“Motif dan Kepuasan Para Pengguna Blackberry Messenger Dalam

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Media Komunikasi Virtual
Dari awal keberadabannya, manusia selalu membutuhkan media
tertentu agar pemikirannya dapat dimengerti oleh manusia lainnya. media ini
dapat berupa hal-hal yang sederhana seperti bunyi, gerak tubuh, dan gambar
yang
banyak
digunakan
oleh
berkomunikasi
(Ardianto,
2011:
manusia-manusia
130).
Namun,
terdahulu
dalam
seiring
dengan
perkembangan sejarah komunikasi, setelah komunikasi interpersonal
meningkat menjadi komunikasi kelompok dan komunikasi organisasi,
disusul komunikasi yang dilakukan melalui media massa dan new media
yang begitu banyak membantu dalam berkomunikasi.
Perkembangan teknologi informasi
juga tidak saja
mampu
menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu
mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat sehingga
tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan,
yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya
(cybercommunity) (Bungin, 2008: 159 - 160).
Virtual adalah tidak nyata. Digunakan untuk sesuatu bayangan
kejadian dunia nyata yang dibentuk melalui sebuah teknologi. Komunikasi
virtual merupakan komunikasi yang dipahami sebagai virtual reality pada
ruang lingkup alam maya dengan menggunakan internet.
Komunikasi virtual sendiri adalah proses penyampaian pesan dari
komunikan kepada komunikator melalui media (internet) yang bersifat
interaktif. Komunikasi virtual bisa diakses dimana saja sehingga
memudahkan kita dalam bekerja dan berinteraksi dengan orang lain ke
seluruh penjuru dunia (Anonim 3).
12
2.1.1. Komunitas Maya
Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitaskomunitas yang lebih banyak muncul di dalam komunikasi
elektronik dari pada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang
paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan
menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, email, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh
baru tempat-tempat yang dapai digunakan oleh kominitas untuk
saling berkomunikasi. Orang yang tinggal diberbagai penjuru dunia
yang memiliki ketertarikan yang sama dapat berkumpul untuk
membicarakannya dalam dunia maya. Howard Rheingold (1993)
menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini di dalam
bukunya The virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi
tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam
masyarakat (Werner & James, 2009 : 447).
Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit.
Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada hubungan
– hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan
pada kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap
kelompok tersebut (Bungin, 2008: 163).
Pengelompokan komunitas maya didasarkan pada kegemaran
dan kebutuhan anggota masyarakat. Pengelompokan pengguna fitur
autotext BBM pun didasari pada kegemaran dan kebutuhan
pengguna tersebut terhadap fitur tersebut.
2.1.2. Karakteristik Komunitas virtual
Tiap komunitas virtual memiliki karakteristiknya masing –
masing yang dipengaruhi oleh 3 faktor (Rothaermel dan Sugiyama,
2001: 297-300) :
13
- Antusiasme Pemimpin
Pemimpin di komunitas virtual, sebagaimana di komunitas
tradisional, membantu anggota supaya komunitas virtual aktif,
mengembangkan, dan memberikan perhatian pada komunitas
virtual. Figallo berpendapat bahwa keterlibatan pemimpin penting
untuk membangun keanggotaan, tanpa memperhatikan apakah
pemimpin secara resmi ditunjuk oleh penyedia alamat web atau
ditunjuk oleh komunitas itu sendiri.
Hubungan antara anggota komunitas virtual seringkali
bergantung
pada
usaha
pemimpin,
seperti
memberikan
pandangan, peduli dengan anggota lain, dan secara sukarela
mengurus komunitas virtual ini.
Antusiasme
pemimpin
komunitas
virtual
dapat
menyebabkan peningkatan hubungan antar anggota, sebagaimana
yang dilakukan oleh pemimpin dalam komunitas tradisional.
