BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Soal merupakan suatu latihan belajar untuk menjawab materi pembelajaran yang diberikan didalam kegiatan belajar mengajar. Biasanya soal dibagi menjadi dua yaitu, pilihan ganda (multi choice) dan essay. Cara penyajian soal yang umum diberikan masih bersifat manual yaitu soal-soal yang diberikan masih sulit untuk dapat dipelajari dengan efektif. Salah satunya adalah kegiatan belajar untuk menjawab soal-soal yang berkenaan dengan algoritma Dijkstra yang perlu membutuhkan pemikiran mendalam untuk dapat memahaminya, maka secara pemahaman sangat sulit untuk dipelajari secara singkat. Dalam hal ini untuk dapat mempelajari algoritma Dijkstra membutuhkan suatu penyajian soal yang bervariasi yang dapat memberikan ketertarikan dalam mempelajari langkah-langkahnya dan pemanfaatan waktu yang dibutuhkan untuk dapat memahami algoritma Dijkstra menjadi efisien dengan pemberian soal-soal yang bervariasi maka kegiatan pembelajaran akan menjadi lebih interaktif. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis terdorong untuk membuat tugas akhir yang berisi proses perancangan dan pembangunan sebuah aplikasi yang dapat membantu untuk memahami materi pembelajaran langkah-langkah berkenaan dengan algoritma Dijkstra yaitu “Aplikasi Penghasil Soal Otomatis dalam Topik Algoritma Dijsktra”. 1.2 Perumusan Masalah Berkenaan dengan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan yang akan dipecahkan dalam skripsi ini adalah : 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran bersifat pilihan ganda secara acak. 2. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran mengenai langkah-langkah algoritma Dijkstra 1 3. Bagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi yang dapat menampilkan graph dan soal pilihan ganda secara acak. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan yang ingin dicapai penulis dalam pencapaian skripsi ini adalah : 1. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran bersifat multimedia untuk mempelajari langkah-langkah algoritma Dijkstra. 2. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran mengenai langkah-langkah algoritma Dijkstra. 3. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran menampilkan graph dan soal pilihan ganda secara acak. 4. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada menjadi model pembelajaran yang dapat menampilkan soal secara acak dan tidak ada soal yang sama tampil kembali. Manfaat yang diharapkan akan diperoleh dengan adanya tugas akhir ini: 1. Dihasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu user untuk belajar langkah-langkah algoritma Dijsktra. 2. Menambah kemampuan penulis dalam melakukan pemrograman dengan menggunakan ActionScript dari adobe Flash CS3. 3. Memberikan sebuah solusi bagi penyajian soal untuk mempelajari algoritma Dijkstra yaitu dengan cara menjawab soal tentang langkah berikutnya dari algoritma Dijkstra. 1.4 Batasan Masalah Pada skripsi ini terdapat pembatasan masalah agar penulisan tidak menyimpang dari pokok permasalahan yang dibahas dengan dibatasi oleh hal-hal berikut : 1. Soal-soal hanya bersifat pilihan ganda. 2. Aplikasi menggunakan suara yang ditempatkan di beberapa tombol. 3. Pada aplikasi jumlah graph yang tampil telah ditentukan oleh sistem. Sehingga, user tidak dapat merubahnya. 4. Pada aplikasi dibangun tidak menggunakan database, dikarenakan aplikasi tidak dirancang untuk menyimpan suatu masukkan dari user. 2 1.5 Metode Penelitian Dalam melakukan perancangan aplikasi, penulis memerlukan data yang mempunyai persamaan pembahasan dengan topik. Kerangka pemikiran atau metoda penulisan adalah langkah-langkah yang penulis lakukan dalam menyusun tulisan ini yang terdiri dari beberapa tahap. Tahapan-tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi literatur : a. Pengumpulan data yang berkaitan dengan metode dan algoritma Dijkstra. b. Bahasa pemrograman menggunakan Adobe Flash CS3. c. Data diperoleh dari dari pencarian di internet dan buku. 2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak Metode digunakan untuk merancang dan membangun perangkat lunak adalah dengan menggunakan metode waterfall, yang terdiri dari langkah-langkah: a. Analisa Kebutuhan Sistem. Merupakan tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek membangun perangkat lunak. b. Perancangan Desain. Tahap penerjemahan dari data yang analisa kedalam bentuk yang mudah dipahami oleh user berupa rancangan model aplikasi pembelajaran pencarian rute terpendek menggunakan Adobe Flash CS3 Professional sebagai program untuk membangun aplikasi pencarian rute terpendek. c. Perancangan Kode. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu. d. Pengujian ( test ) Tahap ini akan dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penyusunan dan menganalisa laporan skripsi, maka penulis menggunakan sistematika laporan yang menjadi penyusunan dalam menyelesaikan tugas akhir ini : 3 BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori yang dipakai dalam membangun aplikasi ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang analisa permasalahan, analisa kebutuhan sistem, rancangan, antarmuka perancangan aplikasi, sehingga dapat terbentuk hasil yang diinginkan dalam membangun aplikasi ini. BAB IV IMPELEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang konsep pembuatan dari program yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dan beserta penjelasan tentang pengujian aplikasi yang dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari uraian pada setiap bab-bab sebelumnya. 4