9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai definisi internet dan definisi World Wide Web (WWW). 2.1.1 Pengertian Internet Internet (International Networking), adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar yang terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang menjangkau seluruh dunia (Oetomo, 2001, p10). Internet terdiri dari jumlah pemakai yang sangat banyak, mesin yang saling terhubung, piranti lunak, dan jumlah informasi yang sangat besar yang tersebar di seluruh penjuru dunia (Engst, 1995, p17). Internet merupakan suatu jaringan komunikasi tanpa batas yang melibatkan jutaan komputer pribadi yang tersebar di seluruh dunia. Dengan menggunakan protocol Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) dan didukung oleh media komunikasi seperti satelit dan paket radio, maka internet memungkinkan adanya komunikasi antar komputer dengan jarak yang tidak terbatas (Oetomo, 2001, pp10-11). Menurut Mougayar (Forrest, 1998, p17), internet memiliki lima karakteristik dan fungsi yang jelas, yaitu : 10 a. Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai individu dan organisasi. b. Sebuah medium, menawarkan saluran komunikasi baru. c. Sebuah pasar, menawarkan pasar yang terbuka dan sangat luas dengan banyak konsumen potensial. d. Sebuah tempat transaksi, memungkinkan orang dan bisnis untuk menyelesaikan transaksi on-line financial. e. Sebuah tempat pengembangan aplikasi, memungkinkan pengembangan piranti lunak untuk menggunakannya sebagai dasar untuk mengembangkan banyak aplikasi. Jadi, Internet merupakan suatu jaringan komunikasi yang mencakup ribuan komputer, dimana masing-masing komputer tersebut dihubungkan melalui jalur telepon, satelit, dan sistem-sistem komunikasi lainnya yang tiap-tiap bagiannya dapat saling berkomunikasi dan berbagi informasi, dimanapun mereka berada, tanpa dirintangi jarak dan waktu. 2.1.2 World Wide Web (WWW) World Wide Web atau biasa disingkat web, adalah sebuah aplikasi software yang mempermudah dan memungkinkan hampir semua orang untuk mempublikasikan dan mencari dokumen hypertext di internet. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa web sebagai media segala informasi yang memungkinkan untuk diakses melalui web browser. (Greenlaw dan Hepp, 2002, p141) 11 Banyak istilah yang secara normal dikaitkan dengan internet sebenarnya berhubungan dengan Web (McLeod, 2004, p65), diantaranya : a. Website. Ini mengacu pada suatu komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain di jaringan melalui suatu hypertext link. b. Hypertext Link. Ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website. Teks itu biasanya digarisbawahi dan ditampikan dalam warna biru. Jika cursor ditempatkan di atasnya, bentuk cursor itu berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk. c. Web page. Ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu website, yang diidentifikasi oleh satu alamat yang unik. d. Homepage. Ini mengacu pada halaman pertama dari suatu website. Halaman–halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari homepage. e. URL (Universal Resource Locator). Ini mengacu pada alamat dari suatu web page, diucapkan “earl“. f. Protocol adalah satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah protocol untuk hypertext, dan huruf-huruf itu adalah singkatan dari Hypertext Transfer Protocol. Nama protocol dalam huruf kecil, dan diikuti oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//). g. Domain name adalah alamat website tempat web page disimpan. Nama itu dapat memiliki titik-titik (disebut dot). 12 h. Path merupakan direktori atau sub direktori dan file pada website. HTML adalah kode program yang menciptakan hypertext links. i. Browser merupakan software yang dirancang untuk menemukan dan membaca file-file pada internet yang ditulis dalam bentuk HTML. j. FTP (File Transfer Protocol). Ini mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan user menyalin file ke komputernya dari website mana saja. Untuk dapat melakukan ini, user harus tahu URL dari website tersebut. 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer Sebuah sistem berbasiskan komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui perantara sebuah antarmuka (interface). 2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (1998, p9), Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi Manusia - Komputer (HCI (Human - Computer Interaction)) merupakan salah satu ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem. Interaksi Manusia - Komputer ini berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. ( 13 http://216.239.57.104/search?q=cache:5UmQYOB7yNIJ:www.gmm.fsksm.utm.my/~ gui/files/BAB_1pengenalan.pdf+interaksi%2Bmanusia%2Bkomputer&hl=en) Interaksi Manusia dan Komputer ini mempelajari hubungan manusia dengan komponen sistem komputer, yaitu : piranti lunak, piranti keras, data, informasi, serta prosedur Interaksi Manusia dan Komputer yang dititikberatkan pada perancangan dan evaluasi antar muka pemakai. 2.2.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (1998, p10), Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan suatu sistem komputer yang interaktif dan mudah digunakan, dimana tujuan dari pembuatan sistem, implementasi sistem, pemeliharaaan sistem, serta pembelajaran dan penggunaan sistem tidaklah sulit dilakukan. Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak terbatas hanya kepada sistem komputer saja, tetapi terhadap produk-produk apa saja yang bisa digunakan oleh pengguna untuk mempermudah kegiatannya. Peranan utama Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan (usable), survive, berkesan, dan efektif. 2.2.3 Perancangan Interaktif dengan Delapan Aturan Emas Perancangan user interface yang interaktif memerlukan suatu aturan-aturan tertentu, yaitu (Shneiderman, 1998, p74) : 14 1. Adanya unsur konsisten dalam sebuah website. Dalam sebuah website biasanya terdiri dari beberapa halaman web, dimana masing-masing halaman tersebut harus memiliki desain web yang serupa meskipun masing-masing halaman memiliki isi yang berbeda-beda. Konsistensi halaman web yang dimaksud adalah konsisten dalam aksi-aksi pada situasi tertentu, konsistensi menu, warna, layout, font, dan sebagainya. 2. Memungkinkan adanya shortcut bagi user yang sudah ahli dalam menggunakan sistem. Bagi seorang user yang sudah ahli dalam menggunakan sistem, tentulah ia membutuhkan sejumlah interaksi yang lebih singkat. Interaksi yang singkat ini dapat diperoleh dengan shortcut. 3. Feedback yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan user terhadap sistem, sistem harus memiliki feedback. Respon sistem terhadap user harus sopan dan jelas. 