BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Komunikasi Virtual Dari awal keberadabannya, manusia selalu membutuhkan media tertentu agar pemikirannya dapat dimengerti oleh manusia lainnya. media ini dapat berupa hal-hal yang sederhana seperti bunyi, gerak tubuh, dan gambar yang banyak digunakan oleh berkomunikasi (Ardianto, 2011: manusia-manusia 130). Namun, terdahulu dalam seiring dengan perkembangan sejarah komunikasi, setelah komunikasi interpersonal meningkat menjadi komunikasi kelompok dan komunikasi organisasi, disusul komunikasi yang dilakukan melalui media massa dan new media yang begitu banyak membantu dalam berkomunikasi. Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity) (Bungin, 2008: 159 - 160). Virtual adalah tidak nyata. Digunakan untuk sesuatu bayangan kejadian dunia nyata yang dibentuk melalui sebuah teknologi. Komunikasi virtual merupakan komunikasi yang dipahami sebagai virtual reality pada ruang lingkup alam maya dengan menggunakan internet. Komunikasi virtual sendiri adalah proses penyampaian pesan dari komunikan kepada komunikator melalui media (internet) yang bersifat interaktif. Komunikasi virtual bisa diakses dimana saja sehingga memudahkan kita dalam bekerja dan berinteraksi dengan orang lain ke seluruh penjuru dunia (Anonim 3). 12 2.1.1. Komunitas Maya Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitaskomunitas yang lebih banyak muncul di dalam komunikasi elektronik dari pada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, email, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapai digunakan oleh kominitas untuk saling berkomunikasi. Orang yang tinggal diberbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan yang sama dapat berkumpul untuk membicarakannya dalam dunia maya. Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini di dalam bukunya The virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat (Werner & James, 2009 : 447). Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit. Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada hubungan – hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap kelompok tersebut (Bungin, 2008: 163). Pengelompokan komunitas maya didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat. Pengelompokan pengguna fitur autotext BBM pun didasari pada kegemaran dan kebutuhan pengguna tersebut terhadap fitur tersebut. 2.1.2. Karakteristik Komunitas virtual Tiap komunitas virtual memiliki karakteristiknya masing – masing yang dipengaruhi oleh 3 faktor (Rothaermel dan Sugiyama, 2001: 297-300) : 13 - Antusiasme Pemimpin Pemimpin di komunitas virtual, sebagaimana di komunitas tradisional, membantu anggota supaya komunitas virtual aktif, mengembangkan, dan memberikan perhatian pada komunitas virtual. Figallo berpendapat bahwa keterlibatan pemimpin penting untuk membangun keanggotaan, tanpa memperhatikan apakah pemimpin secara resmi ditunjuk oleh penyedia alamat web atau ditunjuk oleh komunitas itu sendiri. Hubungan antara anggota komunitas virtual seringkali bergantung pada usaha pemimpin, seperti memberikan pandangan, peduli dengan anggota lain, dan secara sukarela mengurus komunitas virtual ini. Antusiasme pemimpin komunitas virtual dapat menyebabkan peningkatan hubungan antar anggota, sebagaimana yang dilakukan oleh pemimpin dalam komunitas tradisional. - Aktivitas Offline Pertemuan dengan anggota lain, dapat mempengaruhi kepuasan komunitas virtual. Komunikasi offline dapat menjadi faktor penting dalam menjelaskan kedekatan, kekuatan hubungan dari komunitas virtual. Melalui aktivitas offline, anggota komunitas virtual dapat mengerti, memahami, dan mengidentifikasi anggota lain dengan lebih mudah. Komunitas dapat disokong oleh interaksi online, dan aktivitas online dapat diperkuat dan diperluas dengan interaksi tatap muka (Andrew & Turoff, 2002: 9). - Kesenangan Kesenangan adalah apa yang digemari dan interaksi dengan anggota yang lain dalam komunitas virtual. Kesenangan membuat para anggota mempunyai rasa memiliki terhadap 14 komunitas virtual, karena anggota memerlukan interaksi dengan anggota lain atau dengan kegemaran dari komunitas itu untuk membangun loyalitas terhadap komunitas virtualnya. 