BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
“Game” atau permainan (baik konsol maupun mini) saat ini
sangat digemari baik oleh anak-anak maupun dewasa muda (20-30
tahun) yang sudah mengikuti sekuel (biasanya terdapat pada
permainan konsol) dari sebuah game yang pernah mereka mainkan
dari masa kecil. “Game” sekarang ini tidak hanya memberikan unsur
kesenangan atau “fun” saja, tetapi banyak “game” baru-baru ini pun
menunjang sisi edukasi baik dari pemecahan masalah (problem
solving), “out of the box” thinking, dan lain lain.
Tentu saja di satu sisi, para pengembang “game” saat ini tidak
hanya memikirkan unsur kesenangan yang akan didapatkan oleh user
jika memainkan permainan tersebut, tetapi user pun mendapatkan
poin lebih yaitu pengetahuan, refleks, dan lain lain.
“Game” sendiri menurut Adams (2010: 3) memiliki arti jenis
aktivitas bermain, yang berlaku seperti berada dalam konteks sesuai
kenyataan, di mana para pemain diuji untuk mencapai sebuah tujuan
yang tidak mudah dengan cara mengikuti peraturan yang ada .
Seiring dengan berjalannya waktu, muncul beberapa jenis
permainan yang membutuhkan kecepatan, akurasi, dan reflek
pengguna agar bisa bereaksi lebih cepat akan sesuatu. Sebagai
contohnya permainan “Temple Run” yang terkenal karena melatih
kecepatan dan akurasi pengguna, “Counter Strike” (Valve) yang
membutuhkan konsentrasi penuh dalam setiap permainan, karena
setiap pemain membutuhkan reflek yang cepat agar tidak terbunuh
oleh lawannya terlebih dahulu”, dan masih banyak lagi game lainnya.
Game yang akan dikembangkan untuk melatih kecepatan,
akurasi, dan reflek pengguna adalah “Aisle’s Flight”.
1
2
1.2
Perumusan Masalah
Dari
latar
belakang
masalah
diatas,
“Aisle’s
Flight”
dikembangkan dengan unsur-unsur bahwa permainan ini akan
menjadi sebuah permainan yang tidak hanya mengandung unsur
kesenangan (fun) tetapi juga memberikan kepada pemain sebuah user
experience sehingga pemain tidak merasa bosan dan seolah-olah
seperti masuk ke dunia game itu sendiri dan menikmati suasana dunia
game tersebut.
1.3 Ruang Lingkup
Ruang lingkup mencakup batasan-batasan yang dibahas di dalam
karya tulis ilmiah ini, yaitu sebagai berikut :
1. Membuat game berbasis android.
2. Membuat karakter dan objek-objek yang terdapat di dalam game
berbentuk grafik 3D.
3. Game ini dibuat dengan menggunakan game engine unity dengan
menggunakan bahasa pemrograman C#.
4. Membuat sebuah game yang dapat dimainkan dengan fun.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan dibuatnya permainan ini adalah :
1. Untuk membuat game yang berbasis android.
2. Untuk membuat sebuah game yang merupakan kombinasi
antara endless running dan shooting.
3.
Untuk membuat game dengan gameplay yang menarik
3
1.4.2 Manfaat
Manfaat yang didapatkan pengguna dari permainan ini yaitu :
1.
Untuk memberikan sarana hiburan
2.
Untuk memberikan kepuasan dalam bermain
3.
Untuk memenuhi rasa bosan
4.
Untuk melatih akurasi pemain.
1.5 Metodologi Penelitian
Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa metode yang sesuai dengan
ketentuan umum penulisan sebuah karya ilmiah. Beberapa metode tersebut yaitu :
1. Metode Pengumpulan Data
Penggunaan metode ini adalah untuk mendapatkan berbagai
informasi yang diperlukan dan dibutuhkan dari pengguna aplikasi
game dengan menggunakan kuisioner, melakukan perbandingan
game sejenis yang telah ada sebelumnya. Informasi yang
dibutuhkan didapat dari beberapa hal berikut :
a. Studi literatur
Studi ini dilakukan dengan berbagai cara, mulai dari
membaca buku-buku, lalu berselancar di internet untuk mencari
referensi yang dapat dijadikan sebuah petunjuk dalam membuat
game ini.
b. Observasi
Observasi dilakukan dengan mengamati beberapa game
yang sering dimainkan oleh teman, keluarga, kerabat terdekat,
dan masyarakat.
c. Kuisioner
Kuisoner disebarkan untuk mengetahui pendapat masyarakat
mengenai game yang biasa dimainkan dan unsur apakah yang
paling penting di dalam sebuah game
2. Metode Analisis
4
Penggunaan metode ini adalah menganalisa akan game
sejenis yang sudah pernah ada sebelumnya, dimanakah titik
kuat dan titik lemah game tersebut, lalu dipelajari sehingga
game yang dibuat ini memiliki keunikannya tersendiri
dibandingkan dengan game sejenis lainnya.
3. Metode Perancangan
Pada pembuatan aplikasi ini, terdapat tahapan-tahapan
yang harus dilaksanakan, tahapannya sebagai berikut :
a. Perancangan aplikasi
Game ini dibuat dengan membuat purwarupa
(prototype) nya terlebih dahulu , dimana seluruh objek
yang dipakai dibuat satu persatu hingga sesuai dengan
yang diinginkan.
b. Perancangan sistem
Menggunakan pendekatan UML dalam merancang
sistem game ini, yaitu :
i. Use Case Diagram
ii. Class Diagram
iii. Activity Diagram
c. Perancangan User Interface (antar muka pengguna)
1.6
Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran pada pembahasan skripsi ini
secara jelas,maka pada penulisannya akan dibagi dalam bab dengan
urutan sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah, ruang
lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
penelitian dan sistem penulisan.
5
BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan menguraikan teori-teori yang mendukung
penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan
didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai landasan dalam
melakukan penelitian. Teori yang digunakan antara teori multimedia,
teori rekayasa perangkat lunak, teori interaksi manusia dan komputer
dan teori-teori lain yang mendukung penulisan ini.
BAB 3 : METODOLOGI
Bab ini membahas mengenai metodologi yang digunakan,
perbandingan game sejenis, analisa dan perancangan perangkat lunak,
menganalisis masalah-masalah yang dihadapi, pemecahan masalah,
serta perancangan perangkat lunak secara lengkap.
BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, sarana
yang dibutuhkan, dan contoh cara pengoperasian perangkat lunak
yang dirancang. Bab ini juga menguraikan hasil evaluasi dari
pembuatan aplikasi ini.
BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini mengemukakan kesimpulan dari aplikasi yang telah
dibuat dan saran-saran yang diusulkan untuk pengembangan lebih
lanjut
agar
tercapai
hasil
yang
lebih
baik.
6
Download