4. Membuat dialog untuk mendapatkan keadaan akhir. Urutan-urutan aksi harus diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Feedback pada saat akhir dari kumpulan aksi tersebut harus dapat memuaskan user. 5. Menyediakan pencegahan dan penanganan error yang sederhana. Sedapat mungkin, sistem dibuat agar tidak terjadi kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan membangun recovery. 6. Mengijinkan pembalikan aksi. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekuatiran karena user tahu bahwa error dapat diabaikan. Bagian 15 pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, di entry adalah suatu grup aksi yang lengkap. 7. Mendukung pusat kendali internal (Internal Locus of Control). User yang sudah berpengalaman mengijinkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon semua kegiatan mereka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Terbatasnya kemampuan seseorang untuk ingatan jangka pendek membutuhkan perhatian yang cukup. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi pergerakan window dengan waktu pelatihan yang cukup. 2.3 Siklus Perancangan Web Dalam mengembangkan sebuah website ada urutan atau siklus yang merupakan tahapan-tahapan pengembangan. Dengan siklus pengembangan, diharapkan proses pengembangan website akan berjalan dengan baik. Tahapan pengembangan website dapat dibagi menjadi tahapan-tahapan sebagai berikut (Anonimus, 2003) : 1. Konsep Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dalam siklus pengembangan website. Pada tahap ini lebih banyak difokuskan kepada ide awal atau sketsa mengenai website yang akan dikembangkan secara keseluruhan. Dari hal-hal yang sifatnya konseptual sampai ke arah fasilitas dan ruang lingkup website nanti. Tahap ini nantinya akan dijadikan pikiran utama yang akan dikembangkan lebih jauh pada 16 tahap-tahap selanjutnya. Dengan dilaksanakannya tahapan konsep ini secara matang, akan sangat membantu dan memberikan kontribusi efisiensi waktu yang cukup banyak. 2. Rancangan Perancangan yang dimaksudkan bukan hanya desain tampilan saja, melainkan juga perancangan keseluruhan website yang ingin dikembangkan. Dari mulai penentuan format teks, tata letak, penggunaan warna dan tema serta sampai fasilitas apa saja yang akan ada dalam website. 3. Pengembangan Pada tahap ini pembuatan website secara nyata (koding) dilakukan. Sering kali banyak yang mempunyai asumsi bahwa tahapan ini yang paling sulit dan bermasalah, namun apabila kedua tahapan sebelumnya telah dilakukan dengan baik dan benar, maka tahap pengembangan ini tidaklah akan sulit dilakukan. 4. Implementasi Setelah website selesai dibuat sampai akhir dan telah dipastikan bahwa semuanya telah sesuai dengan apa yang telah direncanakan barulah tahapan implementasi dilakukan. Tahapan ini adalah tahapan yang sering disebut sebagai tahap akhir dari pengembangan website, dimana pada tahap ini akan diimplementasikan (online) pada sebuah web server. 5. Maintenance Setelah website telah diimplementasikan (online), maka selanjutnya adalah tahap perawatan dari website yang ada. Perawatan yang dimaksud adalah dilakukannya 17 pemeliharaan sistem / fasilitas maupun data dari website yang ada. Pada website yang bersifat dinamis yang menampilkan data yang up to date, tahapan ini sangat berperan dan mempunyai peranan penting. 2.4 Pengembangan Website Dalam mengembangkan sebuah website banyak hal yang harus diperhatikan agar website yang dikembangkan akan mempunyai arah dan sasaran yang jelas dan tepat. Hal-hal yang perlu diperhatikan dan dipersiapkan secara matang antara lain (Anonimus, 2003) : a. Content / isi Dalam mengembangkan sebuah website haruslah jelas tujuannya dikembangkan website tersebut. Dengan tujuan yang jelas maka dapat terlihat jelas target audience atau sasaran pengunjung / pengguna website tersebut. Selama tujuan dan target audience telah mempunyai korelasi yang jelas, tinggal diatur mengenai isi dari website tersebut. Penentuan isi tentunya disesuaikan dengan kebutuhan, yang penting adalah isi tersebut haruslah tepat dan jelas sehingga kegunaannya dapat dirasakan, hal ini juga perlu diperhatikan yaitu bahasa yang digunakan sederhana yang tidak membingungkan sesuai dengan sasaran audience pengguna nantinya. b. User Interface Design Segi desain tampilan bukanlah hal yang utama, tapi merupakan salah satu kunci utama yang membuat pengunjung betah berlama-lama di website tersebut, dan akan dengan senang hati berkunjung ke website itu lagi. Dalam segi desain tidak 18 ada batasan yang jelas antara bagus atau tidaknya, sesuai atau tidak sesuainya dan serasi atau tidaknya suatu tampilan. Secara umum pola tampilan yang baik yaitu : 1) Konsistensi tampilan. Tampilan yang selalu berubah membuat pengunjung merasa bingung akan keberadaannya. 2) Tampilan yang kompak. Tampilan yang pas dan proposional dalam layar monitor akan sangat dirasakan nyaman bagi pengunjung, dengan menghindari halaman yang terlalu panjang dan horizontal scrolling. 3) Akses universal. Tampilan yang ada tidak tergantung dari browser pengunjung, sehingga menimbulkan perbedaan tampilan. 4) Optimasi grafik. Penggunaan grafik dalam website akan sangat membantu memperindah tampilan. Akan tetapi semakin banyak grafik yang digunakan maka akan semakin ”memberatkan” website. 5) Warna yang tepat. Penggunaan warna yang sembarangan sering kali menimbulkan kesan norak pada website. Dalam mengembangkan website sebaiknya tidak terlalu banyak menggunakan kombinasi warna kecuali memang konsep website yang dirancang haruslah memberikan gambaran ceria / pelangi. 19 6) Format teks. Teks sebagai unsur utama penyajian informasi haruslah diatur dengan tepat, baik dari ukuran, jenis huruf sampai kesesuaian letak dalam sebuah tampilan. c. Navigasi Dalam sebuah website pasti akan terdapat navigasi yang memungkinkan pengunjung mengakses halaman-halaman yang ada. Dalam penggunaan navigasi yang perlu diperhatikan adalah letak dan struktur navigasi haruslah jelas dan mudah diakses. Navigasi yang terlalu rumit akan membuat pengunjung merasa bingung. d. Fasilitas / Teknologi planning Perencanaan dan persiapan yang matang dalam penyediaan fasilitas dalam website yang dikembangkan akan membuat website menjadi matang dan tidak terkesan asal coba. Website yang bersifat dinamis harus lebih menyiapkan dengan matang mengenai kategori ini, dimulai dengan penentuan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pengembangan website, seperti ASP, PHP, Perl, Java, dan sebagainya. e. Komponen multimedia Dalam mengembangkan website komponen multimedia sering kali diikutsertakan, namun penggunaan komponen multimedia haruslah disesuaikan dengan kebutuhan dari website tersebut. Komponen multimedia yang dapat digunakan adalah teks, citra, animasi, suara, dan video. Penggunaan komponen yang tepat akan membuat website menjadi lebih menarik. 