
awalnya anak akan mempelajari dasar-dasar musik. Baru setelah dua sampai
dengan tiga tahun anak tersebut akan diperkenalkan kepada jenis musik yang lebih
spesifik.
(
http://www.hersmagz.com/index.php?option=com_content&task=view&id=390&
Itemid=53)
Download