BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi dan game kini berkembang pesat dengan berbagai kreativitas dan inovasi untuk mendukung kecanggihan dan perkembangan teknologi yang muncul. Berbagai media telah dikembangkan untuk kebutuhan pembelajaran. Proses inovasi tersebut juga dimanfaatkan pada bidang teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi yang dapat digunakan untuk kepentingan itu adalah media game komputer. Game sebagai salah satu media yang sangat efektif untuk dijadikan media pembelajaran yang menantang, seru dan santai. Terdapat berbagai macam permainan yang bertujuan untuk menambah wawasan, salah satunya adalah word game (permainan kata). Permainan Word Scramble diawali dengan pengacakan huruf oleh komputer, kemudian pemain mencari kosakata yang bisa disusun dari huruf acak tersebut. Game yang dikembangkan membuat prinsip-prinsip pembelajaran efektif dan variatif yang membuat pembelajaran menjadi bermutu. Word Scramble termasuk salah satu jenis permainan menambah wawasan kosakata. Permainan dari Word Scramble ini menuntut kemampuan pemain dalam mencari kosakata yang disusun dipapan permainan, huruf – huruf saling berkaitan/bertetanggaan secara horizontal, vertical dan diagonal. pencocokan jawaban pemain oleh komputer dengan metode pencarian data array secara beruntun dengan algoritma linear search yang terhubung dengan kata yang 1 2 terdapat pada kamus jawaban. Algoritma linear search dan depth first search dapat di implementasikan pada permainan ini untuk mencocokan jawaban dan tidak perlu adanya pengurutan data sehinggan pencarian dapat lansung dilakukan. Dengan pembelajaran melalui media game akan lebih menyenangkan dan mempunyai daya tarik bagi pemain untuk memenangkan game tersebut, selain itu juga dapat wawasan bagi pemain. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu sistem yang bias menangani masalah diatas agar aplikasi game dapat berjalan sesuai dengan algoritma yang diterapkan, maka dalam skripsi ini diangkat judul: “PENERAPAN ALGORITMA LINEAR SEARCH DAN DEPTH FIRST SEARCH PADA GAME WORD SCRAMBLE ”. 1.2 Identifikasi Masalah 1. Membangun aplikasi word scramble dengan metode pencarian jawaban dengan linear search. 2. Mengacak huruf pada papan scramble dengan metode agar kata yang didapat lebih banyak. 3. Membuat unsur ketertanggaan huruf pada papan permainan word scramble. 4. Pembelajaran kosakata bahasa inggris yang sulit dan cenderung kaku. 3 1.3 Rumusan Masalah 1. Bagaimana menerapkan algoritma linear search dan depth first search pada permainan Word Scramble ? 2. Bagaimana komputer dapat melakukan pencarian kata pada kamus yang sesuai dengan jawaban pemain dengan menggunakan algoritma Linear Search ? 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah yang dihadapi diperlukan ruang lingkup permasalahan terhadap sistem yang akan dibangun, hal ini bertujuan agar pembahasan masalah tidak terlalu luas. Maka ruang lingkup yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1. Pemain bersifat single player. 2. Kata yang benar berdasarkan kata yang terdapat pada kamus jawaban. 3. Huruf diacak berdasarkan frekuensi huruf yang paling sering muncul dalam Bahasa Inggris berdasarkan frase mnemonik ( Robert lewand, 2000). 4. Huruf pada papan dihubungkan secara horizontal, vertical dan diagonal . 5. Pencarian jawaban yang valid menggunakan algoritma Linear Search. 6. Kata-kata yang akan ditebak disimpan dalam kamus dengan format .txt. 7. Kata-kata dalam kamus tidak dapat dimodifikasi. 8. Tidak terdapat arti kata ke bahasa indonesia pada jawaban. 