model pembelajaran kimia karbon berbasis game

advertisement
MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME
Aya Hartina, Soewarto Hardhienata, Adriana Sari Aryani
Email : [email protected]
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
Abstrak
Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,
2012). Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang dan dibangun dengan
menggabungkan element-element seperti suara, gambar, animasi serta video. (Okto, 2012).
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Proses belajar saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai
contoh penggunaan software untuk simulasi pencampuran larutan pada mata pelajaran
kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi
kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara
langsung. Dengan menggunakan pendekatan multimedia dapat digunakan sebagai
alternative dalam membuat media pembelajaran interaktif. Dalam hal ini aplikasi “Model
Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game” dirasa cukup dapat membantu siswa dalam
belajar dan memahami konsep terbentuknya rumus struktur pada kimia karbon melalui
permainan komputer secara offline, aplikasi berjenis offline ini dapat di pergunakan siswa
belajar tanpa di damping guru karena aplikasi ini bersifat interaktif .
Aplikasi model pembelajaran kimia karbon berbasis game ini menyediakan permainan
berupa menyusun fuzzel untuk membentuk suatu rumus struktur tertentu, aplikasi juga
menyediakan sekilas materi mengenai kimia karbon serta contoh penamaan pada setiap
rumus struktur tertentu. Aplikasi Model Pembelajaran Kimia Karbon berbasis Game ini
menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan,
pengumpulan bahan, pembuatan pengujian dan distribusi. Aplikasi ini juga telah melewati
empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba kepada
pengguna.Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0 dan teknik multimedia drag and drop.
Kata kunci : Model Pembelajaran Interaktif, Game, Kimia Karbon,Adobe Drag and Drop
PENDAHULUAN
pencampuran larutan pada mata pelajaran
kimia, dengan memanfaatkan teknologi
tentu dapat membantu untuk mengurangi
kemungkinan terjadinya kecelakaan saat
melakukan pencampuran larutan kimia
secara langsung.
Senyawa organik atau lebih dikenal
dengan Kimia Karbon merupakan salah
satu cabang ilmu kimia yang di pelajari
siswa tingkat Sekolah Menengah Atas
(SMA). Dalam kimia karbon terdapat
banyak jenis ikatan kimia karbon dengan
Dewasa ini pemanfatan teknologi
sudahlah sangat banyak di gunakan baik di
lembaga pemerintah ataupun masyarakat
pada umumnya. Lembaga pendidikan
menjadi salah satu yang memanfaatakan
perkembangan teknologi dengan tujuan
meningkatkan kualitas proses belajar
mengajar. Proses pembelajaran saat ini
sudahlah
banyak
menggunakan
pemanfaatan teknologi sebagai contoh
penggunaan software untuk simulasi
1
Pola interaksi optimal antara guru
dan siswa, antara siswa dan guru dan
antara siswa dan siswa merupakan
komunikasi multiarah yang sesuai dengan
konsep siswa aktif. Sebagaimana yang
dikehendaki para ahli dalam pendidikan
modern, hal ini sulit terjadi pada
pelaksananannya karena pada umumnya
interaksi hanya terjadi antar siswa pandai
dan guru. Agar siswa termotivasi dalam
komunikasi multiarah, maka guru perlu
memilih strategi pembelajaran yang
menyenangkan. (Usman.M.Uzer:1990)
Untuk
membangkitkan
emosi
intelektual, siswa diberi semacam
permainan-permainan atau teka-teki atau
cerita-cerita yang berkaitan dengan materi
yang hendak diajarkan. (Sagimun dan
Bimo Walgito:1983). Pembelajaran dapat
dikatakan interaktif jika para siswa terlibat
secara aktif dan positif baik mental
maupun fisik dalam keseluruhan proses
kegiatan pembelajaran. Karakteristik dari
pembelajaran interaktif yaitu :
 Terdapat variasi kegiatan baik
klasikal,
kelompok
maupun
perorangan.
 Keterlibatan mental (pikiran dan
perasaan) siswa yang tinggi.
 Guru berperan sebagai fasilitator
belajar, nara sumber (resource
person), manajer kelas yang
demokratis.
 Menerapkan
pola
komunikasi
banyak arah.
 Suasana kelas yang fleksibel,
demokratis dan menantang dab tetap
terkendali oleh tujuan yang telah
ditetapkan.
 Potensi dapat menghasilkan dampak
pembelajaran (intructional effect)
dan dampak pengiring (nurturant
effect).
 Dapat digunakan didalam dan atau
diluar
kelas/ruangan.
(Suparman:1997)
1.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran
a. Examples and Non Examples
gugus fungsi yang berbeda-beda. Untuk
dapat memahami mengenai hal tersebut
tentu tidaklah cukup hanya dengan
membaca buku saja, siswa harus lebih
banyak berlatih untuk meningkatkan
pemahamannya.
Penyediaan
media
pembelajaran interaktif dapat membantu
siswa untuk berlatih mengerjakan soalsoal yang berhubungan dengan kimia
karbon dimana saja dan kapan saja
meskipun tanpa di dampingi seorang guru.