20 Berikut ini tips dan trik yang dapat digunakan dalam pengembangan website : a. Publish bila benar-benar telah siap. Jangan tampilkan under construction apabila website belum benar-benar selesai dikembangkan. b. Penggunaan bahasa yang seragam Kalimat-kalimat yang ada dalam sebuah website sebaiknya mempunyai keseragaman bahasa. c. Siap dengan user-error Apabila website yang dikembangkan bersifat interaktif, dimana pengunjung dapat melakukan interaksi dengan website, haruslah dipersiapkan apabila pengunjung melakukan aksi yang tidak diinginkan, seperti memberikan nominal dengan menyebutkan dalam kalimat. d. Waktu loading optimal Waktu akses sebuah halaman dalam suatu website diusahakan tidak lebih dari 20 detik, karena kecepatan akses akan sangat mempengaruhi mood pengunjung. e. Menghemat waktu pengembangan dengan perancangan yang jelas. Seringkali ditemui masalah dalam mengembangkan website dikarenakan tidak dilakukannya perancangan atau tidak jelasnya perancangan yang telah dibuat, yang menyebabkan menghabiskan waktu yang cukup banyak. f. Optimasi dengan menggunakan teks. Sering kali ditemukan dalam sebuah website diperlukan menu teks yang mempunyai bentuk seperti tombol. Hal ini dapat dilakukan optimasi dengan 21 menggunakan trik background terhadap gambar tombolnya, sedangkan untuk setiap teksnya tetap menggunakan teks biasa. g. Menggunakan background-repeat. Dalam sebuah tampilan yang menggunakan image yang mempunyai pola sama atau terlihat mengulang. 2.5 Tools Pada bagian ini akan dijelaskan perangkat sistem yang digunakan dalam membangun aplikasi. 2.5.1 Database Menurut Connolly et. al. (2002, p14), database adalah kumpulan data yang secara logika berhubungan yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi. Dalam pembuatan sistem ini, database dibuat untuk memenuhi kebutuhan aplikasi. Menurut O’Brien (2003, p145), database adalah sebuah kumpulan terintegrasi dari elemen data yang terhubung secara logis. 2.5.2 PHP, MySQL dan Apache Server PHP adalah bahasa pemrograman script di internet yang paling banyak digunakan saat ini. PHP banyak digunakan untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang 22 Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain. ( http://id.wikipedia.org/wiki/PHP) PHP bersifat cepat, gratis dan murah, selain itu PHP mendukung penggunaan database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle, dll. PHP menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. Untuk dapat menjalankan PHP melalui browser, maka diharuskan terlebih dahulu meng-install web server (misalnya Apache, PWS, IIS) lalu menginstall PHP, sedangkan untuk menjalankan MySQL tidak perlu meng-install web server, hanya saja jika ingin dijalankan melalui browser, maka harus meng-install web server. Sedangkan MySQL adalah sebuah sistem manajemen database open source yang populer dan gratis untuk platform UNIX. MySQL database yang sering digunakan dalam kombinasi sistem yang menggunakan interface PHP. PHP seperti diketahui ialah bahasa pemrograman berbasis web. Bahasa ini mempunyai kelebihan yaitu kompabilitasnya dengan berbagai macam jenis database dukungan dengan berbagai macam jenis sistem operasi. PHP lebih cocok dan umum digunakan jika digabungkan dengan database MySQL. MySQL dengan PHP seakan- 23 akan dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Tentunya untuk dapat menggunakan keduanya dibutuhkan tingkat kemampuan programming tertentu. Apache merupakan web server yang paling banyak dipergunakan di internet. Program ini pertama kali didesain untuk sistem operasi lingkungan UNIX. Namun demikian, pada beberapa versi berikutnya Apache mengeluarkan programnya yang dapat dijalankan di Windows. Apache mendukung PHP dengan menempatkannya sebagai salah satu modulnya (mod_php). Hal ini membuat kinerja PHP menjadi lebih baik. (www.IlmuKomputer.com, http://gajah.ee.itb.ac.id/irwan/ta/2_aplikasi_pendukung.pdf) 2.6 Rekayasa Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. Selain itu didefinisikan juga sebagai struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional. Tetapi perangkat lunak juga dapat didefinisikan sebagai dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Pressman, 2002, p10). Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode, alat-alat bantu yang dipakai, dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan. Untuk menyelesaikan masalah aktual di dalam sebuah setting 24 industri, rekayasa perangkat lunak atau tim perekayasa harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu. 2.6.1 Model Waterfall Waterfall atau Classic Life Cycle adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai dan paling tua. Model linear ini mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial terhadap pengembangan perangkat lunak. Tahap-tahap yang dilakukan dalam Waterfall, yaitu : 1. Rekayasa dan pemodelan sistem informasi (System information modeling and engineering) Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Analysis) Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. 25 3. Perancangan (Design) Proses perancangan menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak sebelum pengkodean. Perancangan perangkat lunak terbagi menjadi empat bagian, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur perangkat lunak, perancangan tampilan, dan perancangan prosedur (algoritma) secara rinci. 4. Pengkodean (Coding) Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. 5. Pengujian (Testing) Proses pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa dari input yang diberikan akan menghasilkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. 6. Pemeliharaan (Maintenance) Perangkat lunak mungkin akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya (Pressman, 2002, pp35-38). 