BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi dan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Teknologi informasi dan game kini berkembang pesat dengan berbagai
kreativitas dan inovasi untuk mendukung kecanggihan dan perkembangan
teknologi yang muncul. Berbagai media telah dikembangkan untuk kebutuhan
pembelajaran. Proses inovasi tersebut juga dimanfaatkan pada bidang teknologi
informasi. Salah satu teknologi informasi yang dapat digunakan untuk
kepentingan itu adalah media game komputer. Game sebagai salah satu media
yang sangat efektif untuk dijadikan media pembelajaran yang menantang, seru
dan santai. Terdapat berbagai macam permainan yang bertujuan untuk menambah
wawasan, salah satunya adalah word game (permainan kata).
Permainan Word Scramble diawali dengan pengacakan huruf oleh
komputer, kemudian pemain mencari kosakata yang bisa disusun dari huruf acak
tersebut. Game yang dikembangkan membuat prinsip-prinsip pembelajaran efektif
dan variatif yang membuat pembelajaran menjadi bermutu. Word Scramble
termasuk salah satu jenis permainan menambah wawasan kosakata.
Permainan dari Word Scramble ini menuntut kemampuan pemain dalam
mencari kosakata yang disusun dipapan permainan, huruf – huruf saling
berkaitan/bertetanggaan secara horizontal, vertical dan diagonal. pencocokan
jawaban pemain oleh komputer dengan metode pencarian data array secara
beruntun dengan algoritma linear search yang terhubung dengan kata yang
1
2
terdapat pada kamus jawaban. Algoritma linear search dan depth first search
dapat di implementasikan pada permainan ini untuk mencocokan jawaban dan
tidak perlu adanya pengurutan data sehinggan pencarian dapat lansung dilakukan.
Dengan pembelajaran melalui media game akan lebih menyenangkan dan
mempunyai daya tarik bagi pemain untuk memenangkan game tersebut, selain itu
juga dapat wawasan bagi pemain.
Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu sistem yang bias menangani
masalah diatas agar aplikasi game dapat berjalan sesuai dengan algoritma yang
diterapkan,
maka
dalam
skripsi
ini
diangkat
judul:
“PENERAPAN
ALGORITMA LINEAR SEARCH DAN DEPTH FIRST SEARCH PADA
GAME WORD SCRAMBLE ”.
1.2
Identifikasi Masalah
1. Membangun aplikasi word scramble dengan metode pencarian jawaban
dengan linear search.
2. Mengacak huruf pada papan scramble dengan metode agar kata yang
didapat lebih banyak.
3. Membuat unsur ketertanggaan huruf pada papan permainan word
scramble.
4. Pembelajaran kosakata bahasa inggris yang sulit dan cenderung kaku.
3
1.3
Rumusan Masalah
1. Bagaimana menerapkan algoritma linear search dan depth first search
pada permainan Word Scramble ?
2. Bagaimana komputer dapat melakukan pencarian kata pada kamus yang
sesuai dengan jawaban pemain dengan menggunakan algoritma Linear
Search ?
1.4
Batasan Masalah
Batasan masalah yang dihadapi diperlukan ruang lingkup permasalahan
terhadap sistem yang akan dibangun, hal ini bertujuan agar pembahasan masalah
tidak terlalu luas. Maka ruang lingkup yang akan dibahas adalah sebagai berikut :
1. Pemain bersifat single player.
2. Kata yang benar berdasarkan kata yang terdapat pada kamus jawaban.
3. Huruf diacak berdasarkan frekuensi huruf yang paling sering muncul
dalam Bahasa Inggris berdasarkan frase mnemonik ( Robert lewand,
2000).
4. Huruf pada papan dihubungkan secara horizontal, vertical dan diagonal .
5. Pencarian jawaban yang valid menggunakan algoritma Linear Search.
6. Kata-kata yang akan ditebak disimpan dalam kamus dengan format .txt.
7. Kata-kata dalam kamus tidak dapat dimodifikasi.
8. Tidak terdapat arti kata ke bahasa indonesia pada jawaban.
4
1.5
Tujuan Penelitian
1. Mahasiswa
A. Menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar sarjana program studi
teknik informatika.
B. Menerapkan algoritma linear search dan depth first search pada
proses pencarian kata yang diperoleh pemain dengan kata.