Dengan melihat masalah diatas
melalui pengembangan multimedia maka
dilakukanlah penelitian untuk membuat
model pembelajaran interaktif untuk salah
satu cabang ilmu kimia yaitu mengenai
Kimia Karbon dengan judul “Model
Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis
Game”. Model pembelajaran interaktif ini
akan disajikan berupa permainan yang
diharapkan dapat membantu siswa dalam
mengingat, memahami konsep ikatan
kimia karbon.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Model Pembelajaran Interaktif
Model pembelajaran Interaktif
merupakan suatu teknik pembelajaran
yang digunakan guru pada saat
menyajikan bahan pelajaran dimana guru
pemeran utama dalam menciptakan situasi
interaktif yang edukatif, yakni interaksi
antara guru dengan siswa, siswa dengan
siswa dan dengan sumber pembelajaran
dalam menunjang tercapainya tujuan
belajar.(Djamarah:1998)
Dalam proses belajar mengajar
keterlibatan siswa harus secara totalitas,
artinya melibatkan pikiran, penglihatan,
pendengaran dan psikomotor dari siswa.
Dalam proses mengajar seorang guru
harus
mengajak
siswa
untuk
mendengarkan, menyajikan media yang
dapat dilihat, memberi kesmpatan untuk
menulis dan mengajukan pertanyaan atau
tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif
yang menunjukan proses belajar mengajar
yang interaktif.
2
b.
c.
d.
e.
f.
Model Pembelajaran Examples
non Examples sebenarnya sudah
dan sering dipergunakan oleh
guru dalam proses pembelajaran.
Model
pembelajaran
ini menggunakan contoh dapat
dari kasus/gambar yang tentunya
relevan dengan Kompetensi
Dasar/KD.
Picture and Picture
Dari namanya tentu sudah bisa
menebak model pembelajaran
Picture and Picture ini tentunya
menggunakan
media
pembelajaran berupa gambar
hampir sama dengan Examples
Non Examples.
Cooperative Script
Cooperative
Script
metode
belajar dimana siswa bekerja
berpasangan dan bergantian
secara lisan mengikhtisarkan,
bagian-bagian dari materi yang
dipelajari. (Dansereau :1985)
Model Pembelajaran Student
Teams-Achievement Divisions
Nama lain model pembelajaran
ini adalah model pembelajaran
Tim Siswa Kelompok Prestasi.
Dalam model pembelajaran ini
peran siswa yang lebih dahulu
paham dapat membantu siswa
lain dalam satu kelompok.
(Slavin:1995)
Jigsaw (model tim ahli)
Dalam model pembelajaran
Jigsaw (Model Tim Ahli), setiap
anggota kelompok mempunyai
tugas dan peran yang sama
dengan materi berbeda namun
bobotnya relatif sama. Tidak ada
anggota kelompok yang tidak
mendapat
bagian
tugas.
(Aronson, Blaney, Stephen,
Sikes, And Snapp, 1978)
Mind Mapping
Model
pembelajaran
Mind
Mapping sangat baik digunakan
untuk pengetahuan awal siswa
atau untuk menemukan alternatif
jawaban. Dipergunakan dalam
kerja
kelompok
secara
berpasangan
g. Make a Match
Model Pembelajaran Make a
Match
artinya
model
pembelajaran Mencari Pasangan.
Setiap siswa mendapat sebuah
kartu (bisa soal atau jawaban),
lalu secepatnya mencari pasangan
yang sesuai dengan kartu yang ia
pegang. Suasana pembelajaran
dalam model pembelajaran Make
a Match akan riuh, tetapi sangat
asik dan menyenangkan. (Lorna
Curran:1994)
h. Group Investigation
Model pembelajaran Group
Investigation
hampir
sama
dengan model pembelajaran yang
lain yang berbasis belajar secara
diskusi/kelompok,
bedanya
adalah bahwa dalam Group
Investigation materi yang dibahas
merupakan materi yang bersifat
penemuan. (Sharan:1992)
1.2 Tujuan dan Manfaat Model
Pembelajaran
a. Tujuan Model Pembelajaran
Intektif
 Menghilangkan
dinding
pemisah guru dan siswa
 Menjalin
kemitraan
guru dan siswa
 Mempermudah
penyerapan
informasi
 Suasana
menyenangkan
“fun” .
 Memberikan
kesempatan
siswa untuk belajar secara
optimal . (Suprayekti:2003)
b. Manfaat Model Pembelajaran
Interaktif
 Siswa belajar mengajukan
pertanyaan,
mencoba
merumuskan pertanyaannya
dan mencoba menemukan
jawaban
terhadap
3
pertanyaannya sendiri. Dengan
cara itu diharapkan siswa atau
anak menjadi kritis dan aktif
belajar.
 Siswa
dapat
mengetahui
sejauh mana kemampuan yang
mereka
miliki
dalam
memahami
pelajaran.
