BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Definisi E-Marketing ( Internet Marketing ) 2.1.1 Pengertian E-Marketing Menurut ( f o r s t & s t r a u s , 2 0 1 3 ) E-marketing hanyalah salah satu bagain dari aktivitas E-business suatu perusahaan. E-marketing adalah penggunaan teknologi informasi dalam proses pembuatan, komunikasi dan penyampaian nilai kepada pelanggan dan untuk menjalin hubungan dengan pelanggan. Kegiatan marketing Internet umumnya meliputi atau berkisar pada halhal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat marketing atau copywriting. Marketing internet atau e-marketing ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan baner, promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (mesin pencari), surat elektronik atau e-surat (e-mail), periklanan lewat e-surat (email advertising), marketing afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising), dll. 2.1.2 Tahapan Pemasaran Internet ( E-Marketing ) Dalam pemasaran melalui internet diperlukan 7 tahapan untuk meningkatkan koordinasi satu dengan yang antara lain : 1. Melihat peluang pasar Tahap pertama ini adalah dengan melihat peluang bisnis yang ada pada perusahaan untuk dijadikan nilai tambah dalam bersaing dan memperluas pangsa pasar. Kerangka analisa peluang pasar terdiri dari 5 langkah penyelidikanutama, yaitu : - Langkah satu: Menemukan peluang pada sistem nilai berjalan maupun baru 7 8 Menyelidiki peluang dari sistem baru atau yang sudah ada. Langkah ini mengidentifikasi arena dimana perusahaan baru akan ikut berpartisipasi. Mengidentifikasikan peluang dan analisis didapatkan dari nilai sistem yang baru. Gambar 2.1. The Seven-Stage Cycle of Internet Marketing (Mohammed, et al., 2004) - Langkah dua: Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi Mencari tahu kebutuhan yang tidak terlayani dan tidak terpenuhi. Penciptaan nilai baru didasarkan dengan menemukan apa yang menjadi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi oleh perusahaan. - Langkah tiga: Menentukan segmentasi target pelanggan Menentukan target pelanggan. Pelanggan menjadi target utama, memerlukan pengertian jelas mengenai pembagian target perusahaan. Perusahaan harus mengembangkan sketsa awal untuk membuat konsep bisnis dan memperkirakan besarnya peluang. - Langkah empat : Menafsir kebutuhan sumberdaya untuk memberikan penawaran. 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini, perusahaan harus mencari tahu pengalaman dan keuntungan apa yang akan ditawarkan serta kemampuan dan teknologi apa yang dibutuhkan untuk menyampaikan keuntungan dari penawaran. - Langkah lima : Menafsir peluang bersaing, tekhnologi, dan keuangan) Menafsirkan keuntungan kompetitif, teknologi, dan keuangan. Dalam menentukan karakter dan besarnya peluang terdapat 9 faktor dalam 4 area yang dapat digunakan, yaitu : ketajaman kompetisi, dinamika pelanggan, ketangguhan teknologi, dan mikroekonomi. - Langkah enam : Keputusan untuk Go/No-Go Keputusan untuk Go/No-Go. Langakah ini merupakan pengukuran sebuah perusahaan sebagai tujuan investasi atau keputusan alokasi sumber daya lainnya. Inti dari langkah ini adalah menjelaskan kasus bisnis kenapa peluang untuk menerapkan e-marketing adalah layak atau tidak layak. 2. Tahap Kedua: Menciptakan Strategi Pemasaran Strategi internet marketing berdasarkan pada perusahaan , unit bisnis, dan keseluruhan dari strategi perusahaan. Tujuan strategi pemasaran, sumber daya, ukuran kejadian yang harus disatukan dengan strategi unit bisnis. Pada akhirnya, keseluruhan dari strategi marketing meliputi aktivitas on-line dan off-line 3. Tahap Ketiga: Merancang pengalaman pelanggan Perusahaan harus mengerti tipe pengalaman pelanggan yang perlu diberikan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalamannya harus berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Tahapan dari pelanggan antara lain : a. Experiencing functionality 10 Pada tahap ini terdapat 3 prinsip utama yang meliputi kegunaan dan kemudahan navigasi, kecepatan, kehandalan, keamanan, dan kemampuan akses media b. Experiencing Intimacy Pelanggan dibawa lebih dekat dengan perusahaan. Pengalaman tersebut dapat dilakukan dengan penyesuaian, komunikasi, konsistensi, kepercayaan, nilai pengecualian, dan pergantian aktifitas dari konsumsi ke waktu luang. c. Experiencing Evangelism. Tahap ini mengasumsikan bahwa pelanggan telah melewati tahap pertama dan tahap kedua. Disini pelanggan telah melewati tahap pengenalan dan pendekatan terhadap perusahaan berdasarkan pengalamannya sendiri dan sudah berada di tahap loyal, pelanggan tersebut juga menyukai untuk saling berbagi cerita dengan pelanggan yang memliki pengalaman yang sama dan menyebarkan informasi perusahaan dengan sendirinya. 