- Aktivitas Offline
Pertemuan dengan anggota lain, dapat mempengaruhi
kepuasan komunitas virtual. Komunikasi offline dapat menjadi
faktor penting dalam menjelaskan kedekatan, kekuatan hubungan
dari komunitas virtual.
Melalui aktivitas offline, anggota komunitas virtual dapat
mengerti, memahami, dan mengidentifikasi anggota lain dengan
lebih mudah. Komunitas dapat disokong oleh interaksi online, dan
aktivitas online dapat diperkuat dan diperluas dengan interaksi
tatap muka (Andrew & Turoff, 2002: 9).
- Kesenangan
Kesenangan adalah apa yang digemari dan interaksi
dengan anggota yang lain dalam komunitas virtual. Kesenangan
membuat para anggota mempunyai rasa memiliki terhadap
14
komunitas virtual, karena anggota memerlukan interaksi dengan
anggota lain atau dengan kegemaran dari komunitas itu untuk
membangun loyalitas terhadap komunitas virtualnya.
2.2
BlackBerry sebagai Media
Blackberry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997 oleh
perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Awalnya, BlackBerry ingin
dinamakan
POCKET
LINK
sebuah
nama
yang
fungsional
tapi
membosankan, kemudian juga hampir dinamakan STRAWBERRY, karena
mirip dengan buah strawberry, tapi terkesan terlalu jinak. Sehingga
dinamakan Blackberry, nama yang akrab tapi cerdas1.
Blackberry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan
Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan
Starhub merupakan pengejewantahan dari RIM yang merupakan rekan
utama Blackberry. Namun sekarang, layanan dan handheld BlackBerry juga
ditawarkan oleh dua operator besar lainnya: Telkomsel dan Excelcom
(Aunurrofiq, 2011:2).
BlackBerry atau yang sering disebut Smartphone adalah ponsel yang
punya kemampuan canggih, seringkali dilengkapi dengan fungsionalitas PC.
Sebetulnya tidak ada kesepakatan mengenai apa itu smartphone. Sebagian
bilang smartphone adalah ponsel yang punya OS (Operating System).
Sebagian yang lainnya bilang bahwa smartphone adalah ponsel yang
mendukung fitur-fitur canggih kayak email, internet, pembaca ebook, builtin keyboard ataupun external-USB keyboard, dan konektor VGA. Terlepas
dari definisi yang beda-beda ini, tetap ada satu benang merah: smartphone
adalah ponsel yang bisa berfungsi seperti komputer mini.
1
Diakses 4 Mei 2012 http://smartphoneindonesia.blogspot.com/2011/06/sejarah-blackberry-dankemunculannya-di.html
15
Memang, penggunaan Blackberry semakin meluas dengan hadirnya
fasilitas Blackberry Connect. Dengan Blackberry Connect, pengguna tidak
lagi harus menggunakan handset Blackberry untuk memanfaatkan
Blackberry Internet Solution. Pengguna hanya perlu menginstalasi
Blackberry Connect pada smartphone merek apapun yang dimiliki, untuk
bisa memanfaatkan Blackberry Internet Solution.
Keunggulan blackbery adalah mempunyai penampilan yang sangat
bersabahat dan bisa selalu terhubung, jadi dimanapun anda, anda bisa selalu
mengakses
email
(saat
ini
Facebook,
Blogging,
dll
dll).
Sejak
peluncurannya pada tahun 1999, blackberry telah meraup lebih dari 8 juta
pelanggan di seluruh dunia 2.
Ada beberapa fitur yang menjadi andalan smartphone ini, salah satunya
adalah fitur BlackBerry Messanger. BlackBerry Messenger digunakan untuk
berkomunikasi dengan pengguna yang mempunyai perangkat BlackBerry.
Layar daftar kontak dalam BlackBerry Messenger terdiri atas kontak,
kategori kontak, obrolan, dan grup BlackBerry Messenger.