(kornelius: 2012)
2. Kimia Karbon
Senyawa Karbon didefinisikan
sebagai cabang ilmu kimia yang khusus
mempelajari senyawa - senyawa karbon
atau yang biasa disebut dengan Kimia
Karbon. Senyawa Karbon sering disebut
juga sebagai Senyawa Organik karena
dalam pembentukannya banyak berasal
dari makhluk hidup (Organisme). Selain
senyawa organik kimia karbon juga bisa
terbentuk dari senyawa yang tidak berasal
dari makhluk hidup disebut senyawa
anorganik. Berikut adalah beberapa jenis
senyawa karbon :
Tabel 1. Jenis Senyawa Karbon
Kelompok
Jenis
Alifatik Hidrokarbo Alkana
n
Alkena
Alkuna
menyebabkan atom karbon dapat
membentuk rantai karbon yang sangat
panjang dengan ikatan kovalen, baik
ikatan kovalen tunggal, rangkap 2,
maupun rangkap 3.
Gambar 1.Contoh Rantai Karbon
3.
Game Edukasi
Game edukasi merupakan sebuah
perangkat
game/permainan
yang
dikemas dalam konteks pendidikan atau
bisa dibilang menjurus ke hal yang
mendidik. Dikatakan bahwa software
game untuk mengajar anak-anak baik
untuk kecepatan pemahaman dan sangat
menarik
serta
bermanfaat,
ini
merupakan sebagai perbandingan cara
belajar disekolah yang lama dan
membosankan.( Papert :1993). Game
dapat menghasilkan keterlibatan dan
kesenang belajar, dengan demikian
menawarkan format yang kuat untuk
pendidikan lingkungan. Selain itu, ada
studi yang telah menunjukkan bahwa
penggunaan permainan komputer yang
dipilih
dengan
cermat
mungkin
meningkatkan
cara
berpikir.(
Boyle:1997).
Dikatakan juga oleh seorang ahli
mengenai manfaat penerapan game
dalam membantu proses pembelajaran
adalah sebagai berikut:
 Penyampaian materi pelajaran
dapat diseragamkan. Dengan
menggunakan media game dalam
kegiatan belajar, maka akan ada
penyeragaman penafsiran dari
guru mata pelajaran terhadap mata
pelajaran yang akan disampaikan
kepada para siswa.
 Proses belajar siswa menjadi lebih
interaktif.Akan terjadi komunikasi
Alkadiena
Alkilhalida
Alkanol/
Alkohol
Alkoksi
alkane/Eter
Karbonil
Alkanal/Aldeh
id
Alkanol/Keton
Karboksilat Asam
Alkanoat/
Asam
Karboksilat
Ester
Haloalkana
Turunan
Air
Atom karbon mempunyai nomor
atom 6 dan memiliki 4 elektron valensi,
sehingga dalam sistem periodik terletak
pada golongan IVA dan periode 2 yang
berarti atom ini mempunyai 2 kulit atom.
Keadaan atom karbon yang demikian
4
dua arah dimana pertanyaan
muncul secara acak pada layar
komputer dan siswa menjawab
pertanyaan tersebut,maka game
yang dibuat dapat semakin
komplek disesuaikan dengan
tingkat kemampuan dari siswa itu
sendiri. Contohnya adalah game
simulasi
 Kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan. Media game dapat
membantu siswa menyerap materi
pelajaran secara lebih mendalam
dan utuh. Hal ini disebabkan
media game lebih menarik karena
ada unsur visual dan audio tetapi
juga interaktif yang membuat
siswa bisa ber-interaksi dengan
program game tentang suatu mata
pelajaran. Contohnya adalah quiz
game.
 Proses belajar dapat terjadi dimana
saja dan kapan saja. Media game
biasanya berbentuk CD interaktif
yang dapat dipergunakan kapan
saja. Sehingga media game
sebagai media pembelajaran dapat
dipergunakan kapan saja dan
dimana saja.
 Sikap positif siswa terhadap bahan
pelajaran maupun terhadap proses
belajar
itu
sendiri
dapat
ditingkatkan.
Dengan
media
proses belajar mengajar menjadi
lebih menarik. Hal ini dapat
meningkatkan kecintaan dan
apresiasi siswa terhadap ilmu
pengetahuan dan proses pencarian
ilmu itu sendiri. (Kemp dan
Dayton:1985)
4. Adobe Flash CS 6
Adobe flash (dahulu bernama
Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat
lunak
komputer
yang
merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe flash digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun gambar
animasi tersebut. Berkas yang dihasilkan
dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension.swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi
Adobe Flash Player. Flash menggunakan
bahasa
pemrograman
bernama
ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5. (Radion, 2012)
5.
Classic Tween, Shape Tween dan
Motion Tween
Classic tween adalah salah satu
teknik yang terdapat dalam Adobe Flash
CS6, dimana teknik ini memberikan
pergerakan animasi berupa objek yang
mana, objek dapat berpindah atau bergeser
serta dapat diartikan sebagai pergerakan
suatu objek dari keadaan awal sampai
keadaan akhir. Berbeda dengan shape
tween, teknik ini dapat mengubah bentuk
objek kedalam bentuk lain dengan pola
bergeser atau bahkan bergerak, sedangkan
motion tween adalah animasi yang dapat
dilakukan dengan menggunkan timeline
dengan mengubah ukuran (scale), rotasi
(rotation), dan posisi (position).