4. Tahap Empat : Merancang interface pelangggan Teknologi internet telah menyebabkan penggantian cara interaksi antara pelanggan dengan perusahaan, yaitu dari konsep marketplace (interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-to- face). Dengan adanya interaksi screen-toface, maka pelanggan dalam waktu kapan saja dan dimana saja dapat mengakses website untuk mengetahui informasi mengenai perusahaan, yang meliputi profil perusahaan, jasa-jasa yang ditawarkan, dan sebagainya. Terdapat 7 elemen dalam merancang cutomer interface dalam sebuah website, yaitu: 1.Context Context dari suatu website mencakup estetika dan fungsional penglihatan dan perasaan. Bebarapa situs memilih 11 untuk berfokus pada grafik yang menarik, warna, dan fitur desain, sedangkan yang lainnya lebih menekankan pada tujuannya, seperti kemudahan navigasi. 2. Content Content atau isi didefinisikan sebagai subjek digital dalam sebuah situs. Content meliputi unsure dari subjek digital, seperti text, video, audio, dan grafik, sebagai pesan dari objek digital yang temasuk penawaran produk, layanan, dan informasi. Sementara context berfokus pada bagaimana design suatu situs, content berfokus pada apa yang dipresentasikan. Context terdiri dari 3 dimensi, yaitu offering mix, appeal mix, dan multimedia mix. 3. Community Didefinisikan sebagai hubungan interaksi yang dibangun berdasarkan ketertarikan yang sama. Sekumpulan orang dapat menciptakan sebuah hubungan ikatan yang kuat, sehingga terbentuk komunitas yang saling berhubungan dan saling bertukar pikiran tentang minat para anggotanya. Kesadaran mengenai komunitas dapat mendorong pelanggan untuk kembali ke website, karena : - Komunitas dapat menciptakan isi yang menarik. Isi ini, baik diciptaakan oleh anggota maupun administrator dapat mendorong ketertarikan individu untuk mengunjungi situs. - Komunitas dapat membuat aktifitas yang mungkin atau yang mudah, jadi keperluan untuk suatu kepuasan tidak didapatkan secara individual 4. Customization Didefinisikan sebagai kemampuan suatu situs untuk memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh setiap user. Ketika customization dilakukan dan diatur oleh perusahaan, ini 12 dikenal sebagai tailoring. Sedangkan jika customization yang dilakukan dan diatur oleh user, maka ini dikenal sebagai personalisasi. 5. Communication Komunikasi mengarah pada dialog yang terbentang antara website dengan user-nya. 6. Connection Didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan antara satu situs dengan situs lainnya. 7. Commerce Didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah website. Kemampuan commerce adalah fitur-fitur dari customer interface yang mendukung aspek-aspek yang beragam dari transaksi perdagangan. Dimensi commerce meliputi : registrasi, shoping cart, keamanan, credit- card approval, one-click shoping, order throught affiliates, configuration technology, order tracking, dan delivery options. 5. Tahap Lima: Membuat perancangan program pemasaran Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya mempunyai arah strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat keputusan go/no go pada beberapa bagian pilihan. Pada tahapan ini merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari awareness manjadi commitment. 6. Tahap Enam: Mempengaruhi informasi pelanggan melalui teknologi Dalam memenuhi kebutuhan pelanggan, perusahaan harus membuat dan bertindak berdasarkan 3 (tiga) kunci keputusan: 1. Memilih pasar apa yang hendak dituju secara strategis. 2. Mempelajari lebih lanjut mengenai pelanggan dan merencanakan strategi untuk mendapatkan target pelanggan 13 3. Menaksir keuntungan jangka panjang dari pelanggan dan memelihara hubungan pelanggan (costumer relationship management) Perusahaan menggunakan teknologi informasi untuk mendapatkan, menganalisa, mengelola, dan memanfaatkan informasi yang pelanggan inginkan untuk mengurangi ketidakpastian Database marketing ialah proses pemasaran yang meliputi informasi penting mengenai individual pelanggan menghormati, privasi pelanggan, menganalisis informasi ini untuk memperkirakan tanggapan pelanggan akan penawaran yang berbeda, dan membuat keputusan-keputusan pemasaran dari tanggapan yang diharapkan. 