9 Bab II Landasan Teori 2.1 Internet 2.1.1 Pengertian Internet Secara harafiah, Internet yang merupakan kependekan dari “interconnection networking” ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian Internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan Internetworking.(anonim,2006, http://id.wikipedia.org). 2.1.2 Sejarah Internet Pada awalnya, Internet berasal dari ARPAnet, dibangun oleh Advanced Research Projects Agency. ARPAnet merupakan jaringan riset dan pertahanan yang dibuat oleh Departemen Pertahanan AS pada awal 1970-an untuk riset sistem jaringan dan sarana komunikasi serta pertukaran data antarilmuwan untuk proyek lainnya. Salah satu solusi atas inisiatif ini adalah pengembangan cara baru routing data lewat banyak jalur menggunakan unit data yang disebut packets, alamat tujuan setiap paket disertakan di dalam strukturnya. Metode ini menjadi standar yang sekarang dikenal sebagai Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), dan membentuk bahasa Internet yang sama yang memungkinkan berbagai jenis komputer yang berbeda dan jenis jaringan yang berbeda pula untuk saling berinteraksi. 10 The National Science Foundation (NSF) memperluas ARPAnet denagn NSFnet yang pada awalnya dirancang untuk mengoneksikan universitas-universitas dan pusat riset. Kemudian koneksi ini juga digunakan untuk berkomunikasi antara individuindividu di dalam institusi ini lewat e-mail, transfer file data, kelompok diskusi, dan penggunaan lainnya. Dengan berkembangnya jaringan ini kita mengenalnya sekarang dengan sebagai Internet. 2.1.3 Fasilitas Internet • HTML Hypertext server adalah sebuah komputer yang menyimpan file-file yang ditulis dalam hypertext markup language (HTML) dan memperbolehkan komputer-komputer lain untuk terhubung dan membaca file-file tersebut. Menurut Thomson (2003,h167) HTML adalah bahasa yang mencakup sekumpulan kode atau label(tag) yang terlampir dalam text. Contohnya, sebuah dokumen HTML memiliki tag untuk mengindikasikan bagian mana dari dokumen tersebut yang merupakan judul , dimana akhir paragraf dan sebagainya. • Communication Protocols Menurut Thomson (2003,h136) communication protocol pada dasarnya merupakan sekumpulan kode atau ketentuan yang digunakan untuk memfasilitasi komunikasi diantara perangkat keras (hardware) dan/atau perangkat lunak (software). Protokol diprogram ke dalam hardware dan software maka dari itu para pengguna biasanya tidak menyadari keberadaan 11 dari protokol tersebut. Protokol yang digunakan dalam Internet dibagi menjadi berbagai tipe, beberapa • tipe protokol diantaranya adalah : TCP/IP Protokol utama yang digunakan sekarang ini adalah Internet protocol (IP). IP adalah protokol yang digunakan untuk mengarahkan paket melalui Internet. Ketika paket sampai pada tujuannya, paket tersebut akan diletakkan pada urutan yang benar menggunakan transmission control protocol (TCP). Seringkali kedua protokol ini digabungkan dan disebut sebagai TCP/IP. • HTTP Hypertext transfer protocol (HTTP) adalah protokol yang digunakan untuk mengirimkan isi dari sebuah web pages melalui Internet. Jadi Protokol HTTP digunakan oleh World Wide Web untuk transfer dan memproses file HTML. • FTP Jika sebuah site diakses maka kemungkinan komputer yang mengakses diharuskan mendapatkan beberapa kopi dari program atau file dari site tersebut. Mungkin jutaan file disimpan ke dalam komputer individual pada saat komputer tersebut mengakses sebuah site. File-file ini mungkin mencakup aplikasi,gambar atau suara dan banyak lagi. File-file ini ditransfer dari host site ke personal komputer menggunakan FTP atau 12 file transfer protocol. Kadang FTP menunjuk kepada anonymous FTP sites yang artinya siapapun diperbolehkan untuk mengakses dan mengambil informasi di dalamnya. 2.1.4 Perancangan 2.1.4.1 Database Menurut (Connolly dan Begg, 2005, h14), Database adalah sekumpulan informasi yang berhubungan dengan subjek atau tujuan tertentu seperti melacak pesanan konsumen, maintaining inventory atau pada umumnya mengumpulkan semua data yang berhubungan pada satu tempat. Data tersebut dapat disimpan dimanipulasi dan digunakan dalam banyak cara. a. Database Management System (DBMS) Database Management System didefinisikan sebagai sebuah piranti lunak yang memberikan akses menuju ke database. DBMS dapat digunakan juga untuk menyimpan data, menambah data, meng-update data dan mengambil data Whitten mengatakan inti dari DBMS sebagai mesin database (database engine) . Mesin ini merespon terhadap perintah-perintah tertentu untuk membentuk suatu struktur database yang dapat menciptakan (create), membaca (read), memperbaharui (update),menghapus (delete) rekord yang ada didalam database. b. Relational Database Management System DBMS dapat diklasifikasikan berdasarkan struktur dari record database itu sendiri. Relational DBMS adalah database yang mengimplementasikan data dalam bentuk tabel 2 dimensi yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya melalui foreign key. Setiap tabel (relasi) terdiri dari; kolom ( 13 field attribute) yang memiliki nama dan beberapa baris yang tidak memiliki nama ( menunjukkan record ). (Connolly dan Beg, 2005, h16) 2.1.4.2 SQL Server 2000 SQL Server 2000 adalah produk perangkat lunak pengolahan database terbaru dari Microsoft yang berbasis pada RDBMS. SQL Server 2000 memiliki beberapa keunggulan dari versi sebelumnya, antara lain dengan penambahan fitur XML dan enhanced OLAP. ( Patton, 2001, h5 ) 2.1.4.3 Delapan Aturan Emas Perancangan IMK Dibawah ini akan dijelaskan prinsip-prinsip perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam suatu sistem yang interaktif. Prinsip-prinsip ini didapatkan melalui berbagai pengalaman yang harus divalidasi dan diperjelas lagi menurut implementasinya. Aturan-aturasn dasar ini adalah: (Shneiderman, 1998, h74-75) 1. Berusaha untuk selalu konsisten 2. penggunaan fasilitas Shortcut 3. Adanya feedback yang informatif 4. merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses) 5. memberikan perlindungan error dan penanganan terhadap error yang baik 6. Adanya pembalikan aksi (undo) dengan mudah 7. Mendukung internal focus of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden) 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek 14 2.1.4.4 ASP.Net Menurut Duthie (2003,h3) ASP.NET menyediakan platform pengembangan website terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang membuat ASP.NET menjadi sebuah revolusi ialah pembuatannya yang didasarkan pada platform baru Microsoft.NET, atau lebih tepatnya .NET framework. ASP.NET adalah teknologi baru dalam pemrograman web yang merupakan kelanjutan dari teknologi ASP 3.0. Perbedaan utama disbanding ASP klasik adalah penggunaan .NET Framework sebagai fondasi pemrograman. (Amri, 2006, http://www.ilmukomputer.com/2006/08/19/pengantar-aspnet) ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi terdahulu, antara lain: • Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten dan powerful, yang mempercepat pengembangan aplikasi. • Penggunaan berbagai bahasa pemrograman secara penuh, misalnya VB.NET, C#, J#, dan C++. Dalam ASP.NET bahasa-bahasa ini dapat digunakan secara penuh sebagaimana layaknya bekerja di Windows Application. Hal ini jauh berbeda dibandingkan ASP klasik yang mengunakan scripting language. Misalnya VBScript agak berbeda syntaxnya dengan VB, dalam ASP.NET kita dapat menggunakan VB.NET dengan syntax yang 100% sama dengan ketika membangun Windows Application. 15 • Tersedia berbagai Web Control yang dapat digunakan membangun aplikasi secara cepat. Programmer dapat dengan mudah mengkaitkan data ke web control sebagaimana layaknya memprogram windows application. Hal ini sangat mempercepat pembuatan aplikasi dibandingkan harus menyusun kode-kode HTML secara manual. • Code Behind, artinya kode-kode pemrograman yang menjadi logic aplikasi ditempatkan terpisah dengan kode user interface yang berbentuk HTML. Ini sangat memudahkan dalam debugging, Karena kode untuk presentation layer tidak tercampur dengan kode application logic. 2.2 Pemasaran 2.2.1 Pengertian Pemasaran Banyak ahli pemasaran mengemukakan pendapat yang berbeda-beda tentang arti dari pemasaran, beberapa diantaranya : • Menurut Kotler, pemasaran adalah kegiatan manusia untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran. • Menurut Stanton, pemasaran meliputi seluruh sistem yang berhubungan dengan kegiatan untuk merencanakan dan menentukan harga, sehingga mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang dapat memuaskan kebutuhan pembeli, baik yang actual maupun potensial. 