6.
Drag and Drop
Drag and Drop adalah tindakan atau
dukungan untuk tindakan mengklik objek
virtual dan menyeretnya ke lokasi yang
berbeda atau ke benda maya lain. Secara
umum, dapat digunakan untuk memohon
berbagai macam tindakan, atau membuat
berbagai jenis asosiasi antara dua benda
abstrak. Dalam membuat Mutimedia
Pembelajaran Interaktif, untuk menambah
interaktifitas siswa dalam menggunakan
media, kita dapat menambahkan sebuah
games, ataupun soal yang berupa Drag &
drop. Dimana kita dapat menggeser
gambar dari satu tempat ketempat yang
lainnya.Dengan menggunakan Flash
sebenarnya cukup sedikit Script untuk
membuat sebuah Quiz, game interaktif
dengan menggunakan teknik Drag and
drop ini, selain itu teknik ini di nilai cukup
tepat, selain dalam pembuatan program
yang cukup mudah media yang di buat
juga menjadi lebih menarik .
(http://blog.flashindonesia.com/2010/02/
drag-dan-drop-di-flash).
5
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada
penelitian
ini
adalah
metode
pengembangan multimedia dan design
grafis yang terdiri dari enam tahapan,
yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution.
Tahapan pengembangan multimedia
ditunjukkan pada Gambar 2.
Image
Audio
Animasi
Teks
Jenis Aplikasi
Software
Menggunakan format
.jpg dan .png
Musik
Instrumen,
Narasi, Musik .Mp3
dan .wav
Motion
Tween,
Classic Tween,scene
by scene, Drag and
Drop
Disesuaikan Dengan
Macam-macan Tata
Nama Kimia Karbon
Model Pembelajaran
Interaktif
Berjenis
Permainan
Adobe Flash CS6,
Adobe
Photoshop
CS6,
Audio
Converter
Bahasa
Action Script 3.0
Pemrograman
2.
Perancangan (Design)
Tahap design (perancangan) adalah
tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk program.
Tahapan design yang dilakukan adalah:
a. Desain struktur navigasi, merupakan
perancangan model navigasi dasar
aplikasi.
Gambar 2. Tahap Pengembangan
Multimedia
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep yaitu menentukan
tujuan dan siapa pengguna program
(identifikasi audience), macam aplikasi,
tujuan aplikasi (informasi, hiburan, media
cerita, dan lain-lain), dan spesifikasi
umum.
Tahap ini ditentukan bahwa aplikasi
ini memiliki tujuan sebagai media
pelatihan sekaligus hiburan agar siawa
dapat berlatih mengenai kimia karbon
dengan sendiri.
Konsep halaman media pembelajaran
interaktif bisa dilihat dari pada tabel
dibawah ini:
Tabel 3. Tabel Konsep
Model Pembelajaran
Judul
Kimia
Karbon
Berbasis Game
Audiensi
Siswa SMA
Mulai
Halaman
Pembuka
Masuk
Petunjuk
Menu Utama
Hidrokarbon
Haloalkana
Turunan Air
Karbonil
Karboksil
Gambar 3. Desain Struktur Sistem
6
Keluar
b. Rancangan flowchart view
Start
Tampilan
Pembuka (Intro)
1. Masuk
2. Petuntuk Permainan
3. Tentang Kimia Karbon
4. Keluar
A
1?
2?
No
No
3?
No
Yes
Yes
Yes
A
Menu
Utama
Petunjuk Cara
Penggunaan
Tentang Kimia
Karbon
B
1. Hidrokarbon
2. Haloalkana
3. Turunan Air
4. Karbonil
5. Karboksil
A
A
1?
Yes
Hidrokarbon
Halaman
Hidrokarbon
Yes
Haloalkana
Halaman
Haloalkana
Yes
Turunan Air
Halaman
Turunan Air
Yes
Karbonil
Halaman
Karbonil
Karboksil
Halaman
Karbonil
Keluar
End
No
2?
No
3?
B
No
4?
No
Gambar 4. Flowchart Sistem
Table 4. Rancangan Storyboard
Scen
e
Visual
1
Halaman
Pembuka
2
Menu Utama
3
Mari Bermain
Audio
Akan tampil pada halaman
Musik
pembuka dua button navigasi
Instrumen
yaitu masuk dan keluar
Akan menampilkan tiga button
menu yaitu menu mari
Musik
bemainan, lihat petunjuk dan Instrumen
tentang kimia karbon
Akan menampilkan menu
permainan yang terdiri dari Musik
enam button navigasi yaitu Instrumen
button permainan hidrokarbon,
7
Dura
si
Action
Hyperlink
-
Scene 2
-
Scene
1,3,4,5
Motion
tween
Scene
1,6,7,8,9,1
0
4
Tentang
Kimia Karbon
5
Lihat
Petunjuk
6
7
8
9
10
Hidrokarbon
Haloalkana
Turunan Air
Karbonil
Karboksilat
haloalkana,turunan air,karbonil
,karboksilat dan button untuk
kembali ke menu utama .