7. Tahap Tujuh: Mengevaluasi Program Pemasaran Tahap akhir ini memfokuskan pada bagaimana perusahaan dapat menafsirkan performa program internet marketing dengan menggunakan Marketing Metrics Framework. Matriks ini mengandung 3(tiga) aspek, yaitu : 1. Financial Metrics 2. Customer-based Metrics Mengukur performa pemasaran suatu perusahaan yang didapat dari nilai yang diberikan oleh pelanggan. 3. Internet marketing program implementasi metrics Menafsirkan seberapa baik setiap elemen dari performa prograpemasaran dapat meningkatkan nilai dari pelanggannya, dalam hal ini pengukuran dapat dilihat dari seberapa suksesnya implementasi dari emarketing perusahaan. 2.1.3 Dimensi - dimensi website 1. Usability 14 Elemen meningkatkan situs web kegunaan adalah kemudahan menggunakan situs , kecepatan loading halaman,struktur informasi. Membuat user-friendly Situs web tidak hanya membutuhkan kualitas tinggi , negara – of the - art teknologi tetapi juga pengetahuan yang mendalam tentang kebutuhan dan karakteristik potensi situs web pengguna . 2. Interactivity Internet memungkinkan vendor online untuk meningkatkan pengalaman web dengan menghadirkan pelanggan dengan layanan lebih personal dan memfasilitasi interaksi dengan pengguna online lainnya bersedia untuk berbagi pengalaman dan saran . Interaktivitas karena itu dapat dilihat sebagai fondasi dua elemen dasar dari internet revolusi , yaitu personalisasi dan networking 3. Kepercayaan online Kepercayaan online adalah salah satu peneliti masalah, serta sebagai praktisi, sering diasosiasikan dengan keberhasilan atau kegagalan usaha online. transaksi keamanan dan penyalahgunaan data pribadi konsumen. Mata pelajaran seperti hacking, penipuan, spam dan secara online penipuan yang sering menjadi berita utama, meningkatkan keamanan keprihatinan serta sikap skeptis dan ketidakpercayaan. itu jarak fisik, kurangnya kontak personal dan anonimitas dari internet juga faktor lanjut meningkatkan kecemasan dan risiko konsumen 'persepsi. Perusahaan online, terutama yang kurang pengenalan merek yang kuat dan kehadiran fisik, tidak boleh meremehkan pentingnya kepercayaan sebagai elemen pengalaman Web. 4. Estetika Estetika merupakan unsur-unsur ini mengkomunikasikan suasana situs web,sesuatu yang penting untuk menarik secara online pelanggan 15 dengan menginduksi positif dan kuat motif bagi pengunjung untuk berhenti , mengeksplorasi dan mungkin berinteraksi dengan situs. 2.1.4 Pengertian Website Menurut Strauss & Frost (2013, p423) Website merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi,tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer. 2.1.4.1 Unsur-Unsur Website atau Situs Dalam sebuah website harus terdapat beberapa unsur yang harus ada untuk sebagai penunjang website tersebut, yaitu : 1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator) Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya adalah www.cvmudakreasimandiri.com. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi). 2. Rumah tempat website (Web hosting) 16 Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri. 3. Bahasa Program (Scripts Program) Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. 4. Desain website Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. 17 2.1.4.2 Jenis – Jenis Website Ada beberapa jenis website yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut: 1. Alat Pemasaran Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui internet lebih cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas. 2. Nilai Tambah Sebuah halaman website merupakan sarana promosi karena media promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline. 3. Katalog Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses melalui website perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksikoleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka dapat langsung meminjam ke perpustakaan. 4. E-Commerce E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan website bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang saling mengutungkan kedua belah pihak. 