19 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan pada desain dan implementasi dari e-health, e-government, e- bussiness, dan lain-lain meningkat seiring dengan pertumbuhan permintaan untuk e-services. Hal sama juga terjadi pada institusi pendidikan. Dengan peningkatan kebutuhan, ekspansi teknologi, perubahan secara radikal dalam tugas pelajaran, dan tantangan yang semakin signifikan membuat pengguna mendefinisikan aplikasi e-learning dengan semakin kompleks (Zaharias, 2006). Electronic learning (e-learning) adalah suatu teknologi yang mendukung pembelajaran melalui sebuah media, yaitu teknologi komputer (Qureshi dan Irfan, 2009). Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sangat dimungkinkan pembelajaran dari jarak yang jauh dari sumber pengajar. Keuntungan dari pembelajaran berjarak ini, yaitu dapat dilakukan pada waktu dan tempat yang fleksibel untuk melakukan interaksi antara pengajar dan anak didiknya (pengguna) (Ardito et al, 2005). Terdapat perbandingan mendasar antara pembelajaran online dan metode pembelajaran tradisional, Suangpang dan Petocz (2006) menginvestigasi efisiensi dan efektivitas dari sistem pembelajaran online pada universitas. Hasil dari investigasi tersebut adalah mahasiswa dalam kondisi pembelajaran online menunjukkan performansi yang lebih baik dibandingkan dengan sistem pembelajaran tradisional di kelas. Dalam banyak institusi pendidikan, e-learning dapat dengan cepat diterima dan kemudian diadopsi karena memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut (Effendi dan Zhuang, 2005): a. Pengurangan terhadap biaya. 19 20 b. Memiliki fleksibilitas yang tinggi karena dapat menjadi media belajar yang dapat digunakan kapan dan dimana saja, selama terhubung dengan internet. c. Bersifat personal, sehingga pengguna dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajarnya. d. Memiliki standarisasi yang jelas, yaitu e-learning dapat mengatasi adanya perbedaan yang berasal dari pengajar, seperti cara mengajar, materi dan penguasaan materi yang berbeda, sehingga memberikan standar kualitas yang lebih konsisten. e. Meningkatkan efektivitas. Suatu penelitian oleh Fletcher (1991) dalam Effendi dan Zhuang (2005) menunjukkan bahwa tingkat ingatan pada pelajaran melalui metode e-learning meningkat sebanyak 25% dibandingkan dengan cara tradisional di kelas. f. Meningkatkan kecepatan distribusi materi pelajaran karena pelajaran tersebut dapat dengan cepat disampaikan melalui internet. Namun, dalam mencapai manfaat tersebut, e-learning harus memiliki kesesuaian persyaratan terhadap fitur-fitur yang ada, sehingga menjadi e-learning yang baik, dan efektif. Constantine dan Lockwood (1999) mengatakan bahwa elearning yang baik untuk digunakan harus memenuhi dari segi learnability, memorability, efisiensi dan reliabilitas dalam penggunaan, serta kepuasan pengguna. Selain itu, dalam merancang dan mengembangkan e-learning yang efektif, diperlukan integrasi antara elemen-elemen, seperti akses pada konten, komunikasi yang efektif, pembelajaran manusia dan kognitifnya, serta representasi grafis dari informasi. Tampilan (interface) sebagai perantara antara manusia dan komputer untuk berinteraksi (Qureshi dan Irfan, 2009) adalah elemen paling penting yang dapat mewadahi semua elemen tersebut dalam kesatuan e-learning (Edwards, 2011). Desain tampilan e-learning terkadang dipandang sebagai sebuah pilihan yang dapat dilakukan untuk membuat tampilan terlihat baik. Namun, sebenarnya 20 21 tampilan merupakan alat utama yang berperan dalam mengarahkan pengguna melalui pembelajaran menggunakan e-learning (Edwards, 2011). Terkait pada tampilan, usabilitas suatu e-learning sangat penting untuk pembelajaran online yang efektif. Beberapa contoh kondisi saat penguna menggunakan e-learning, yaitu mudah menemukan dan mengakses isi yang dibutuhkan, menghindari kelebihan beban informasi yang berkerumun di dalam suatu halaman, dan mampu menggunakan secara efektif pada navigasi yang tersedia (Triacca et al., 2004). Namun, pada kenyataannya terdapat masalah pada e-learning yang disebabkan karena sebagian besar penelitian e-learning hingga saat ini hanya berfokus pada membangun nilai pada desain e-learning, metode pengajaran, atau intervensi pengajar. Tujuan lebih fokus pada pengajar daripada yang seharusnya, yaitu fokus kepada peserta didik sebagai pengguna