Akan menampilkan materi
Musik
dasar pengetahuan mengenai Instrumen
kimia karbon.
dan narasi
Menampilkan cara melakukan
Musik
permainan kimia karbon
Instrumen
dan
naraasi
Menampilkan
halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
Musik
selesaikan yang berhubungan
Instrumen
dengan tata nama yang ada
pada hidrokarbon seperti tata
nama Alkana, Alkena, dan
Alkuna
Menampilkan
halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
Musik
selesaikan yang berhubungan Instrumen
dengan tata nama yang ada
pada haloalkana seperti tata
nama pada Alkilhalida.
Menampilkan
halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
Musik
selesaikan yang berhubungan Instrumen
dengan tata nama yang ada
pada turunan air seperti tata
nama pada alkohol dan eter.
Menampilkan
halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di Musik
selesaikan yang berhubungan Instrumen
dengan tata nama yang ada pada
karbonil seperti tata nama pada
Aldehid dan Keton.
Menampilkan
halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
Musik
selesaikan yang berhubungan
Instrumen
dengan tata nama yang ada
pada karboksil seperti tata
nama pada asam karboksilat
dan ester.
8
1
menit
Motion
tween
Scene 2
1
menit
Motion
tween
Scene 2
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
3.
Pengumpulan Bahan (Material
Collecting)
Pada tahap ini bahan yang
digunakan dalam model pembelajaran
kimia karbon ini di buat dan di kumpulkan
untuk di gunakan pada tahapan pembuatan
adalah sebagai berikut:
a.
Materi kimia karbon diambil melalui
buku pelajaran Kimia SMA kelas
XI, meliputi macam-macam jenis
kimia karbon serta macam gugus
fungsi dan penamaan yang ada pada
kimia karbon dan contoh soal kimia
karbon.
b. Gambar nama senyawa karbon,
gambar macam-macam nama unsur
kimia karbon,background aplikasi,
icon aplikasi, karakter animasi di
buat menggunakan softwere Adobe
Photoshop CS 6.
c.
Audio terdiri dari rekaman narasi di
ambil melalui perekam suara
handphone dan mp3 musik
instrument diambil melalui internet.
d. Pemilihan
warna
di
ambil
berdasarkan warna-warna yang
berhubunngan dengan kimia dan
juga warna-warna yang memiliki
unsur-unsur kebumian.
4. Pembuatan (Assembly)
Pada
tahap
ini
adalah
menggabungkan
semua
elemen
multimedia yang dibutuhkan dalam
pembuatan
aplikasi
menggunakan
software Adobe Flash CS6, dengan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0 dan untuk
desainnya
menggunakan
Adobe
Photoshop CS6.
a. Tahapan Pembuatan Desain
Adobe Photoshop di gunakan untuk
membuat desain seperti background.
Simbol-simbol senyawa karbon,
rumus struktur dan teks.
b.
Gambar 5. Pembuatan Background
Halaman Utama
Tahapan Pembuatan Halaman Utama
Model Pembelajaran ini di buat
menggunakan Adobe Flash CS 6.
Pembuatan button-button navigasi
dilakukan secara langsung di dalam
flash, button yang telah di buat
berjenis bitmap dan harus di convert
menjadi simbol dengan cara klik
kanan pada gambar yang akan di
jadikan symbol > pilih convert to
symbol.
Gambar 6. Tahapan Pembuatan Button
Setelah button yang di butuhkan di
selesai di buat pada timeline klik layer >
klik kanan pada keyfrem > Action lalu
dimasukan source code seperti pada
gambar untuk memfungsikan simbol.
Gambar 7. Source Code Button Navigasi
9
namun kondisi tersebut hanya berlaku jika
sebuah objek hanya memiliki satu target,
sedangkan untuk objek yang memiliki
banyak target perlu di lakukan
pengkodingan satu per satu tiap objek
dengan menggunakan fungsi logika ifelse, perbedaan souce code drag and drop
dapat di lihat pada lampiran.
HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Halaman Menu Permainan
Halaman
menu
permainan
merupakan halaman setelah pemain
menekan button mari bermain pada
halaman menu utama. Pada halaman menu
permainan terdapat enam buah pilihan
menu permainan berupa image button
yaitu
button
hidrokarbon,
button
haloalkana,button turunan air,button
karbonil,button karboksilat dan button
keluar. Pada halaman ini sama dengan
halaman menu utama menggunakan
teknik motion tween dan setiap button
disisipkan sound effect yang bila di tekan
sound akan terdengar.