26 2.6.2 The Unified Modeling Language (UML) UML merupakan proses yang independence, artinya bahwa UML tidak tergantung oleh salah satu software dalam proses pengembangannya, serta merupakan standar dunia dalam hal penggunaan model secara visual. UML adalah bahasa standar grafik untuk membuat perangkat lunak berorientasi objek (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p151), pertama kali dibuat di pertengahan tahun 90-an oleh usaha bersama James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson. 2.6.2.1 Class Diagram Menurut Booch et.al. (1999, p107), class diagram menunjukkan set dari class, interface dan kolaborasi dan hubungannya. Menurut Schmuller (1999, p34), attribute adalah properti dari sebuah class. Sebuah class boleh mempunyai nol atau lebih dari satu attribute. Menurut Schmuller (1999, p36), operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class. Class adalah sebuah kategori atau grup benda yang mempunyai attribute yang sama dan sifat yang umum. Contoh class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.1. 27 Gambar 2.1 Class Diagram 2.6.2.2 Use Case Diagram Menurut Cantor (1998, p52), use case diagram menunjukkan hubungan statis antara actor dan use case dalam sebuah sistem. Elemen dari use case diagram adalah use case, actor, dan extends. Actor direpresentasikan dengan gambaran orang yang ada diluar sistem, yang berinteraksi dengan sistem. Actor Actor dapat melakukan lebih dari satu use case. Actor bisa merupakan bagian internal dari sistem yang membutuhkan informasi dari sistem lain. Use Case Dapat dilakukan oleh satu actor ataupun lebih. Use case adalah sebuah deskripsi dari sifat sistem dari sudut pandang pengguna. Contoh use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.2. 28 Gambar 2.2 Use Case Diagram 2.6.2.3 Sequence Diagram Menurut Cantor (1998, p71), sequence diagram diderivasikan dari pengembangan use case yang menjelaskan object dan message yang diambil dari use case. Menurut Cantor (1998, p297), komponen sequence diagram : Life line Adalah sebuah garis titik-titik vertikal yang merepresentasikan eksistensi dari objek dalam jangka waktu tertentu. 29 Activation box Adalah sebuah persegi panjang yang menunjukkan periode waktu selama objek melakukan action balik secara langsung atau menuju prosedur subordinate. Object Biasanya diletakkan di bagian atas diagram dan diatur sedemikian rupa untuk mempermudah alur diagram. Message Sebuah message diletakkan berhubungan dari lifeline object yang satu ke lifeline object yang lain. Sequence diagram mendeskripsikan interaksi antara beberapa objek setiap waktu. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.3 Sequence diagram 30 2.6.2.4 Activity Diagram Activity diagram menerangkan urutan aktivitas dengan dukungan untuk tingkah laku kondisi dan tingkah laku paralel. Diagram ini berguna dalam koneksi antar workflow dan dalam menggambarkan tingkah laku yang mempunyai proses paralel. Activity diagram merupakan variant dari state diagram. Tingkah laku kondisi digambarkan dengan branch dan merge sedangkan tingkah laku paralel digambarkan dengan fork dan join. Branch Mempunyai transisi input tunggal dan beberapa transisi output. Pada branch hanya ada satu transisi yang boleh dijalankan sesuai kondisi. Merge Mempunyai beberapa transisi input dan satu transisi output. Fork Mempunyai satu transisi yang masuk dan beberapa transisi keluar yang dijalankan secara paralel. 31 Join Dalam join transisi keluar hanya akan dijalankan setelah semua transisi masuk selesai dijalankan. Aktifitas-aktifitas yang terjadi di dalam use case atau di dalam sifat-sifat khusus objek yang terjadi di dalam sequence. Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4 Activity Diagram 32 2.6.2.5 Statechart Diagram Mendeskripsikan sifat umum dari semua objek di dalam suatu class yg spesifik. State Diagram menggambarkan perilaku dinamis dari objek tertentu. Diagram ini melukiskan siklus hidup suatu sistem, berbagai status yang mungkin dilaluinya, dan peristiwa-peristiwa yang menyebabkannya berubah dari satu status ke status lainnya (Djajono, 2003, p18). Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5. Gambar 2.5 Statechart Diagram 2.6.2.6 Object Diagram Object diagram adalah class diagram yang mengandung hanya objek-objek dan hubungan-hubungan. Object Diagram menggambarkan contoh objek yang nyata dan memperlihatkan nilai atribut-atributnya saat ini. Diagram ini membantu pengembang sistem dengan memberi gambaran keadaan satu objek pada satu saat. Diagram ini digunakan tidak sesering Class Diagram, tetapi jika digunakan akan 33 sangat membantu pengembang mengetahui lebih baik mengenai struktur sistem (Djajono, 2003, p18). Contoh object diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6. Gambar 2.6 Object Diagram 2.6.2.7 Collaboration Diagram Diagram yang menjelaskan relasi dan interaksi antara objek perangkat lunak. Diagram ini mirip dengan Sequence Diagram, tetapi tidak fokus pada urutan atau timing dari pesan, tetapi menggambarkan interaksi antar objek dalam format jaringan kerja (network). (Djajono, 2003, p18). Contoh collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7. 34 Gambar 2.7 Collaboration diagram 2.6.2.8 Component Diagram Diagram yang menunjukkan bagaimana komponen-komponen fisik dari sistem tersusun. Diagram ini dapat melukiskan bagaimana programming code dibagi menjadi modul-modul atau komponen-komponen (Djajono, 2003, p18). Contoh component diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8. Gambar 2.8 Component Diagram 35 2.6.2.9 Deployment Diagram Diagram yang menunjukkan komponen dari sistem yang sudah selesai yang berhubungan secara fisik. Diagram ini mendiskripsikan arsitektur fisik dari hardware dan software di dalam sistem. Deployment Diagram melukiskan komponenkomponen S/W, processor dan devices yang membangun arsitektur sistem (Djajono, 2003, p18). Contoh deployment diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9. Gambar 2.9 Deployment Diagram 36 2.7 Pemasaran Di bawah ini akan dijelaskan mengenai pengertian pemasaran, konsep pemasaran, dan pemasaran vs. penjualan. 2.7.1 Pengertian Pemasaran Menurut American Marketing Association (Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison, 2004, p3), pemasaran adalah proses merencanakan dan melaksanakan konsep, penentuan harga, promosi, distribusi ide, barang, dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi. 2.7.2 Konsep Pemasaran Menurut Kotler (2001, pp19-26), ada lima konsep alternatif yang melandasi aktivitas pemasaran organisasi : 1. Konsep Produksi Anggapan bahwa konsumen akan menyukai produk yang mudah diperoleh dan sangat terjangkau, karenanya manajemen harus berfokus pada perbaikan efisiensi produksi dan distribusi. 2. Konsep Produk Gagasan bahwa konsumen akan menyukai produk yang menawarkan mutu terbaik, kinerja terbaik, dan sifat terbaik dan bahwa organisasi harus mencurahkan tenaganya untuk melakukan perbaikan produk terus-menerus. 37 3. Konsep Penjualan Gagasan bahwa konsumen tidak akan membeli cukup banyak produk perusahaan kecuali jika perusahaan tersebut melakukan usaha penjualan dan promosi dalam skala besar. 