BAB II Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem dibuat untuk menangani sesuatu yang sifatnya berulang atau rutin terjadi. Maksud dibuatnya suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) atau untuk mencapai suatu sasaran (objective). Goal dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas sedangkan objective dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Setiap sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar dan terdiri dari berbagai sistem yang lebih kecil atau disebut juga subsistem. Pendekatan sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi dalam sistem. Prosedur menurut Jogianto HM (2005) : adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersamam-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Prosedur (procedure) yang didefinisikan oleh Richard F. Neuschel : adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponen meurut Jogiyano HM (2005) : adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. 2.1.2 Karakteristik Sistem Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur dari sistem yang membentuknya, dalam hal ini karakteristik sistem. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem yang lainnya : 6 7 1. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Setiap komponen mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses secara keseluruhan. 2. Batasan Sistem (Boundary) Merupakan area atau daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau lingkungan luarnya. Batasan ini memungkinkan suatu suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment) Yang dimaksud dengan lingkungan luar sistem adalah sesuatu yang berada di luar batas suatu sistem ang mempengaruhi operasi sistem. Dengan demikian sifat dari lingkungan sistem ada yang menguntungkan bahkan merugikan sistem itu sendiri. 4. Penghubung Sistem (Interface) Merupakan media penghubung antara subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lain. Dengan demikian melalui penghubung, subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya sehingga membentuk suatu kesatuan. 5. Masukkan Sistem (Input) Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam system. Masukkan dapat berupa masukkan perawatan (maintenance input) dan masukkan signal (signal input). Maintenance input adalah energy yang dimasukkan agar system dapat beroperasi, sedangkan signal input adalah energy yang dimasukkan untuk didapat keluaran. 8 6. Pengolahan Sistem (Process) Merupakan salah satu bagian dari sistem, berfungsi sebagai pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran yang berguna. 7. Keluaran Sistem (Output) Merupakan hasil dari energy yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukkan untuk subsistem yang lain atau kepada supra system. 8. Tujuan dan Sasaran Sistem (Objective and Goal) Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) dan sasaran (objective). Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Sasaran sistem sangat menentukan akan masukan yang dibutuhkan sistem keluaran yang akan dihasilkan oleh sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya. 2.1.3 Klasifikasi Sistem Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Sistem Abstrak (abstract system). Yaitu system yang berupa pemikiran atau ide yang tidak tampak secara fisik. 2. Sistem Fisik (physical system). Yaitu system yang wujud fisiknya ada atau nyata. 3. Sistem Alamiah (natural system). Yaitu system yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. 4. Sistem Buatan Manusia. Yaitu system yang dirancang dan dibuat oleh manusia. 9 5. Sistem Tertentu (deterministic sytem). Yaitu system yang beroperasi dengan tingkah laku atau kegiatan yang sudah diprediksikan. 6. Sistem Tak Tentu. Yaitu system yang tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probalilitas (kemungkinan). 7. Sistem Tertutup (closed system). Yaitu system yang tidak berhubungan dan tiak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. 