Blackberry Messenger ini dapat mengirim pesan ke sesama kontak yang
ada di dalam Blackberry Messenger, mengubah status dan gambar tampilan
kontak, serta mengorganisir kontak ke dalam kategori kontak. Selama
obrolan, layanan in dapat mengirim file seperti catatan suara dan lampiran
kontak.
Selain itu fitur BlackBerry Groups dari BlackBerry Messenger untuk
membuat grup yang berisi anggota keluarga, teman, rekan kerja, dan
seterusnya. 3
2
Diakses 4 Mei 2012 www.ceriacell.com/sejarah-terciptanya-blackberry/
3
Diakses 4 Mei 2012 http://clubbing.kapanlagi.com/threads/28264-Sejarah-Blackberry
16
2.3
Pesan Berupa Autotext
Komunikasi dalam kehidupan manusia terasa sangat penting, karena
dengan komunikasi dapat menjembatani segala bentuk ide yang akan
disampaikan seseorang. Fungsi komunikasi sebagai komunikasi sosial
setidaknya
mengisyaratkan
bahwa
komunikasi
itu
penting
untuk
membangun konsep diri kita, aktualisasi diri, untuk kelangsungan hidup,
untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar dari tekanan dan ketegangan,
antara lain lewat komunikasi yang bersifat menghibur, dan memupuk
hubungan hubungan orang lain. Dalam setiap melakukan komunikasi unsur
penting diantaranya adalah pesan, karena pesan disampaikan melalui media
yang tepat, bahasa yang di mengerti, kata-kata yang sederhana dan sesuai
dengan maksud, serta tujuan pesan itu akan disampaikan dan mudah dicerna
oleh komunikan.
Adapun pesan itu menurut Onong Effendy, menyatakan
bahwa pesan adalah : “suatu komponen dalam proses komunikasi
berupa paduan dari pikiran dan perasaan seseorang dengan
menggunakan
lambang,
bahasa/lambang-lambang
lainnya
disampaikan kepada orang lain”. (Effendy, 1989:224)
Pratikno (1987 : 42) mendefinisikan pesan dengan melihat dari
bentuknya, yaitu :
“Pesan adalah semua bentuk komunikasi baik verbal maupun nonverbal.
Yang dimaksud dengan komunikasi verbal adalah komunikasi lisan,
sedangkan nonverbal adalah komunikasi dengan simbol, isyarat, sentuhan
perasaan dan penciuman”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pesan adalah suatu
materi yang disampaikan kepada orang lain dalam bentuk gagasan baik
verbal maupun nonverbal, untuk menyatakan maksud tertentu sesuai dengan
kebutuhan orang lain berkenaan dengan manfaat dan kebutuhannya.
17
Membicarakan pesan (message) dalam proses komunikasi, kita tidak
bisa lepas dari apa yang disebut simbol dan kode, karena pesan dikirim
komunikator kepada penerima terdiri atas rangkai simbol dan kode. Sebagai
makhluk sosial dan makhluk komunikasi, manusia dalam hidupnya diliputi
oleh berbagai macam simbol, baik yang diciptakan oleh manusia itu maupun
yang bersifat alami.
Manusia dalam keberadaannya memang memiliki keistimewaan
dibading dengan makhluk yang lain. Selain kemampuan daya pikirnya,
manusia juga memiliki keterampilan berkomunikasi yang lebih indah dan
lebih canggih, sehingga dalam berkomunikasi mereka bisa mengatasi
rintangan jarak dan waktu. Manusia menciptakan simbol-simbol dan
memberi arti pada gejala-gejala alam yang ada disekitarnya.
Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang
menggunakan satu kata atau lebih. Bahasa dapat juga dianggap sebagai
sistem kode verbal (Deddy Mulyana, 2005:260). Bahasa dapat didefinisikan
sebagai seperangkat simbol, dengan aturan untuk mengkombinasikan
simbol-simbol tersebut, yang digunakan dan dipahami suatu komunitas.
Suatu
didefenisikan
system
sebagai
kode
verbal
disebut
bahasa.