4. Konsep Pemasaran Falsafah manajemen pemasaran mengatakan bahwa untuk mencapai tujuan organisasi tergantung pada penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan memuaskan pelanggan secara lebih efektif dan efisien daripada yang dilakukan pesaing. 5. Konsep Pemasaran Berwawasan Sosial Gagasan yang menyatakan bahwa organisasi harus menentukan kebutuhan, keinginan, dan minat pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diharapkan secara lebih efektif dan efisien daripada pesaing, dengan suatu cara yang dapat menjaga dan meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. 2.7.3 Pemasaran Vs. Penjualan Menurut Assauri (1996, p77), terdapat perbedaan antara penjualan dan pemasaran yang meliputi : 38 Penjualan Penekanan Kegiatan Pada produk Pemasaran Pada keinginan konsumen Rangkaian Kegiatan Awalnya perusahaan Awalnya perusahaan membuat produk meneliti apa keinginan kemudian berusaha konsumen, kemudian untuk menjual merancang sebuah produk agar memuaskan konsumen Perencanaan Kegiatan Jangka pendek (produk Jangka panjang yang diproduksi harus (memikirkan dijual sekarang) pertumbuhan di masa mendatang) Kesimpulan Dari dalam ke luar Dari luar ke dalam (berawal dari produksi (perhatian kepada untuk menghasilkan pelanggan, menghasilkan laba) laba melalui kepuasan pelanggan) Tabel 2.1 Penjualan Vs. Pemasaran 2.8 E-Marketing Di bawah ini akan dijelaskan mengenai definisi dan hal-hal yang berkaitan dengan e-Marketing. 2.8.1 E-Business, E-Commerce, E-Marketing Kotler (2003, p40) mengatakan bahwa e-Business menggambarkan penggunaan platform dan alat elektronik untuk menjalankan bisnis perusahaan. Misalnya dengan membangun website, intranet, ekstranet, dan sebagainya. 39 E-Commerce lebih spesifik dibanding e-Business, sebab e-Commerce hanya menyangkut fasilitas untuk melakukan transaksi secara online. Sebuah website perusahaan pasti merupakan bagian dari e-Business tetapi belum tentu menyediakan fasilitas e-Commerce. Sedangkan e-Marketing menggambarkan usaha-usaha perusahaan untuk menginformasikan, berkomunikasi, mempromosikan, dan menjual produk dan jasanya lewat internet. Dengan kata lain, e-Commerce merupakan bagian dari eMarketing, dimana e-Marketing sendiri merupakan bagian dari e-Business. 2.8.2 Pengertian E-Marketing dan Internet Marketing E-Marketing adalah proses mencapai tujuan pemasaran dengan menggunakan teknologi komunikasi elektronik. Teknologi komunikasi elektronik termasuk internet, e-mail, e-books, database, dan telepon genggam. ( http://www.wordiq.com/definition/E-marketing) Menurut Strauss et. al. (2003, p2), e-Marketing adalah suatu aplikasi dari beragam teknologi informasi yang bertujuan untuk : a. Merubah strategi pemasaran untuk menambah nilai pelanggan melalui segmentasi yang lebih efektif, target, perbedaan, dan memposisikan strategi lebih efektif. b. Lebih efisien dalam perencanaan dan mengeksekutifkan konsep, distribusi, promosi, dan penetapan harga barang-barang, jasa, dan ide-ide. c. Menciptakan perubahan yang memuaskan konsumen sebagai individu dan obyektivitas konsumen secara organisasional. 40 Menurut Mohammed et. al. (2004, p4), internet marketing adalah proses membangun dan memelihara hubungan pelanggan melalui aktivitas online untuk memfasilitasi pertukaran ide, produk, dan jasa yang memberikan kepuasan kedua belah pihak. 2.8.3 Internet Marketing Mix Menurut Mohammed et. al. (2003, p13), internet marketing mix dibagi kedalam enam elemen, yaitu empat elemen tradisional dan dua elemen baru. Empat elemen tradisional tersebut, yaitu produk, harga, komunikasi dan distribusi ditambah dengan dua elemen baru, yaitu komunitas dan branding. 1. Product (produk) adalah jasa atau sesuatu yang memiliki bentuk fisik yang ditawarkan perusahaan untuk dipertukarkan. 2. Pricing (harga) pada internet sama dengan harga pada offline, tetapi akan ada penghematan biaya pada pemasaran online. Perusahaan menyadari bahwa harga dapat diatur agar lebih kompetitif bila penjualan lewat world wide web. 3. Communication (komunikasi) merupakan aktivitas memberitahukan informasi mengenai perusahaan dan produk yang ditawarkan kepada satu atau lebih kelompok calon pembeli. 4. Community (komunitas) adalah sekumpulan hubungan yang dibangun diatas dasar ketertarikan yang sama akan sesuatu yang saling berkaitan satu sama lainnya yang memuaskan kebutuhan anggotanya yang tidak bisa didapatkan secara individual. 41 5. Distribution (distribusi). Internet merupakan salah satu saluran pendistribusian informasi produk secara online. Jangkauan yang luas dari distribusi ini mempengaruhi kesadaran konsumen untuk bisa lebih menjelajahi lebih jauh mengenai perusahaan dan produk yang ditawarkan. 6. Branding (merek). Branding mempunyai dua peranan dalam strategi marketing. Pertama, branding sebagai hasil dari aktivitas marketing. Dan kedua, branding sebagai bagian dari aktivitas marketing. 2.8.4 Direct Marketing Menurut Rayport dan Jaworski (2002, p70) bentuk yang paling populer dari direct marketing adalah menggunakan e-mail dan newsgroup. Seperti offline marketing, online direct marketing juga bisa mengganggu karena e-mail yang masuk dapat dikategorikan sebagai spam. 2.8.5 Alasan Menggunakan E-Marketing E-Marketing menggunakan sistem pemasaran yang berbasis internet untuk menciptakan kesadaran, permintaan dan umpan balik, dan untuk mengukur kemampuan tanggapan dari penerimaan pasar terhadap suatu produk dan jasa. Dengan meningkatnya, teknik ini dipandang sebagai suatu strategi terintegrasi dimana kemampuan untuk berkomunikasi, peningkatan efisiensi dan efektivitas penjualan secara langsung dihubungkan dengan kesuksesan dari program ini. 42 Menurut Levine dan Baroudi (1995, p77), memahami baik produk atau jasa dan konsumen merupakan suatu hal yang penting untuk mengoptimalkan keuntungan dari pemasaran melalui internet karena dapat membantu untuk menyediakan pandangan dari pelanggan dan membantu menurunkan biaya tiap penjualan baru dengan mempertajam strategi pemasaran. Pemasaran di internet dapat dicapai dengan visibilitas keuntungan (Ellsworth dan Ellsworth, 1995, pp256-257). Suatu website merupakan pusat virtual resmi untuk memasarkan dan menjual berbagai produk serta jasa. Selain itu untuk memperlancar pemasaran website tersebut harus bersifat aktif dan interaktif (seperti adanya fasilitas multimedia, guest book, alamat e-mail perusahaan) sehingga orang akan lebih tertarik untuk mengunjunginya dan menggunakan jasa yang ada pada website tersebut. (Ellsworth dan Ellsworth, 1996, p272). Ada beberapa alasan yang patut diperhatikan mengapa melakukan bisnis melalui internet adalah : 1. Mempunyai pertumbuhan yang paling cepat di dunia. 