8. Sistem Terbuka (opened system). Yaitu system yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya. 2.2 Konsep Dasar Informasi 2.2.1 Pengertian Informasi Menurut Jogianto HM (2005) “ Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penggunanya.” Informasi juga dapat diartikan sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan manfaat bagi manusia. Sedangkan data adalah aliran fakta mentah yang menunjukkan peristiwa yang telah terjadi dalam organisasi dan lingkungan fisik sebelum diorganisir dan ditata menjadi suatu bentuk yang bisa dipahami dan digunakan. 2.2.2 Kualitas Informasi Suatu informasi dapat dikatakan berkualitas yaitu meliputi 3 hal penting diantaranya akurat, tepat pada waktu dan relevan. Jhon Burch dan Gary Grudnitski menjelaskan kualitas informasi sebagai berikut : 1. Akurat (Accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan yang menyesatkan, akurat juga diartikan bahwa sebuah informasi harus jelas maksud dan tujuannya. 10 2. Tepat Waktu (Timeliness) Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, hal ini dikarenakan informasi merupakan sebuah acuan dalam hal pengambilan keputusan. 3. Relevance (Relevance) Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, hal ini dikarenakan setiap informasi mempunyai manfaat berbeda bagi tiap-tiap pemakainya. 2.2.3 Nilai Informasi Nilai suatu informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan maupun dalam institusi lainnya. Sebuah informasi juga tidak dapat diukur dengan suatu nilai uang, namun diukur dari nilai efektivitasnya. 2.2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information system) atau yang disebut juga dengan processing system atau information processing system. 11 Menurut Jogianto HM (2005) Sistem Informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis : adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang digunakan. 2.3 Analisa dan Perancangan Sistem Analisis dan rancangan sistem informasi merupakan bagian atau tahapan pengembangan sistem. Tahapan-tahapan pengembangan sistem informasi berhubungan dengan yang lain untuk membentuk suatu siklus. Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesmpatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan suatu perbaikan. Tahapan analisis sistem merupakan tahapan yang sangat penting karena kesalahan di dalam tahapan ini akan menyebabkan kesalahan pada tahapan selanjutnya. Proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru (Tata Sutabri, 2004: 88). Menurut Abdul Kadir (2003: 38) analisis sistem mencakup analisis kelayakan dan analisis kebutuhan yaitu : 1. Analisis kelayakan Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Analisis kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan tersebut benar-benar dapat tercapai dengan 12 sumber daya dan dengan memperhatikan kendala yang terdapat pada permasalahan serta dampak terhadap lingkungan sekeliling. Lima macam kelayakan dalam merancang sistem informasi yaitu kelayakan teknik, kelayakan ekonomi, kelayakan operasi, kelayakan hukum dan kelayakan jadwal. 2. Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan proses untuk menghasilkan spesifikasi kebutuhan. Spesifikasi kebutuhan adalah spesifikasi yang rinci tentang pengolahan data yaitu jumlah data yang harus diproses, waktu pengolahan saat data siap diproses sampai informasi yang dihasilkan. Spesifikasi ini digunakan untuk membuat kesepakatan dalam pengembangan sistem. Secara garis besar tahap analisis system dibagi menjadi beberapa langkah sebagai berikut : 1. Identify, mengidentifikasi masalah Mengidentifikasi merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis system. Masalah dapat diidentifikasikan sebagai suatu pernyataan yang diinginkan atau dipecahkan. Masalah ini dapat menyebabkan sasaran dari system tidak tercapai. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah : a. Mengidentifikasi penyebab masalah b. Mengidentifikasi titik keputusan c. Mengidentifikasi personil-personil kunci 2. Understand, memahami kerja system yang ada Langkah ini dilakukan dengan mempelajari secara rinci bagaimana system yang ada beroprasi. Data diperoleh dengan cara melakukan penelitian yang bersifat terinci. 13 3. Analyze, menganalisis system Analisis dilakukan berdasarkan data yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan. Tahap ini menganalisis kelemahan system dan kebutuhan informasi pemakai/manajemen. 