BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

advertisement
BAB III
DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
A. Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan
1. Media Interaktif
Media interaktif adalah metode komunikasi di mana output dari
media berasal dari masukan dari pengguna. Media interaktif yang bekerja
dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang sama
tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur
menarik untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.Berdasarkan
penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow
(dalam Arsyad,2002:33) mengelompokkan media interaktif merupakan
kelompok pilihan media teknologi mutakhir.
Melalui media interaktif jugalah terdapat penyampaian dalam
rupa video dan suara yang dapat menunjang dalam memperoleh
informasi.
2. Dongeng
Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang
suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap
oleh masyarakat suatu hal yang tidak benar-benar terjadi. Dongeng
merupakan bentuk cerita tradisional atau cerita yang disampaikan secara
turun-temurun
dari
nenek
moyang.
Dongeng
berfungsi
untuk
menyampaikan ajaran moral (mendidik), dan juga menghibur.
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Ilustrasi
Ilustrasi berasal dari bahasa Latin yaitu ilustrate yang berarti
menjelaskan. Didalam bahasa Inggris, adalah illustration yang bermakna
menghiasi dengan gambar-gambar. Berdasarkan makna tersebut, gambar
ilustrasi merupakan suatu lukisan atau gambar yang berfungsi sebagai
penghiasan yang di tambah dengan teks penjelasan, kalimat, naskah, dan
lain-lain pada buku, majalah, iklan, atau yang sejenis agar dapat dipahami
serta dimengarti maksud dan tujuannya.
Ilustrasi adalah Cara menggambar yang lebih mengutamakan
fungsi gambar itu sendiri sebagai bahasa, untuk menyampaikan atau
menjelaskan suatu hal. Indonesia sendiri sudah mengenal Ilustrasi sudah
sejak lama. Sejarah membuktikan bahwa sebenarnya nenek moyang kita
pada zaman prasejarah sudah mengenal ilustrasi seperti yang terdapat
pada gua di Pulau Kei Kecil (Maluku) juga ditemukan lukisan dinding
berupa gambar manusia dan perahu. Gambar berikut jelas merupakan
penggambaran aktivitas mereka kala itu.
B. Data Berkaitan dengan Estetika Produk Rancangan
Desain grafis adalah sebuah cara menggambar pemecah masalah
(Problem solving) dengan permukaan dua dimensi (Arntson, 2007: 4).
Kutipan tersebut, dapat di simpulkan bahwa desain grafis adalah sebuah
gagasan atau ide yang diolah melalui gambar, warna atau tulisan untuk
memecahkan masalah komunikasi dan mempermudah penyampaian
pesan yang dibuat desainer grafis kepada target yang dituju, lewat
sebuah permukaan dua/dimensi
Desainer grafis adalah bidang yang penuh dengan tantangan
kreatif dan artistik. Desainer grafis memecahkan masalah yang
ditugaskan kepadanya dan melahirkan rancangan yang menggugah,
menyentak, membujuk, menggangu, atau memaksa audience menangkap
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
gagasan tertentu yang bisa membangkitkan emosi, logika atau keinginan
tertentu. (Sihombing, 2001:5)
1. Elemen elemen desain
Elemen atau unsur dalam desain menurut Adi Kusrianto dalam
buku Pengantar Desain Komunikasi Visual memiliki arti bahwa elemen
merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut
saling berhubungan satu Sama lain. Elemen-elemen visual tersusun
dalam satu bentuk organisasi dasar prinsip-prinsip penyusunan atau
prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali
dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni dan desain. Adapun
menurut Adi Kusrianto dalam mewujudkan suatu tampilan visual pada
desain, ada beberapa unsur yang diperlukan:
a. Titik
Titik adalah suatu unsur visual yang wujudnya relative kecil, di mana
dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik
cenderung ditampilkan Dalam bentuk kelompok, dengan variasi
jumlah, susunan dan kepadatan tertentu
b. Garis
Garis dianggap sebagi unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap
pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai
goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau
warna. Ciri khas yang paling menonjol pada garis adalah terdapat arah
serta dimensi memanjang. Kualitas garis bisa ditentukan oleh tiga hal,
yaitu orang yang membuatnya, alat alat yang digunakan serta bidang
dasar tempat garis digoreskan.
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.
Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokan menjadi dua, yaitu
bidang geometri / beraturan dan bidang non-geometri atau tidak
beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur
sedangkan bidang non-geometri adalah bidang yang relative sulit
diukur keluasanya.
d. Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang
atau jarak antar objek berunsur titik garis, garis, bidang dan warna.
e. Warna
Warna sebagi unsur visual desain yang paling menarik dimana
berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanya ditentukan
oleh pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh
cahaya. Permasalahan mendasar dari warna diantaranya adalah hue
(spectrum warna), saturation (nilai kepekatan), dan lightness nilai
cahaya dari gelap terang.
C. Data Berkaitan dengan Aspek Teknis Produk Rancangan
Pada bagian teknis produk rancangan saya banyak berkecimpung
untuk menentukan User Interface pada aplikasi ini setelah
memperoleh konten dan aset visual yang diperlukan. Menurut
Satzinger, John dan Burd (2009: 531) user interface merupakan objek
bagi user pada saat menggunakan sistem dan memiliki attribute
karakteristik yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi,
dan keterangan tombol atau label.
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tujuan dari penggunaan desain interface ini adalah untuk
membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin.
Bagaimana user berinteraksi dengan komputer menggunakan
tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar komputer.
Design Interface ini sangat penting karena akan sangat
berpengaruh pada user dalam menggunakan atau berkomunikasi
dengan komputer. Apabila suatu program sulit untuk digunakan,
maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan
saat menggunakan program tersebut.
Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang
suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden
Rules of Interface Design, yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk
meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan
singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas
makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu
sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan
tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang
sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting,
maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul
suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data
atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan
sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak
dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem
dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan
mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk
penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain
yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna
merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem
dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator
daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya
disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode,
mnemonic, dan urutan tindakan.
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
D. Data Berkaitan dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan
Secara ekonomi, dewasa ini aplikasi dapat diperoleh secara gratis tanpa
membeli. Agar tetap memperoleh benefit, maka dapat dilakukan
pemasangan ads pada aplikasi atau bentuk kerja sama dengan industri
yang membutuhkan fungsi dari aplikasi Cerita Kancil
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download