Bahasa
dapat
seperangkat
symbol,
dengan
aturan
untuk
mengkombinasikan simbol-simbol tersebut, yang digunakan dan dipahami
suatu komunitas. Bahasa verbal adalah sarana utama untuk menyatakan
pikiran, perasaan dan maksud kita. Bahasa verbal menggunakan kata-kata
yang mempresentasikan berbagai aspek realitas individual kita.
Fungsi bahasa yang mendasar adalah untuk menamai atau menjuluki
orang, objek dan peristiwa. Setiap orang punya nama untuk identifikasi
sosial. Orang juga dapat menamai apa saja, objek-objek yang berlainan,
termasuk perasaan tertentu yang mereka alami (Deddy Mulyana, 2005:266267).
18
Menurut Larry L. Barker, bahasa memiliki tiga fungsi: penamaan,
interaksi, dan transmisi informasi. Penamaan atau penjulukan merujuk pada
usaha mengidentifikasi objek, tindakan, atau orang dengan menyebut
namanya sehingga dapat dirujuk dalam komunikasi. Fungsi interaksi,
menurut Barker, menekankan berbagai gagasan dan emosi, yang dapat
mengundang simpati dan pengertian atau kemarahan dan kebingungan.
Melalui bahasa, informasi dapat disampaikan kepada orang lain.
Kita mempersepsi manusia tidak hanya lewat bahasa verbal, namun
juga melalui perilaku nonverbalnya. Pentingnya pesan nonverbal ini
misalnya dilkukiskan melalui “bukan apa yang ia katakan, melainkan
bagaimana ia mengatakannya”. Lewat perilaku nonverbal, kita dapat
mengetahui suasana emosional seseorang, apakah ia sedang berbahagia,
bingung atau sedih. Kesan awal kita pada seseorang sering didasarkan
perilaku nonverbalnya, yang mendorong kita untuk mengenalnya lebih jauh.
Secara sederhana, pesan nonverbal adalah semua isyarat yang bukan
kata-kata. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter, komunikasi
nonverbal mencakup semua rangsangan (kecuali rangsangan verbal) dalam
suatu setting komunikasi, yang dihasilkan oleh individu dan penggunaan
lingkungan oleh individu, yang mempunyai nilai pesan potensial bagi
pengirim atau penerima.
Sebagaimana kata-kata, kebanyakan isyarat nonverbal juga tidak
universal, melainkan terikat oleh budaya, jadi dipelajari, bukan bawaan.
Simbol-simbol yang digunakan selain sudah ada yang diterima menurut
konvensi internasional, seperti simbol-simbol lalu lintas, alfabet latin,
simbol matematika, juga terdpat simbol lokal yang hanya bisa dimengerti
oleh
kelompok-kelompok
masyarakat
tertentu.
Banyak
kesalahan
komunikasi (miss communication) terjadi dalam masyarakat kerena tidak
memahami simbol-simbol lokal.
19
2.3
Teori Uses & Gratification
Salah satu teori yang muncul dalam kajian komunikasi massa adalah
teori Uses and Gratifications. Teori ini membahas tentang penggunaan
media massa oleh khalayak aktif. Dengan kata lain, penggunaan media oleh
khalayak diasumsikan sebagai sebuah perilaku aktif dimana khalayak
dengan sadar memilih dan mengkonsumsi media tertentu. Riset Uses &
Gratifications berangkat dari pandangan bahwa komunikasi (khususnya
media massa) tidak mempunyai kekuatan mempengaruhi khalayak. Inti dari
teori Uses & Gratifications adalah khalayak pada dasarnya menggunakan
media massa berdasarkan motif – motif tertentu. Media dianggap berusaha
memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi maka kebutuhan
khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi
kebutuhan khalayak disebut media yang aktif.
