1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Di zaman yang semakin modern ini perkembangan teknologi informasi dan multimedia sangatlah pesat. Dengan makin berkembangnya teknologi kini telah hadir pengembangan teknologi modeling dan animasi yaitu software yang dapat membuat sebuah objek dalam bentuk 3D (3 Dimensi). Hingga akhirnya telah menghasilkan berbagai tampilan yang menggunakan tiga dimensi sebagai aplikasi editing. Hal ini dikarenakan secara visual pembentukan 3 dimensi lebih menarik dan terlihat nyata, dengan aplikasi editing yang membantu pembuatan tiga dimensi menjadi mudah dengan menggunakan Blender. Hal tersebut didukung dengan aplikasi yang bisa didownload secara gratis dan perangkat lunak ini berlisensi GPL (General Public License). Dari fitur yang dimiliki Blender tidak kalah bagusnya dengan software 3D yang sudah ada saat ini seperti 3D Max, Maya/ Autodhes, Auto Cad maupun Macromedia director. Aplikasi Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang populer dikalangan design programmer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game. Pada kesempatan kali ini penulis akan membahas mengenai kuis didalam ruangan dengan menggunakan pemodelan Blender 3D. Penulis tertarik dengan kuis didalam ruangan karena banyaknya objek yang bisa digunakan, memudahkan penulis dalam menentukan benda sebagai jawaban soal dengan menampilkan 2 benda pengecoh sehingga user yang menjalankan permainan ini tidak merasa jenuh karena soal dan jawaban akan ditampilkan secara acak sehingga setiap soal yang muncul atau user mencoba kembali soal yang dibuat penulis jawaban dan ruangannya berbeda-beda . Dengan permasalahan tersebut, penulis mencoba membuat aplikasi 3D Blender dengan versi 2.66 dengan judul : “ Aplikasi Kuis Memilih Objek 2 Ruangan 3 Dimensi Dengan Blender 2.66 ”. Penulis ingin memberi kemudahan pada para pengguna aplikasi Blender lain, dengan harapan dapat membantu dan menjawab kesulitan yang dihadapai pembaca terutama untuk pemula pengguna aplikasi Blender ini. 1.2 PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang masalah diatas, perumusan masalah dalam skripsi ini adalah : 1. Bagaimana merancang dan membuat objek yang bersifat 3 Dimensi? 2. Bagaimana membuat soal kuis dengan bahasa pemrograman phyton? 3. Bagaimana membuat opening yang menarik dan dapat berinteraksi antara sistem dengan user? 4. Bagaimana membuat kuis dengan objek yang disesuaikan dengan ruangan yang menjadi soal kuis? 5. Bagaimana membuat interaksi kamera yang berpindah dari satu ruang ke ruang yang lain? 1.3 TUJUAN PENULISAN Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat pemodelan yang objeknya menyerupai aslinya di dunia nyata. 2. Menampilkan soal dengan jawaban yang berbeda-beda setiap kali user memainkan kuis ini 3. Merancang suatu pemodelan objek sebagai media pembelajaran pemodelan dan simulasi 3D menggunakan aplikasi yang baru dan sederhana yaitu Blender agar lebih mudah dalam pembuatan pemodelan 4. Mengembangkan bakat penulis dibidang desain grafis dan simulasi. Manfaat dari tugas akhir ini adalah : Penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan adapun manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut : 3 1. Aplikasi ini dapat dijadikan alternatif lain untuk pembuatan aplikasi 3D dengan mempertimbangkan biaya yang dikeluarkan. 2. Membantu pembaca dalam pembuatan pemodelan dengan pergerakan dari Objek yang sudah dibuat. 3. Aplikasi kuis 3D ini dapat menjadi inspirasi dalam membuat game lain yang lebih atraktif dengan menggunakan bahasa pemrograman phyton. 1.4 PEMBATASAN MASALAH Agar pembatasan masalah terfokus dan pokok permasalahan tidak menyimpang dari materi yang ada serta keterbatasan kemampuan penulis, maka penulis mencoba membatasi masalah tersebut yaitu : 1. Pembuatan kuis berupa interaksi user dalam menentukan benda yang tepat didalam ruangan tertentu 2. Pembuatan kuis dengan 3 jawaban yang dapat mengecoh user dengan menampilkan 1 jawaban benar dan 2 jawaban pengecoh. 1.5 METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan dan penelitian ini menggunakan metode luther, yaitu : 1. Konsep (Concept) 2. Perancangan (Design) 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 4. Pembuatan (Assembly) 5. Percobaan (Testing) 6. Distribusi (Distribution) 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : 4 BAB I Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan penulisan, pembatasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II Landasan Teori Bab ini berisi tentang pembahasan teori yang berhubungan dengan masalah yang berhubungan dengan teori yang mendukung antara lain mengenai pemodelan 3D menggunakan aplikasi Blender 2.66. BAB III Analisa dan Perancangan Bab ini menjelaskan segala aspek yang mencakup modeling, simulasi dan permasalahan yang dihadapi selama menjalankan aplikasi Blender 2.66. BAB IV Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi implementasi dan pengujian dari tahapan-tahapan simulasi yang sudah dibuat. BAB V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran serta solusi yang disampaikan dari hasil laporan tugas akhir ini.