16 • Menurut American Marketing Asociation, pemasaran merupakan pelaksanaan kegiatan usaha niaga yang diarahkan pada arus aliran barang dan jasa dari produsen ke konsumen. Dengan demikian Fuad (2005,h128-129) menyimpulkan bahwa pemasaran adalah proses perpindahan barang atau jasa dari produsen ke konsumen, atau semua kegiatan yang berhubungan dengan arus barang atau jasa dari produsen ke konsumen. Secara lebih luas, pemasaran dapat diterjemahkan sebagai suatu proses social dan manajerial dimana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan cara menciptakan serta mempertukarkan produk dan nilai dengan pihak lain. 2.2.2 Bauran Pemasaran (Marketing Mix) Bauran Pemasaran menurut Fuad (2005,h128) adalah kegiatan pemasaran yang terpadu dan saling menunjang satu sama lain. Keberhasilan perusahaan di bidang pemasaran didukung oleh keberhasilan dalam memilih produk yang tepat, harga yang layak, saluran distribusi yang baik, dan promosi yang efektif. Empat Kebijaksanaan pemasaran yang sering disebut konsep Empat P atau bauran pemasaran (marketing mix) tersebut adalah Produk (Product), Harga ( Price),Saluran Distribusi ( Place), dan Promosi (Promotion). Untuk mencapai tujuan pemasaran, keempat unsure tersebut harus saling mendukung, sehingga keberhasilan di bidang pemasaran diharapkan diikuti oleh kepuasan konsumen. 17 • Produk (Product) Produk adalah barang atau jasa yang bisa ditawarkan di pasar untuk mendapat perhatian, permintaan, pemakaian, atau konsumsi yang dapat memenuhi keinginan atau kebutuhan. Pembeli akan membeli produk kalua merasa kebutuhannya dapat dipenuhi. Maka dari itu tugas pemasaran tidak mudah, harus menyesuaikan antara kemampuan perusahaan dengan keinginan pasar(konsumen). • Harga ( Price) Harga adalah sejumlah kompensasi yang dibutuhkan untuk mendapatkan sejumlah kombinasi barang atau jasa. Penentuan harga merupakan salah satu keputusan penting bagi manajemen perusahaan. Harga yang ditetapkan harus dapat menutup semua biaya yang telah dikeluarkan untuk produksi ditambah presentase laba yang diinginkan serta harus disesuaikan dengan kemampuan konsumen. • Saluran Distribusi ( Place) Saluran distribusi adalah saluran yang digunakan oleh produsen untuk menyalurkan produk sampai ke konsumen atau berbagai aktivias perusahaan yang mengupayakan agar produk sampai kepada konsumen. Penetapan saluran distribusi perusahaan yang efektif akan membantu perusahaan dalam meningkatkan efisiensi sumber daya yang digunakan yang nantinya kembali akan menguntungkan perusahaan dan konsumen. 18 • Promosi (Promotion) Promosi adalah bagian dari bauran pemasaran yang besar peranannnya. Promosi merupakan kegiatan-kegiatan yang secara aktid dilakukan perusahaan untuk mendorong konsumen membeli produk yang ditawarkan. Promosi juga dikatakan sebagai proses berlanjut karena dapat menimbulkan rangkaian kegiatan perusahaan yang selanjutnya. Karena itu promosi dipandang sebagai arus informasi atau persuasi satu arah yang dubuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi agar melakukan pertukaran dalam pemasaran. Kegiatan dalam promosi ini pada umumnya adalah periklanan, personal selling, promosi penjualan, pemasaran langsung, serta hubungan masyarakat dan publisitas. 2.2.3 E-Marketing E-marketing adalah segala aktivitas berbasiskan elektronik yang memudahkan produk dan jasa dari produser untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan dari konsumen.(Reedy, 2000, h4). Sedangkan menurut Chaffey (2000,h6) Internet marketing dapat didefinisikan sebagai penggunaan dari Internet dan terkait dengan teknologi digital untuk mencapai tujuan marketing dan mendukung konsep pemasaran modern. Internet Marketing Mix 4P dari pemasaran teradisional ialah product, price, promotion dan place / distribution. Keempat bagian dari marketing mix tradisional tersebut adalah bagian dari Internet marketing mix ditambah 2 elemen baru yaitu Community dan Branding. 19 • Community: Community adalah sekumpulan orang yang saling berinteraksi, yang terdiri atas minat yang sama, yang dapat memenuhi kebutuhan anggotanya, yang tidak dapat dicapai secara individual. Community dapat membangun kesadaran pelanggan ( awareness ), mendukung eksplorasi dan komitmen • Branding: Branding memiliki 2 peran dalam strategi pemasaran. Pertama, branding merupakan hasil dari aktivitas-aktivitas perusahaan. Program pemasaran mempengaruhi bagaimana konsumen melihat merek perusahaan dan meningkatkan nilai merek tersebut. Kedua, branding merupakan bagian dari setiap strategi pemasaran, setiap kegiatan pemasaran menentukan apakah merek kita kuat atau lemah 2.3 Metode analisis 2.3.1 Lima Kekuatan Bersaing Porter Menurut Porter (1998,h3), persaingan dalam satu industri tergantung pada lima kekuatan bersaing. Kumpulan kekuatan-kekuatan ini menentukan potensi profit dalam industri yang diukur berdasarkan pengembalian jangka panjang terhadap modal yang diinvestasikan. Lima kekuatan persaingan yang meliputi masuknya pendatang baru, ancaman produk pengganti, kekuatan tawar-menawar pembeli, kekuatan tawar-menawar pemasok, serta persaingan konvensional diantara para pesaing yang ada merefleksikan kenyataan bahwa persaingan dalam suatu industri tidak hanya terbatas pada pemain 20 konvensional yang ada. Pelanggan, pemasok, produk pengganti, serta pendatng baru potensial semuanya merupakan “pesaing” bagi perusahaan-perusahaan dalam industri. Kelima kekuatan persaingan tersebut secara bersama-sama menentukan intensitas persaingan dan kemampulabaan dalam industri, dan kekuatan yang paling besar akan sangat menentukan serta menjadi sesuatu yang sangat penting dari sudut pandang perumusan strategi. Gambar 2.1 Lima Kekuatan Bersaing Porter 2.3.1.1 Persaingan Intra Industri Pada kebanyakkan industri, gerakan persaingan oleh satu perusahaan mempunyai pengaruh yang besar terhadap para pesaingnya dan dengan demikian dapat 21 mendorong perlawanan atau usaha untuk menandingi gerakan tersebut. Dalam arti, perusahaan-perusahaan tersebut saling tergantung satu sama lain (mutually dependent). Perusahaan yang telah mapan mungkin mempunyai keunggulan biaya yang tidak dapat ditiru oleh pendatang baru yang akan masuk tidak peduli berapapun besarnya dan berapapun pencapaian skala ekonomis dari pendatang baru ini. Keunggulan-keunggulan yang paling penting adalah faktor-faktor seperti berikut : • Tekhnologi produk milik sendiri : pengetahuan produk / karakteristik rancangan yang dilindungi kepemilikannya melalui hak paten / kerahasiaan. • Penguasaan yang menguntungkan atas bahan baku : perusahaan yang telah mapan mungkin telah menguasai sumber-sumber yang paling menguntungkan. Dan / atau mengikat kebutuhan yang dapat diramalkan secara dini dengan harga yang menggambarkan tingkat permintaan akan bahan tersebut yang lebih rendah daripada yang sekarang ada. • Lokasi yang menguntungkan : perusahaan-perusahaan yang telah mapan mungkin telah memonopoli lokasi yang menguntungkan sebelum kekuatan pasar mendorong kenaikkan harga untuk memanfaatkan nilai lokasi itu sepenuhnya. • Subsidi pemerintah : subsidi istimewa pemerintah dapat memberikan kepada perusahaan yang telah ada keunggulan yang tahan alam dalam bisnis-bisnis tertentu. • Kurva belajar / pengalaman : pada beberapa bisnis, ada kecenderungan bahwa biaya satuan (unit cots) akan menurunan sejalan dengan diperolehnya pengalaman kumulatif dalam menghasilkan produk oleh perushaan 22 Intensitas persaingan antar perusahaan merupakan fungsi dari beberapa faktor seperti: • Adanya beberapa pesaing yang seimbang • Pertumbuhan industri yang lambat • Kurangnya differensiasi atau switching cost • Pertambahan kapasitas yang tinggi • Pesaing yang berbeda-beda • Hambatan pengunduran diri yang tinggi 2.3.1.2 Ancaman Pendatang Baru Pendatang baru dalam industri biasanya dapat mengancam pesaing yang ada. Hal ini disebabkan karena pedatang baru seringkali membawa kapasitas baru, keinginan untuk merebut pangsa pasar, serta seringkali juga memiliki sumber daya yang sangat besar. Kemungkinan suatu perusahaan akan memasuki suatu industri adalah fungsi dari dua faktor, yaitu hambatan memasuki industri dan reaksi dari perusahaan yang sudah ada. Terdapat beberapa hambatan untuk memasuki pasar industri (entry barriers), antara lain : • Skala ekonomi Skala ekonomis menggambarkan turunnya biaya satuan (unit costs) suatu produk (atau operasi / fungsi yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk) apabila volume absolute perperiode meningkat. Skala ekonomis menghalangi masuknya pendatang baru dengan memaksa mereka untuk masuk pada skala yang besar dan menghadapi resiko yang keras dari pesaing yang ada / masuk dengan skala kecil 23 dan beroperasi dengan tingkat biaya yang tidak menguntungkan. Keduanya merupakan pilihan yang tidk menyenangkan. Skala ekonomis dapat terjaddi pada semua fs bisnis meliputi manufaktur, pembelian, penelitian dan pengembangan (litbang), pemasaran, jaringan pelayanan, penggunaan armada wiraniaga serta distribusi. Unit-unit dari proses multibisnis mungkin dapat mencapai tingkat keekonomisan yang sama dengan skala ekonomis jika mereka bias berbagai operasi / fungsi yang dipengaruhi oleh skala ekonomis dengan unit usaha lain dalam perusahaan yang sama. • Differensiasi produk Differensiasi produk artinya perusahaan tertentu mempunyai identifikasi merek dan kesetian pelanggan, yang disebabkan oleh periklanan, pelayanan, perbedaan produk dimasa lampau, atau sekedar karena merupakan perusahaan