BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah “Game” atau permainan (baik konsol maupun mini) saat ini sangat digemari baik oleh anak-anak maupun dewasa muda (20-30 tahun) yang sudah mengikuti sekuel (biasanya terdapat pada permainan konsol) dari sebuah game yang pernah mereka mainkan dari masa kecil. “Game” sekarang ini tidak hanya memberikan unsur kesenangan atau “fun” saja, tetapi banyak “game” baru-baru ini pun menunjang sisi edukasi baik dari pemecahan masalah (problem solving), “out of the box” thinking, dan lain lain. Tentu saja di satu sisi, para pengembang “game” saat ini tidak hanya memikirkan unsur kesenangan yang akan didapatkan oleh user jika memainkan permainan tersebut, tetapi user pun mendapatkan poin lebih yaitu pengetahuan, refleks, dan lain lain. “Game” sendiri menurut Adams (2010: 3) memiliki arti jenis aktivitas bermain, yang berlaku seperti berada dalam konteks sesuai kenyataan, di mana para pemain diuji untuk mencapai sebuah tujuan yang tidak mudah dengan cara mengikuti peraturan yang ada . Seiring dengan berjalannya waktu, muncul beberapa jenis permainan yang membutuhkan kecepatan, akurasi, dan reflek pengguna agar bisa bereaksi lebih cepat akan sesuatu. Sebagai contohnya permainan “Temple Run” yang terkenal karena melatih kecepatan dan akurasi pengguna, “Counter Strike” (Valve) yang membutuhkan konsentrasi penuh dalam setiap permainan, karena setiap pemain membutuhkan reflek yang cepat agar tidak terbunuh oleh lawannya terlebih dahulu”, dan masih banyak lagi game lainnya. Game yang akan dikembangkan untuk melatih kecepatan, akurasi, dan reflek pengguna adalah “Aisle’s Flight”. 1 2 1.2 Perumusan Masalah Dari latar belakang masalah diatas, “Aisle’s Flight” dikembangkan dengan unsur-unsur bahwa permainan ini akan menjadi sebuah permainan yang tidak hanya mengandung unsur kesenangan (fun) tetapi juga memberikan kepada pemain sebuah user experience sehingga pemain tidak merasa bosan dan seolah-olah seperti masuk ke dunia game itu sendiri dan menikmati suasana dunia game tersebut. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup mencakup batasan-batasan yang dibahas di dalam karya tulis ilmiah ini, yaitu sebagai berikut : 1. Membuat game berbasis android. 2. Membuat karakter dan objek-objek yang terdapat di dalam game berbentuk grafik 3D. 3. Game ini dibuat dengan menggunakan game engine unity dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. 4. Membuat sebuah game yang dapat dimainkan dengan fun. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dibuatnya permainan ini adalah : 1. Untuk membuat game yang berbasis android. 2. Untuk membuat sebuah game yang merupakan kombinasi antara endless running dan shooting. 3. Untuk membuat game dengan gameplay yang menarik 3 1.4.2 Manfaat Manfaat yang didapatkan pengguna dari permainan ini yaitu : 1. Untuk memberikan sarana hiburan 2. Untuk memberikan kepuasan dalam bermain 3. Untuk memenuhi rasa bosan 4. Untuk melatih akurasi pemain. 1.5 Metodologi Penelitian Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa metode yang sesuai dengan ketentuan umum penulisan sebuah karya ilmiah. Beberapa metode tersebut yaitu : 1. Metode Pengumpulan Data Penggunaan metode ini adalah untuk mendapatkan berbagai informasi yang diperlukan dan dibutuhkan dari pengguna aplikasi game dengan menggunakan kuisioner, melakukan perbandingan game sejenis yang telah ada sebelumnya. Informasi yang dibutuhkan didapat dari beberapa hal berikut : a. Studi literatur Studi ini dilakukan dengan berbagai cara, mulai dari membaca buku-buku, lalu berselancar di internet untuk mencari referensi yang dapat dijadikan sebuah petunjuk dalam membuat game ini. b. Observasi Observasi dilakukan dengan mengamati beberapa game yang sering dimainkan oleh teman, keluarga, kerabat terdekat, dan masyarakat. c. Kuisioner Kuisoner disebarkan untuk mengetahui pendapat masyarakat mengenai game yang biasa dimainkan dan unsur apakah yang paling penting di dalam sebuah game 2. Metode Analisis 4 Penggunaan metode ini adalah menganalisa akan game sejenis yang sudah pernah ada sebelumnya, dimanakah titik kuat dan titik lemah game tersebut, lalu dipelajari sehingga game yang dibuat ini memiliki keunikannya tersendiri dibandingkan dengan game sejenis lainnya. 3. Metode Perancangan Pada pembuatan aplikasi ini, terdapat tahapan-tahapan yang harus dilaksanakan, tahapannya sebagai berikut : a. Perancangan aplikasi Game ini dibuat dengan membuat purwarupa (prototype) nya terlebih dahulu , dimana seluruh objek yang dipakai dibuat satu persatu hingga sesuai dengan yang diinginkan. b. Perancangan sistem Menggunakan pendekatan UML dalam merancang sistem game ini, yaitu : i. Use Case Diagram ii. Class Diagram iii. Activity Diagram c. Perancangan User Interface (antar muka pengguna) 1.6 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran pada pembahasan skripsi ini secara jelas,maka pada penulisannya akan dibagi dalam bab dengan urutan sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistem penulisan. 5 BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menguraikan teori-teori yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Teori yang digunakan antara teori multimedia, teori rekayasa perangkat lunak, teori interaksi manusia dan komputer dan teori-teori lain yang mendukung penulisan ini. BAB 3 : METODOLOGI Bab ini membahas mengenai metodologi yang digunakan, perbandingan game sejenis, analisa dan perancangan perangkat lunak, menganalisis masalah-masalah yang dihadapi, pemecahan masalah, serta perancangan perangkat lunak secara lengkap. BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, sarana yang dibutuhkan, dan contoh cara pengoperasian perangkat lunak yang dirancang. Bab ini juga menguraikan hasil evaluasi dari pembuatan aplikasi ini. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini mengemukakan kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat dan saran-saran yang diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang lebih baik. 6