5. Komunitas Sebuah situs website yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi 18 pengalaman, cerita, ide, dan lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman, atau untuk membuat suatu perkumpulan baru. 6. Portal Portal adalah aplikasi berbasis website yang menyediakan akses suatu titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian informasi. 7. Personal Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar orang lain dapat mengetahui dan mengenal tentangnya. 2.1.3.3 Kriteria situs web yang baik 1. Sistem Navigasi Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs website, memberitahu dimana mereka berada, kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. 1. Graphic Design (Desain Visual) Kepuasan visual seorang user secara subyektif melibatkan bagaimana desainer visual situs website tersebut membawa mata user menikmati dan menjelajahi situs website dengan melalui layout, warna, bentuk, dan tipografi. 2. Contents Sebaik apapun situs website secara desain grafis, tanpa konten yang 19 berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs website tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan website dan target audien. Pada konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca, header dan judul. 3. Compatibility Situs website harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilinnya (browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya. 4. LoadingTime Sebuah situs website yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dll. Namun demikian desainer website setidaknya harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin. 5. Functionality Seberapa baik sebuah situs website bekerja dari aspek teknologinya, ini bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, PHP, ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll. 6. Accesibility Halaman website harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anakanak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna tersebut bisa menukmatu halaman website yang telah dibuat desainer. 7. Interactivity Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs website sebagai 20 user experience dengan situs website itu sendiri. Dasar dari interaktifitas adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedback. 2.2 Definisi Gaya Hidup ( Lifestyle) menurut Setiadi (2010:77) gaya hidup secara luas didefinisikan sebagai cara hidup yang diidentifikasikan oleh bagaimana seseorang menghabiskan waktu mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam lingkungannya (ketertarikan), dan apa yang mereka pikirkan tentang diri mereka sendiri dan juga dunia disekitarnya (pendapat). Dari penjelasan di atas, dapat dilihat bahwa gaya hidup mempunyai pengaruh dibidang pemasaran. Seperti dalam memproduksi barang atau jasa, pemasar harus mengetahui apa saja yang diinginkan para konsumen agar dapat memenuhi apa yang diperlukan dan dibutuhkan konsumen. Maka dari itu, pemasar harus melihat dari sudut pandang konsumen mulai dari lingkungan, kebutuhuan, demografis, kepribadian, dan salah satunya adalah gaya hidup. 2.2.1 TeknikPengukuran Gaya Hidup Gaya hidup dapat di ukur dengan menggunakan riset AIO (activities, interests and opinions). Berikut pengertian AIO: 1. Activities (kegiatan) Aktivitas adalah bagaimanakah mereka menggunakan waktu dalam kehidupan sehari – hari , kemudian meminta kepada konsumen untuk mengidentifikasikan apa yang mereka lakukan, apa yang mereka beli dan bagaimana mereka menghabiskan waktu mereka 2. Interest (minat) Apa saja yang menjadi minat atau apa saja yang ada di sekeliling mereka yang dianggap penting dalam kehidupan dan berinteraksi sosial dan apa yang menjadi focus pada preferensi dan prioritas konsumen 21 3. Opinions (opini) Bagaimana pendapat atau opini memandang diri sendiri dan terhadap dunia di sekitar mereka, dan menyelidiki pandangan dan perasaan mengenai topik-topik peristiwa dunia, lokal, moral ekonomi, dan sosial. Seperti yang diungkapkan iungkapkan oleh Mandey (2009) bahwa gaya hidup merupakan bagian dari perilaku konsumen yang mempengaruhi tindakan konsumen dalam melakukan pembelian. Keputusan pembelian konsumen tidak terlepas dari gaya hidup mereka yang ingin membeli produk yang bermanfaat dan mempunyai kualitas yang baik. Keanekaragaman konsumen dalam memenuhi kebutuhannya dipengaruhi oleh karakteristik gaya hidup yaitu aktivitas di mana seseorang melakukan kegiatan dalam memenuhi kebutuhannya seperti