pertama yang memasukki industri. Differensiasi menciptakan hambatan masuk dengan memaksa pendatang baru mengeluarkan biaya yang besar untuk mengatasi kesetiaan pelanggan yang ada. Kebutuhan untuk menanam sumberdaya keuangan yang besar agar dapat bersaing menciptakan hambatan masuk, khususnya jika modal tersebut diperlukan untuk periklanan garis depan yang tidak dapat kembali atau untuk kegiatan penelitian dan pengembangan yang penuh resiko. • Biaya peralihan pemasok (switching cost) Hambatan masuk tercipta dengan adanya biaya beralih pemasok, yaitu biaya satu kali (one time costs) yang harus dikeluarkan pembeli bilaman berpindah dari produk pemasok tertentu ke produk pemasok lainnya. Biaya peralihan ini dapat 24 meliputi biaya melatih kembali karyawan, biaya peralatan pelengkap yang baru, biaya dan waktu untuk menguji atau menerima sumber baru, kebutuhan akan bantuan teknis sebagai akibat dari ketergantungan pada bantuan rekayasa penjual, didesain ulang produk, atau bahkan biaya psikis karena merusak hubungan. • Akses ke saluran distribusi Hambatan masuk dapat ditimbulkan dengan adanya kebutuhan dari pendatang baru untuk mengamankan distribusi produknya. Makin terbatas saluran pedangang besar atau pengecer untuk suatu produk dan makin banyak pesaing yang telah mengikat saluran ini, jelas akan makin berat usaha untuk masuk kedalam industri • Kebijakkan pemerintah Sumber utama hambatan masuk yang terakhir adalah kebijakan pemerintah. Pemerintah dapat membatasi atau bahkan menutup kemungkinan masuk kedalam industri dengan peraturan-peraturan seperti persyaratan lisensi dan membatasi akses ke bahan baku 2.3.1.3 Kekuatan Tawar Menawar Pemasok Pemasok dapat menekan perusahaan yang ada dalam suatu industri dengan cara menaikkan harga serta menurunkan kualitas barang yang dijualnya. Jika perusahaan tidak dapat menutupi kenaikkan biaya melalui struktur harganya, maka kemampulabaan perusahaan tersebut dapat menurun karena tindakan pemasok tadi. 25 Pemasok memiliki tawar menawar jika : • Didominasi oleh sedikit perusahaan • Produknya adalah unik • Industri tersebut bukanlah pelanggan yang penting dari pemasok • Pemasok memperlihatkan ancaman untuk melakukan integrasi hilir. 2.3.1.4 Kekuatan Tawar Menawar Pembeli Para pembeli biasanya akan membeli barang dengan harga termurah yang dapat diperolehnya. Untuk mengurangi biaya mereka, biasanya pembeli meminta kualitas yang lebih tinggi, pelayanan yang lebih baik, serta yang terpenting adalah harga yang lebih murah. Biasanya kekuatan tawar menawar pembeli meningkat jika terjadi situasi berikut : • Pembeli membeli dalam jumlah besar Jika sebagian besar hasil penjualan merupakan pembeli dari 1 pembelian tertentu maka ini akan mempertinggi pentingnya bisnis pembeli. • Produk yang dibeli dari industri merupakan bagian dari biaya / pembelian yang cukup besar dari pembeli Dalam hal ini pembeli cenderung untuk mencari harga yang menguntungkan dan menggunakan dananya untuk melakukan pembelian secara efektif • Produk yang dibeli adalah produk standar dan tidak terdifferensiasi Pembeli yakin bahwa mereka selalu dapat menemukan pemasok alternative, dapat membandingkan pemasok satu dengan lainnya • Produk industri adalah tidak terlalu penting untuk produk atau jasa pembeli 26 Bilamana mutu produk pembeli sangat dipengaruhi oleh produk industri , pembeli umumnya akan kurang peka harga. • Pembeli mempunyai informasi yang lengkap Bilamana pembeli mempunyai informasi yang lengkap terhadap permintaan, harga pasar yang actual dan bahkan biaya pemasok, biasanya posisi tawar menawar mereka lebih kuat daripada bilamana infromasi yang mereka miliki tidak lengkap. Dengan informasi lengkap , pembeli berada dalam posisi yang lebih baik untuk menjamin bahwa mereka mendapatkan harga yang paling menguntungkan disbanding dengan yang lain dan dapat menentang dugaan pemasok bahwa kelayakkan hidup mereka terancam. 2.3.1.5 Ancaman Produk Pengganti Ancaman dari produk pengganti akan kuat bila konsumen dihadapkan pada sedikitnya switching cost dan jika produk subtitusi tersebut mempunyai harga yang lebih murah atau kualitasnya sama bahkan lebih tinggi dari produk-produk suatu industri. Produk pemngganti perlu mendapatkan perhatian besar adalah produk-produk yang : • Mempunyai kecenderungan untuk memiliki harga / prestasi yang lebih baik ketimbang produk industri • Dihasilkan oleh industri yang berlaba tinggi Dalam hal yang terakhir, produk pengganti sering kali dengan cepat ikut berperan jika terjadi perkembangan tertentu yang meningkatkan persaiangan dalam industrinya sendiri dan menyebabkan penurunan harga / peningkatakn prestasi. Analisis terhadap kecenderungan seperti itu dapat menjadi penting dalam 27 memutuskan apakan akan mencoba untuk menghadang produk pengganti secara strategis / merencanakan strategis dengan menganggap produk pengganti sebagai kekuatan pesaing yang tak terhindarkan. 2.3.2 Seven stage of e-marketing Menurut Mohammed et al. (2003, h8-714) terhadap tujuh tahap dalam Internet marketing : 1. Tahap 1 : Framing the Market Opportunity 2. Tahap 2 : Formulating the Marketing Strategy 3. Tahap 3 : Designing the Customer Experience 4. Tahap 4 : Crafting the Customer Interface 5. Tahap 5 : Designing the Marketing Program 6. Tahap 6 : Leverage Customer Information Through Technology 7. Tahap 7 : Evaluating the Marketing Program 28 Stage 2 Formulating the Marketing Strategy Stage 1 Framing the Market Opportunity Stage 3 Designing the Customer Experience Stage 7 Evaluating the Marketing Program Stage 4 Crafting the Customer Interface Stage 6 Leveraging Customer Information Through Technology Stage 5 Designing the marketing Program Gambar 2.2 Tujuh Tahap Pemasaran Internet Marketing 2.3.2.1 Tahap I : Framing The Market Opportunity (menganalisis peluang pasar) Tahap ini merupakan tahap dasar dari Internet marketer, yaitu mencari peluang pasar yang tidak ditemukan dalam teknik pemasaran tradisional. Ada 6 langkah yang perlu dilakukan oleh perusahaan dalam menganalisis peluang pasar,langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut : 1. Investigate Opportunity in an Existing or New Value System (mencari peluang pada sistem nilai yang sudah ada atau yang baru) Langkah pertama dalam tahap ini adalah menganalisis peluang dari perusahaan untuk berkembang berdasarkan pada proses-proses yang sedang berjalan saat ini, dapatkah perusahaan memanfaatkan teknologi yang ada seperti 29 Internet untuk lebih mengembangkan proses bisnisnya. Untuk itu perlu dibuat value system untuk melihat peluang perusahaan dari sebuah sistem nilai, Mohammed menjelaskan terdapat 3 jenis sistem nilai dalam diperoleh dari investigasi yang dilakukan, yaitu: a. Trapped Value Dalam Network Company, perusahaan akan berusaha menciptakan pasar ataupun value system yang lebih efisien untuk terbebas dari trapped value. b. New to the world value Untuk menciptakan new to the world value, perusahaan dapat menggunakan 3 cara, yaitu: • Customize Offerings Customize offerings dapat memberikan kepuasan tersendiri bagi pelanggan. Pelanggan merupakan elemen paling penting dalam proses bisnis sebuah perusahaan. Banyak perusahaan yang dewasa ini memberikan kesempatan lebih luas kepada pelanggan untuk dapat melakukan pemesanan produk sesuai dengan keinginan pelanggan, dan tidak hanya terpaku pada produksi massal yang dipasarkan oleh perusahaan. • Build Community Membangun komunitas bagi para pelanggan, hal ini dapat berguna dalam membangun komunikasi interaktif baik dengan sesama pelanggan maupun perusahaan. Para pelanggan dapat melakukan pertukaran 30 informasi yang dapat menambah pengetahuan pelanggan tersebut. Dengan dibangunnya komunitas diharapkan loyalty (kesetiaan) pelanggan dapat terjaga bahkan meningkat. • Introduce New-to-the-world functionality (customer experience) Mengenalkan fungsi-fungsi baru yang dapat menghasilkan pengalaman baru bagi pelanggan sehingga para konsumen dapat menggunakan fungsi-fungsi tersebut tanpa kesulitan di masa yang akan datang. c. Hybrid Value Hybrid Value merupakan gabungan dari sistem nilai trapped value dengan new to the world value. Mencoba untuk menghasilkan yang terbaik dengan mengkombinasikan sisi positif dari kedua value tersebut, perusahaan dapat menggunakan 3 mekanisme untuk menciptakan Hybrid Value, yaitu: a. Disturb Pricing Adanya variasi harga pada produk, sehingga konsumen cenderung akan memilih pemasok yang menawarkan harga terendah. Variasi harga dapat berperan penting dalam membedakan kesetiaan pelanggan. b. Enable ease to access Mengusahakan kemudahan dalam perolehan informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan. c. Radically extend reach Merupakan penggabungan 2 hal yang saling terkait dalam sebuah situs perusahaan. Dengan adanya Hybrid Value, perusahaan dapat menembus 31 batasan pasar yang ada saat ini atau membuat pasar baru dengan biaya pengembangan yang minim. 