Model uses and gratifications merupakan pergeseran fokus dan tujuan
komunikator ke tujuan komunikasi. Model ini menentukan fungsi
komunikasi massa dalam melayani khalayak. Dalam Uchjana (1993 : 290).
Pendekatan untuk pertama kali dijelaskan oleh Elihu Katz (1959) dalam
suatu artikel sebagai reaksinya terhadap pernyataan Bernard Berelson
(1959) bahwa penelitian komunikasi tampaknya akan mati. Katz
menegaskan bahwa bidang kajian yang sedang sekarat itu adalah studi
komunikasi massa sebagai persuasi. Dia diarahkan kepada penyelidik efek
kampanye persuasi pada khalayak. Katz mengatakan bahwa penelitiannya
diarahkan kepada jawaban terhadap pernyataan Apa yang dilakukan media
untuk khalayak (What do the media do to people?) Kebanyakan penelitian
ini menunjukkan bahwa komunikasi massa berpengaruh kecil terhadap
khalayak yang dipersuasi, oleh karena itu para peneliti berbelok ke variabelvariabel yang menimbulkan lebih banyak efek, misalnya efek kelompok.
Pendekatan uses and gratification merupakan sebuah pendekatan yang
menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi
20
dan tidak begitu memperhatikan mengenai isi pesannya. Pendekatan
penggunaan dan kepuasan membalik pokok pembahasan menjadi apa yang
dilakukan khalayak kepada media.
Menurut para pendirinya Ellihu Katz, Jay G. Blumler dan Michael
Gurevitch, uses and gratification memiliki konsep dasar teori yang meneliti
asal mula kebutuhan secara psikologis dan sosial yang menimbulkan
harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain yang membawa
pada pola terpaan media yang berlainan dan menimbulkan pemenuhan
kebutuhan serta akibat-akibat lain, bahkan termasuk juga yang tak
diinginkan (Rakhmat, 2001:2005).
Mereka juga merumuskan asumsi-asumsi dasar dari teori ini :
1
Khalayak dianggap aktif ; artinya, sebagian penting dari
penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan.
2
Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan
pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada
anggota khalayak.
3
Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk
memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media
hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih
luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media
amat bergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.
4
Banyak tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang
diberikan anggota khalayak artinya, orang dianggap cukup
mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasisituasi tertentu.
5
Penilaian
tentang
arti
kultural
dari
media
massa
harus
ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.
21
Model uses and gratifications menunjukkan bahwa yang menjadi
permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan
perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi
dan sosial khayalak. Jadi bobotnya ialah pada khalayak yang akhir, yang
sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus.
Menurut Wiryanto (2003 : 56) teori uses and gratifications merupakan
pendekatan tentang kebutuhan individu terhadap pesan-pesan media
berdasarkan atas manfaat dan kepuasan. Menurut pendekatan ini,
komunikasi massa mempunyai kapasitas menawarkan sejumlah pesan yang
dapat dimanfaatkan oleh komunikannya, sekaligus dapat memuaskan
berbagai kebutuhannya. Dengan demikian, orang yang berbeda dapat
menggunakan pesan yang sama untuk berbagai tujuan atau maksud yang
berbeda-beda. Jadi, media massa menunjukkan peranannya.
Kata motif berarti dorongan dan aksi berarti usaha. Sehingga motivasi
berarti usaha yang dilakukan manusia untuk menimbulkan dorongan untuk
berbuat atau melakukan tindakan (Padmowiharjo, 1994). McQuail (1972)
merumuskan motif dalam menggunakan media massa, yaitu:
1. Informasi
Motif ini berkaitan dengan usaha untuk:
a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan
lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia.
b. Mencari bimbingan menyangkut
berbagai masalah praktis,
pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.
c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.
d. Belajar, pendidikan diri sendiri.
e. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.
22
2.
Identitas pribadi
Motif ini berkaitan dengan usaha untuk:
a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi.
b. Mengidentifikasi diri dengan nilai-nilai lain (dalam media).
c. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.
3.