4. Report, membuat laporan. Laporan hasil analisis yang telah dilakukan diserahkan ke steering committee yang nantinya akan diserahkan ke manajemen. Setelah tahap analisis system selesai dilakukan, maka tahap berikutnya adalah tahap perancangan system yang menggambarkan bagaimana system akan dibangun atau dikembangkan.Tujuan dari desain system secara umum adalah : 1. Memenuhi kebutuhan pemakai system 2. Memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangun yang legkap kepada pemprogram computer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat baik dalam pembangunan maupun pengembangan sebuah system. Secara umum tahap perancangan system adalah sebagai berikut : 1. Perancangan Model, rancangan dari system informasi yang diusulkan dalam bentuk fisik dan model logika. 2. Perancangan Bentuk Keluaran, rancangan bentuk-bentuk laporan system dan dokumennya. 3. Perancangan Bentuk Masukkan, rancangan bentuk-bentuk masukkan di dokumen dan di layar ke system informasi. 4. Perancangan Basisdata (Database), rancangan file-file yang dibutuhkan guna penyimpanan data dalam system informasi. 14 2.4 Konsep Dasar Berorientasi Objek (Object Oriented) Berorientasi objek merupakan sebuah paradigma yang menggunakan objek sebagai abstraksi dunia nyata. Object adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep-konsep, abstraksi atau sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi (perangkat lunak dan atau system informasi) yang akan dibentuk atau dikembangkan. Sedangkan Class didefinisikan sebagai kumpulan atau himpunan objek dengan atribut atau property yang mirip, prilaku (operasi) yang mirip, serta berhubungan dengan objek lain dengan cara yang mirip. Dalam lingkup berorientasi objek dikenal beberapa istilah, antara lain: 1. Enkapsulasi atau disebut juga pembukusan atau penyembunyian informasi, adalah suatu mekanisme atau cara menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interfesi atau penyalahgunaan dari luar system dan sekaligus menyederhanakan system itu sendiri, akses ke internal system diatur sedemikaian rupa melalui seperangkat interface. 2. Inheritance atau pewarisan pada pemprograman berorientasi objek merupakan suatu hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut dan metode yang sama dengan kelas lainnya berserta atribut dan metode tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya. 3. Polimorfisme adalah suatu konsep yang menyatakan bahwa suatu fungsi yang sama dapat diterapkan dapat dimiliki oleh kelas-kelas yang berlainan. Metodologi adalah suatu cara, sekumpulan aktivitas atau proses yang terdiri dari identifikasi, analisa, desain dan solusi teknis untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Metodologi berorientasi objek adalah metode penyelesaian dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek. 15 2.4.1 UML (Unified Modeling Language) Pemodelan (modeling) adalah proses merancang peranti lunak (software) sebelum melakukan pengkodean (coding). Menurut Martin Flower (2004:1) “ Unified Modeling language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun berdasarkan pemprograman berorientasi objek.” Sedangkan menurut Whitten, Bently dan Dittman (2004:407) “ Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konversi permodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.” Kesimpulan dari pendapat diatas, UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan gambar atau grafik untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak yang berorientasikan objek. UML terbagi menjadi 3 kategori, yaitu : 1. Structural Diagram, digunakan untuk menampilkan untuk menampilkan entity dunia nyata, elemen dari analisa dan desain atau implementasi class dan relasinya. 2. Behavioral Diagram, digunakan untuk menampilkan bagaimana system dapat merespon permintaan atau apasaja seiring dengan waktu yang berjalan. 3. Interaction Diagram, digunakan untuk menggambarkan perubahan dari pesan-pesan dalam suatu kumpulan object yang sama sehingga tujuan bisa tercapai. Karena UML sangat fleksibel, kita menjumpai berbagai cara dalam mengkategorikannya , berikut adalah pohon kategori yang biasa digunakan dalam mengkategorikan UML, antara lain : 16 1. Static Diagram, menampilkan fitur statis dari system. Kategori ini hampir sama dengan structural diagram. 