BAB I PENDAHULUAN

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Di zaman yang semakin modern ini perkembangan teknologi informasi
dan multimedia sangatlah pesat. Dengan makin berkembangnya teknologi kini
telah hadir pengembangan teknologi modeling dan animasi yaitu software yang
dapat membuat sebuah objek dalam bentuk 3D (3 Dimensi). Hingga akhirnya
telah menghasilkan berbagai tampilan yang menggunakan tiga dimensi sebagai
aplikasi editing. Hal ini dikarenakan secara visual pembentukan 3 dimensi lebih
menarik dan terlihat nyata, dengan aplikasi editing yang membantu pembuatan
tiga dimensi menjadi mudah dengan menggunakan Blender.
Hal tersebut didukung dengan aplikasi yang bisa didownload secara gratis
dan perangkat lunak ini berlisensi GPL (General Public License). Dari fitur yang
dimiliki Blender tidak kalah bagusnya dengan software 3D yang sudah ada saat
ini seperti 3D Max, Maya/ Autodhes, Auto Cad maupun Macromedia director.
Aplikasi Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang populer
dikalangan design programmer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi
3 dimensi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek
game.
Pada kesempatan kali ini penulis akan membahas mengenai kuis didalam
ruangan dengan menggunakan pemodelan Blender 3D. Penulis tertarik dengan
kuis didalam ruangan
karena banyaknya objek yang bisa digunakan,
memudahkan penulis dalam menentukan benda sebagai jawaban soal dengan
menampilkan 2 benda pengecoh sehingga user yang menjalankan permainan ini
tidak merasa jenuh karena soal dan jawaban akan ditampilkan secara acak
sehingga setiap soal yang muncul atau user mencoba kembali soal yang dibuat
penulis jawaban dan ruangannya berbeda-beda .
Dengan permasalahan tersebut, penulis mencoba membuat aplikasi 3D
Blender dengan versi 2.66 dengan judul : “ Aplikasi Kuis Memilih Objek
2
Ruangan 3 Dimensi Dengan Blender 2.66 ”. Penulis ingin memberi kemudahan
pada para pengguna aplikasi Blender lain, dengan harapan dapat membantu dan
menjawab kesulitan yang dihadapai pembaca terutama untuk pemula pengguna
aplikasi Blender ini.
1.2 PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, perumusan masalah dalam
skripsi ini adalah :
1. Bagaimana merancang dan membuat objek yang bersifat 3 Dimensi?
2. Bagaimana membuat soal kuis dengan bahasa pemrograman phyton?
3. Bagaimana membuat opening yang menarik dan dapat berinteraksi antara
sistem dengan user?
4. Bagaimana membuat kuis dengan objek yang disesuaikan dengan ruangan
yang menjadi soal kuis?
5. Bagaimana membuat interaksi kamera yang berpindah dari satu ruang ke
ruang yang lain?
1.3 TUJUAN PENULISAN
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Membuat pemodelan yang objeknya menyerupai aslinya di dunia nyata.
2. Menampilkan soal dengan jawaban yang berbeda-beda setiap kali user
memainkan kuis ini
3. Merancang
suatu pemodelan objek
sebagai
media
pembelajaran
pemodelan dan simulasi 3D menggunakan aplikasi yang baru dan
sederhana yaitu Blender agar lebih mudah dalam pembuatan pemodelan
4. Mengembangkan bakat penulis dibidang desain grafis dan simulasi.
Manfaat dari tugas akhir ini adalah :
Penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca
dan adapun manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut :
3
1.
Aplikasi ini dapat dijadikan alternatif lain untuk pembuatan aplikasi 3D
dengan mempertimbangkan biaya yang dikeluarkan.
2.
Membantu pembaca dalam pembuatan pemodelan dengan pergerakan dari
Objek yang sudah dibuat.
3.
Aplikasi kuis 3D ini dapat menjadi inspirasi dalam membuat game lain
yang lebih atraktif dengan menggunakan bahasa pemrograman phyton.
1.4 PEMBATASAN MASALAH
Agar pembatasan masalah terfokus dan pokok permasalahan tidak
menyimpang dari materi yang ada serta keterbatasan kemampuan penulis,
maka penulis mencoba membatasi masalah tersebut yaitu :
1. Pembuatan kuis berupa interaksi user dalam menentukan benda yang tepat
didalam ruangan tertentu
2. Pembuatan kuis dengan 3 jawaban yang dapat mengecoh user dengan
menampilkan 1 jawaban benar dan 2 jawaban pengecoh.
1.5 METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan dan penelitian ini
menggunakan metode luther, yaitu :
1. Konsep (Concept)
2. Perancangan (Design)
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
4. Pembuatan (Assembly)
5. Percobaan (Testing)
6. Distribusi (Distribution)
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan sistematika penulisan
sebagai berikut :
4
BAB I
Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan
penulisan, pembatasan masalah, metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II
Landasan Teori
Bab ini berisi tentang pembahasan teori yang berhubungan dengan
masalah yang berhubungan dengan teori yang mendukung antara
lain mengenai pemodelan 3D menggunakan aplikasi Blender 2.66.
BAB III
Analisa dan Perancangan
Bab ini menjelaskan segala aspek yang mencakup modeling,
simulasi dan permasalahan yang dihadapi selama menjalankan
aplikasi Blender 2.66.
BAB IV
Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi implementasi dan pengujian dari tahapan-tahapan
simulasi yang sudah dibuat.
BAB V
Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dan saran serta solusi yang disampaikan
dari hasil laporan tugas akhir ini.
Download