pekerjaan, hobi, belanja, hiburan, olahraga, dan minat seseorang berdasarkan keinginan terhadap produk yang dinginkan, serta pendapat atau pandangan seseorang terhadap produk yang akan dibeli sehingga dapat mempengaruhi perilaku keputusan konsumen. Seperti yang diungkapkan Suwanvijit “Consumer life-styles and purchasing behaviors have been always a great interest to marketers. The knowledge of consumer behavior helps the marketer to understand” 2.2.2 Klasifikasi Gaya Hidup Klasifikasi gaya hidup berdasarkan tipologi values and lifestyle (VALS) dari Stanford research internasional (Kotler & Armstrong, 1998 : 151 – 152) yaitu : 1. Actualizes Orang dengan pendapat paling tinggi dengan demikian banyak sumber daya yang dapat mereka sertakan dalam salah satu atau semua orientasi diri. 2. Fulfilled 22 Profesional yang matang, bertanggung jawab, berpendidikan tinggi. Mereka berpendapat tinggi, tetapi termasuk konsumen yang praktis dan berorientasi pada nilai. 3. Believers Konsumen konservatif, kehidupan mereka terpusat pada keluarga, agama, masyarakat dan bangsa. 4. Achievers Orang yang sukses, berorientasi pada pekerjaan, konservatif dalam politik yang mendapatkan kepuasan dari pekerjaan dan keluarga mereka. Mereka menghargai otoritas dan status quo, serta dan menyukai produk dan jasa terkenal yang memamerkan sukses mereka. 5. Strivers Orang dengan nilai-nilai yang serupa dengan achievers tetapi sumber daya ekonomi, sosial, dan psikologinya lebih sedikit 6. Experiences Konsumen yang berkeinginan besar untuk menyukai hal-hal yang baru 7. Makers Orang yang suka mempengaruhi lingkungan mereka dengan cara yang praktis. 8. Strugglers Orang yang berpenghasilan paling rendah dan terlalu sedikit sumber dayanya untuk dimasukkan kedalam orientasi konsumen yang manapun dengan segala keterbatasannya, mereka cenderung menjadi konsumen yang loyal pada merek 2.3 Definisi Keputusan Pembelian Konsumen Dalam keputusan pembelian merupakan tindakan dari konsumen untuk mau membeli atau tidak terhadap produk. Dari berbagai faktor yang mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk atau jasa, 23 biasanya konsumen selalu mempertimbangkan kualitas, harga dan produk sudah yang sudah dikenal oleh masyarakat. Sebelum konsumen memutuskan untuk membeli, biasanya konsumen melalui beberapa tahap terlebih dahulu yaitu, (1) pengenalan masalah, (2) pencarian informasi. (3) evaluasi alternatif, (4) keputusan membeli atau tidak, (5) perilaku pascapembelian. Pengertian lain tentang Keputusan pembelian menurut (Schiffman, et al., 2012, p. 493) adalah “the selection of an option from two or alternative choice”. Dapat diartikan, keputusan pembelian adalah suatu keputusan seseorang dimana dia memilih salah satu dari beberapa alternatif pilihan yang ada. Berdasarkan definisi diatas disimpulkan bahwa keputusan pembelian adalah tindakan yang dilakukan konsumen untuk melakukan pembelian sebuah produk. Oleh karena itu, pengambilan keputusan pembelian konsumen merupakan suatu proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif penyelesaian masalah dengan tindak lanjut yang nyata. Setelah itu konsumen dapat melakukan evaluasi pilihan dan kemudian dapat menentukan pilihannya. 2.3.1 proses keputusan pembelian(the five-stage model ) Indentifikasi masalah pencarian informasi keputusan pembelian Evaluasi alternative Evaluasi perilaku pasca pembelian 24 Gambar 2.2 five-stage model of the consumer buying process (Kotler & Keller, 2012) Proses pengambilan keputusan konsumen meliputi serangkaian kegiatan mulai dari identifikasi kebutuhan/masalah, pencarian informasi, evaluasi alternative, keputusan pembelian dan evaluasi perilaku pasca pembelian. Tahap-tahap pengambilan keputusan pembelian tersebut menurut (Kotler & Keller, 2012, pp. 181-188) berikut: 1. Indentifikasi masalah proses pembelian dimulai pada saat pembeli mengenali sebuah masalah atau kebutuhan.kebutuhan tersebut dapat dicetuskan oleh stimulus internal atau eksternal dimana dalam kasus,salah satu kebutuhan dasar seseorang misalnya haus dan laper. 2. Pencarian informasi konsumen yang terangsang kebutuhannya akan terdorong untuk mencari informasi lebih banyak.melalui pengumpulan informasi,konsumen mengetahui tentang merek-merek yang ada dan keistimewaan dari tiap merek tersebut. 