2. Dynamic Diagram, menampilkan bagaimana proses perubahan yang terjadi sepanjang waktu. Kategori ini mencakup UML state-machine diagram dan timing diagram. 3. Functional Diagram, menampilkan proses detail dan algoritma. Kategori ini mencakup use case, interaction dan activity diagram. 2.4.2 Analisa dan Perancangan Berorientasi Objek Analisa dan perancangan berorientasi objek berarti merumuskan dan menyelesailan masalah serta menghasilkan hipotesa atau diagnosa serta solusi yang kemudian memodelkannya dengan pendekatan secara objek. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisa berorientasi objek adalah sebagai berikut : a. Menganalisa sistem yang ada dan mempelajari apa yang sedang terjadi atau sedang berjalan dalam sistem tersebut. b. Menspesifikan sistem yaitu menentukan spesifikasi sistem masukan yang akan digunakan, database yang diperlukan, kemudian proses dan hasil keluaran. Pendekatan yang digunakan dalan tahap analisa antara lain : a. Pendekatan Top Down, yaitu memecahkan masalah kedalam bagianbagian terkecil atau per-level sehingga mudah diselesaikan. b. Pendekatan modul yaitu membagi system kedalam modul-modul yang dapat beroperasi tanpa ketergantungan. c. Penggunaan alat bantu dalam bentuk grafik dan teks sehingga mudah untuk mengerti dan dapat dikoreksi jika terjadi perubahan. 17 Alat bantu yang digunakan dalam analisa dan perancangan berorientasi object adalahh : 1. Use Case Diagram Menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem (fungsi dari sistem), yang mempresentasikan sebuah intreraksi antara actor dengan system (sebuah pekerjaan). Misalkan menambah data atau membuat laporan. Actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case dapat meng-extend use case lain dengan behavior-nya sendiri. Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Simbol Keterangan - Merupakan orang ataupun system yang memberikan keuntungan atau mafaat dan berada di luar subjek. - Merupakan bagian yang terpenting dalam sebuah system dapat meng-extend maupun meng-include use case lain. - Penghubung antara actor dan use case - Mendeklarasikan bahwa use case penuntuk memakai secara penuh semua langkah yang terdapat dalam use case yang dimasukkan. - Mendeklarasikan bahwa use case penuntuk memakai tidak secara penuh semua langkah yang terdapat dalam use case yang dimasukkan. Sumber : system analysis and desain with uml version 2.0 halaman 179 18 2. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang memiliki atribut /property dan layanan/fungsional (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package dan objek berserta hubungan satu sama lain, seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Kelas memiliki 3 hal pokok : Nama (dan stereotype), Atribut, dan Metode. Menurut Blaha dan Rumbaugh (2005), class diagram menyediakan notasi grafik untuk memodelkan kelas-kelas dan relasi antara kelas-kelas tersebut. Dengan demikian class diagram menggambarkan objek-objek yang ada. Class diagram berguna untuk model abstrak dan desain actual dari program, karena singkat, mudah dimengerti dan bekerja secara benar dalam prakteknya. Terdapat beberapa hubungan antar class, yaitu : a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class, biasanya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui ekstensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian. c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. d. Implementasi (Realization), yaitu hubungan antara objek yang menjamin adanya pola khusus dalam perilaku anggota objek lainnya. 