2. Identify Unmet or Underserved Needs (mengidentifikasikan kebutuhan yang belum terpenuhi). Pada langkah ini proses bisnis yang berjalan pada perusahaan saat ini dianalisis. Apakah sistem yang berjalan saat ini dapat (capable) untuk memenuhi kebutuhan perusahaan dan pelanggan. Jika ada kebutuhan yang tidak dapat terpenuhi oleh sistem yang berjalan maka akan menjadi salah satu tujuan dari sistem baru yang akan dikembangkan. 3. Determine Target Customer Segments (Menentukan segmentasi konsumen yang menjadi target) Perusahaan sebaiknya dapat mengenali dan melihat secara keseluruhan pelanggannya, agar memudahkan perusahaan untuk melakukan hal tersebut maka biasanya dilakukan pengelompokan-pengelompokan pelanggan atas beberapa kriteria tertentu. Perusahaan memerlukan sketsa awal untuk membuat konsep bisnis dan memperkirakan besar peluang yang mungkin didapat. Tabel 2.1 Pendekatan Segmentasi Tipe Segmentasi Geograpgics Deskripsi Contoh Variabel Demographics Membagi pasar berdasarkan nilai- Umur, jenis kelamin, nilai demografi. pendapatan,pendidikan Berdasarkan daerah atau wilayah Negara, daerah, kota tertentu 32 Firmographics Berdasarkan variabel-variabel Jumlah pekerja, ukuran perusahaan yang spesifik perusahaan Berdasarkan bagaimana prilaku pelanggan secara aktual dalam membeli dan menggunakan produk Membagai pasar berdasarkan Occasion situasi tertentu untuk kebutuhan, (Situasional) pembelian atau penggunaan produk Psychographics Berdasarkan gaya hidup dan personality Membagi pasar berdasarkan Benefits keuntungan yang dapat diperoleh Behavioral Kesetiaan pada website, pembelian sebelumnya dan sebagainya Pristiwa rutin, Pristiwa khusus, Bagian per hari Kepribadian, gaya hidup Keuntungan, ekonomi, kualitas Tujuan dari segmentasi adalah untuk mengidentifikasi kombinasi dari variabel-variabel pasar yang akan menghasilkan segmentasi pelanggan yang actionabel dan meaningful. Segmentasi pada pelanggan actionable merupakan segmentasi yang konsisten dengan bagaimana sebuah perusahaan bisa go-public dan harus bisa diukur serta digambarkan. Sedangkan segmentasi yang meanigful merupakan segmentasi yang mampu menjelaskan penyebab tingkah laku pelanggan. 4. Assess Resource Requirements to Deliver the Offering (Menilai kebutuhan sumber daya untuk menciptakan penawaran) Manajemen harus mengdentifikasikan sumber daya agar dapat dihasilkan sumber daya yang unggul melalui kerjasama bisnis. Sistem sumber daya ( resource system ) merupakan sebuah kumpulan dari kegiatan dan aset-aset yang terpisah yang dimiliki oleh perusahaan ataupun individu, dimana ketika digabungkan akan menciptakan keunggulan perusahaan. 33 Sumber daya dalam sebuah perusahaan dapat dikategorikan dalam 3 klasifikasi, yaitu: a. Customer facing Meliputi kekuatan merek , kekuatan pemasaran, dan luasnya daerah serta saluran distribusi yang beragam. b. Internal Berhubungan berhubungan dengan kegiatan internal perusahaan terutama kegiatan operasional perusahaan, contohnya meliputi: teknologi, pengembangan produk, skala ekonomi, dan karyawan yang berpengalaman. c. Upstream Berhubungan dengan hubungan antara perusahaan dengan supplier, contohnya : kerjasama dengan supplier, tingkat kesempurnaan kerjasama antara perusahaan dengan supplier. 5. Assess Competitive, Technological, and Financial Attractiveness of Opportunity (menilai peluang daya tarik kompetitif,teknologi dan keuangan). Empat area yang digunakan untuk menentukan karakter dan level dari sebuah peluang, yaitu: 34 a. Competitive intensity ( Kekuatan kompetitif ) Dua jenis pesaing untuk sebuah proses bisnis, yaitu: d. Direct competitor Pesaing yang dalam industri yang sama, yang menawarkan produk atau jasa yang sama. e. Indirect Competitor Pesaing tidak langsung dapat dikategorikan menjadi 2 kategori, yaitu: o Subtitude producers, perusahaan lain yang menawarkan produk atau jasa yang berbeda namun memiliki fungsi yang sama dengan yang ditawarkan oleh perusahaan. o Adjacent Competitors, Pesaing yang tidak menawarkan produk yang secara langsung menjadi pengganti, namun memiliki potensi untuk menjadi subtitude producers yang biasa disebut juga pesaing samping. b. Customer dynamics Dinamika pelanggan dalam membuat, meningkatkan, mempertahankan unit permintaan merupakan hal yang harus dianalisis setelah menganalisis pesaing. Elemen-elemen yang membentuk Customer Dynamics dari pasar adalah sebagai berikut: a. Tingkat dari kebutuhan yang tidak terpenuhi b. Tingkat interaksi dengan segmen-segmen konsumen utama c. Kemungkinan rata-rata pertumbuhan 35 c. Technology Vulnerability Dengan adanya perkembangan teknologi yang terus menerus, maka harus dilihat juga teknologi apa yang dapat digunakan dalam mengembangkan potensi yang ada. Serta melihat dampak dari penetrasi kemungkinan teknologi, serta dampak dari teknologi terbaru. d. Microeconomics Dua faktor yang harus dilihat dalam microeconomics adalah yaitubesarnya pasar dan keuntungan yang mungkin diperoleh. Luasnya pangsa pasar yang ada akan sangat menentukan penghasilan yang didapat. Margin dari keuntungan yang tinggi akan sangat menarik karena dapat menghasilkan keuntungan tingkat tinggi dengan tingkat penjualan yang sama. Dengan mengetahui luasnya pasar dan keuntungan yang dapat diraih akan menentukan bagaimana sebuah perusahaan mendapatkan penghasilan. 6. Conduct a Go/No-Go Assessment (Keputusan untuk Go/No-Go) Setelah 5 langkah di atas, maka perusahaan telah memiliki gambaran jelas akan kelebihan, kekurangan serta kapasitas perusahaan terutama mengenai peluang pasar, value system perusahaan, segmen pelanggan serta pesaing, dan dapat mengidentifikasi teknologi dan kekuatan yang ada dalam perusahaan, dimana hasil analisis dari elemen-elemen tersebut dapat menghasilkan keputusan go or no-go. Fase ini mewakili kasus bisnis mengenai layak atau tidak layaknya suatu peluang melakukan Internet marketing untuk dilanjutkan. 36 2.3.2.2. Tahap II : Formulating the Marketing Strategy (Merumuskan strategi pemasaran) Proses ini terdiri dari menganalisis peluang pasar dan bagaimana strategi pemasaran potensial memperkuat perusahaan dan strategi unit bisnis. Tujuan strategi pemasaran sumberdaya dan ururtan-urutan tindakan harus diluruskan secara erat dengan strategi unit bisnis. Bagaimana bisnis unit strategi dihubungkan ke strategi pemasaran dan bagaimana hubungan ini mempengaruhi jajaran dari tujuan, sumber daya, implementasi dan aktivitas yang ada di perusahaan. Pada akhirnya, strategi pemasaran keseluruhan melibatkan aktivitas online dan offline. Strategi pemasaran yang didukung oleh program pemasaran ( Marketing mix ) memiliki 3 komponen utama, yaitu: 1. Segmentasi Menurut Kotler dan Armstrong (2001, p285) Segmentasi pasar adalah membagi suatu pasar menjadi kelompok-kelompok pembeli yang berbeda, yang memiliki kebutuhan, karakteristik, atau perilaku yang berbeda yang memungkinkan membutuhkan produk atau bauran pemasaran yang berbeda. Sedangkan menurut Mohammed segmentasi merupakan pembagian pasar kedalam beberapa sub-unit pelanggan berdasarkan pada kesamaan-kesamaan seperti kesamaan produk yang disukai, biaya yang harus dikeluarkan untuk melayani pelanggan atau karakteristik yang cocok untuk program-program pemasaran yang ada. Segmentasi yang baik akan menghasilkan segmantasi pasar yang actionable dan meaningful programnya. serta memudahkan pemasaran dalam menjalankan program- 37 Gambar 2.3 Perubahan karakteristik segmentasi Dalam segmentasi akan terjadi 4 kemungkinan perubahan karakteristik segmentasi yang disebabkan oleh Internet. a. No change Tidak terjadi perubahan segmentasi yang besar baik dari ukuran maupun komposisinya, contohnya: untuk perusahaan yang memiliki pelanggan tetap. Jadi Segmentasi online perusahaan tidak menemukan segmen baru serta komposisi dan ukuran segmen konsumen online secara umum masih sama dengan segmen offline. 38 b. Market Expansion Terjadi perluasan pasar bukan dari komposisinya, namun dari ukuran masingmasing segmen. Hal ini disebabkan karena tidak adanya lagi batasan geografis seperti halnya apabila kita melakukan proses bisnis secara offline. c. Market reclassification Perusahaan menemukan bahwa besar ukuran segmen online sama dengan ukuran segmen offline. Hanya saja terjadi perubahan dalam komposisi atau karakteristik segmentasi pasar. Hal ini disebabkan oleh tawaran-tawaran baru yang diberikan perusahaan baik layanan maupun kustomisasi yang menyebabkan pelanggan menjadi lebih demanding ataupun lebih mendiskriminasikan. Hal ini dapat mempengaruhi keuntungan perusahaan. d. Reclassified Expansion Terjadi perubahan pada baik ukuran maupun komposisi dari segmen pasar. Targeting dan positioning memegang peranan penting dalam kesuksesan emarketing. 2. Targeting Kotler dan Armstrong (2001, p285) mendefinisikan target pasar adalah suatu proses evaluasi daya tarik masing-masing segmen pasar dan pemilihan satu atau lebih segmen pasar untuk digarap. Mohammed menyatakan bahwa Target pasar merupakan pemilihan dari segmentasi yang paling menarik dan dapat dicapai dengan sumber daya yang 39 dimiliki perusahaan. Proses mengidentifikasi dan memilih segmen ini disebut targeting Customers Similarity Entire Segment Same Customers Different Blanket Targeting New opportunity Targeting Beachhead Targeting Bleed-Over Targeting Focus of Effort Portions Of a Segment Gambar 2.4 Targeting Targeting untuk Internet marketing terdiri dari 4 skenario: a. Blanket Targeting Segment-size nya lebih besar tetapi segmentasi secaar online tidak menunjukan sesuatu yang baru karena karakteristiknya masih sama secara offline. 