2. Pemasaran yang paling demokratis. 3. Internet sebagai sarana paling demokratis. 4. Mengurangi biaya telepon. 5. Layanan yang tidak terbatas oleh waktu dan geografis. 6. Mengurangi biaya cetak dan biaya promosi untuk barang atau jasa, serta tenaga kerja. 43 2.8.6 Lima Komponen Internet Marketing 1) Proses Seperti layaknya program pemasaran tradisional, internet marketing melibatkan proses. Ada tujuh tahap proses internet marketing, dan seringkali dalam penerapannya strategi pemasaran harus mengulang ke belakang dan ke depan. 2) Membangun dan memelihara hubungan dengan konsumen Tujuan dari pemasaran adalah untuk membangun dan menciptakan hubungan dengan konsumen yang bertahan lama. Program pemasaran yang sukses menggerakkan target konsumen melalui tiga tahap hubungan : mengetahui, menjelajah, dan komitmen. 3) Online Internet marketing berhubungan dengan sarana yang disediakan oleh internet. 4) Pertukaran Inti utama marketing offline maupun online adalah konsep pertukaran. Pertukaran dapat terjadi dalam berbagai konteks yang tidak selalu berhubungan dengan uang. Dapat berupa barter, jasa sumbangan, dan sumbangan politik. 5) Kepuasan tujuan kedua belah pihak Kedua belah pihak harus merasa diuntungkan dalam pertukaran yang terjadi. Bagaimanapun juga, bila perusahaan tidak dapat memenuhi kewajiban financial kepada karyawan, pemasok, atau pemegang saham maka pertukaran tersebut tidak seimbang. (Mohammed et. al., 2004, p4) 44 2.8.7 Pemasaran Melalui Internet Dalam melakukan pemasaran melalui internet harus memperhatikan 6Ps elemen di bawah ini yaitu (Chaffey et. al., 2000, p40) : 1. Product Meliputi kualitas, gambar, cap dagang, fitur-fitur, penggunaan, ketersediaan, dan jaminan. 2. Price Meliputi posisi, daftar, diskon, kredit, metode pembayaran, bebas atau adanya nilai tambah. 3. Promotion Meliputi komunikasi pemasaran, promosi personal, promosi penjualan, public relations, cap dagang, direct marketing. 4. Place Meliputi jaringan perdagangan, pendukung penjualan, nomor jaringan, pembagian jaringan. 5. People Meliputi individu dalam aktivitas pemasaran, individu dalam hubungan dengan pelanggan, perekrutan, kebudayaan, pelatihan dan keahlian, memberi upah. 6. Processes Meliputi fokus pada pelanggan, bisnis, dukungan IT, desain, penelitian dan pengembangan. 45 2.8.8 Metode Umum Dalam Menawarkan Produk di Internet 1. Membuat website sendiri. Walaupun calon pelanggan harus tertarik untuk mengunjungi website tersebut, web dapat menjadi cara yang mudah untuk mengedarkan pesan iklan ke banyak orang. Bisnis kecil dapat mengiklankan produknya kepada pasar yang potensial dengan biaya yang lebih sedikit daripada biaya yang dikeluarkan untuk iklan di satu halaman di majalah. 2. Links dari website lain. Dengan banyaknya website di internet, banyak perusahaan tidak memiliki kemampuan untuk menarik perhatian sejumlah besar pengunjung kecuali pengunjung tersebut direferensikan dari situs lain yang memiliki tingkat lalu lintas pengunjung yang besar. Referensi tersebut dilakukan dengan mengklik links dari situs yang bersangkutan. 3. Membayar iklan banner di website lain. Pada umumnya website yang menarik akan berusaha untuk menghasilkan pendapatan dengan memberikan tarif kepada perusahaan lain yang memasang iklan di situs tersebut. 2.8.9 Strategi E-Marketing Menurut Chaffey et. al. (2000, p124), Strategi e-Marketing harus mempunyai persamaan tampilan terhadap proses perencanaan strategi marketing tradisional yang meliputi : 46 1. Goal setting (develop Internet marketing strategy) 2. Situation Review (develop Internet marketing strategy) 3. Strategy Formulation (develop Internet marketing strategy) 4. Resource allocation and monitoring (define Internet marketing plan and monitor) Model tersebut ditunjukkan pada Gambar 2.10 Develop Internet Marketing Strategy Define Internet Marketing Plan Review and Modify Design Site Implement Site Monitor (Metrics) (Sumber : Chaffey et. al., 2000) Gambar 2.10 A Simple Framework for Internet Marketing Strategy Development 47 Selain itu terdapat 12 Langkah Penting dalam melakukan strategi pemasaran di internet, yaitu (www.wartaekonomi.com) : 1. Miliki situs web resmi berikut nama domain sendiri yang singkat dan mudah diingat, mudah diucapkan, dan tidak ada resiko kelebihan atau kekurangan huruf. Jangan taruh (hosting) di situs web gratis. Ini untuk membangun kredibilitas. 2. Kenali pasar. Jika perusahaan tidak tahu kepada siapa mesti berpromosi, itu sama seperti menembak ke segala arah. Model bisnis offline tidak bisa diaplikasikan untuk model di internet. Orang yang punya hobi memancing tidak akan berminat dengan perlengkapan berburu. Beriklan tanpa target yang jelas sangat membuangbuang waktu. 3. Berupayalah mendapatkan urutan atas di situs pencari. Meski para ahli setuju bahwa situs pencari sangat bermanfaat untuk menarik target pasar, tetapi mencurahkan terlalu banyak waktu tanpa ditopang keahlian yang memadai adalah sangat membuang-buang waktu dan menjadi kontra produktif. 4. Promosikan produk yang cocok dengan pangsa pasar. Jadi, identifikasi dulu produk atau pangsa pasarnya. Perusahaan tentu tidak akan menjual kosmetik ke target pasar pria. Produk harus sesuai dengan kebutuhan dan keinginan dari target pasar. 5. Promosikan, tes, dan lacak. Buatlah iklan promosi, lalu lacak apakah itu mendatangkan hasil. Kemudian periksa, periksa, dan terus periksa. Perusahaan tidak akan tahu efektivitas iklan promosi perusahaan tersebut kalau tidak melacaknya. Bagaimana caranya? 48 6. Tulislah artikel di berbagai situs web yang memiliki e-magazine (e-zine), tetapi sesuaikan dengan target pembacanya. Misalnya, kalau targetnya adalah orang tua yang memiliki anak di bawah usia lima tahun dan di wilayah Indonesia, kirimkan tulisan ke www.balitacerdas.com. Atau kalau ingin melihat direktori e-zine untuk target pasar seluruh dunia, klik www.ezinedirectory.com. Ini adalah cara efektif untuk memastikan kredibilitas bisnis perusahaan. 7. Terbitkan e-zine (newsletter elektronik) perusahaan sendiri. Ini cara terbaik untuk membangun kredibilitas perusahaan dan sekaligus memiliki komunitas pembaca yang semuanya adalah target pasar perusahaan. 8. Implementasikan program promosi dengan membangun referral bisnis. Ini sangat banyak membantu untuk mempromosikan bisnis perusahaan dari mulut ke mulut, dari klik ke klik. 9. Ikuti newsgroups dan kelompok diskusi online yang sesuai dengan pangsa pasar. Gunakan sig file untuk mempromosikan bisnis perusahaan secara tidak kentara, ketimbang promosi blak-blakan di forum maya yang tidak diizinkan. 