19 Ini dapat diwujudkan dengan adanya kelas yang mengimplementasikan interface tertentu. e. Ketergantungan (Dependency), yaitu sebuah kelas membutuhkan objek lain untuk bisa memfungsikan dirinya sendiri dengan baik. f. Hubungan dinamis yaitu rangkaian pesan (ertica) yg di-passing dari satu kelas ke kelas lain. Contoh Class diagram : Gambar 2.1 Contoh Class Diagram 3. Activity Diagram Diagram yang menggambarkan berbagai aktivitas yang sedang dirancang, mulai dari titik awal, melalui kondisi (decision) yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik terakhir. Diagram ini juga menggambarkan proses ertical yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi, namun diagram ini tidak mampu menggambarkan prilaku/proses internal sebuah sistem maupun interaksi antar subsistem, tetapi lebih menggambarkan proses-proses atau jalur-jalur secara umum (global). Sebuah aktivitas 20 dapat direalisasikan menggambarkan oleh proses satu yang use case berjalan, atau lebih. sementara Aktivitas use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan system untuk melakukan aktivitas. Tabel 2.2 Activity Diagram SIMBOL KETERANGAN Titik awal dari akifitas Titik akhir dari aktifitas Activity yang terjadi yang dilakukan oleh actor Pilihan untuk mengambil keputusan (decision) Arah tanda panah Alur Sumber : system analysis and desain with uml version 2.0 halaman 166 4. Sequence Diagram Diagram yang menggambarkan inteaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari atas dimensi ertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari sebuah aktivitas tertentu, kemudian berproses mengikuti urutan tertentu, yang bisa terlihat melalui message antar objeknya. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari suatu objek ke objek lainnya. 21 Contoh sequence diagram : Gambar 2.2 Contoh Sequence Diagram Tahap berikutnya adalah tahap perancangan berorientasi objek yang merupakan suatu proses spesifikasi yang terinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun dari implementasi yang menggambarkan bagaimana sistem tersebut akan dibentuk. Tahap-tahap tersebut meliputi : 1. Perancangan Basisdata, yang merupakan tahap dimana merancang suatu basisdata yang akan diterapkan oleh sistemModel Konseptual, merupakan bagian yang paling penting. a. Normalisasi, adalah sebuah proses pengelompokan elemen data menjadi table-tabel yang menunjukkan entity dan relationshipnya. Ada beberapa konsep yang perlu diketahui seperti field atau attribute kunci yang dapat 22 digunakan dalam memproses pencarian, penyaringan, penghapusan dan yang biasa digunakan dalam pengolahan database, yaitu sebagai berikut : - Primary Key, adalah suatu atribut atau satu set minimal atribut yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian yang spesifik tapi juga dapat mewakili setiap kejadian suatu entity. - Candidate Key, adalah satu atribut atau satu set minimal atribut yang mengidentifikasi secara uniksuatu kejadian yang spesifik dari entity. - Alternate Key, adalah candidate key yang tidak dipakai sebagai kunci utama. - Foreign Key, adalah satu atribut atau satu set atribut yang melengkapi suatu relationship yang menunjukkan ke induknya. - Super Key, adalah himpunan dari satu atau lebih enetitas yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi secara unik sebuah entitas dalam entitas set. Dalam pembuatan normalisasi terdapat beberapa tahap, yaitu sebagai berikut : - Bentuk Tidak Normal (Un-Normalized Form), merupakan bentuk kumpulan data yang direkam apa adanya, tanpa mengikuti suatu format tertentu dan dapat saja data yang didapatkan tidak lengkap atau terduplikasi. - Bentuk Normal Kesatu (First Normal Form), ciri dari bentuk ini adalah data dibentuk dalam flat file, kemudian nilainya berupa automic value, sehingga sudah tidak ada lagi duplikasi data serta terdapatnya sebuah key yaitu candidate key. - Bentuk Normal Kedua (Second Normal Form), memiliki ciri data yang digunakan memenuhi criteria bentuk ketergantungan fungsi dengan primary key. kesatu, dan memiliki 23 - Bentuk Normal Ketiga (Third Normal Form), memiliki ciri relasi data bentuk normal kedua dan semua atribut bukan kunci harus bergantung pada primary key secara menyeluruh. - BCNF (Boyce Codd Normal Form), mempunyai paksaan yang lebih kuat dari bentuk ketiga dimana semua atribut harus bergantung pada atribut fungsi utama (super key). b. Spesifikasi Basisdata, merupakan penggambaran secara terstruktur sebuah struktur data fisik pada suatu sistem atau aplikasi, dalam hal ini menyajikan bagaimana penyimpanan data dilakukan di dalam software basis data. 2. Perancangan bentuk keluaran yang dibutuhkan. Dimana dalam perancangan ini dibentuk dokumen-dokumen apa saja yang dibutuhkan dalam hasil akhir dari implementasi aplikasi yang dibangun. 