2.2 BlackBerry sebagai Media Blackberry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997 oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Awalnya, BlackBerry ingin dinamakan POCKET LINK sebuah nama yang fungsional tapi membosankan, kemudian juga hampir dinamakan STRAWBERRY, karena mirip dengan buah strawberry, tapi terkesan terlalu jinak. Sehingga dinamakan Blackberry, nama yang akrab tapi cerdas1. Blackberry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan Starhub merupakan pengejewantahan dari RIM yang merupakan rekan utama Blackberry. Namun sekarang, layanan dan handheld BlackBerry juga ditawarkan oleh dua operator besar lainnya: Telkomsel dan Excelcom (Aunurrofiq, 2011:2). BlackBerry atau yang sering disebut Smartphone adalah ponsel yang punya kemampuan canggih, seringkali dilengkapi dengan fungsionalitas PC. Sebetulnya tidak ada kesepakatan mengenai apa itu smartphone. Sebagian bilang smartphone adalah ponsel yang punya OS (Operating System). Sebagian yang lainnya bilang bahwa smartphone adalah ponsel yang mendukung fitur-fitur canggih kayak email, internet, pembaca ebook, builtin keyboard ataupun external-USB keyboard, dan konektor VGA. Terlepas dari definisi yang beda-beda ini, tetap ada satu benang merah: smartphone adalah ponsel yang bisa berfungsi seperti komputer mini. 1 Diakses 4 Mei 2012 http://smartphoneindonesia.blogspot.com/2011/06/sejarah-blackberry-dankemunculannya-di.html 15 Memang, penggunaan Blackberry semakin meluas dengan hadirnya fasilitas Blackberry Connect. Dengan Blackberry Connect, pengguna tidak lagi harus menggunakan handset Blackberry untuk memanfaatkan Blackberry Internet Solution. Pengguna hanya perlu menginstalasi Blackberry Connect pada smartphone merek apapun yang dimiliki, untuk bisa memanfaatkan Blackberry Internet Solution. Keunggulan blackbery adalah mempunyai penampilan yang sangat bersabahat dan bisa selalu terhubung, jadi dimanapun anda, anda bisa selalu mengakses email (saat ini Facebook, Blogging, dll dll). Sejak peluncurannya pada tahun 1999, blackberry telah meraup lebih dari 8 juta pelanggan di seluruh dunia 2. Ada beberapa fitur yang menjadi andalan smartphone ini, salah satunya adalah fitur BlackBerry Messanger. BlackBerry Messenger digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna yang mempunyai perangkat BlackBerry. Layar daftar kontak dalam BlackBerry Messenger terdiri atas kontak, kategori kontak, obrolan, dan grup BlackBerry Messenger. Blackberry Messenger ini dapat mengirim pesan ke sesama kontak yang ada di dalam Blackberry Messenger, mengubah status dan gambar tampilan kontak, serta mengorganisir kontak ke dalam kategori kontak. Selama obrolan, layanan in dapat mengirim file seperti catatan suara dan lampiran kontak. Selain itu fitur BlackBerry Groups dari BlackBerry Messenger untuk membuat grup yang berisi anggota keluarga, teman, rekan kerja, dan seterusnya. 3 2 Diakses 4 Mei 2012 www.ceriacell.com/sejarah-terciptanya-blackberry/ 3 Diakses 4 Mei 2012 http://clubbing.kapanlagi.com/threads/28264-Sejarah-Blackberry 16 2.3 Pesan Berupa Autotext Komunikasi dalam kehidupan manusia terasa sangat penting, karena dengan komunikasi dapat menjembatani segala bentuk ide yang akan disampaikan seseorang. Fungsi komunikasi sebagai komunikasi sosial setidaknya mengisyaratkan bahwa komunikasi itu penting untuk membangun konsep diri kita, aktualisasi diri, untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar dari tekanan dan ketegangan, antara lain lewat komunikasi yang bersifat menghibur, dan memupuk hubungan hubungan orang lain. Dalam setiap melakukan komunikasi unsur