10. Kembangkan viral marketing. Buat program atau sistem yang dengan mudah dapat dibagi-bagikan oleh para pengunjung situs bisnis perusahaan kepada temantemannya. 11. Gunakan autoresponder. Sistem ini bak sekretaris online 24 jam, yang akan mensimulasikan secara cepat (layaknya percakapan alami) si penanya. Penanya akan diarahkan ke autoresponder e-mail, yang sekaligus dapat memberikan e-mail 49 penjualan secara follow-up kepada para prospek. Ingat, pada umumnya penjualan adalah hasil dari beberapa kali follow-up. 12. Hendaklah persisten dan konsisten dalam berbisnis. Ikuti jadwalnya sebaik mungkin. Tidak perlu muluk-muluk, tetapi buatlah rencana per bulan, per triwulan, dan seterusnya. 2.8.10 Tren Masa Depan Internet Menurut Chaffey et. al. (2003, pp452–462) tren masa depan internet akan memberikan pengaruh yang besar pada e–Marketing yang meliputi : Digital brokers (Perantara Digital) atau Intermediaries (perantara) akan membantu pembeli dan penjual bersama–sama dalam penawaran harga produk dan perbandingan fitur. Pelayanan ini akan membuat harga lebih transparan dan lebih rendah. Integrasi dari penggunaan intranet, ekstranet, dan internet dalam penyatuan strategi komunikasi digital. Integrasi dari media digital sebagai bagian dari kesatuan teknologi, termasuk pertumbuhan dari interaktif televisi digital. Pemuasan dari kebiasaan pengguna komputer di rumah akan mengurangi tingkat adopsi internet sampai dengan penggunaan interaktif televisi digital menjadi luas Kecepatan akses dari internet akan meningkat. Kecepatan yang lebih tinggi, teknologi broadband yang tentu saja juga akan menarik biaya akses yang lebih 50 tinggi dengan adanya tampilan jaminan, memberikan kepuasan baru bagi para pengguna internet. Bagi beberapa pemakai produk penawaran melalui internet akan lebih menguasai pangsa pasar dibandingkan dengan penawaran melalui toko–toko. Yang terpenting di dalam meningkatkan bisnis melalui internet harus mempunyai organisasi pemasaran yang diperlukan. 2.8.11 Tujuh Tahap Internet Marketing 1) Tahap Satu : Framing Market Opportunity Tahap ini melibatkan analisa peluang pasar dan inisial pertama dalam konsep bisnis yaitu mengumpulkan data offline dan online yang cukup untuk membangun titik berat penaksiran peluang. Gambar 2.11 Enam Langkah dalam Melihat Kesempatan Bisnis yang Ada 51 2) Tahap Dua : Formulating the Marketing Strategy Strategi internet marketing berdasar pada perusahaan, unit bisnis, dan strategi keseluruhan perusahaan. Tujuan strategi pemasaran, sumber daya, dan aksi berkelanjutan harus disejajarkan dengan strategi unit bisnis. Pada akhirnya, strategi marketing keseluruhan melibatkan aktivitas online dan offline. Strategi pemasaran mempunyai tiga konsep : a) Segmentation Adalah proses membagi konsumen dengan karakteristik yang sama menjadi sub unit untuk dapat dijangkau dengan program pemasaran. b) Targeting Adalah proses mengidentifikasi dan menyeleksi pasar yang paling menguntungkan dan potensial bagi perusahaan. c) Positioning Mempengaruhi persepsi konsumen akan suatu produk atau perusahaan. 3) Tahap Tiga : Designing the Customer Experience Perusahaan harus mengetahui tipe pengalaman konsumen yang perlu diberikan untuk memenuhi kesempatan pasar. Pengalamannya harus berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Rancangan pengalaman konsumen merupakan jembatan antara strategi pemasaran level tinggi (tahap dua) dengan taktik program pemasaran (tahap lima). 52 4) Tahap Empat : Crafting the Customer Interface Internet telah merubah cara pemasaran dari marketplace (interaksi antar muka) menjadi marketspace (interaksi layar-muka). Perbedaan yang mendasar dari hubungan pertukaran ini dijembatani oleh antarmuka teknologi. Interface ini dapat berupa PC, telepon genggam, PDA, aplikasi wireless, atau peralatan internet lainnya. Cara mendesain antarmuka ini menggunakan kerangka 7C’s (Mohammed et. al., 2003, p161-162), yaitu : a) Context Konteks yang ada di dalam situs menangkap penglihatan dan perasaan secara estetika dan fungsional. Beberapa situs memilih untuk berfokus pada grafik, warna, dan fitur perancangan yang menarik, sedangkan situs-situs lainnya menekankan kelebihan utamanya pada kemudahan penggunaan navigasi. b) Content Isi (content) merupakan semua persoalan digital yang ada pada website meliputi media digital seperti teks, video, audio, dan grafik, serta pesan yang meliputi produk, layanan, dan penawaran informasi. Perbedaan antara konteks dan isi yaitu konteks berfokus pada desain situs, sedangkan isi berfokus pada apa yang akan ditampilkan. c) Community Komunitas didefinisikan sebagai sekumpulan kelompok yang dibangun berdasarkan ketertarikan pada suatu hal yang serupa. Komunitas sangat berguna jika dilihat dari sejumlah pandangan, misalnya : komunitas dapat 53 membuat isi / layanan menjadi lebih menarik bagi pelanggan untuk berkunjung ke website; juga melayani dengan membangun hubungan yang dekat antara pelanggan dengan perusahaan, dan antara pelanggan dengan pelanggan. Komunitas standar biasanya menyediakan message boards dan live chats. d) Customization Penyesuaian untuk memenuhi keinginan pelanggan didefinisikan sebagai kemampuan situs untuk memodifikasi dirinya dan dimodifikasi oleh tiap pengguna. Ketika penyesuaian dimulai dan dikelola oleh perusahaan, maka hal ini dikenal sebagai tailoring. Ketika penyesuaian dimulai dan dikelola oleh pengguna, maka hal ini dikenal sebagai personalization. e) Communication Komunikasi mengacu pada dialog yang terjalin antara website dengan pengguna. Komunikasi ini terdiri atas tiga bentuk, yaitu : perusahaan ke pengguna (contoh : e-mail notification), pengguna ke perusahaan (contoh : permintaan customer service), atau pengguna ke pengguna (contoh : instant messaging). f) Connection Koneksi didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan situs dengan situs lain, dengan kata lain pengunjung dapat mengklik suatu situs di luar situs perusahaan atau yang berada di situs lain untuk membawa pengunjung ke dalam situs perusahaan. 54 g) Commerce Penjualan didefinisikan sebagai kapasitas transaksi dari sebuah situs, penjualan barang, produk, atau layanan pada situs, yang didukung dengan shopping carts, pilihan jenis pengiriman atau pembayaran, checkout, dan fungsi konfirmasi pemesanan. 