2.5 Microsoft Visual Studio 2008 Visual Basic berawal dari bahasa BASIC yang dikembangkan mulai dari tahun 1963. BASIC adalah singkatan dari Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction Code. Sesuai dengan namanya, bahasa BASIC dibuat untuk tujuan memudahkan pengguna agar dapat dengan mudah mempelajari, membuat, dan mengembangkan program komputer. Visual Studio 2008, merupakan aplikasi IDE (Integrated Development Environtment) yang digunakan untuk mengembangkan software. Di dalam aplikasi IDE inilah tersedia berbagai fitur yang memudahkan pemprograman, seperti kompilasi, debugging, pengaturan proyek, mengedit antar muka secara visual, dan lain-lain. Visual Studio 2008 hadir dengan beberapa versi, yaitu : 1. Team System, didesain untuk perancangan program dilingkungan koorporasi dengan jumlah programmer yang besar. 24 2. Profesional Edition, didesain untuk pemprograman yang melibatkan sedikit programmer. 3. Standart Edition, didesain untuk pemprograman standart bukan enterprise. 4. Express Edition, desain untuk pemula yang baru belajar dan hobi dengan fasilitas yang sangat terbatas. Visual Studio tidak hanya mendukung bahasa Visual Basic, namun bahasa lain seperti C++ dan C#. Gambar 2.3 Halaman Awal Microsoft Visual Studio 2008 Dalam Microsoft Visual Studio 2008 terdapat komponen-komponen yang membantu dalam berbagai hal. Komponen-komponen yang dimaksud adalah sebagai berikut : 1. Solution Explorer, adalah suatu tempat yang didalamnya berisi satu atau lebih project. Project adalah tempat sekumpulan file yang ajan menghasilkan output berupa aplikasi atau library. 2. Class View, adalah control Visual Studio yang berisi kumpulan kelaskelas proyek serta definisi-definisi yang terdapat dalam class. 25 3. Menu, adalah control Visual Studio yang berisi sekumpulan jalan pintas atau shortcut untuk mengakses perintah pengolahan, pengaturan dan lainlain. 4. Toolbox, adalah tempat sekumpulan komponen atau objek yang digunakan untuk merancang dan menata komponen atau objek pada aplikasi. 5. Toolbar, adalah sebuah shortcut atau jalan pintas dari menu yang dapat diatur sesuai dengan kebuhan pengguna. 6. Code Editor, adalah suatu teks editor yang digunakan untuk merancang dan menata sebuah kode aplikasi dalam bentuk kode-kode baris program. 7. Debugger, adalah salah satu bagian dari Visual Studio 2008 yang digunakan sebagai monitor terhadap kesalahan-kesalahan yang terjadi. 2.6 Basisdata atau Database Database adalah sekelompok tabel data berisi informasi–informasi yang saling berhubungan. Suatu database dapat terdiri dari satu table atau lebih. Suatu data base dapat juga diartikan sebagai kumpulan data yang disatukan dalam suatu organisasi. Suatu organisasi dapat berupa company, departement, bank, sekolah, dll. Selain itu juga dapat diartikan dengan kumpulan file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk suatu perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu. Bila terdapat file yang tidak dapat dipadukan atau dihubungkan dengan file yang lain berarti file tersebut bukanlah kelompok dari suatu database. Tujuan dibuatnya database adalah untuk menyimpan semua data yang diinginkan kedalam suatu lokasi, sehingga penyimpanan data yang redundant didalam organisasi dapat dieleminasi. Pada deatabase yang terdesain 26 dengan baik, data redundant dapat dieleminasi dan kemungkinan penyimpanan data yang tidak konsisten dapat diperkecil. 