4 1.5 Tujuan Penelitian 1. Mahasiswa A. Menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar sarjana program studi teknik informatika. B. Menerapkan algoritma linear search dan depth first search pada proses pencarian kata yang diperoleh pemain dengan kata. 2. User ( pemakai ) A. Menambah wawasan kosakata bahasa inggris agar lebih luas. B. Membuat sebuah permainan komputer dimana pemain ditugaskan untuk mencari kosakata Bahasa Inggris pada papan permainan yang berisi huruf-huruf yang tersusun secara acak C. Mengasah kemampuan pemain dalam intuisi bermain, khususnya pada permainan kata. 1.6 Metodologi Penelitian Metodelogi yaitu kesatuan metode-metode atau aturan-aturan pekerjaan yang digunakan oleh usatu ilmu pengetahuan. Sedangkan metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam menyampaikan informasi, mengurangi biaya dan menghemat meningkatkan pengendalian, produktivitas serta profitabilitas organisasi. waktu, 5 A. Metode pengumpulan data 1. Observasi Observasi adalah teknik pengumpulan data melalui pengamatan lansung terhadap tujuan untuk mengamati dan mendapatkan data dan informasi terhadap kegiatan-kegiatan yang akan diteliti. Misalnya mengamati keinginan, bentuk visual pada permainan, score pada pemain yang akan memainkannya. 2. Metode dokumentasi Metode dokumentasi yaitu pengumpulan data dimana peneliti membuat atau menambahkan dari aplikasi yang sudah berjalan, bentuk form, desain, aturan dan alur permainan game word scramble. Metode ini digunakan untuk memperoleh data tentang bagaimana cara game tersebut bekerja. 3. Studi pustaka studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan memanfaatkan materi yang terdapat dalam buku, literatur, laporan, jurnal yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dipecahkan. B. Metode pengembangan sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan metode prototyping menurut Roger S. Pressman, Ph.D (2002 : 40) mengemukakan bahwa prototyping paradigma dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembangan dan pelanggan bertemu dan mendefenisikan obyektif keseluruhan sistem (perangkat 6 lunak) yang akan dibuat, mengindentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana defenisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Berikut gambar prototype paradigama : Gambar 1.1 Metode Prototype Roger S. Pressman Ph.d 1 Tahap-tahap pengembangan prototype model menurut Roger S. Pressman Ph.D adalah: 1. Mendengarkan pelanggan Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari sistem dengan cara mendengarkan masukan dari pelanggan. Untuk membuat suatu sistem yang sesuai dengan keinginan, maka harus diketahui dahulu bagaimana sistem yang sedang berjalan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang perlu dikembangkan. 2. Membangun dan membuat prototype Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan prototype sistem. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari keluhan pelanggan. 1 Pressman, Roger S. 2002.”Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktis).” Yogyakarta : Andi. 7 3. Uji coba Pada tahap ini, prototype dari sistem di uji coba oleh pelanggan atau pengguna. Kemudian dilakukan evaluasi kekurangan-kekurangan dari kebutuhan pelanggan. Pengembangan kemudian kembali mendengarkan keluhan dari pelanggan untuk memperbaiki prototype yang ada. 1.7. Perencanaan Kegiatan Skripsi Untuk pengerjaan aplikasi game scramble memerlukan waktu 7 bulan dengan pengaturan waktu sebagai berikut : 1.8. SISTEMATIKA PENULISAN Dalam penyusunan laporan skripsi ini berdasarkan suatu laporan yang telah di tentukan. Untuk lebih memahami pembahasan pada laporan skripsi. Berikut penjelasan tentang masing-masing bab. 8 BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis memaparkan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan, batasan masalah, rumusan masalah, metodologi dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI algoritma pencarian, algoritma Linear Search, pengacakan huruf, dan permainan Word Scramble. BAB III ANALISA Pada bab ini menerangkan tentang analisa sistem dan prosedur. BAB IV PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan tentang perancangan proses dan design game yang dikerjakan. BAB V IMPLEMENTASI Dalam bab ini menjelaskan tentang ujicoba sistem dan program, manual instalasi dan spesifikasi hardware. BAB VI PENUTUP Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan hasil analisis, perancangan dan pembangunan sistem serta saran untuk mengembangkan sistem lebih jauh. DAFTAR PUSTAKA. DAFTAR LAMPIRAN.