penting diantaranya adalah pesan, karena pesan disampaikan melalui media yang tepat, bahasa yang di mengerti, kata-kata yang sederhana dan sesuai dengan maksud, serta tujuan pesan itu akan disampaikan dan mudah dicerna oleh komunikan. Adapun pesan itu menurut Onong Effendy, menyatakan bahwa pesan adalah : “suatu komponen dalam proses komunikasi berupa paduan dari pikiran dan perasaan seseorang dengan menggunakan lambang, bahasa/lambang-lambang lainnya disampaikan kepada orang lain”. (Effendy, 1989:224) Pratikno (1987 : 42) mendefinisikan pesan dengan melihat dari bentuknya, yaitu : “Pesan adalah semua bentuk komunikasi baik verbal maupun nonverbal. Yang dimaksud dengan komunikasi verbal adalah komunikasi lisan, sedangkan nonverbal adalah komunikasi dengan simbol, isyarat, sentuhan perasaan dan penciuman”. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pesan adalah suatu materi yang disampaikan kepada orang lain dalam bentuk gagasan baik verbal maupun nonverbal, untuk menyatakan maksud tertentu sesuai dengan kebutuhan orang lain berkenaan dengan manfaat dan kebutuhannya. 17 Membicarakan pesan (message) dalam proses komunikasi, kita tidak bisa lepas dari apa yang disebut simbol dan kode, karena pesan dikirim komunikator kepada penerima terdiri atas rangkai simbol dan kode. Sebagai makhluk sosial dan makhluk komunikasi, manusia dalam hidupnya diliputi oleh berbagai macam simbol, baik yang diciptakan oleh manusia itu maupun yang bersifat alami. Manusia dalam keberadaannya memang memiliki keistimewaan dibading dengan makhluk yang lain. Selain kemampuan daya pikirnya, manusia juga memiliki keterampilan berkomunikasi yang lebih indah dan lebih canggih, sehingga dalam berkomunikasi mereka bisa mengatasi rintangan jarak dan waktu. Manusia menciptakan simbol-simbol dan memberi arti pada gejala-gejala alam yang ada disekitarnya. Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang menggunakan satu kata atau lebih. Bahasa dapat juga dianggap sebagai sistem kode verbal (Deddy Mulyana, 2005:260). Bahasa dapat didefinisikan sebagai seperangkat simbol, dengan aturan untuk mengkombinasikan simbol-simbol tersebut, yang digunakan dan dipahami suatu komunitas. Suatu didefenisikan system sebagai kode verbal disebut bahasa. Bahasa dapat seperangkat symbol, dengan aturan untuk mengkombinasikan simbol-simbol tersebut, yang digunakan dan dipahami suatu komunitas. Bahasa verbal adalah sarana utama untuk menyatakan pikiran, perasaan dan maksud kita. Bahasa verbal menggunakan kata-kata yang mempresentasikan berbagai aspek realitas individual kita. Fungsi bahasa yang mendasar adalah untuk menamai atau menjuluki orang, objek dan peristiwa. Setiap orang punya nama untuk identifikasi sosial. Orang juga dapat menamai apa saja, objek-objek yang berlainan, termasuk perasaan tertentu yang mereka alami (Deddy Mulyana, 2005:266267). 18 Menurut Larry L. Barker, bahasa memiliki tiga fungsi: penamaan, interaksi, dan transmisi informasi. Penamaan atau penjulukan merujuk pada usaha mengidentifikasi objek, tindakan, atau orang dengan menyebut namanya sehingga dapat dirujuk dalam komunikasi. Fungsi interaksi, menurut Barker, menekankan berbagai gagasan dan emosi, yang dapat mengundang simpati dan pengertian atau kemarahan dan kebingungan. Melalui bahasa, informasi dapat disampaikan kepada orang lain. Kita mempersepsi manusia tidak hanya lewat bahasa verbal, namun juga melalui perilaku nonverbalnya. Pentingnya pesan nonverbal ini misalnya dilkukiskan melalui “bukan apa yang ia katakan, melainkan bagaimana ia mengatakannya”. Lewat perilaku nonverbal, kita dapat mengetahui suasana emosional seseorang, apakah ia sedang berbahagia, bingung atau sedih. Kesan awal kita pada seseorang sering didasarkan perilaku nonverbalnya, yang mendorong kita untuk mengenalnya lebih jauh. Secara sederhana, pesan nonverbal adalah semua isyarat yang bukan kata-kata. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter, komunikasi nonverbal mencakup semua rangsangan (kecuali rangsangan verbal) dalam suatu setting komunikasi, yang dihasilkan oleh individu dan penggunaan lingkungan oleh individu, yang mempunyai nilai pesan potensial bagi pengirim atau penerima. Sebagaimana kata-kata, kebanyakan isyarat nonverbal juga tidak universal, melainkan terikat oleh budaya, jadi dipelajari, bukan bawaan. Simbol-simbol yang digunakan selain sudah ada yang diterima menurut konvensi internasional, seperti simbol-simbol lalu lintas, alfabet latin, simbol matematika, juga terdpat simbol lokal yang hanya bisa dimengerti oleh kelompok-kelompok masyarakat tertentu. Banyak kesalahan komunikasi (miss communication) terjadi dalam masyarakat kerena tidak memahami simbol-simbol lokal. 19 2.3 Teori Uses & Gratification Salah satu teori yang muncul dalam kajian komunikasi massa adalah teori Uses and Gratifications. Teori ini membahas tentang penggunaan media massa oleh khalayak aktif. Dengan kata lain, penggunaan media oleh khalayak diasumsikan sebagai sebuah perilaku aktif dimana khalayak dengan sadar memilih dan mengkonsumsi media tertentu. Riset Uses & Gratifications berangkat dari pandangan bahwa komunikasi (khususnya media massa) tidak mempunyai kekuatan mempengaruhi khalayak. Inti dari teori Uses & Gratifications adalah khalayak pada dasarnya menggunakan media massa berdasarkan motif – motif tertentu. Media dianggap berusaha memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi maka kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi kebutuhan khalayak disebut media yang aktif. Model uses and gratifications merupakan pergeseran fokus dan tujuan komunikator ke tujuan komunikasi. Model ini menentukan fungsi komunikasi massa dalam melayani khalayak. Dalam Uchjana (1993 : 290). Pendekatan untuk pertama kali dijelaskan oleh Elihu Katz (1959) dalam suatu artikel sebagai reaksinya terhadap pernyataan Bernard Berelson (1959) bahwa penelitian komunikasi tampaknya akan mati. Katz menegaskan bahwa bidang kajian yang sedang sekarat itu adalah studi komunikasi massa sebagai persuasi. Dia diarahkan kepada penyelidik efek kampanye persuasi pada khalayak. Katz mengatakan bahwa penelitiannya diarahkan kepada jawaban terhadap pernyataan Apa yang dilakukan media untuk khalayak (What do the media do to people?) Kebanyakan penelitian ini menunjukkan bahwa komunikasi massa berpengaruh kecil terhadap khalayak yang dipersuasi, oleh karena itu para peneliti berbelok ke variabelvariabel yang menimbulkan lebih banyak efek, misalnya efek kelompok. Pendekatan uses and gratification merupakan sebuah pendekatan yang menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi 20 dan tidak begitu memperhatikan mengenai isi pesannya. Pendekatan penggunaan dan kepuasan membalik pokok pembahasan menjadi apa yang dilakukan khalayak kepada media. Menurut para pendirinya Ellihu Katz, Jay G. Blumler dan Michael Gurevitch, uses and gratification memiliki konsep dasar teori yang meneliti asal mula kebutuhan secara psikologis dan sosial yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain yang membawa pada pola terpaan media yang berlainan dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan serta akibat-akibat lain, bahkan termasuk juga yang tak diinginkan (Rakhmat, 2001:2005). Mereka juga merumuskan asumsi-asumsi dasar dari teori ini : 1 Khalayak dianggap aktif ; artinya, sebagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan. 2 Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak. 3 Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan. 4 Banyak tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak artinya, orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasisituasi tertentu. 