Gambar 8. Tampilan Halaman Menu
Permainan
b. Halaman Permainan
Pilihan menu yang pertama pada
halaman menu permainan adalah
hidrokarbon, saat pemain mengklik button
pada hidrokarbon maka pemain akan
langsung masuk ke dalam permainan
hidrokarbon. Pada permainan ini akan
menampilkan sebuah soal tatanama salah
satu unsur yang masuk golongan
hidrokarbon seperti alkana,alkena dan
alkuna. Permainan ini menggunakan
teknik Drag and Drop dimana setelah soal
muncul akan tampil rantai struktur yang
masih kosong yang di bawahnya terdapat
icon unsur yang harus di dicocokan ke
dalam kotak yang membentuk rantai
untuk membentuk suatu rumus struktur
yang utuh.
Pada teknik drag and drop biasanya
jika objek tidak sesuai dengan target maka
objek akan kembali ke tempat asalnya
Gambar 9. Tampilan Permainan
Halaman soal hanya akan muncul
selama sepuluh detik lalu akan terbuka
halaman permainan berupa rantai kosong
yang harus di isi oleh salah satu icon unsur
yang ada di bawahnya, jika unsur yang di
masukan kedalam kotak yang benar akan
di berikan score sepuluh sedangkan jika
salah tidak akan mendapat score. Waktu
yang di sediakan adalah 60 detik. Jika
waktu yang di berikan telah habis maka
permainan akan secara otomatis di
hentikan, pemain dapat merestart
permainan dan akan di berikan soal yang
berbeda dari soal sebelumnya ataupun
keluar permainan. Jika semua kotak rantai
telah terisi maka pemain dapat melihat
hasil permainan dengan mengklik button
10
lihat jawaban, jawaban benar maka akan
tampil seperti gambar di bawah ini.
5.
Uji Coba
Tahap berikutnya adalah uji coba
sistem aplikasi ini dengan cara dijalankan
pada Flash Movie, dengan uji coba ini
dapat
diketahui
kekurangan
atau
kelemahan dari aplikasi ini, seperti menu
tidak berjalan, tombol tidak berfungsi dan
sebagainya. Dalam uji coba aplikasi ini
terdapat beberapa tahap yang akan
dilakukan, yaitu
a.
Uji Coba Struktural
b.
Uji Coba Fungsional
c.
Uji Coba Validasi
Gambar 10. Tampilan Jika Jawaban
Benar
Pada halaman benar terdapat dua
button navigasi yang berfungsi merestart
ataupun menghentikan permainan.
Jika pemain salah menjawab maka
akan muncul halaman salah yang terdapat
dua button navigasi yaitu button lihat
jawaban
yang
berfungsi
untuk
mengalihkan pemain ke penjelasan soal ,
penjelasan soal berupa animasi yang di
iringi dengan narasi untuk menjelaskan.
Tampilan halaman penjelasan jawaban
yang salah seperti gambar berikut.
a.
Uji Coba Struktural
Uji coba struktural adalah uji coba
untuk mengetahui apakah struktur atau
alur sistem yang dibuat sudah sesuai
dengan yang dirancang. Hal ini bertujuan
agar alur dan logika sudah sesuai dan tidak
terjadi kesalahan saat menjalankan
program. Hal ini dilakukan berulang
hingga ditemukan hasil yang diinginkan,
hasil uji coba sistem secara struktural
dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Uji Coba Struktural
No
1
2
3
Gambar 11. Halaman Salah dan
Halaman Penjelasan
11
Alur
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Menu
Permaiana → Hidrokarbon
/ Haloalkana / Turunan
Air/Karbonl/Karboksilat
→ Halaman permaiana →
TimeUp → Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Menu
Permaiana → Hidrokarbon
/ Haloalkana / Turunan
Air/Karbonl/Karboksilat
→ Halaman permaiana →
Benar → Menu Utama→
Halaman Pembuka
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Menu
Permaiana → Hidrokarbon
/ Haloalkana / Turunan
Air/Karbonl/Karboksilat
→ Halaman permaiana →
Salah → Penjelasan
Ket
Sesuai
Sesuai
Sesuai
4
5
6
7
Jawaban Salah →Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Petunjuk
Permainan → Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
HalamanPembuka →
Menu Utama → Tentang
Kimia Karbon → Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Petunjuk
→ Tentang Permainan →
Menu Utama→ Halaman
Pembuka
Halaman Utama → Keluar
4
Scene
Haloalkana
5
Scene
Turunan Air
6
Scene
Karbonil
7
Scene
Karboksilat
8
Scene
Petunjuk
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
b.
Uji Coba Fungsional
Selanjutnya dilakukan uji coba
fungsional, uji coba fungsional ini
dilakukan untuk mengetahui apakah
sistem yang dibuat sudah berfungsi
dengan baik. Pada tahap ini dilakukan
percobaan untuk mengetahui apakah
fungsi dari setiap tombol atau menu pada
halaman dapat berfungsi dengan baik.
Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan
maka secara keseluruhan tombol atau
menu pada setiap halaman dapat berfungsi
dan berjalan sesuai dengan keinginan
Hasil ini dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Uji Coba Fungsional
No
1
2
3
Nama Form
Tampilan
Masuk
Scene Menu
Petunjuk
Utama
Keluar
Hidrokarbon
Haloalkana
Scene
Turunan Air
Halaman
Karbonil
Permainan
Karboksilat
Keluar
Tampilkan
Jawaban
Scene
Main
Lagi
Hidrokarbon
Keluar
Tampilkan
Jawaban
Main Lagi
Keluar
Tampilkan
Jawaban
Main Lagi
Keluar
Tampilkan
Jawaban
Main Lagi
Keluar
Tampilkan
Jawaban
Main Lagi
Keluar
Petunjuk
Main
Tentang
Kimia
Karbon
Tentang
Aplikasi
Kembali
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
c.
Uji Coba Validasi
Uji coba validasi merupakan uji
coba untuk mengetahui kesesuaian antara
rancangan
dengan
hasil
dari
aplikasi.Berikut ini adalah hasil uji coba
validasi aplikasi:
Tabel 7. Uji Coba Validasi
No
1.
2.
Hasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
3.
4.
5.
6.
d.
Sub Menu
Halaman Pembuka
Halaman Menu Utama
Tampilan Halaman Menu
Permaiana
Halaman Permaian
Hidrokarbon
Halaman Petunjuk
Permaian
Halaman Tentang
Aplikasi
Halaman Tentang Kimia
Karbon
Hasil
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Uji Coba Aplikasi Pada Audiens
Tahap ini aplikasi telah selesai
dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara
melakukan survey pada audiens yang
dituju yaitu Siswa Sekolah Menengah
Berhasil
Berhasil
12
Atas dan ahli yaitu guru Kimia Sekolah
Menengah Atas. Tampilan hasil survei
terlihat presentatif setiap aspek untuk
syarat sebagai perbaikan aplikasi dimana
survei ini dilakukan kepada responden
siswa dan guru masing-masing 10 orang .
Kuesioner yang di buat merujuk pada
kategori kuesioner SUMI (Software
Usability
Measurement
Inventory)
pernyataan-pernyataan dalam kuesioner
SUMI terdiri dari kategori:Effect
,Control,Efficiency,Helpfulness,Learnabil
ity. Hasil penilaian audiens :
Learnability
90+90
Hasil = 2 𝑋100% = 90%
Dari hasil diatas dapat disimpulkan
bahwa Model Pembelajaran Kimia
Karbon ini layak di pakai untuk membantu
Siswa Menengah Atas dalam mempelajari
kimia
karbon
melalui
permainan
sederhana yang di sediakan aplikasi. Dan
materi yang di sediakan sesuai dengan
meteri yang di ajarkan pada siswa.
6.
Distribusi
Bagian terakhir pada program ini
dilakukan proses publish yaitu proses
publikasi file Model Pembelajaran Kimia
Karbon agar dapat dilihat dan dijalankan
oleh user umum dan aplikasi ini akan
dibuatkan dalam bentuk CD.
Effect
Hasil
80 + 80 + 80 + 80 + 90 + 90 + 100 + 100
=
𝑋100%
8
= 87,5%
Control
KESIMPULAN DAN SARAN
1.
Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian Model
Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis
Game. Aplikasi ini berbentuk desktop
rancangan aplikasi dilakukan dengan
menggunakan pendekatan multimedia,
pembuatan
aplikasi
menggunakan
software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0 .
Aplikasi ini di buat dengan tujuan
membantu siswa dalam memahami
konsep dari materi pembelajaran kimia
mengenai kimia karbon, aplikasi yang di
buat secara offline ini di harapkan dapat
menjadi alternative siswa dalam belajar.
Dalam aplikasi di muat permainan
menyusun rumus struktur kimia karbon
dengan menggunakan teknik multimedia
yaitu Drag and Drop. Aplikasi juga
menyediakan
pembahasan
singkat
mengenai kimia karbon berikut contoh
dari masing-masing rumus struktur dari
setiap tata nama yang ada dalam kimia
karbon.
Setelah melakukan uji coba pada
respondent siswa maka di raih hasil
sebagai berikut : Effect :87,5 %, Control :
100%, Efficiency : 100%, Helpfulness :
80%, Learnability : 90%. Sedangkan pada
100 + 100
Hasil =
𝑋100% = 100%
2
Hasil = 100%
Efficiency
Helpfulness
Hasil = 80%
Learnability
100 + 80
Hasil =
𝑋100% = 90%
2
Hasil penilaian ahli :
Effect
Hasil
90 + 90 + 90 + 90 + 100 + 80 + 100 + 100
=
𝑋100%
8
= 92,5%
Control
Hasil =
100 + 100
𝑋100% = 100%
2
Efficiency Hasil = 100%
Helpfulness
80+80
Hasil = 2 𝑋100% = 80%
13
respondent ahli di raih hasil sebagi berikut
: Effect :92,5 %, Control : 100%,
Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%,
Learnability : 90%. Dari hasil tersebut
menunjukan bahwa pembuatan model
pembelajaran
ini
dianggap
dapat
membantu siswa dalam mempelajari
kimia karbon selain menggunakan media
buku karena memiliki kesesuaian materi
dengan materi yang di ajarkan.