e-learning (Sharpe dan Benfield, 2005). Untuk menjawab masalah ini, usabilitas merupakan alat yang dapat mengukur interaksi yang efektif untuk mencapai tujuan yang spesifik (Qureshi dan Irfan, 2009). Selain itu, usabilitas juga berperan penting untuk segala hal yang berhubungan dengan tampilan pengguna. Evaluasi usabilitas merupakan salah satu cara dan mempunyai tujuan utama untuk mendeteksi sebagian besar permasalahan, kendala dan gangguan pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi web, yaitu dilihat dari tingkat efektif, efisien, dan kepuasan pengguna yang spesifik dan ditetapkan dalam lingkungan tertentu (ISO 9241-11, 1995). Jika sistem e-learning tidak cukup memiliki tingkat usabilitas yang baik, maka pengguna akan membutuhkan lebih banyak waktu dalam mempelajari bagaimana menggunakan aplikasi daripada mengerjakan kontennya. Selain itu, jika tampilan e-learning terlalu kaku dan tidak menyenangkan, maka orang akan frustasi dan meninggalkan e-learning tersebut (Ardito et al., 2005). E-learning merupakan teknologi yang menjadi salah satu alat kunci untuk mengajar. Universitas Gadjah Mada merupakan salah satu institusi pendidikan yang sudah mengaplikasikan e-learning dalam menunjang kegiatan pembelajaran serta penyebaran informasi akademisnya yang dinamakan dengan eLisa. Website 21 22 eLisa adalah sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan untuk civitas akademika. E-learning ini menjadi media pembelajaran yang difasilitasi dan ditingkatkan kualitasnya melalui pemanfaatan teknologi elektronik (Pustaka, 2011). Senada dengan yang dikatakan Sharpe dan Benfield (2005), mengenai fokus pengembangan e-learning, menurut kepala tim pengembangan eLisa, fokus tim pengembang pada interface bertumpu pada tampilan pengajar, yaitu karena klien utama merupakan fakultas-fakultas di Universitas Gadjah Mada. Selain itu, fokus pengembangan juga berfokus pada fitur-fitur di eLisa yang dikembangkan lebih beragam, sedangkan belum dievaluasi dampaknya kepada peserta didik yang menjalankan fitur-fitur tersebut. Sampai saat ini belum pernah diadakan evaluasi usabilitas pada tampilan eLisa untuk mahasiswa. Fakta tersebut merupakan fenomena yang perlu mendapat perhatian serius karena eLisa yang pada awal pembentukannya diharapkan dapat menjadi wadah bagi civitas akademika UGM baik dosen maupun mahasiswa dalam menerapkan program Student Centered Learning (SCL), ternyata belum dievaluasi penggunaannya (Yuniar, 2007). Dengan demikian, evaluasi tingkat usabilitas e-learning merupakan penelitian yang penting untuk dilakukan dan penelitian ini mengambil studi kasus eLisa di Universitas Gadjah Mada. 1.2. Rumusan Masalah Pada bagian latar belakang dijelaskan bahwa tampilan (interface) pada e- learning merupakan bagian terpenting dalam menjamin kemudahan interaksi pengguna dengan sistem dan usabilitas merupakan alat yang dapat mengukur imteraksi antara pengguna dengan tampilan pada e-learning. Universitas Gadjah Mada memiliki e-learning, yaitu eLisa yang disediakan untuk aktivitas pembelajaran bagi civitas akademikannya, namun belum pernah dievaluasi usabilitasnya. Oleh karena itu, dibutuhkan evaluasi usabilitas pada eLisa. 22 23 1.3. Asumsi dan Batasan Adapun asumsi dan batasan dalam penelitian ini, yaitu: 1. Pengguna adalah peserta kuliah berbasis eLisa, yaitu mahasiswa Universitas Gadjah Mada tahun akademik 2012/2013 yang terdiri dari angkatan 2008-2012. 2. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini hanya satu kuesioner yang diadaptasi dari penelitian yang sudah dipublikasikan. 3. Task dalam metode thinking aloud dibatasi tidak menyentuh keseluruhan aplikasi dan fitur yang ada pada eLisa, namun hanya pada halaman depan, login dan register, pengubahan data diri, aktivitas di dalam komunitas, dan panduan. 1.4. Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut: 1. Mengevaluasi usabilitas pada eLisa. 2. Membandingkan hasil masalah usabilitas pada metode kuesioner dan thinking aloud. 3. Melihat perbedaan pengaruh frekuensi penggunaan eLisa dengan hasil kesimpulan tingkat usabilitas pada kuesioner. 4. Melihat perbedaan efisiensi pengguna dan non-pengguna dalam menjalalankan tugas-tugas pada metode thinking aloud. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari penelitian adalah memberikan pedoman dalam peningkatan usabilitas eLisa untuk kedepannya. 23