5 Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak. 21 Model uses and gratifications menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khayalak. Jadi bobotnya ialah pada khalayak yang akhir, yang sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus. Menurut Wiryanto (2003 : 56) teori uses and gratifications merupakan pendekatan tentang kebutuhan individu terhadap pesan-pesan media berdasarkan atas manfaat dan kepuasan. Menurut pendekatan ini, komunikasi massa mempunyai kapasitas menawarkan sejumlah pesan yang dapat dimanfaatkan oleh komunikannya, sekaligus dapat memuaskan berbagai kebutuhannya. Dengan demikian, orang yang berbeda dapat menggunakan pesan yang sama untuk berbagai tujuan atau maksud yang berbeda-beda. Jadi, media massa menunjukkan peranannya. Kata motif berarti dorongan dan aksi berarti usaha. Sehingga motivasi berarti usaha yang dilakukan manusia untuk menimbulkan dorongan untuk berbuat atau melakukan tindakan (Padmowiharjo, 1994). McQuail (1972) merumuskan motif dalam menggunakan media massa, yaitu: 1. Informasi Motif ini berkaitan dengan usaha untuk: a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia. b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan. c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum. d. Belajar, pendidikan diri sendiri. e. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan. 22 2. Identitas pribadi Motif ini berkaitan dengan usaha untuk: a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi. b. Mengidentifikasi diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). c. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri. 3. Integrasi dan interaksi sosial Motif ini berkaitan dengan usaha untuk: a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain, empati sosial. b. Mengidentifikasi diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa memiliki. c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial. d. Memperoleh teman selain dari manusia. e. Membantu menjalankan peran sosial. f. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman, dan masyarakat. 4. Hiburan Motif ini berkaitan dengan usaha untuk: a. Melepaskan diri atau terpisah dari permasalahan. b. Bersantai. c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis. d. Mengisi waktu. 23 e. Penyaluran emosi. f. Membangkitkan gairah seks. Sedangkan inti dari teori uses and gratification adalah khalayak pada dasarnya menggunakan media massa berdasarkan motif-motif tertentu. Media dianggap berusaha memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi, maka kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Sehingga pada akhirnya, media yang mampu memenuhi kebutuhan dari khalayak disebut media yang efektif (Kriyantono, 2006:206). Mc Quail dennis dan kawan-kawan, melakukan riset yang cukup mutakhir dan mereka berhasil menemukan empat tipologi motivasi khalayak yang terangkum dalam skema media-persons interactions, yaitu sebagai berikut (Mc Quail, 2002:388): 1. Diversion, yaitu melepaskan diri dari rutinitas dan masalah, sarana pelepasan emosi. 2. Kognitif, yaitu menyajikan informasi, surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi) 3. Personal relationships, yaitu persahabatan, keegunaan social. 4. Personal identity, yaitu referensi diri, eksplorasi realitas, pengauatan nilai Model Uses and Gratifications dapat diaplikasikan, dalam bentuk gambaran sebagai berikut (Rakhmat, 2005:66-67): 1. Variabel Anteseden, terdiri atas dua dimensi, yaitu: a. Individual, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal data demografis, seperti usia, jenis kelamin, dan faktor-faktor psikologis komunikan. b. Lingkungan, yaitu dimensi yang dapat terdiri dari data mengenai organisasi, sistem sosialdan struktur social. 24 2. Variabel Motif, terdiri dari tiga dimensi yaitu: a. Kognitif, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal data kebutuhan akan informasi dan surveillance atau eksplorasi realitas. b. Diversi, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal data kebutuhan akan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan. c. Identitas Personal, yaitu dimensi yang menyajikan perihal data tentang bagaimana penggunaan isi media untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak sendiri. d. Personal Relationship, yaitu dimensi yang menyajikan perihal persahabatan, kegunaan social. 