40 b. Beachhead Targeting Perusahaan akan memfokuskan pada segmen yang lebih kecil yang dari awalnya merupakan segmen yang lebih menyenangi menggunakan Internet untuk bertransaksi. c. Bleed Over Targeting Dalam bleed over targeting, segmen target online hanya mengambil sebagian dari segmen secara offline tetapi juga mendapat segemen dari cutomer baru dan segmen baru ini berbeda dari tipe cutomer dari segmen secara offline. d. New Opportunity Targeting Perusahaan akan memilih segmen pasar yang sepenuhnya baru, berbeda dari segi kebutuhan, dan jangkauan tempat dari segmen pelanggan offline. Benar-benar menargetkan pada peluang bisnis yang benar-benar baru. Skenario ini dipilih perusahaan ketika produk akan dipasarkan di lokasi yang baru atau jika pemasaran secara offline tidak dapat mencapai/mempengaruhi persepsi produk. 3. Positioning Kotler dan Armstrong (2001, p285) menyatakan bahwa positioning pasar adalah perumusan pemosisian bersaing produk dan menciptakan bauran pemasaran yang lebih rinci Menurut Mohammed positioning merupakan bagaimana perusahaan mempengaruhi pelanggan, mendesain pesan-pesan pemasaran sehingga sebuah 41 produk yang ditawarkan dapat dianggap unik dan bernilai untuk pelanggan. Strategi untuk pelanggan merupakan kombinasi dari strategi untuk produk, jaringan pemasaran, harga, dan promosi yang membutuhkan perbedaan ( differentiation ) Seperti pada proses targeting, kriteria untuk positioning yang efektif tidak berubah. Strategi positioning menekankan pada diferensiasi yang meaningful, communicable, dan financial attractive. Keempat skenario positioning yaitu: Customers Similarity Same Customers Entire Segment Focus of Effort Portions Of a Segment Different Customers Blanket Targeting Borrow heavily from existing offline positioning Tout basic advantages of the Internet-conveinience and accessbility Beachhead Targeting Also borrow from offline positioning Focus more, however, on needs of the smaller group Stress value-added advantages of the Internet New opportunity Targeting Reposition entirely Position differentiations which cater to the new segment Bleed-Over Targeting Use dual positioning Leverage existing positioning Position added benefits, such as augmented offerings via the Internet (e.g., increased product customizability) Gambar 2.5 Positioning 42 a. Blanket positioning Pada skenario pertama ini , target segmen tidak berubah, dan positioning yang dilakukan sangatlah sederhana, karena strategi positioningnya tidak berbeda dari strategi positioning secara offline yang telah ada. b. Reachhead positioning Strategi positioning ini mirip dengan blanket positioning, tetapi lebih berfokus pada komunitas konsumen yang lebih kecil.Target segmen adalah segmen offline yang lebih luas. Positioningnya serupa, tetapi lebih terfokus pada kelompok pelanggan yang lebih kecil. c. Bleed over positioning Target keduanya berubah dari pelanggan lama dan pelanggan jenis baru. Positioningnya menyerupai penawaran offline, tetapi juga membuat penawaran online yang menarik bagi pelanggan baru. d. New Opportunity Offering Skenario terakhir memposisikan ulang seluruh penawaran. Mencoba untuk menjangkau target segmen yang benar-benar baru. Strategi positioningnya akan lebih efektif apabila strategi positioning offline sebelumnya belum mempengaruhi persepsi target segmen baru. 2.3.2.3 Tahap III : Designing the Customer Experience (merancang pengalaman customer) Pengalaman pelanggan adalah persepsi dan interpretasi pelanggan akan semua hal yang dialami dan dirasakan ketika berinteraksi dengan suatu perusahaan. Perusahaan 43 harus mengerti tipe dari customer experience yang disesuaikan dengan peluang pasar. Experience sebaiknya berkaitan dengan positioning perusahaan dan strategi pemasaran perusahaan. Desain dari customer experience membangun sebuah jembatan antara strategi pemasaran level tinggi dan taktik program pemasaran. Pada tahap ini dijelaskan lebih lanjut tentang konsep dari customer experience yaitu: 1. Experience Functionality Pada tahap ini pelanggan merasa bahwa website yang disediakan oleh perusahaan telah mampu menyediakan fungsi-fungsi yang mendukung semua kebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan. Pengalaman yang baik dari seorang pelanggan ketika mengunjungi suatu website dapat menyebabkan pelanggan tersebut datang kembali ke website tersebut untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkannya. Maka dari itu ada tiga prinsip utama yang perlu diperhatikan pada tahap ini yaitu : a. Usability and Ease of Navigation Kegunaan mengukur seberapa baik sebuah website dalam mengantisipasi/memenuhi kebutuhan user dan membuat suatu langkah yang dapat membantu user untuk mencapai tujuannya. b. Speed Kecepatan mengacu kepada waktu yang dibutuhkan untuk menampilkan suatu webpage pada layar user. c. Reliability Reliability menjelaskan ketersediaan dalam suatu periose download pada suatu website. Reliability juga dipengaruhi oleh seberapa sering website mendownload secara cepat walaupun server dari website sedang sibuk. 44 d. Security Berhubungan dengan keamanan dari sebuah halaman website. Biasanya dihubungkan dengan tingkat perlindungan privacy serta data pelanggan. Terutama untuk fitur transaksi yang dapat dilakukan seperti nomor kartu kredit,dll. e. Media accessibility Media accessibility adalah kemampuan sebuah website untuk dapat didownload dari beberapa macam platform. Website perlu disederhanakan dan dirancang secara spesifik untuk berbagai platfrom,hal ini untuk mengantisipasi adanya keragaman platform yang digunakan oleh berbagai macam pelanggan 2. Experiencing Intimacy Setelah perusahaan sudah dapat memenuhi dasar-dasar dari functionality, maka posisinya akan berubah ke tahap kedua, yaitu pelanggan merasa bahwa perusahaan telah memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan. Hal ini merupakan suatu tindakan yang dapat mendekatkan hubungan pelanggan dengan perusahaan. Pada tahap ini terdapat beberapa prinsip-prinsip utama, yaitu: a. Customization Customization adalah kemampuan sebuah situs untuk diubah(dicustomize) oleh penggunanya sesuai kebutuhan dan keinginan pengguna. Jika customization dilakukan oleh perusahaan disebut juga tailoring, sedangkan jika dilakukan oleh user disebut personalisasi. 45 b. Communication Menunjuk pada dialog yang terbuka antara situs dengan user. Komunikasi ini dapat terjadi dalam 3 bentuk yaitu firm-to-user- communication (seperti konfirmasi e-mail), user-to-firm-communication (seperti permintaan customer service), dan two-ways-communication (seperti instant messanging) c. Consistency Menunjuk pada derajat dimana customer experience pada suatu website tidak berubah-ubah. Jadi perusahaan harus mempertahankan pengalaman baik dari pelanggan agar loyalitas pelanggan dapat dipertahankan. d. Trustworthiness Penilaian user terhadap website dan layanan dari perusahaan (kepercayaan pelanggan terhadap perusahaan). Setelah beberapa waktu user akan memiliki kesempatan untuk mengevaluasi layanan yang diberikan perusahaan. e. Exceptional value Pada tahap ini user yakin bahwa perusahaan menawarkan nilai lebih bagi mereka sehingga user tidak dapat dengan mudah dibujuk oleh produk ataupun jasa dari perusahaan lain. f. Shift form consumption to leisure activity Merupakan perubahan proses, dari hanya menggunakan website saja menjadi suatu aktivitas yang menyenangkan.Pada tahap ini terjadi perubahan dari prilaku konsumtif menjadi suatu kebiasaan yang menyenangkan. 46 3. Experience Evangelism Pada tahap terakhir ini konsumen telah puas terhadap seluruh layanan yang diberikan oleh perusahaan sehingga mereka bersedia untuk menjadi seorang evangelist dimana mereka akan menceritakan pengalaman-pengalamannya akan sebuah website kepada orang lain Ada beberapa bentuk dari experience evangelism, yaitu: a. Taking the world to the market Orang suka sekali ikut menceritakan pengalaman mereka tentang suatu produk apabila mereka mendapatkan pengalaman yang menarik dari produk tersebut. b. Active community membership Adanya komunitas khusus yang memungkinkan pelanggan bisa berinteraksi dengan orang lain yang memiliki minat yang sama. User akan mulai aktif berpartisipasi dalam komunitas yang akan menambah nilai positif dari website. c. The company cares about my opinion Hal ini dikarakteristikan dengan adanya pendapat user yang sangat diperlukan untuk membantu pengembangan perusahaan dengan memberikan opini atau feedback yang berguna sebagai masukan bagi perusahaan dan adanya respon dari perusahaan terhadap opini user / pelanggan. d. Defender of experience Kebanyakan individu menceritakan pada orang lain bagaimana mereka menggunakan suatu produk dan berusaha membujuk orang lain untuk 47 menggunakan produk yang disukainya. Pelanggan akan mempetahankan apa yang mereka anggap baik dari suatu produk. 