Integrasi dan interaksi sosial
Motif ini berkaitan dengan usaha untuk:
a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain, empati
sosial.
b. Mengidentifikasi diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa
memiliki.
c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.
d. Memperoleh teman selain dari manusia.
e. Membantu menjalankan peran sosial.
f. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak
keluarga, teman, dan masyarakat.
4. Hiburan
Motif ini berkaitan dengan usaha untuk:
a. Melepaskan diri atau terpisah dari permasalahan.
b. Bersantai.
c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.
d. Mengisi waktu.
23
e. Penyaluran emosi.
f. Membangkitkan gairah seks.
Sedangkan inti dari teori uses and gratification adalah khalayak pada
dasarnya menggunakan media massa berdasarkan motif-motif tertentu.
Media dianggap berusaha memenuhi motif khalayak. Jika motif ini
terpenuhi, maka kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Sehingga pada
akhirnya, media yang mampu memenuhi kebutuhan dari khalayak disebut
media yang efektif (Kriyantono, 2006:206).
Mc Quail dennis dan kawan-kawan, melakukan riset yang cukup
mutakhir dan mereka berhasil menemukan empat tipologi motivasi khalayak
yang terangkum dalam skema media-persons interactions, yaitu sebagai
berikut (Mc Quail, 2002:388):
1. Diversion, yaitu melepaskan diri dari rutinitas dan masalah, sarana
pelepasan emosi.
2. Kognitif, yaitu menyajikan informasi, surveillance (bentuk-bentuk
pencarian informasi)
3. Personal relationships, yaitu persahabatan, keegunaan social.
4. Personal identity, yaitu referensi diri, eksplorasi realitas, pengauatan nilai
Model Uses and Gratifications dapat diaplikasikan, dalam bentuk gambaran
sebagai berikut (Rakhmat, 2005:66-67):
1. Variabel Anteseden, terdiri atas dua dimensi, yaitu:
a. Individual, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal data
demografis, seperti usia, jenis kelamin, dan faktor-faktor psikologis
komunikan.
b. Lingkungan, yaitu dimensi yang dapat terdiri dari data mengenai
organisasi, sistem sosialdan struktur social.
24
2. Variabel Motif, terdiri dari tiga dimensi yaitu:
a. Kognitif, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal data
kebutuhan akan informasi dan surveillance atau eksplorasi realitas.
b. Diversi, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal data
kebutuhan akan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan.
c. Identitas Personal, yaitu dimensi yang menyajikan perihal data tentang
bagaimana
penggunaan
isi
media
untuk
memperkuat
atau
menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi
khalayak sendiri.
d. Personal Relationship, yaitu dimensi yang menyajikan perihal
persahabatan, kegunaan social.
3. Variabel Penggunaan Media, terdiri atas tiga dimensi, yaitu :
a. Jumlah waktu, yaitu dimensi yang menyajikan jumlah waktu yang
digunakan dalam menggunakan media.
b. Jenis isi media, yaitu dimensi yang menyajikan jenis media yang
dipergunakan
c. Hubungan, yaitu dimensi yang menyajikan perihal hubungan antara
individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau
dengan media secara keseluruhan
4. Variabel Efek, terdiri atas tiga dimensi yaitu:
a. Kepuasan, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal evaluasi
kemampuan media untuk memberikan sebuah kepuasan.
25
b. Depedensi media, yaitu dimensi yang menyajikan informasi perihal
ketergantungan responden pada media dan isi media untuk
kepuasannya.
c. Pengetahuan, yaitu dimensi yang menyajikan perihal tentang
persoalan tertentu.
Anggota khalayak dianggap secara aktif mnggunakan media untuk
memenuhi kebutuhannya. “Disini timbul istilah Uses and Gratification,
penggunaan dan pemenuhan kebutuhan.
