BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Soal merupakan suatu

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Soal
merupakan
suatu
latihan
belajar
untuk
menjawab
materi
pembelajaran yang diberikan didalam kegiatan belajar mengajar. Biasanya soal
dibagi menjadi dua yaitu, pilihan ganda (multi choice) dan essay. Cara penyajian
soal yang umum diberikan masih bersifat manual yaitu soal-soal yang diberikan
masih sulit untuk dapat dipelajari dengan efektif. Salah satunya adalah kegiatan
belajar untuk menjawab soal-soal yang berkenaan dengan algoritma Dijkstra yang
perlu membutuhkan pemikiran mendalam untuk dapat memahaminya, maka
secara pemahaman sangat sulit untuk dipelajari secara singkat.
Dalam hal ini untuk dapat mempelajari algoritma Dijkstra membutuhkan
suatu penyajian soal yang bervariasi yang dapat memberikan ketertarikan dalam
mempelajari langkah-langkahnya dan pemanfaatan waktu yang dibutuhkan untuk
dapat memahami algoritma Dijkstra menjadi efisien dengan pemberian soal-soal
yang bervariasi maka kegiatan pembelajaran akan menjadi lebih interaktif.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis terdorong untuk membuat tugas
akhir yang berisi proses perancangan dan pembangunan sebuah aplikasi yang
dapat membantu untuk memahami materi pembelajaran langkah-langkah
berkenaan dengan algoritma Dijkstra yaitu “Aplikasi Penghasil Soal Otomatis
dalam Topik Algoritma Dijsktra”.
1.2 Perumusan Masalah
Berkenaan dengan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka
permasalahan yang akan dipecahkan dalam skripsi ini adalah :
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model
pembelajaran bersifat pilihan ganda secara acak.
2. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model
pembelajaran mengenai langkah-langkah algoritma Dijkstra
1
3. Bagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi yang dapat
menampilkan graph dan soal pilihan ganda secara acak.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan yang ingin dicapai penulis dalam pencapaian skripsi ini adalah :
1. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran
bersifat multimedia untuk mempelajari langkah-langkah algoritma
Dijkstra.
2. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran
mengenai langkah-langkah algoritma Dijkstra.
3. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran
menampilkan graph dan soal pilihan ganda secara acak.
4. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran
yang dapat menampilkan soal secara acak dan tidak ada soal yang sama
tampil kembali.
Manfaat yang diharapkan akan diperoleh dengan adanya tugas akhir ini:
1. Dihasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu user untuk belajar
langkah-langkah algoritma Dijsktra.
2. Menambah kemampuan penulis dalam melakukan pemrograman dengan
menggunakan ActionScript dari adobe Flash CS3.
3. Memberikan sebuah solusi bagi penyajian soal untuk mempelajari
algoritma Dijkstra yaitu dengan cara menjawab soal tentang langkah
berikutnya dari algoritma Dijkstra.
1.4 Batasan Masalah
Pada skripsi ini terdapat pembatasan masalah agar penulisan tidak
menyimpang dari pokok permasalahan yang dibahas dengan dibatasi oleh hal-hal
berikut :
1. Soal-soal hanya bersifat pilihan ganda.
2. Aplikasi menggunakan suara yang ditempatkan di beberapa tombol.
3. Pada aplikasi jumlah graph yang tampil telah ditentukan oleh sistem.
Sehingga, user tidak dapat merubahnya.
4. Pada aplikasi dibangun tidak menggunakan database, dikarenakan aplikasi
tidak dirancang untuk menyimpan suatu masukkan dari user.
2
1.5 Metode Penelitian
Dalam melakukan perancangan aplikasi, penulis memerlukan data yang
mempunyai persamaan pembahasan dengan topik. Kerangka pemikiran atau
metoda penulisan adalah langkah-langkah yang penulis lakukan dalam menyusun
tulisan ini yang terdiri dari beberapa tahap. Tahapan-tahapan yang dilakukan
adalah sebagai berikut :
1.
Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode studi literatur :
a. Pengumpulan data yang berkaitan dengan metode dan algoritma Dijkstra.
b. Bahasa pemrograman menggunakan Adobe Flash CS3.
c. Data diperoleh dari dari pencarian di internet dan buku.
2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
Metode digunakan untuk merancang dan membangun perangkat lunak
adalah dengan menggunakan metode waterfall, yang terdiri dari langkah-langkah:
a.
Analisa Kebutuhan Sistem.
Merupakan tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek membangun perangkat lunak.
b.
Perancangan Desain.
Tahap penerjemahan dari data yang analisa kedalam bentuk yang mudah
dipahami oleh user berupa rancangan model aplikasi pembelajaran
pencarian rute terpendek menggunakan Adobe Flash CS3 Professional
sebagai program untuk membangun aplikasi pencarian rute terpendek.
c.
Perancangan Kode.
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.
d.
Pengujian ( test )
Tahap ini akan dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penyusunan dan menganalisa laporan skripsi, maka
penulis menggunakan sistematika laporan yang menjadi penyusunan dalam
menyelesaikan tugas akhir ini :
3
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Perumusan
Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Batasan Masalah,
Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori yang dipakai dalam
membangun aplikasi ini.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang analisa permasalahan, analisa
kebutuhan sistem, rancangan, antarmuka perancangan
aplikasi, sehingga dapat terbentuk hasil yang diinginkan
dalam membangun aplikasi ini.
BAB IV
IMPELEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang konsep pembuatan dari
program yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash
CS3 Professional dan beserta penjelasan tentang pengujian
aplikasi yang dibuat.
BAB V
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari
uraian pada setiap bab-bab sebelumnya.
4
Download