2.3.2.4 Tahap IV : Crafting the Customer Interface (merancang antarmuka konsumen) Internet telah merubah tipe tempat dari marketplace ( interaksi face to face ) ke marketspace ( interaksi screen to face ). Inti perbedaan dari kedua tipe ini adalah bahwa sekarang hubungan dijembatani melalui media interface teknologi. Interface merupakan perwakilan virtual dari perusahaan yang tepilih. Terdapat 7 elemen yang harus diperhatikan dalam merancang customer interface, ke 7 elemen ini disebut dengan The 7C’s Framework yaitu: 1. Context Merupakan look-and-feel dari desain sebuah webpage. Beberapa situs memilih berfokus pada graphic,warna dan design features,sementara situs lain menekankan pada tujuan yang bermanfaat,seperti kemudahan dalam navigasi. 2. Content Content didefinisikan sebagai pokok persoalan digital pada website meliputi semua digital information yang terdapat pada sebuah web, baik dalam bentuk audio, video, image, ataupun teks. Sementara konteks berpusat pada bagaimana suatu site didesain, content berpusat pada apa yang dipresentasikan. 48 3. Community (komunitas) Community merupakan hubungan yang terjadi antara sesama pengunjung atau pelanggan dari sebuah website. Komunitas mengikutsertakan sebuah ikatan emosional dalam grup membership bersamaan dengan sense yang kuat dalam keterlibatan dan berbagi minat yang sama dalam grup tersebut. Komunitas dapat menarik pelanggan untuk mengunjungi kembali sebuah website karena beberapa hal, yang pertama adalah komunitas dapat menciptakan content yang menarik. Bentuk-bentuk contentnya seperti member posting, community exclusive dan research. Selain itu komunitas dapat membuat aktivitas-aktivitas tertentu menjadi mungkin atau lebih mudah, terutama untuk suatu kebutuhan yang tidak dapat dipenuhi secara individu. Dengan adanya komunitas, memungkinkan terjadinya pembagian informasi yang mungkin berguna untuk pelanggan yang lainnya. Hal ini dapat memberikan kepuasan kepada pelanggan yang mendapatkan informasi tersebut. 4. Customization Customization adalah kemampuan sebuah situs untuk diubah(dicustomize) oleh penggunanya sesuai kebutuhan dan keinginan pengguna. Jika customization dilakukan oleh perusahaan disebut juga tailoring, sedangkan jika dilakukan oleh user disebut personalisasi. a. Personalization Setiap pelanggan diberikan kesempatan untuk memilih pengaturan yang berbeda pada layout sebuah website sesuai dengan preference masing- 49 masing seperti personalisasi dalam personalized e-mail account, content, dan konfigurasi tampilan. b. Tailoring Penyajian informasi yang berbeda antar masing-masing pelanggan disesuaikan dengan kebiasaan yang pernah dilakukan sebelumnya atau juga berdasarkan pada preference dari pelanggan-pelanggan yang memiliki kemiripan. 5. Communication Communication merujuk pada dialog yang terbuka antara website dengan user-nya . Ada 3 macama bentuk komunikasi yaitu f. Broadcast Dimension Komunikasi satu arah dari perusahaan kepada pelanggannya dan tidak memerlukan respon dari pelanggan seperti FAQs dan E-mail newsletters. g. Interactive Dimension Komunikasi dua arah antara perusahaan dengan pelanggan, contohnya user input, customer service dan e-commerce dialogue. h. Hybrid Dimension Perpaduan dari dimensi broadcast dan interactive, misalnya instant messaging. 50 6. Connection Connection didefinisikan sebagai jaringan penghubung antara suatu website dengan website yang lain. Hal ini dapat dijelaskan sebagai kemampuan sebuah website untuk berpindah dari sebuah webpage ke webpage lainnya ataupun website lainnya dengan on click baik pada text, image, maupun toolbar. 7. Commerce Commerce didefinisiakn sebagai kapasitas transaksi dalam situs penjualan barang-barang,produk,atau jasa dalam situs-situs dengan shopping carts,pilihan pengiriman dan pembayaran,dll. Fitur dari customer interface yang mendukung berbagai aspek dari transaksi pedagang. Beberapa dimensi dalam commerce adalah Registration, Shopping chart, Security, Credit card approval, One click shopping, dll. Kesuksesan dari bisnis tertentu bergantung pada ketujuh elemen dasar interface ini. Dua konsep fit and reinforcement dapat membantu utnuk menjelaskan bagaimana dapat memperoleh sinergi antara tujuh elemen desain customer interface. 2.3.2.5 Tahap V : Designing the Marketing program (merancang program pemasaran) Setelah melalui langkah pertama sampai langkah keempat. Perusahaan sebaiknya mempunyai arah strategi yang jelas. Pada tahap kelima menekankan pada tindakan pemasaran untuk menggerakan customer dari kesadaran menjadi komitmen. Perusahaan telah memutuskan target segmen dan posisis spesifik agar selalu diingat oleh target 51 konsumen. Dengan mendesai program pemasaran, konsumen akan diarahkan menjadi konsumen yang berkomitmen dan loyal bagi perusahaan. Kerangka kerja yang digunakan adalah Marketspace Matrix. Bagaimanapun juga sebelum melakukan analaisa dengan marketspace matrix, tahap hubungan dengan konsumen harus didefinisikan. Ada empat tahap kunci dari hubungan dengan konsumen, yaitu : Awareness Exporation / Expansion Commitment Dissolution Customer can advance through the stages in several different ways Gambar 2.6 Moving Through the Relationship Stages Satisfied Profitable customers Stay Commited Commitment Unsatisfied or Unprofitable customers Dissolution Customer can advance through the stages in several different ways Gambar 2.7 Two Alternatives for Customer at Commitment Stage 52 Customer relationship mendeskripsikan tahapan hubungan konsumen dan menjelaskan teknik untuk membawa konsumen kedalam hubungan yang diinginkan perusahaan. Ada empat tahap dalam customer relationship: 1. Awareness Pada tahap ini konsumen menyadari keberadaan perusahaan tersebut, tetapi belum ada keinginan untuk melakukan transaksi atau melakukan komunikasi dengan perusahaan. 2. Exploration Pada tahap ini konsumen mulai mempertimbangkan kemungkinan terjadinya pertukaran, mencari informasi atau bahkan memulai pembelian. Tahap ini memfokuskan pada daya tarik web, mengembangkan kepercayaan dan norma, membangun hubungan yang kuat serta dapat memuaskan konsumen 3. Commitment Pada tahap ini kedua belah pihak merasakan adanya kewajiban damn rasa tanggung jawab satu dengan yang lain. Indikasi yang muncul dari adanya komitmen adalah tingkatan bagaimana masing-masing pihak saling berkontribusi terhadap relationship. Pada tahap ini konsumen telah melakukan transaksi pembelian 4. Dissolution Tahap ini terjadi ketika ada salah satu pihak atau kedua belah pihak ingin mengakhiri hubungan. Apabila konsumen merasa tidak puas pada perusahaan maka akan melakukan pemutusan hubungan. Tidak semua konsumen berharga bagi perusahaan. Perusahaan harus membagi konsumen mereka dari yang paling berharga sampai yang paling kurang diperhatikan. 53 2.3.2.6 Tahap VI : Leveraging Customer Information Through Technology (Mempengaruhi informasi konsumen melalui teknologi) Tahap ini lebih memfokuskan pada bagaimana teknologi dalam customer information system memegang peranan penting dalam mengurangi rekan yang tidak pasti dalam pengambilan keputusan managerial. Ada 3 proses customer information system yang penting yaitu : a. Market Research Marketing research adalah penelitian kebutuhan pasar yang berbeda, penerimaan produk dan pelayanan, dan metode dari perkembangan pasar baru. Itu adalah sistematik dan objective proses yang digunakan untuk mengumpulkan, mengorganisasi, merawat, menganalisis dan menampilkan informasi tentang pasar yang khusus dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan kesempatan masalah pemasaran. b. Database marketing Database marketing memiliki kemampuan untuk memperbesar pendekatan produksi untuk masyarakat dengan meningkatkan perhatian, kebiasaan dan pengeluaran yang efisien, yang dapat meningkatkan kebutuhan konsumen dan keuntungan bagi organisasi ketikan dijalankan dengan efektif. c. Customer RelationshipMmanagement Customer RelationshipMmanagement memperhatikan tiga directive dasar. Pertama, kebutuhan organisasi untuk belajar tentang customer mereka pada 54 individual level dan respect pada perbedaan mereka. Ini memungkinkan perusahaan mengakui customer untuk mendapatkan keuntungan dari hubungan dan menyediakan indikator untuk setiap pelayanan. Kedua, kebutuhan organisasi utnuk merumuskan strategi untuk menyokong hubungan dengan keuntungan dan keuntungan potensial dari customer. Ketiga, taktik untuk Advancing relationship dengan customer dengan menciptakan nilai yang lebih untuk kebutuhan mereka untuk ditemukan dan meletakannya pada aksi. 2.3.2.7 Tahap VII : Evaluating the Marketing Program (Mengevaluasi program pemasaran) Tahap terakhir ini melibatkan penilaian dari keseluruhan Internet marketing. (Rafi, 2004, h684-703) Penilaian dilakukan untuk menyediakan umpan balik yang vital kepada perusahaan dimana dapat mengkonfirmasikan kesuksesan secara cepat atau identifikasi dengan segera tindakan-tindakan perbaikan yang diperlukan, seperti perubahan – perubahan dalam proses,strategi atau penawaran produk. Tahap ini menggunakan parameter untuk mengukur kesuksesan dari marketing online dan apakah cocok dengan objektif dari perusahaan, melakukan pengevaluasian menggunakan matriks untuk mengetahui kesehatan suatu perusahaan dan apakah suatu program marketing dapat dijalankan. Marketing metrics framework yang digunakan adalah : • Financial Metrics Mengukur performance suatu perusahaan yang meliputi pengukuran seperti sales, Revenue, Gross Margins, Profits, Marketing Spend. 