2.4
Gratifications Sought dan Gratification Obtained
Salah satu macam riset Uses and Gratifications yang saat ini
berkembang adalah yang dibuat oleh Philip Palmgreen dari Kentucky
University. Kebanyakan riset Uses and Gratifications memfokuskan pada
motif sebagai variabel independen yang mempengaruhi penggunaan media.
Selain menggunakan dasar yang sama yaitu khalayak menggunakan media
didorong oleh motif-motif tertentu, namun konsep yang diteliti ini tidak
berhenti disitu saja, namun juga dengan menanyakan apakah motif-motif
khalayak itu dapat dipenuhi media. Atau dengan kata lain yaitu apakah
khalayak terpuaskan setelah menggunakan media.
Konsep mengukur tingkat kepuasan ini disebut Gratifications
Sought(GS) dan Gratification Obtained(GO). Penggunaan konsep-konsep
baru ini memunculkan teori yang merupakan varian dari teori Uses and
Gratifications,
yaitu
teori
expectancy
values
(nilai
pengharapan)
(Kriyantono, 2006:208).
Menurut teori nilai pengharapan, orang mengarahkan diri pada dunia
(misalnya media) berdasarkan pada kepercayaan dan evaluasi-evaluasi
mereka tentang dunia tersebut. “Gratifications Sought adalah kepuasan yang
dicari atau diinginkan oleh individu ketika menggunakan suatu jenis media
tertentu(radio, tv atau koran). Dengan kata lain, Gratifications Sought
26
adalah motif yang mendorong seseorang mengonsumsi media“(Kriyantono,
2006:208). Dengan kata lain, menurut Palmgreen, gratifications sought
dibentuk dari kepercayaan seseorang mengenai apa yang media dapat
berikan dan evaluasi seseorang mengenai isi media”(Kriyantono, 2006:209)
Sedangkan “Gratification Obtained adalah kepuasan yang nyata yang
diperoleh
seseorang
setelah
mengonsumsi
suatu
jenis
media
tertentu”(Palmgreen, 1985:27). Gratification obtained mempertanyakan halhal yang khusus mengenai apa saja yang telah diperoleh setelah
menggunakan media dengan menyebutkan acara secara spesifik.
Dapat dikatakan bahwa uses and gratifications bukanlah proses
komunikasi linear yang sederhana. Banyak faktor, baik personal maupun
eksternal, yang menentukan kepercayaan dan evaluasi seseorang. Littlejohn
(1996) mengatakan bahwa kepercayaan seseorang tentang isi media dapat
dipengaruhi oleh (1) budaya dan institusi sosial seseorang, termasuk media
itu sendiri; (2) keadaan-keadaan sosial seperti ketersediaan media; (3)
variabel-variabel psikologis tertentu, seperti introvert-ekstrovert dan
dogmatisme. Nilai-nilai dipengaruhi oleh (1) faktor-faktor kultural dan
sosial
(2)
kebutuhan-kebutuhan
(3)
variabel-variabel
psikologis.
Kepercayaan-kepercayaan dan nilai-nilai akan menentukan pencarian
kepuasaan, yang akhirnya menentukan perilaku konsumsi terhadap media.
Tergantung pada apa yang dikonsumsi dan apa alternatif-alternatif media
yang diambil, pengaruh media tertentu akan dirasakan, dan pada gilirannya
akan memberikan umpan balik kepada kepercayaan seseorang mengenai
media (Kriyantono, 2006:209).
27
Kepercayaan-kepercayaan
evaluasi-evaluasi
(beliefs)
Pencarian Kepuasan (GS)
Konsumsi Media
Perolehan Kepuasan yang diterima (GO)
Gambar 2.1. Model Expectancy Value
Sumber : Kriyantono (2006:210)
Beranjak dari sinilah kita dapat mengukur Gratifications Sought dan
Gratifications Obtained sehingga dapat diketahui kepuasan khalayak
berdasarkan kesenjangan antara Gratifications Sought dengan Gratifications
Obtained.