5) Tahap Lima : Designing the Marketing Program Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya telah mempunyai arah strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat go / no go decision pada beberapa pilihan. Pada tahap ini menyertakan kombinasi tertentu dari langkah pemasaran untuk menggerakkan target konsumen dari mengetahui ke komitmen. Kerangka kerja yang digunakan adalah Marketspace Matrix. Bagaimanapun juga sebelum melakukan analisa dengan marketspace matrix, tahap hubungan dengan konsumen harus didefinisikan. Ada empat tahap kunci dari hubungan dengan konsumen, yaitu : a) Awareness Ketika konsumen memiliki sedikit informasi dan pengetahuan mengenai perusahaan dan yang ditawarkan tapi tidak mempunyai inisiatif untuk melakukan komunikasi. b) Exploration / Expansion Pada tahap ini antara konsumen dan perusahaan mulai melakukan komunikasi dan aksi yang dapat memberi indikasi akan ada atau tidaknya hubungan yang lebih jauh. 55 c) Commitmen Komitmen melibatkan emosi mengenai rasa tanggung jawab terhadap produk maupun perusahaan. d) Dissolution Apabila konsumen merasa tidak puas pada perusahaan maka akan melakukan pemutusan hubungan. Tidak semua konsumen berharga bagi perusahaan. Perusahaan harus membagi konsumen mereka dari yang paling berharga sampai yang paling tidak begitu berharga. Categories of Levers Yaitu hal-hal yang dapat digunakan untuk mendukung terjadinya hubungan dengan konsumen, yaitu : (1) Product (2) Pricing (3) Communication (4) Community (5) Distribution 6) Tahap Enam : Leveraging Customer Information Through Technology Dalam lingkungan konsumen, perusahaan harus membuat tindakan dengan tiga kunci keputusan : a) Secara strategik memilih market apa yang hendak dikejar. b) Mempelajari lagi mengenai konsumen dan menemukan strategi untuk memenuhi target konsumen. 56 c) Menaksir keuntungan dalam jangka panjang dari konsumen dan memelihara konsumen. Perusahaaan dapat menggunakan teknologi untuk mendapatkan, mengelola, menganalisa, dan memupuk informasi konsumen yang relevan, dimana dapat mengurangi ketidakpastian yang diasosiasikan dengan setiap tiga tipe kunci keputusan. Untuk menunjang tiga kunci keputusan diatas, ada tiga langkah yang dapat dilakukan perusahaan untuk memperoleh informasi tentang konsumen, yaitu: a) Marketing Research b) Database Marketing c) Customer Relationship Management 7) Tahap Tujuh : Evaluating the Marketing Program Tahap ini melakukan pengevaluasian menggunakan matriks untuk mengetahui kesehatan suatu perusahaan dan apakah suatu program marketing dapat dijalankan. Matriks ini membahas tiga aspek yaitu : a) Financial Metrics Mengukur performance suatu perusahaan. b) Customer-based metrics Mengukur kesehatan aset konsumen suatu perusahaan. c) Internet Marketing Program Implementation Metrics Aksi apa yang harus dilakukan untuk menguatkan basis konsumen dan akhirnya memberi keuntungan kepada perusahaan. 57 (Mohammed et. al., 2004, p8) 2.9 Musik Di bawah ini akan dijelaskan mengenai pengertian musik dan sekolah musik. 2.9.1 Pengertian Musik Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Musik menurut Aristoteles mempunyai kemampuan mendamaikan hati yang gundah, mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan jiwa patriotisme. Definisi sejati tentang musik juga bermacam-macam, yaitu : a. Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya. b. Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan dan disajikan sebagai musik. Instrumen-instrumen musik terdiri dari : a. Alat musik tradisional 1) Alat musik petik : gitar, kecapi, sasando, banjo, ukulele, mandolin, harpa, gambus. 2) Alat musik gesek : biola, rebab, cello. 3) Alat musik ketuk : organ, piano, harpsichord. 4) Alat musik tiup : seruling, terompet, trombone, harmonika, pianika, recorder sopran. 58 5) Alat musik pukul : tamborin, jidor, rebana, gamelan. b. Alat musik modern : gitar listrik, organ, akordeon, drum, dan sebagainya. Berikut adalah daftar aliran atau genre utama dalam musik. Masing-masing genre terbagi lagi menjadi beberapa sub-genre. Pengkategorian musik seperti ini, meskipun terkadang merupakan hal yang subjektif, namun merupakan salah satu ilmu yang dipelajari dan ditetapkan oleh para ahli musik dunia. a. Musik klasik b. Musik rakyat / tradisional c. Musik keagamaan d. Gambus e. Kasidah f. Blues g. Jazz h. Country i. Rock j. Musik populer k. Musik dunia Dalam beberapa dasawarsa terakhir, dunia musik mengalami banyak perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang. Contohnya musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik 59 pop yang ringan dan enak didengar. Contoh musisi yang mengusung jenis musik ini adalah Frou Frou, Sneaker Pimps dan Lamb. Ada juga hip-hop rock yang diusung oleh Linkin Park. Belum lagi dance rock dan neo wave rock yang kini sedang in. Banyak kelompok musik baru yang berkibar dengan jenis musik ini, antara lain Franz Ferdinand, Bloc Party, The Killers, The Bravery dan masih banyak lagi. Bahkan sekarang banyak pula grup musik yang mengusung lagu berbahasa daerah dengan irama musik rock, jazz dan blues. Grup musik yang membawa aliran baru ini di Indonesia sudah cukup banyak salah satunya adalah Funk de Java yang mengusung lagu berbahasa Jawa dalam musik rock. (http://id.wikipedia.org/wiki/Musik) 2.9.2 Sekolah Musik Pengertian sekolah musik adalah lembaga yang menyelenggarakan pendidikan musik serta memiliki izin dari instansi pendidikan pemerintah. Beberapa menggunakan nama “sekolah musik” dan adapula yang menyebut dirinya berupa kursus. Tetapi pada dasarnya sama, kedua-duanya sama-sama bergerak di bidang pendidikan, namun jenis musik yang diajarkan serta instrumen musik yang ditawarkan bervariasi. Secara garis besar ada dua jenis musik yang diajarkan di sekolah musik yaitu klasik dan non-klasik. 60 1. Klasik Menurut pendapat para ahli, musik berjenis klasik konon mampu memberikan fundamental yang baik bagi anak sebelum ia mempelajari jenis musik lainnya. Anak akan belajar memainkan instrumen musik Eropa dari Johann Sebastian Bach, Wolfgang Amadeus Mozart sampai Frederick Chopin dan masih banyak lagi. 2. Non-klasik Yang termasuk musik non-klasik yang diajarkan di sekolah musik antara lain adalah musik pop, jazz, rock serta blues. Khusus bagi kategori musik jazz, jenis ini memerlukan kemampuan improvisasi dan penguasaan teori harmoni, jadi tidak disarankan bagi pemula. Lalu, untuk genre musik pop, rock dan blues, biasanya wajib dibawakan dalam format band. Namun bukan berarti juga sekolah-sekolah musik tidak menerima pemula untuk belajar jenis-jenis musik ini. Memang pada awalnya anak akan mempelajari dasar-dasar musik. Baru setelah dua sampai dengan tiga tahun anak tersebut akan diperkenalkan kepada jenis musik yang lebih spesifik. ( http://www.hersmagz.com/index.php?option=com_content&task=view&id=390& Itemid=53)