2. Saran
Model Pembelajaran Kimia Karbon
ini di harapkan dapat di kembangkan
menjadi sebuah game edukasi berbasis
android, dengan menambahkan materi
mengenai jenis reaksi yang ada pada
senyawa karbon.
6)
Meitantiwi,Y.E. , Masykuri, M., &
Nurhayati, N.D. 2015.
Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran Tutorial Menggunakan
Softwere Macromedia Flash Pada
Materi Sifat Keperiodikan Unsur
Untuk Pembelajaran Kimia Kelas X
MIA SMA. Jurnal Pendidikan Kimia
(JPK). 4 : 59-67.
7) Radion, K. 2012. Easy Game
Programming Using Flash and
ActionScript 3.0. Andi,Yogyakarta.
8) Robert,K.2008.Multimedia Learning
of Chemistry:Center for Technology
in Learning, SRI International.11:46.
9) Rusman, 2012. Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer.
Bandung: Alfabeta.
10) Sumarjono. 2014. Mini Book Master
Kimia. Wahyu Media, Jakarta.
11) Uno, Hamzah B
& Nina
Lamatenggo. 2011. Teknologi
Komunikasi
dan
Informasi
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi
Aksara
DAFTAR PUSTAKA
1)
2)
3)
4)
5)
Ahmad, Abdul Karim H. 2007.
Model Pembelajara. Makassar:
Badan Penerbit Universitas Negeri
Makasar.
Atep, MSL. 2011. Cartoon Guide.
Andi,Yogyakarta.
Basri, I.Y. & Adri, M. 2011.
Pemanfaatan Animasi Multimedia
Pada Mata Kuliah Kimia Teknik
Untuk Peningkatan Pemahaman
Mahasiswa Terhadap Konsep Ikatan
Kimia.Jurnal Teknologi Informasi &
Pendidikan. 4 : 1- 64.
J. Kofránek, M. Mateják, S.
Matoušek, P. Privitzer, M. Tribula,
O. Vacek .2008.SCHOOL AS A
(MULTIMEDIA
SIMULATION)
PLAY: USE OF MULTIMEDIA
APPLICATIONS IN TEACHING OF
PATHOLOGICAL
PHYSIOLOGY.Laboratory
of
Biocybernetics,
Institute
of
Pathological
Physiology,
First
Faculty of Medicine, Charles
University in Prague.31: 202 – 210.
Lestari, S. 2003. Kumpulan Rumus
Kimia SMA. Kawan Pustaka, Jakarta
Selatan.
14
Lampiran 1.
Code 1
import flash.sensors.Accelerometer;
import flash.display.DisplayObject;
CH3d.buttonMode = true;
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);
C2H5.buttonMode = true;
C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);
C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);
function pickupObject(event:MouseEvent):void
{
event.target.startDrag();
event.target.parent.addChild(event.target);
objectoriginalX = event.target.x;
objectoriginalY = event.target.y; }
function dropObject(event:MouseEvent):void
{
event.target.stopDrag();
var matchingTargetName:String ="target" + event.target.name;
var matchingTarget:DisplayObject = getChildByName(matchingTargetName);
nilai++;
if(event.target.dropTarget != null && event.target.dropTarget.parent == matchingTarget)
{
event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);
event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);
event.target.buttonMode = false;
event.target.x = matchingTarget.x;
event.target.y = matchingTarget.y;}
else
{
event.target.x = objectoriginalX;
event.target.y = objectoriginalY; }
if (nilai==11) { gotoAndStop(1,"benar"); }}
Code 2
import flash.events.MouseEvent;
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,sesuai10)
function sesuai10(event:MouseEvent):void{
CH3d.startDrag();}
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, target10)
function target10(event:MouseEvent):void{
stopDrag();
if(CH3d.hitTestObject(targetCH3a)){
count = count + 100;
counter_txt.text = (count).toString();
}
If else (CH3d.hitTestObject(targetCH3b)){
count = count + 100;
counter_txt.text = (count).toString(); }
else{counter_txt;}}
Code 1
Jika objek di drag menuju target yang salah maka objek akan
kembali ke keadaan semula
Setiap objek dapat memiliki satu fuction yang sama yang
nantinya di panggil memalalui fungsi secara bersamaan
Setiap objek memiliki satu target saja
Jika menambahkan source code untuk menambahkan bobot bisa
dilakukan secara bersamaan untuk semua objek
Code yang di gunakan terbilang singkat
15
Code 2
Jika objek di arahkan ke target yang salah objek tidak
akan kembali ke tempat semula
Setiap objek di lakukan pendeklarasian function satu
persatu pada setiap objeknya dan tidak di perbolehkan
memiliki function yang sama
Setiap objek bisa memiliki lebih dari satu target
dengan menambahkan fungsi if-else
Penambahan souce code nilai bisa dilakukan di
masing-masing objek secara satu persatu
Code yang digunakan sangat panjang jika program
memiliki banyak objek yang harus di cocokan
Download