BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan 1. Media Interaktif Media interaktif adalah metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna. Media interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow (dalam Arsyad,2002:33) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Melalui media interaktif jugalah terdapat penyampaian dalam rupa video dan suara yang dapat menunjang dalam memperoleh informasi. 2. Dongeng Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal yang tidak benar-benar terjadi. Dongeng merupakan bentuk cerita tradisional atau cerita yang disampaikan secara turun-temurun dari nenek moyang. Dongeng berfungsi untuk menyampaikan ajaran moral (mendidik), dan juga menghibur. 12 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 3. Ilustrasi Ilustrasi berasal dari bahasa Latin yaitu ilustrate yang berarti menjelaskan. Didalam bahasa Inggris, adalah illustration yang bermakna menghiasi dengan gambar-gambar. Berdasarkan makna tersebut, gambar ilustrasi merupakan suatu lukisan atau gambar yang berfungsi sebagai penghiasan yang di tambah dengan teks penjelasan, kalimat, naskah, dan lain-lain pada buku, majalah, iklan, atau yang sejenis agar dapat dipahami serta dimengarti maksud dan tujuannya. Ilustrasi adalah Cara menggambar yang lebih mengutamakan fungsi gambar itu sendiri sebagai bahasa, untuk menyampaikan atau menjelaskan suatu hal. Indonesia sendiri sudah mengenal Ilustrasi sudah sejak lama. Sejarah membuktikan bahwa sebenarnya nenek moyang kita pada zaman prasejarah sudah mengenal ilustrasi seperti yang terdapat pada gua di Pulau Kei Kecil (Maluku) juga ditemukan lukisan dinding berupa gambar manusia dan perahu. Gambar berikut jelas merupakan penggambaran aktivitas mereka kala itu. B. Data Berkaitan dengan Estetika Produk Rancangan Desain grafis adalah sebuah cara menggambar pemecah masalah (Problem solving) dengan permukaan dua dimensi (Arntson, 2007: 4). Kutipan tersebut, dapat di simpulkan bahwa desain grafis adalah sebuah gagasan atau ide yang diolah melalui gambar, warna atau tulisan untuk memecahkan masalah komunikasi dan mempermudah penyampaian pesan yang dibuat desainer grafis kepada target yang dituju, lewat sebuah permukaan dua/dimensi Desainer grafis adalah bidang yang penuh dengan tantangan kreatif dan artistik. Desainer grafis memecahkan masalah yang ditugaskan kepadanya dan melahirkan rancangan yang menggugah, menyentak, membujuk, menggangu, atau memaksa audience menangkap 13 http://digilib.mercubuana.ac.id/ gagasan tertentu yang bisa membangkitkan emosi, logika atau keinginan tertentu. (Sihombing, 2001:5) 1. Elemen elemen desain Elemen atau unsur dalam desain menurut Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual memiliki arti bahwa elemen merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu Sama lain. Elemen-elemen visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar prinsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni dan desain. Adapun menurut Adi Kusrianto dalam mewujudkan suatu tampilan visual pada desain, ada beberapa unsur yang diperlukan: a. Titik Titik adalah suatu unsur visual yang wujudnya relative kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan Dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu b. Garis Garis dianggap sebagi unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas yang paling menonjol pada garis adalah terdapat arah serta dimensi memanjang. Kualitas garis bisa ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. 14 http://digilib.mercubuana.ac.id/ c. Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokan menjadi dua, yaitu bidang geometri / beraturan dan bidang non-geometri atau tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur sedangkan bidang non-geometri adalah bidang yang relative sulit diukur keluasanya. d. Ruang Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek berunsur titik garis, garis, bidang dan warna. e. Warna Warna sebagi unsur visual desain yang paling menarik dimana berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanya ditentukan oleh pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna diantaranya adalah hue (spectrum warna), saturation (nilai kepekatan), dan lightness nilai cahaya dari gelap terang. C. Data Berkaitan dengan Aspek Teknis Produk Rancangan Pada bagian teknis produk rancangan saya banyak berkecimpung untuk menentukan User Interface pada aplikasi ini setelah memperoleh konten dan aset visual yang diperlukan. Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 531) user interface merupakan objek bagi user pada saat menggunakan sistem dan memiliki attribute karakteristik yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan keterangan tombol atau label. 15 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Tujuan dari penggunaan desain interface ini adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar komputer. Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu program sulit untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut. Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: 1. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan 16 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan. 17 http://digilib.mercubuana.ac.id/ D. Data Berkaitan dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan Secara ekonomi, dewasa ini aplikasi dapat diperoleh secara gratis tanpa membeli. Agar tetap memperoleh benefit, maka dapat dilakukan pemasangan ads pada aplikasi atau bentuk kerja sama dengan industri yang membutuhkan fungsi dari aplikasi Cerita Kancil 18 http://digilib.mercubuana.ac.id/