55 • Customer-based Metrics Digunakan untuk melihat kinerja marketing dalam membentuk aset yang berorientasi pada pelanggan yang akan diterjemahkan secara finansial. • Internet Marketing Program Implementation Metrics Digunakan untuk melihat seberapa efektif dan baiknya kinerja elemenelemen program marketing dalam hal membangun aset berorientasi pelanggan. 2.3.3 Quality Function Deployment. (QFD) QFD (Ishak,2002,http://library.usu.ac.id/download/ft/industri-aulia2.pdf) pertama kali diterapkan di Mitsubishi, suatu perusahaan industri berat di Kota Kobe, Japan pada tahun 1972. Di Amerika QFD dikembangkan oleh DR. Clausing dan diaplikasikan di industri manufaktur maupun jasa dan menjadi standart pada kebanyakan organisasi. Contoh perusahaan yang menerapkan QFD antara lain DEC, Hawlett Packard, AT&T, Ford, general Motor, dsb. QFD merupakan alat perencanaan yang digunakan untuk memenuhi harapan-harapan konsumen. Pendekatan disiplin QFD terletak pada desain produk, rekayasa, produktivitas serta memberikan evaluasi yang mendalam terhadap suatu produk. Suatu organisasi yang mengimplementasikan QFD secara tepat dapat meningkatkan pengetahuan rekayasa, produktivitas dan kualitas, mengurangi biaya, mengurangi waktu pengembangan produk serta perubahan-perubahan rekayasa seiring dengan kemajuan jaman dan permintaan konsumen. Sedangkan menurut Benner et all dalam , Quality Function Deployment (QFD) adalah sebuah adaptasi dari beberapa perangkat yang digunakan dalam Total Quality 56 Management (TQM). QFD adalah sebuah metode untuk mendorong anggota tim pengembangan produk untuk dapat berkomunikasi secara lebih efektif dengan anggota yang lain dengan menggunakan seperangkat data yang kompleks. QFD dapat menurunkan waktu desain produk sampai dengan 40% dan menurunkan biaya desain produk sampai dengan 60%. Hal ini dapat terwujud karena QFD dapat meningkatkan komunikasi lebih awal diantara tim yang terlibat dalam proses pengembangan. (anonim,2006, http://panganplus.com/artikel_mana.php?mid=3) 2.3.3.1 Tujuan dan Manfaat QFD Tujuan QFD adalah memenuhi sebanyak mungkin harapan konsumen, dan berusaha melampaui harapan tersebut dengan merancang produk baru agar dapat berkompetisi dengan produk dari kompetitor untuk kepuasan konsumen. QFD berguna untuk memastikan bahwa suatu perusahaan memusatkan perhatiannya terhadap kebutuhan konsumen sebelum setiap pekerjaan perancangan dilakukan. Sedangkan manfaat-manfaat QFD adalah sebagai berikut : • Memusatkan perancangan produk dan jasa pada kebutuhan dan kepuasan konsumen. • Menganalisis kinerja produk perusahaan untuk memenuhi kepuasan konsumen. • Mengurangi banyaknya perubahan desain. Menurut Benner et all (2002), beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dengan menerapkan QFD adalah sebagai berikut : • QFD membantu perusahaan membuat kunci pertukaran (trade-off) antara apa yang diinginkan konsumen dan bagaimana perusahaan dapat menciptakan 57 produk tersebut. • QFD meningkatkan kepuasan konsumen dengan mengikutsertakan keinginan konsumen dalam proses pengembangan produk. • QFD menghadirkan semua data yang dibutuhkan untuk pengembangan produk yang baik dan tim pengembangan dapat membaca secara cepat ketika dibutuhkan tambahan data saat proses pengembangan berlangsung. • QFD memperpendek time-to-market suatu produk baru. 2.3.3.2 Implementasi QFD Implementasi QFD secara garis besar dibagi dalam 3 (tiga) tahap, tetapi sebelum memasuki ketiga tahap tersebut selalu ada Tahap Perencanaan Persiapan(Ishak,2002,http://library.usu.ac.id/download/ft/industri-aulia2.pdf). dan Adapun ketiga tahap tersebut adalah : 1. Tahap pengumpulan Voice of Customer 2. Tahap penyusunan Home of Quality 3. Tahap analisis dan interpretasi 1) Tahap Perencanaan dan Persiapan Tahap ini merupakan persiapan dalam melakukan dan mengimplementasikan QFD. Adapun topik kuncinya meliputi : 1) Menetapkan dukungan yang bersifat organisasi,dukungan ini dari pihak manajemen serta fungsional. 2) Menentukan keuntungan yang mungkin didapat. Keuntungan yang diberikan 58 bagi QFD antara lain : • mengetahui kebutuhan dan keinginan konsumen. • mengembangkan visi perusahaan secara umum dari suatu produk • mendokumentasikan seluruh keputusan dan asumsi-asumsi selama interpretasi secara ringkas dalam bentuk home of quality . • mempercepat perencanaan produk. 3) Memutuskan siapa konsumennya. Disini didefinisikan secara jelas siapa konsumennya, mengidentifikasi semua konsumen yang potensial, serta mengidentifikasi konsumen kunci. 4) Memutuskan cakupan produk. Cakupan ini berguna untuk mendefinisikan apaapa saja yang ada di dalam dan apa saja yang tidak ada dalam pembahasan QFD. Dengan adanya cakupan ini akan membantu untuk mengabaikan data yang tidak relevan dan memperhatikan semua ide-ide dan data yang relevan. 2) Tahap pengumpulan Voice of customer Pada tahap ini akan dilakukan survey untuk memperoleh suara pelanggan yang tentu membutuhkan waktu dan ketrampilan untuk mendengarkan. Proses QFD membutuhkan data konsumen yang ditulis sebagai atribut-atribut dari suatu produk atau jasa. Tiap atribut mempunyai data numeric yang berkaitan dengan kepentingan relatif atribut bagi konsumen dan tingkat performansi kepuasan konsumen dari produk yang dibuat berdasarkan atribut tadi. Data dari konsumen dapat 59 menunjukkan variasi pola hubungan yang mungkin tergantung bagaimana performansi kepuasan atribut dikumpulkan. Interpretasi data ini harus memperhitungkan apakah pelanggan yang disurvey menggunakan satu atau beberapa produk dan apakah sample pelanggan terdiri atas seluruh pelanggan dari berbagai tipe atau segmen. Langkah-langkah pada tahap ini secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut : A. Mengumpulkan data-data kualitatif Untuk membuat keputusan perancangan yang sesuai dengan kebutuhan konsumen maka produsen harus mengerti kebutuhan sesungguhnya dari konsumen. Produsen harus bisa membedakan kebutuhan konsumen sesungguhnya dengan solusi teknisnya. Untuk megumpulkan data kualitatif bisa dilakukan dengan : • Wawancara satu persatu • Wawancara focus grup • Questionaire B. Kuantifikasi data Setelah data-data yang diperlukan terkumpul maka langkah selanjutnya mengkuantifikasi data. Data yang dibutuhkan untuk proses QFD adalah: • Kepentingan relatif dari kebutuhan-kebutuhan tersebut • Tingkat performansi kebutuhan/keinginan kepuasan konsumen untuk masing-masing 60 Secara umum dalam pengambilan data diperoleh dari hasil survey sehingga perlu diperhatikan hal-hal berikut : • Pemilihan sample secara tepat dan ukurannya • Menjamin respon yang memadai • Menuliskan pertanyaan-pertanyaan survey untuk menghindari kekeliruan • Cara menganalisis hasil Pengumpulan data kuantitatif ini merupakan tahap perencanaan matrik perencanaan QFD karena disini akan dicari tahu bagaimana konsumen melakukan prioritas. Dalam matrik perencanaan terdiri dari tipe data yang berbeda yang masingmasing akan digambarkan secara berbeda. Tipe-tipe data tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Kepentingan Konsumen Kolom ini tempat merekam bagaimana tingkat kepentingan masing-masing keinginan. Kolom ini diletakkan di sebelah data keinginan konsumen. Ada 3 (tiga) tipe data kepentingan yang dapat digunakan, yaitu : 1. Absolute Importance Tingkat kepentingan dipilih dari seleksi skala kepentingan dimana skala yang digunakan biasanya memakai skala likert. 2. Relative Importance Tingkat kepentingan ini merefleksikan bahwa suatu kebutuhan/keinginan seberapa kali lebih penting dibandingkan 61 dengan kebutuhan/keinginan lainnya. Nilai kepentingan ini biasanya memakai skala prosentase atau sering disebut skala ratio. Kelemahan metode ini adalah kecenderungan terjadi inkonsistensi karena tidak mencegah responden untuk menyatakan bahwa satu hal lebih penting dari hal yang lain. 3. Ordinal Importance Tingkat kepentingan ini meminta responden untuk mengurutkan data, sehingga jika dibandingkan dengan metode perbandingan berpasangan mempunyai kelebihan dalam hal kekonsistensian dalam membuat keputusan, tetapi metode ini tidak praktis. b. Performansi Kepuasan Konsumen Ini merupakan persepsi konsumen tentang seberapa baik produk yang ada saat ini dalam memenuhi keinginan konsumen. Maksud dari produk yang ada saat ini adalah produk/jasa yang telah dan sedang ditawarkan, analis harus mekualitasskan apakah mungkin dengan produk/jasa yang kita rencanakan untuk dikembangkan. Metode yang umum digunakan dalam menaksir nilai ini adalah dengan menanyakan kepada konsumen seberapa baik konsumen merasakan produk/jasa dalam memenuhi kebutuhan/keinginan. Untuk produk yang belum pernah dilaunching hal ini tidak dibahas lebih lanjut. 