2.6.1 Pengertian SQL Server 2005 SQL Server adalah RDBMS (Relational Database Management System) yang dikembangkan oleh Microsoft. SQL Server dapat digunakan sebagai basis data (database) untuk kebutuhan personal, seperti basis data pada aplikasi Windows Mobile Device serta aplikasi yang menggunakan basis data dengan banyak server. SQL Server terdiri dari berbagai versi, antara lain Express Edition, Personal Edition dan Enterprise Edition. Microsoft juga megembangkan platformnya untuk dapat menghasilkan kolaborasi system yang handal. Menurut (Sunarfrihantono,2002) MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa Structured Query Language (SQL). Perbedaan antara MySQL dan SQL, SQL adalah bahasa permintaan yang melekat pada suatu database atau SMBD tertentu, sedangkan MySQL merupakan database servernya. Dengan kata lain, MySQL merupakan SMBD-nya dan SQL adalah perintah atau bahasa yang melekat di dalam SMBD tersebut. Perintah-perintah yang digunakan dalam SQL biasa disebut dengan query. Dalam penggunaannya perintah SQL dikategorikan menjadi tiga sub perintah, yaitu : 1. DDL (Data Definition Language) Merupakan sub bahasa SQL yang digunakan untuk membangun kerangka database, yaitu CREATE (digunakan untuk membuat database, table, view dan kolom baru), ALTER (digunakan untuk mengubah struktur table yang telah dibuat) dan DROP (digunakan menghapus database dan table). 2. DML (Data Manipulation Language) Merupakan sub bahasa SQL yang digunakan untuk memanipulasi data dalam database yang terbuat, yaitu INSERT (digunakan untuk 27 menyisipkan atau memasukkan data baru kedalam table), SELECT (digunakan untuk mengambil atau menampilkan data dari satu atau bebrapa table dalam relasi), UPDATE (digunakan untuk memperbaharui data lama) dan DELETE (digunakan untuk menghapus data dari table). 3. DCL (Data Control Language) Merupakan sub bahasa SQL yang digunakan untuk melakukan pengontrolan data dan server databasenya, yaitu GRAND (digunakan untuk memberikan hak/izin akses oleh administrator server kepada user (pengguna) dan REVOKE (kebalikan dari perintah GRAND). 2.6.2 Tipe data dalam SQL a. Tipe data Karakter, terdiri dari Karakter Tetap (CHAR), Karakter Variabel (VARCHAR) dan Karakter Panjang (TEXT). b. Tipe data Binary, terdiri dari Binary Tetap (BIT) dan Binary Variabel (BOT(n)). c. Tipe data Angka, terdiri dari Bilangan Bulat (INT dan SMALLINT), Bilangan Pecahan Standart (FLOAT, REAL, dan DOUBLE) dan Bilangan Pecahan Variabel (NUMERIC dan DECIMAL). 2.7 Konsep Dasar Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Penerimaan siswa baru merupakan kegiatan dilakukan oleh sekolah (Lembaga Pendidikan). Sekolah merupakan sebuah sarana dan prasarana berupa bagunan yang biasanya dibangun atau didirikan baik oleh pihak pemerintah maupun pihak swasta. Didalam bagunan tersebut terdapat kegiatan berupa belajar dan mengajar serta kegiatan lainnya yang mempunyai tujuan dalam pengembangan Sumber Daya Manusia yang dimiliki oleh masing-masing daerah maupun Negara. Sekolah di Indonesia dibagi menjadi tiga tingkatan yaitu : 28 1. Sekolah Dasar (SD). 2. Sekolah Menengah Pertama (SMP). 3. Sekolah Menengah Atas (SMA). Ketiga tingkatan tersebut terbagai menjadi kepemilikan pemerintah dan swasta (berupa Yayasan) dan memiliki kategori sekolah umum dan sekolah khusus yang masing-masing memiliki keunggulan sesuai bidang yang diutamakan. Pada dasarnya sebuah informasi tentang penerimaan siswa baru berasal dari dimulainya tahun ajaran baru yang setiap tahunnya selalu berulang. Jumlah siswa yang semakin banyak dan kebutuhan akan informasi sekolah yang memiliki keunggulan diberbagai bidang dijadikan sebagai acuan dalam pengembangan serta peningkatan system informasi yang ada disetiap sekolah. Pengolahan data yang cepat, tepat dan akurat merupakan bagian penting dalam proses penerimaan siswa baru. Sekolah setiap tahunnya membentuk sebuah kepanitiaan guna membantu dalam hal pemberian informasi sekolah, pendaftaran calon siswa, pelaksanaan ujian saringan masuk hingga penerimaan siswa baru setiap tahunnya. Dalam hal ini suatu proses penerimaan siswa baru tanpa didukung dengan konsep yang sesuai akan menghambat keakuratan hasil pengolahan data. Persiapan dokumendokumen yang sesuai kebutuhan akan membantu jalannya system dengan baik. Dokumen berupa brosur informasi pendaftaran siswa baru, rincian biaya pendidikan, formulir pendaftaran, kartu ujian saringan masuk, hasil ujian, dan laporan siswa baru merupakan hal yang amat penting dalam pelaksanaan penerimaan siswa baru. Dukungan dari peralatan berupa hardware dan software juga ikut menentukan ketepatan dan keakuratan dalam pengolahan data tersebut sehingga menghasilkan data yang valid.