3. Variabel Penggunaan Media, terdiri atas tiga dimensi, yaitu : a. Jumlah waktu, yaitu dimensi yang menyajikan jumlah waktu yang digunakan dalam menggunakan media. b. Jenis isi media, yaitu dimensi yang menyajikan jenis media yang dipergunakan c. Hubungan, yaitu dimensi yang menyajikan perihal hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan 4. Variabel Efek, terdiri atas tiga dimensi yaitu: a. Kepuasan, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal evaluasi kemampuan media untuk memberikan sebuah kepuasan. 25 b. Depedensi media, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal ketergantungan responden pada media dan isi media untuk kepuasannya. c. Pengetahuan, yaitu dimensi yang menyajikan perihal tentang persoalan tertentu. Anggota khalayak dianggap secara aktif mnggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. “Disini timbul istilah Uses and Gratification, penggunaan dan pemenuhan kebutuhan. 2.4 Gratifications Sought dan Gratification Obtained Salah satu macam riset Uses and Gratifications yang saat ini berkembang adalah yang dibuat oleh Philip Palmgreen dari Kentucky University. Kebanyakan riset Uses and Gratifications memfokuskan pada motif sebagai variabel independen yang mempengaruhi penggunaan media. Selain menggunakan dasar yang sama yaitu khalayak menggunakan media didorong oleh motif-motif tertentu, namun konsep yang diteliti ini tidak berhenti disitu saja, namun juga dengan menanyakan apakah motif-motif khalayak itu dapat dipenuhi media. Atau dengan kata lain yaitu apakah khalayak terpuaskan setelah menggunakan media. Konsep mengukur tingkat kepuasan ini disebut Gratifications Sought(GS) dan Gratification Obtained(GO). Penggunaan konsep-konsep baru ini memunculkan teori yang merupakan varian dari teori Uses and Gratifications, yaitu teori expectancy values (nilai pengharapan) (Kriyantono, 2006:208). Menurut teori nilai pengharapan, orang mengarahkan diri pada dunia (misalnya media) berdasarkan pada kepercayaan dan evaluasi-evaluasi mereka tentang dunia tersebut. “Gratifications Sought adalah kepuasan yang dicari atau diinginkan oleh individu ketika menggunakan suatu jenis media tertentu(radio, tv atau koran). Dengan kata lain, Gratifications Sought 26 adalah motif yang mendorong seseorang mengonsumsi media“(Kriyantono, 2006:208). Dengan kata lain, menurut Palmgreen, gratifications sought dibentuk dari kepercayaan seseorang mengenai apa yang media dapat berikan dan evaluasi seseorang mengenai isi media”(Kriyantono, 2006:209) Sedangkan “Gratification Obtained adalah kepuasan yang nyata yang diperoleh seseorang setelah mengonsumsi suatu jenis media tertentu”(Palmgreen, 1985:27). Gratification obtained mempertanyakan halhal yang khusus mengenai apa saja yang telah diperoleh setelah menggunakan media dengan menyebutkan acara secara spesifik. Dapat dikatakan bahwa uses and gratifications bukanlah proses komunikasi linear yang sederhana. Banyak faktor, baik personal maupun eksternal, yang menentukan kepercayaan dan evaluasi seseorang. Littlejohn (1996) mengatakan bahwa kepercayaan seseorang tentang isi media dapat dipengaruhi oleh (1) budaya dan institusi sosial seseorang, termasuk media itu sendiri; (2) keadaan-keadaan sosial seperti ketersediaan media; (3) variabel-variabel psikologis tertentu, seperti introvert-ekstrovert dan dogmatisme. Nilai-nilai dipengaruhi oleh (1) faktor-faktor kultural dan sosial (2) kebutuhan-kebutuhan (3) variabel-variabel psikologis. Kepercayaan-kepercayaan dan nilai-nilai akan menentukan pencarian kepuasaan, yang akhirnya menentukan perilaku konsumsi terhadap media. Tergantung pada apa yang dikonsumsi dan apa alternatif-alternatif media yang diambil, pengaruh media tertentu akan dirasakan, dan pada gilirannya akan memberikan umpan balik kepada kepercayaan seseorang mengenai media (Kriyantono, 2006:209). 