Dengan
kata
lain,
kesenjangan
kepuasan
(discrepancy
gratifications) adalah perbedaan perolehan kepuasan yang terjadi antara
skor
Gratifications
Sought
dan
Gratifications
Obtained
dalam
mengkonsumsi media tertentu. Semakin kecil discrepancy-nya, maka
semakin memuaskan media tersebut.
Adanya indicator bahwa ada terjadi kesenjangan kepuasan atau tidak
adalah sebagai berikut : (Kriyantono, 2006:208):
Jika mean skor atau rata-rata skor GS lebih besar dari mean skor GO (mean
skor GS > mean skor GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan karena
kebutuhan yang diperoleh lebih sedikit dibandingkan dengan kebutuhan
yang diinginkan. Atau kesimpulannya yaitu media tidak memuaskan
khalayaknya.
28
Jika mean skor atau rata-rata skor GS besarnya sama dengan mean skor GO
(mean skor GS = mean skor GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan
karena jumlah kebutuhan yang diinginkan semuanya terpenuhi.
Jika mean skor atau rata-rata skor GS lebih kecil dari mean skor GO (mean
skor GS < mean skor GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan karena
kebutuhan yang diperoleh lebih banyak dibandingkan dengan kebutuhan
yang
diinginkan.
Atau
kesimpulannya
yaitu
media
memuaskan
khalayaknya.
29
2.5
Kerangka Pikir Penelitian
Blackberry Messenger
Pesan Berupa Autotext
Pengguna Fitur Autotext BBM
Mahasiswa Program Studi Ilmu
Komunikasi UKSW berdasarkan Anggota
Grup angkatan 2009, 2010 dan 2011
Gratification Obtained
Gratification Sought

Informasi

Identitas Diri

Interaksi Sosial

Hiburan
Uses & Gratification Theory
Mc Quail Dennis (1972)

Informasi

Identitas Diri

Interaksi Sosial

Hiburan
Motif dan Kepuasan Pengguna Fitur Autotext
Blackberry Messenger Mahasiswa Program Studi Ilmu
Komunikasi UKSW berdasarkan Anggota Grup
Angkatan 2009, 2010 dan 2011.
30
Penjelasan :
Perkembangan teknologi yang sekarang ini semakin pesat,
muncullah media yang menawarkan kecanggihannya untuk bisa selalu
berkomunikasi dengan mudah dan cepat. BlackBerry merupakan
smartphone yang semakin hari semakin berkembang membawa
pengaruh kepada lingkungan masyarakat. Blackberry ini memiliki
fitur yang lagi digemari seperti autotext BlackBerry Messenger.
Sehingga timbul lah pertanyaan, motif – motif apa saja yang
mendorong mereka menggunakan fitur autotext BBM. Berdasarkan
teori Uses & Gratification, peneliti akan meneliti motif – motif yang
mendasari pengguna BlackBerry menggunakan autotext BBM
(Gratification Sought) dan motif kepuasan mereka tersebut dapat
terpenuhi dalam autotext BBM (Gratification obtained). Motif yang
di teliti adalah motif informasi, motif identitas pribadi, interaksi
sosial, hiburan. Setelah peneliti mengetahui apakah kebutuhan mereka
terpenuhi melalui fitur autotext BBM, selanjutnya peneliti akan
meneliti tingkat kepuasan pengguna BlackBerry melalui autotext
BBM.
2.6
Hipotesis
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka hipotesisnya dapat dirumuskan:
Hipotesis
Ho :
Pengguna fitur autotext BBM mahasiswa Komunikasi
UKSW berdasarkan grup angkatan 2009, 2010, 2011 tidak
puas terhadap fitur autotext BlackBerry Messenger.
Ha :
Pengguna fitur autotext BBM mahasiswa Komunikasi
UKSW berdasarkan grup angkatan 2009, 2010, 2011 puas
terhadap fitur autotext BlackBerry Messenger.
31
Download