3. Evaluasi alternatif konsep dasar akan membantu dalam memahami proses evaluasi konsumen, pertama konsumen akan berusaha memenuhi kebutuhan. Kedua, konsumen mencari manfaat yang akan diperoleh dari solusi produk yang ditawarkan. Ketiga, konsumen memandang masing-masing produk sebagai sekumpulan atribut dengan kemampuan berbeda-beda dalam memberikan manfaat yang digunakan untuk memuaskan kebutuhan tersebut memberikan perhatian terbesar kepada atribut harus member manfaat yang dicarinya. 4. Keputusan pembelian 25 Dua faktor antara niat pembelian dan keputusan pembelian. Faktor pertama adalah sikap orang lain. Faktor kedua adalah faktor situasi yang tidak terantisipasi yang dapat mengubah niat pembelian. Faktor pertama, sikap orang lain seperti (1) intensitas sikap negative orang lain terhadap alternative yang disukai oleh konsumen dan (2) motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain 5. Perilaku pasca pembelian Setelah membeli produk,konsumen mengalami level kepuasan atau ketidakpuasan tertentu. Para pemasar harus mamantau kepuasan pasca pembelian, tindakan pasca pembelian, pemakaian produk pasca pembelian. Kepuasan atau ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia akan menunjukan loyalitas produk tersebut lebih tinggi. Para pelanggan yang tidak puas akan bereaksi sebaliknya 2.4 Kerangka Pikir E-marketing (X1) Pengambilan keputusan pembelian konsumen (Y) Gaya Hidup (Lifestyle) (X2) 26 Gambar 2.3 Kerangka Konseptual Keterangan : Pengaruh secara individu Pengaruh secara simultan Dapat disampaikan pada kerangka konseptual diatas, bahwa E-marketing dan Gaya Hidup (lifestyle) seorang konsumen dapat mempengaruhi seseorang dalam pengambilan keputusan pembelian terhadap suatu produk 2.4.2. Hipotesis E-Marketing seperti telah didefinisikan merupakan persepsi penilaian, yang berasal dari suatu proses evaluasi dimana pelanggan membandingkan ekspektasinya dengan pemasaran yang dipersepsikan akan diterima diatas, emarketing juga dijelaskan sebagai suatu bentuk tahap-tahap strategi pemasaran yang dikaitkan dengan model penjualan, yang berasal dari perbandingan ekspektasi yang diharapkan dengan yang terjadi sesuai kenyataannya sehingga memutuskan seseorang dalam mengambil keputusan pembelian. Berdasarkan argumentasi tersebut maka dapat diformulasikan hipotesis satu sebagai berikut: HO1 : Tidak ada Pengaruh secara signifikan antara e-marketing terhadap keputusan pembelian pada CV. Muda Kreasi Mandiri Ha1 : Ada Pengaruh secara signifikan antara e-marketing terhadap keputusan pembelian pada CV. Muda Kreasi Mandiri Dapat dikatakan bahwa konsumen yang puas akan lebih loyal ketika mendapatkan pemasaran yang positif tentang perusahaan kepada orang lain. Komponen pemasaran akan mempengaruhi pengambilan keputusan khususnya 27 akan berkaitan dengan keinginan seseorang untuk mempertahankan rencana secara terus menerus dan saling berbagi akan hasil atau kegiatan / peristiwa tertentu. Keputusan pembelian konsumen juga tidak terlepas dari gaya hidup mereka yang ingin membeli produk yang bermanfaat dan mempunyai kualitas yang baik. Maka dari itu, pemasar harus melihat dari sudut pandang konsumen mulai dari lingkungan, kebutuhuan, demografis, kepribadian, dan salah satunya adalah gaya hidup Berdasarkan argumentasi tersebut dapat diformulasikan hipotesis dua sebagai berikut: Ho2 : Tidak Ada Pengaruh secara signifikan antara gaya hidup konsumen terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV. Muda Kreasi Mandiri Ha2 : Ada Pengaruh secara signifikan antara gaya hidup terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV. Muda Kreasi Mandiri Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan bahwa komponen pengambilan keputusan pembelian konsumen merupakan salah satu hal yang penting dalam hal pendugaan terhadap pembelian dalam keputusan pembelian dapat dijelaskan dengan lebih baik apabila pemasaran dilibatkan. Berdasarkan argumentasi tersebut maka dapat diformulasikan hipotesis tiga sebagai berikut: HO3 : Tidak ada pengaruh e-marketing dan gaya hidup konsumen secara simultan terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV. Muda Kreasi Mandiri Ha3 : Ada pengaruh e-marketing dan gaya hidup konsumen secara simultan terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV. Muda Kreasi Mandiri 28 Informasi sebuah produk yang didapatkan melalui e-marketing dengan gaya hidup konsumtif seseorang terhadap sebuah produk pembelian produk oleh seseorang konsumennya. dapat mempengaruhi keputusan