27 Kepercayaan-kepercayaan evaluasi-evaluasi (beliefs) Pencarian Kepuasan (GS) Konsumsi Media Perolehan Kepuasan yang diterima (GO) Gambar 2.1. Model Expectancy Value Sumber : Kriyantono (2006:210) Beranjak dari sinilah kita dapat mengukur Gratifications Sought dan Gratifications Obtained sehingga dapat diketahui kepuasan khalayak berdasarkan kesenjangan antara Gratifications Sought dengan Gratifications Obtained. Dengan kata lain, kesenjangan kepuasan (discrepancy gratifications) adalah perbedaan perolehan kepuasan yang terjadi antara skor Gratifications Sought dan Gratifications Obtained dalam mengkonsumsi media tertentu. Semakin kecil discrepancy-nya, maka semakin memuaskan media tersebut. Adanya indicator bahwa ada terjadi kesenjangan kepuasan atau tidak adalah sebagai berikut : (Kriyantono, 2006:208): Jika mean skor atau rata-rata skor GS lebih besar dari mean skor GO (mean skor GS > mean skor GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang diperoleh lebih sedikit dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan. Atau kesimpulannya yaitu media tidak memuaskan khalayaknya. 28 Jika mean skor atau rata-rata skor GS besarnya sama dengan mean skor GO (mean skor GS = mean skor GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan karena jumlah kebutuhan yang diinginkan semuanya terpenuhi. Jika mean skor atau rata-rata skor GS lebih kecil dari mean skor GO (mean skor GS < mean skor GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang diperoleh lebih banyak dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan. Atau kesimpulannya yaitu media memuaskan khalayaknya. 29 2.5 Kerangka Pikir Penelitian Blackberry Messenger Pesan Berupa Autotext Pengguna Fitur Autotext BBM Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi UKSW berdasarkan Anggota Grup angkatan 2009, 2010 dan 2011 Gratification Obtained Gratification Sought Informasi Identitas Diri Interaksi Sosial Hiburan Uses & Gratification Theory Mc Quail Dennis (1972) Informasi Identitas Diri Interaksi Sosial Hiburan Motif dan Kepuasan Pengguna Fitur Autotext Blackberry Messenger Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi UKSW berdasarkan Anggota Grup Angkatan 2009, 2010 dan 2011. 30 Penjelasan : Perkembangan teknologi yang sekarang ini semakin pesat, muncullah media yang menawarkan kecanggihannya untuk bisa selalu berkomunikasi dengan mudah dan cepat. BlackBerry merupakan smartphone yang semakin hari semakin berkembang membawa pengaruh kepada lingkungan masyarakat. Blackberry ini memiliki fitur yang lagi digemari seperti autotext BlackBerry Messenger. Sehingga timbul lah pertanyaan, motif – motif apa saja yang mendorong mereka menggunakan fitur autotext BBM. Berdasarkan teori Uses & Gratification, peneliti akan meneliti motif – motif yang mendasari pengguna BlackBerry menggunakan autotext BBM (Gratification Sought) dan motif kepuasan mereka tersebut dapat terpenuhi dalam autotext BBM (Gratification obtained). Motif yang di teliti adalah motif informasi, motif identitas pribadi, interaksi sosial, hiburan. Setelah peneliti mengetahui apakah kebutuhan mereka terpenuhi melalui fitur autotext BBM, selanjutnya peneliti akan meneliti tingkat kepuasan pengguna BlackBerry melalui autotext BBM. 2.6 Hipotesis Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka hipotesisnya dapat dirumuskan: Hipotesis Ho : Pengguna fitur autotext BBM mahasiswa Komunikasi UKSW berdasarkan grup angkatan 2009, 2010, 2011 tidak puas terhadap fitur autotext BlackBerry Messenger. Ha : Pengguna fitur autotext BBM mahasiswa Komunikasi UKSW berdasarkan grup angkatan 2009, 2010, 2011 puas terhadap fitur autotext BlackBerry Messenger. 31