2. User ( pemakai )
A. Menambah wawasan kosakata bahasa inggris agar lebih luas.
B. Membuat sebuah permainan komputer dimana pemain ditugaskan
untuk mencari kosakata Bahasa Inggris pada papan permainan
yang berisi huruf-huruf yang tersusun secara acak
C. Mengasah kemampuan pemain dalam intuisi bermain, khususnya
pada permainan kata.
1.6
Metodologi Penelitian
Metodelogi yaitu kesatuan metode-metode atau aturan-aturan pekerjaan
yang digunakan oleh usatu ilmu pengetahuan. Sedangkan metode adalah suatu
cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Secara umum tujuan
pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam
menyampaikan
informasi,
mengurangi
biaya
dan
menghemat
meningkatkan pengendalian, produktivitas serta profitabilitas organisasi.
waktu,
5
A. Metode pengumpulan data
1. Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data melalui pengamatan
lansung terhadap tujuan untuk mengamati dan mendapatkan data dan
informasi terhadap kegiatan-kegiatan yang akan diteliti. Misalnya
mengamati keinginan, bentuk visual pada permainan, score pada
pemain yang akan memainkannya.
2. Metode dokumentasi
Metode dokumentasi yaitu pengumpulan data dimana peneliti
membuat atau menambahkan dari aplikasi yang sudah berjalan,
bentuk form, desain, aturan dan alur permainan game word scramble.
Metode ini digunakan untuk memperoleh data tentang bagaimana
cara game tersebut bekerja.
3. Studi pustaka
studi
pustaka
merupakan
teknik
pengumpulan
data
dengan
memanfaatkan materi yang terdapat dalam buku, literatur, laporan,
jurnal yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dipecahkan.
B. Metode pengembangan sistem
Metode pengembangan sistem
yang digunakan adalah dengan
menggunakan metode prototyping menurut Roger S. Pressman, Ph.D
(2002 : 40) mengemukakan bahwa prototyping paradigma dimulai
dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembangan dan pelanggan
bertemu dan mendefenisikan obyektif keseluruhan sistem (perangkat
6
lunak) yang akan dibuat, mengindentifikasi segala kebutuhan yang
diketahui, dan area garis besar dimana defenisi lebih jauh merupakan
keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Berikut gambar
prototype paradigama :
Gambar 1.1 Metode Prototype Roger S. Pressman Ph.d 1
Tahap-tahap pengembangan prototype model menurut Roger S.
Pressman Ph.D adalah:
1. Mendengarkan pelanggan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari sistem
dengan cara mendengarkan masukan dari pelanggan. Untuk
membuat suatu sistem yang sesuai dengan keinginan, maka harus
diketahui dahulu bagaimana sistem yang sedang berjalan untuk
mengetahui hal-hal apa saja yang perlu dikembangkan.
2. Membangun dan membuat prototype
Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan prototype
sistem. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan sistem
yang telah didefinisikan sebelumnya dari keluhan pelanggan.
1
Pressman, Roger S. 2002.”Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktis).” Yogyakarta :
Andi.
7
3. Uji coba
Pada tahap ini, prototype dari sistem di uji coba oleh pelanggan atau
pengguna. Kemudian dilakukan evaluasi kekurangan-kekurangan
dari kebutuhan pelanggan. Pengembangan kemudian kembali
mendengarkan keluhan dari pelanggan untuk memperbaiki prototype
yang ada.
1.7. Perencanaan Kegiatan Skripsi
Untuk pengerjaan aplikasi game scramble
memerlukan waktu 7 bulan
dengan pengaturan waktu sebagai berikut :
1.8. SISTEMATIKA PENULISAN
Dalam penyusunan laporan skripsi ini berdasarkan suatu laporan yang telah
di tentukan. Untuk lebih memahami pembahasan pada laporan skripsi. Berikut
penjelasan tentang masing-masing bab.
8
BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis memaparkan tentang latar
belakang, identifikasi masalah, tujuan, batasan masalah, rumusan masalah,
metodologi dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI algoritma pencarian, algoritma Linear
Search, pengacakan huruf, dan permainan Word Scramble.
BAB III ANALISA Pada bab ini menerangkan tentang analisa sistem dan
prosedur.
BAB IV PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan tentang perancangan
proses dan design game yang dikerjakan.
BAB V IMPLEMENTASI Dalam bab ini menjelaskan tentang ujicoba
sistem dan program, manual instalasi dan spesifikasi hardware.
BAB VI PENUTUP Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan hasil
analisis, perancangan dan pembangunan sistem serta saran untuk
mengembangkan sistem lebih jauh.
DAFTAR PUSTAKA.
DAFTAR LAMPIRAN.
Download