62 c. Performansi Kepuasan Pesaing Supaya produk mempunyai daya saing tinggi, maka harus mempelajari produk saingan. QFD harus mempunyai data kekuatan dan kelemahan pesaing dalam 2 (dua) level kepentingan yaitu : Customer need pada bagian competitive satisfication performance dan respon teknis (SQC) pada saat benchmarking. d. Sasaran yang ingin dicapai Pada kolom ini pihak perusahaan mekualitasskan level dari customer performance yang ingin dicapai guna memenuhi setiap kebutuhan konsumen. Goal ini biasanya dinyatakan dari bentuk skala numeric yang sama dengan tingkat performansi. e. Rasio Perbaikan (rate of improvement) Goal dikombinasikan dengan rating produk yang sudah ada, dan nantinya digunakan untuk menentukan rasio perbaikan. Rasio perbaikan = Goal Current satisfaction performance f. Pembobotan Kolom ini berisi nilai perhitungan dari data dan keputusan yang dibuat selama matrik perencanaan, serta memodelkan kepentingan keseluruhan dari tiap customer need berdasarkan kepentingan konsumen, rasio perbaikan . Nilai pembobotan untuk setiap customer need adalah : (kepentingan konsumen) x (rasio perbaikan) 63 g. Normalisasi Pembobotan Kolom ini berisi nilai pembobotan yang diskalakan pada range antara 0 sampai 1 atau dinyatakan dalam bentuk prosentase. 3) Tahap penyusunan home of quality Tahap-tahap dalam menyusun rumah kualitas adalah sebagai berikut : I. Tahap Matrik Kebutuhan Pelanggan, tahap ini meliputi : • Memutuskan siapa pelanggan • Mengumpulkan data kualitatif berupa keinginan dan kebutuhan konsumen • Menyusun keinginan dan kebutuhan tersebut II. Tahap Matrik Perencanaan Tahap ini bertujuan untuk : • Mengukur kebutuhan-kebutuhan pelanggan. Disini kebutuhan-kebutuhan konsumen dipertimbangkan kepentingannya. Dapat dilakukan dengan dengan tingkat dengan riset preferensi pasar dengan melakukan survey. • Menetapkan tujuan-tujuan performansi kepuasan. Setelah performansi konsumen diketahui untuk masing-masing kebutuhannya, maka perusahaan harus menentukan apa tingkat performansi konsumen yang ingin dicapai untuk memenuhi masingmasing kebutuhan konsumen. 64 III. Tahap Respon Teknis Memunculkan karakteristik kualitas pengganti (substitute quality characteristic). Tahap ini mempunyai transformasi dari kebutuhan kebutuhan konsumen yang bersifat non teknis menjadi data yang besifat teknis guna memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut. IV. Tahap Menentukan Hubungan Respon Teknis dengan Kebutuhan Konsumen Tahap ini menentukan seberapa kuat hubungan antara respon teknis (tahap III) dengan kebutuhan-kebutuhan pelanggan (tahap I). Hubungan antar keduanya dapat berupa hubungan yang sangat kuat, sedang, tidak kuat atau tidak ada korelasi antara keduanya. Hubungan sangat kuat berarti jika respon teknis perusahaan dapat semakin baik berarti tingkat kepuasan konsumen akan meningkat pula. V. Tahap Korelasi Teknis Tahap ini memetakan hubungan dan kepentingan antara karakterisitik kualitas pengganti atau respon teknis. Sehingga dapat dilihat apabila suatu respon teknis yang satu dipengaruhi atau mempengaruhi respon teknis lainnya dalam proses. VI. Tahap Benchmarking dan Penetapan Target Tidak ada organisasi manapun yang menginterpretasikan tanpa tahu tentang persaingan yang ada untuk memastikan rancangan kompetitif sehingga pada 65 tahap ini perusahaan perlu menentukan respon teknis mana yang ingin dikonsentrasikan dan bagaimana jika dibandingkan oleh produk sejenis. 4) Tahap analisis dan interpretasi Tahap analisis dan interpretasi merupakan tahap teknis dan implementasi quality funtion deployment. Disini dilakukan analisis dan interpretasi terhadap rumah kualitas yang sudah disusun pada tahap sebelumnya. Dan bila dilanjutkan pada pembuatan suatu produk/jasa, maka akan dapat dihasilkan produk/jasa yang mempunyai karakteristik yang kuat dalam memenuhi keinginan konsumen. 66 Jika seluruh tahap telah selesai maka akan didapatkan hasil dari proses QFD yaitu berupa House of Quality yang dijabarkan dalam gambar berikut ini. Gambar 2.8 House of Quality Sumber: Total Performance Scorecard (Dr. Hubert K. Rampersard, 2005, h153) 67 2.4 Teknik analisis data 2.4.1 Definisi Populasi dan sampel Menurut Indriantoro(2002,h.115) populasi yaitu sekelompok orang, kejadian atau segala sesuatu yang mempunyai karakteristik tertentu. Anggota populasi disebut dengen elemen populasi (population element). Penelitian dapat meneliti seluruh elemen populasi yang disebut juga sensus atau meneliti sebagian dari elemen-elemen populasi yang disebut dengan penelitian sampel. Secara teknis umumnya peneliti mengalami kesulitan melakukan sensus jika jumlah elemen populasi relatif banyak atau bahkan sulit dihitung. Kendala yang dihadapi peneliti pada umumnya masalah keterbatasan waktu, iaya dan tenaga yang tersedia. Peneliti, oleh karena itu karena alasan praktis dapat meneliti sebagian elemen-elemen populasi sebagai sampel. Anggota sampel tersebut disebut dengan subjek (subject). 2.4.2 Pengukuran ukuran sampel Jumlah anggota sampel sering dinyatakan dengan ukuran sampel. Jumlah anggota sampel yang paling tepat tergantung pada tingkat kesalahan yang dikehendaki. Tingkat kepercayaan yang paling dikehendaki sering tergantung pada sumber dana, waktu dan tenaga yang tersedia. Berikut adalah rumus penentuan jumlah sampel dari populasi tertentu yang diketahui jumlahnya (N) yang dikembangkan Isaac dan Michael, untuk tingkat kesalahan (S), 1%, 5%, 10% : 68 Tabel 2.2 Tabel jumlah sampe dari populasi yang telah diketahui jumlahnya N s 1% 5% 10% N s 1% 5% 10% N s 1% 5% 10% 10 10 10 10 280 197 155 138 2800 537 310 247 15 15 14 14 290 202 158 140 3000 543 312 248 20 19 19 19 300 207 161 143 3500 558 317 251 25 24 23 23 320 216 167 147 4000 569 320 254 30 29 28 27 340 225 172 151 4500 578 323 255 35 33 32 31 360 234 177 155 5000 586 326 257 40 38 36 35 380 242 182 158 6000 598 329 259 45 42 40 39 400 250 186 162 7000 606 332 261 50 47 44 42 420 257 191 165 8000 613 334 263 55 51 48 46 440 265 195 168 9000 618 335 263 60 55 51 49 460 272 198 171 10000 622 336 263 65 59 55 53 480 279 202 173 15000 635 340 266 70 63 58 56 500 285 205 176 20000 642 342 267 75 67 62 59 550 301 213 182 30000 649 344 268 80 71 65 62 600 315 221 187 40000 563 345 269 85 75 68 65 650 329 227 191 50000 655 346 269 90 79 72 68 700 341 233 195 75000 658 346 270 95 83 75 71 750 352 238 199 100000 659 347 270 100 87 78 73 800 363 243 202 150000 661 347 270 110 94 84 78 850 373 247 205 200000 661 347 270 120 102 89 83 900 382 251 208 250000 662 348 270 130 109 95 88 950 391 255 211 300000 662 348 270 140 116 100 92 1000 399 258 213 350000 662 348 270 150 122 105 97 1100 414 265 217 400000 662 348 270 160 129 110 101 1200 427 270 221 450000 663 348 270 69 170 135 114 105 1300 440 275 224 500000 663 348 270 180 142 119 108 1400 450 279 227 550000 663 348 270 190 148 123 112 1500 460 283 229 600000 663 348 270 200 154 127 115 1600 469 286 232 650000 663 348 270 210 160 131 118 1700 477 289 234 700000 663 348 270 220 165 135 122 1800 485 292 235 750000 663 348 270 230 171 139 125 1900 492 294 237 800000 663 348 271 240 176 142 127 2000 498 297 238 850000 663 348 271 250 182 146 130 2200 510 301 241 900000 663 348 271 260 187 149 133 2400 520 304 243 950000 663 348 271 270 192 152 135 2600 529 307 245 1000000 663 348 271 ∞ 664 349 272 2.4.3 Metode pengukuran sikap (attitude measurement method) Menurut Indriantoro(2002,h.102) komponen sikap dapat dijelaskan melalui 3 dimensi yaitu : • Afektif merefleksikan perasaan atau emosi seseorang terhadap suatu objek. • Kognitif menunjukan kesadaran seseorang terhadap atau pengetahuan mengenai objek tertentu. • Komponen komponen perilaku, menggambarkan suatu keinginan-keinginan atau kecenderungan seseorang untuk melakukan tindakan. Berikut ini metode-metode yang sering digunakan dalam pengukuran sikap yaitu : skala sederhana, skala kategori, skala likert, skala perbedaan semantis, skala mumeris, dan skala grafis. Yang akan dibahas pada bab ini hanya skala likert saja. 70 2.4.4 Skala likert Skala likert merupakan metode yang mengukr sikap dengan menyatakan setuju atau ketidaksetujuannya terhadap subjek, objek atau kejadian tertentu. Metode pengukuran yang paling sering digunakan ini dikembangkan oleh Rensis Likert sehingga dikenal dengan nama Skala Likert. Nama lain dari skala ini adalah summated ratings method. Skala Likert umumnya menggunakan 5 angka penilaian yaitu : 1) Sangat setuju 2) Setuju 3) Tidak pasti atau netral 4) Setuju 5) Sangat tidak setuju Urutan setuju atau tidak setuju dapat juga dibalik mulai dari sangat tidak setuju sampai dengan sangat setuju. Alternatif angka ini dapat bervariasi dari 3 sampai 9. (Indriantoro,2002,h104)